またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

最近、テンセントはカジュアルゲームを手掛ける小さな企業に再び出資した。

2026年9月、テンセントはトルコのゲーム会社Circle GamesのシリーズAラウンド(2500万米ドル)を主導した。設立からわずか2年のこのスタートアップは、『Sort Express』と『Jelly Escape』の2つのゲームしか保有していない。そのうち『Sort Express』の月間売上高は100万米ドルを超えているが、実のところ、その数字はそれほど目立つものではない。

とはいえ、Circle Gamesの創設者たちはかなりの実力者たちで、いずれもGram Games(『Merge Dragons』)、Good Job Games(『Match Villains』)、Dream Games(『Royal Match』)など、トルコで最も成功を収めているゲームスタジオ出身だ。テンセントがいち早く手を打ったのも無理はない。

またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

テンセントのほか、BITKRAFTやa16zなどの著名な投資ファンドも出資に参加している

Circle Gamesと同じ都市に拠点を置くもう一つのカジュアルゲーム開発チーム、Flow Games(『Smash Fest!』)は、テンセントから出資を受けたと報じられている。両社は今や「遠い親戚」のような関係にあると言えるだろう。

イスタンブールには世界トップクラスのカジュアルゲーム開発チームが集結しており、Peak Games、Rollic、Gram Gamesはいずれもこの地で誕生した。テンセントの投資の触手が、このヨーロッパとアジアにまたがる都市にまで及んでいることは、決して驚くべきことではない。

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トップクラスのカジュアルゲーム開発チームが集結したコンスタンティノープル

カジュアルゲーム分野は、テンセントがここ数年最も重視している分野であり、同社は「網を広く張る」という戦略を採用し、有望なチームにはすべて投資を行っている。ここ数年のテンセントによるカジュアルゲーム分野への投資をすべて並べると、そのリストは私たちが想像していたよりもはるかに長いものになる。

01

テンセントはどのようなカジュアルゲーム開発チームに出資したのか

モバイルゲームが急成長し始めた当初から、テンセントはカジュアルゲームに強い関心を寄せていた。

2015年、テンセントはスイスのカジュアルゲーム会社Miniclipの過半数の株式を取得した。Miniclipはその後、世界有数のカジュアルゲームプラットフォームへと成長し、テンセントが海外のカジュアルゲーム市場に進出するための先駆けとなった。大手企業の戦略的視野はしばしば似通っているもので、同年、アクティビジョン・ブリザードは59億ドルを投じて『キャンディクラッシュ』の開発元であるKingを買収した。

テンセントはMiniclipを買収した後も、同社の独立運営を維持した。財務的な負担から解放されたMiniclipは、M&Aを通じて急速な成長を実現した。

テンセントが経営権を取得する前、MiniclipはいくつかのIPに関する小規模な買収を行っただけで、大規模なスタジオを買収したことは一度もなかった。テンセントの「資金力」によって、以前は想像もできなかったことが実現したのだ。こうしてMiniclipは、カジュアルゲーム分野におけるテンセントの買収の「実行機関」となった。

Miniclip傘下のスタジオは、買収前の2社から、2026年には22社へと拡大した。SYBO(『Subway Surfers』)、Easybrain(『sudoku.com』)、Lessmore(『Arrows』)、FuturLab(『PowerWash Simulator』)、Masomo(『Head Ball 2』)といったトップクラスのスタジオが、相次いでMiniclipの傘下に入った。

またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

矢印で脱出

Miniclipが力を入れているほか、テンセント自身も直接動き出している。今年2月、テンセントが『Block Blast!』(2025年のダウンロード数で世界第2位)の開発元であるHungry Studioへの出資を検討していることが報じられた。

7月、『Dice Dreams』の開発元であるSuperPlayをテンセントが買収する計画を進めているとの情報が再び報じられた;

8月、米国の17人規模のスタートアップ「Happibits」の株式の一部を、ひっそりと取得した。

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さらにさかのぼると、昨年の年初、テンセントの「光子スタジオグループ」は広州の「萌遊」の買収を完了した。萌遊は11年間にわたりH5カジュアルゲームやカード・ボードゲームを手掛けており、『無間斗地主』は早い段階からQQゲームホールで独占配信されていた。光子傘下の「歓楽スタジオ」が現在カード・ボードゲームに注力している中、この老舗チームを傘下に収めてラインナップを充実させるのは、ごく自然な流れだった。

Tencentが国内外で同時に攻勢を仕掛けていることは明らかであり、少しでも頭角を現したカジュアルゲーム開発会社なら、交渉の対象となる可能性がある。有望な分野を見極め、再び広く網を張る――お馴染みのTencent流の手法が再び戻ってきた。

では、世界のゲーム資本が一斉に撤退している今、なぜカジュアルゲーム分野は依然としてテンセントの投資意欲をかき立てることができるのだろうか?

