Recentemente, a Tencent voltou a investir numa pequena empresa que se dedica a jogos casuais.
Em setembro de 2026, a Tencent liderou a ronda de financiamento Série A (25 milhões de dólares) da empresa turca de jogos Circle Games. Esta startup, fundada há apenas dois anos, conta apenas com dois jogos: «Sort Express» e «Jelly Escape». Entre eles, o «Sort Express» gera receitas mensais superiores a um milhão de dólares, mas, na verdade, esses números não são assim tão impressionantes.
No entanto, os fundadores da Circle Games têm um currículo impressionante, tendo todos vindo de estúdios de jogos turcos de grande sucesso, como a Gram Games («Merge Dragons»), a Good Job Games («Match Villains») e a Dream Games («Royal Match»). Não admira que a Tencent tenha querido antecipar-se.

Para além da Tencent, participaram no investimento fundos de renome como a BITKRAFT e a a16z
A Flow Games («Smash Fest!»), outra equipa de jogos casuais sediada na mesma cidade que a Circle Games, terá, segundo notícias, recebido investimento da Tencent. As duas empresas podem agora ser consideradas «parentes distantes».
Istambul reúne as melhores equipas de jogos casuais do mundo; a Peak Games, a Rollic e a Gram Games nasceram todas aqui. Não é de admirar que a Tencent tenha estendido o seu alcance a esta cidade que se estende entre a Europa e a Ásia.

Constantinopla, que reúne as melhores equipas de jogos casuais
O setor dos jogos casuais tem sido a área em que a Tencent mais tem apostado nos últimos anos, tendo a empresa adotado uma tática de «lançar a rede ao largo», investindo em todas as equipas promissoras. Se analisarmos os investimentos da Tencent nos jogos casuais ao longo destes anos, a lista é muito mais extensa do que imaginávamos.
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Em que equipas de jogos casuais é que a Tencent investiu?
Já no início da explosão dos jogos para dispositivos móveis, a Tencent demonstrou um grande interesse pelos jogos casuais.
Em 2015, a Tencent adquiriu a participação maioritária na Miniclip, uma empresa suíça de jogos casuais.A Miniclip tornou-se posteriormente uma das principais plataformas de jogos casuais a nível mundial, constituindo a vanguarda da Tencent na sua expansão para o mercado internacional de jogos casuais. A visão estratégica dos gigantes do setor é frequentemente semelhante: nesse mesmo ano, a Activision Blizzard investiu 5,9 mil milhões de dólares na aquisição da King, a empresa desenvolvedora do «Candy Crush».
Após a aquisição da Miniclip pela Tencent, esta manteve a Miniclip a operar de forma independente. Livrada das pressões financeiras, a Miniclip conseguiu crescer rapidamente através de fusões e aquisições.
Antes da entrada da Tencent, a Miniclip tinha realizado apenas algumas pequenas aquisições de IP, nunca tendo adquirido um estúdio de grande dimensão; foi o «poder financeiro» da Tencent que a ajudou a concretizar o que antes nem sequer ousava imaginar. A Miniclip tornou-se, assim, a máquina de aquisições da Tencent no setor dos jogos casuais.
O número de estúdios da Miniclip expandiu-se de 2, antes da aquisição, para 22 em 2026.Estúdios de renome como a SYBO («Subway Surfers»), a Easybrain («sudoku.com»), a Lessmore («Arrows»), a FuturLab («PowerWash Simulator») e a Masomo («Head Ball 2») foram, sucessivamente, incorporados pela Miniclip.

Fuga com setas
Para além do investimento da Miniclip, a própria Tencent também está a dar passos concretos. Em fevereiro deste ano, soube-se que a Tencent tencionava adquirir uma participação na Hungry Studio, a empresa desenvolvedora do «Block Blast!» (segundo lugar mundial em número de downloads em 2025);
Em julho, surgiram novamente notícias de que a Tencent estaria a planear adquirir a SuperPlay, a criadora do «Dice Dreams»;
Em agosto, adquiriu discretamente uma participação na Happibits, uma pequena equipa norte-americana composta por 17 pessoas.

Mais atrás ainda, no início do ano passado, o Grupo de Estúdios Photon da Tencent concluiu a aquisição da Mengyou, de Guangzhou.A Mengyou dedicou-se durante 11 anos a jogos casuais e de cartas em H5; o «Wujian Dou Dizhu» foi lançado em exclusivo na QQ Game Hall logo nos primeiros anos. Como o Estúdio Joy, pertencente ao Photon, se dedica atualmente aos jogos de cartas, fazer parte desta equipa de longa data para completar a gama de produtos foi um passo natural.
Não é difícil perceber que a Tencent está a avançar em duas frentes, tanto no mercado nacional como no internacional, e que qualquer desenvolvedor de jogos casuais que se destaque, por mais que seja ligeiramente, poderá entrar na lista de negociações. Identificar o segmento certo e lançar novamente uma ampla rede de contatos: a estratégia bem conhecida da Tencent está de volta.
Então, num momento em que o capital global do setor dos jogos está a recuar de forma generalizada, por que razão o segmento dos jogos casuais continua a despertar o entusiasmo da Tencent em termos de investimento?
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Por que investir em jogos casuais?
O mercado dos jogos casuais é, neste momento, um dos poucos segmentos que continua a registar um crescimento seguro.
De acordo com dados da Mordor Intelligence, o mercado global de jogos registou um crescimento médio anual de apenas cerca de 3% nos últimos cinco anos; no entanto, os jogos casuais tiveram um desempenho significativamente superior, com o mercado global de jogos casuais online a atingir 22,68 mil milhões de dólares em 2026 e uma taxa de crescimento composto de 5,41% nos próximos cinco anos.
Ao observar de forma prolongada