02

なぜカジュアルゲームに投資するのか

カジュアルゲーム市場は、現在でも確実に成長を続けている数少ないセグメントの一つである。

Mordor Intelligenceのデータによると、過去5年間の世界のゲーム市場全体の年平均成長率はわずか約3%にとどまったが、カジュアルゲームは明らかにそれを上回る成長を見せ、2026年には世界のオンラインカジュアルゲーム市場は226.8億米ドルに達し、今後5年間の年平均成長率は5.41%となる見込みである。

海外のゲームランキングを長期的に観察していると、海外のモバイルゲーム売上ランキングTOP30のうち、半数以上がカジュアルゲームであることが容易にわかる。

国内のカジュアルゲーム市場の成長率も、市場全体を上回っている。『2025年中国ゲーム産業報告』によると、カジュアルモバイルゲームの売上高は342.65億元で、前年比9.56%増となり、ゲーム市場全体の成長率7.68%を上回った。WeChatミニゲームプラットフォームのように月間アクティブユーザー数が5億人に達する活発な市場を考慮すると、カジュアルゲームにはまだ多くの成長余地があるかもしれない。

またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

カジュアルゲーム市場のもう一つの大きな特徴は、膨大な数のゲームが短期間で失敗と判明し、ごく一部のゲームだけが頭角を現すという点だ。そして、勝ち残るのは往々にして、ごく少数のチームが開発したゲームである。それゆえ、自社開発の代わりに買収に頼ることは、コストパフォーマンスの面で理にかなっている。Miniclipが12億ドルを投じてEasybrainが保有する20以上の成熟したゲームポートフォリオを買収したことは、次の未知のヒット作に賭けるよりもはるかに確実性が高い。

そして、これはまさにテンセントが最も得意とする分野と合致している。有望な分野を見極めれば、複数の企業への出資や多様な形態での展開を並行して進める――これこそが、テンセントの投資における一貫した戦略である。プラットフォーム「Miniclip」への支配権取得、Circle Gamesや迦遊への直接出資、萌遊の完全子会社化、Happibitsへの出資など、その網は必然的に広く張られている。

中国国内では、テンセントは「WeChatミニゲーム」のような切り札となるプラットフォームも手中に収めている。自社のエコシステムにおいて、ミニゲームは他の製品にトラフィックを提供する広告媒体であると同時に、自らもユーザー獲得を行う広告主でもある。この「ユーザー獲得の好循環」により、ゲームと広告の両方が恩恵を受け、プラットフォーム運営者であるテンセントも当然ながら多大な利益を得ている。2026年の1月から5月にかけて、ミニゲームへの広告出稿額は前年同期比で2割以上増加し、その中でもIAAゲームの伸びが最も顕著だった。テンセントのエコシステムにおいて、カジュアルゲーム分野は閉ループを形成している。

テンセントは10年以上にわたりカジュアルゲーム分野に注力してきたが、これまであまり注目されていなかった。その主な理由は、テンセントの決算報告において関連データが控えめに扱われていたことにある。

03

テンセントの決算報告に示唆されるカジュアルゲームの収益

テンセントの決算報告書を見ても、表面上のデータだけではテンセントのゲーム事業の収益を直接把握することは難しい。実際、テンセントはカジュアルゲームの収益を、「国際ゲーム収益」と「マーケティングサービス収益」という2つの統計区分にそれぞれ分けて計上している。

Miniclipはテンセント・ホールディングスの傘下プラットフォームであり、かねてより国際ゲーム事業に統合されていたが、決算報告書では長年にわたり個別の項目として取り上げられることはなかった。『Arrows』が大ヒットするまで、2026年第2四半期の決算報告書で初めて「Miniclipが国際市場で画期的な成功を収めた」と明記された。

とはいえ、取引相手の資料から、Miniclipの収益状況をうかがうことはできる。

Miniclipが2024年にEasybrainを買収した際、売り手は発表の中で、Easybrainの年間売上高が約33.95億スウェーデン・クローナ(約23億元)であると述べた。これはあくまで1つのスタジオの、2年余り前の財務データに過ぎない。Miniclip傘下の22のスタジオの中には、『8 Ball Pool』のように十数年にわたり運営され続けている収益源もあり、総売上高がどれほどの規模であるかは想像に難くない。

今年の決算説明会で、テンセントは初めて自発的にカジュアルゲームの収益状況について間接的に明らかにした。今四半期、IAAゲームはマーケティングサービスの成長に約2ポイント寄与した。これに基づいて推計すると、今年の第2四半期において、IAAゲームは7.2億元の増収をもたらしたことになる。

さらに、Sensor Towerのデータによると、Miniclipは米国で14本のゲームにおいて、1タイトルあたりの広告収入が100万ドルを超えている。カジュアルゲームの急成長は、ゲーム売上高には反映されていないが、広告事業の成長率には表れている。

一方で、テンセントの分母は大きすぎる。2025年のテンセントのゲーム売上高は2416億元に達した。外部からテンセントのゲーム事業を見ると、まず目に付くのは『王者栄耀』、『和平精英』、『デルタ・アクション』といった看板タイトルであり、100億元規模のカジュアルゲーム市場は、ゲーム売上高のわずか1割程度を占めるに過ぎない。もともと目立たないこの割合が、さらにゲーム、広告、連結子会社の3つの項目に細分化されるため、どの単一の指標を見ても全体像を把握することはできない。

カジュアルゲームの状況は、決算報告書ではほとんど目立たないが、これはその割合が小さく、項目が細分化されているなど、複数の要因が重なった結果である。

しかし、状況は変わりつつある。カジュアルゲームの名前は、すでに決算報告の事業解説で度々取り上げられている。2023年には『Triple Match 3D』が競争の激しいマッチ3ゲーム市場で頭角を現し、その好調な市場実績が当期の決算報告に記載されたほか、その後も経営陣から3回にわたり言及された。

2023年の年次報告書では、「ミニゲームの総売上高が50%以上増加し、中国を代表するカジュアルゲームプラットフォームとなった」とも述べられている。

今年の第2四半期に入り、決算報告書では初めてMiniclipを「画期的な成功」と表現し、IAAが成長率に与えた貢献についても積極的に言及した。言及頻度が上昇し続け、集計基準も徐々に明確になるにつれ、カジュアルゲームの重要性が決算報告書上で徐々に浮き彫りになりつつある。

またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

投資は決して順風満帆とは限らず、手当たり次第に投資を行うことは、必然的に失敗例が生じることを意味する。十数年にわたる展開の中で、テンセントはカジュアルゲーム分野において、どのような失敗を経験したのだろうか?

2015年にMiniclipと同時にテンセントから出資を受けた企業は、ほとんど成功を収めていない。

Glu MobileはEAに売却され、その後の事業は縮小した。PlaydotsはTake-Twoに買収された後、閉鎖された。韓国の4:33は清算手続きの最終段階にあり、従業員の大部分はすでに退職している。Pocket Gemsは『Episode』という1本のゲームのみを運営しており、直近の会計年度にはグリーンカード申請をわずか3件しか提出しておらず、採用が事実上停滞していることを示唆している。

同じタイミングで行動したにもかかわらず、結果は天と地ほども異なる。

04

M&A案件が次々と発生している

ここ2年、カジュアルゲーム業界ではM&Aが相次いでいる。『Woodoku』で名を馳せたTripledotは、8億ドルでAppLovinのゲーム事業を買収した。それより以前には、Zyngaが18億ドルを投じてトルコのPeak Gamesを買収し、その後Rollicも傘下に収めた。

テンセントもその勢いを緩めることなく、1件あたりの投資額はますます高額になっている。報道によると、テンセントは老舗のカジュアルゲームメーカーであるPlaytikaと交渉中であり、同社の主力スタジオであるSuperPlayを10億~15億米ドルで買収する方針だという。

またもや「網を広く張る」ような投資が見られ、テンセントがここ2年で最も重視している分野に相次いで投資を行っている

テンセントは買収を続けている

テンセントが長年にわたり水面下で進めてきたカジュアルゲーム分野への展開が、徐々に明らかになり始めている。「テンセントがトルコのスタートアップ企業への出資を主導した」というニュースが報じられたことを受け、今こそテンセントの戦略を改めて見直す良い機会かもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221698

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游茶妹儿
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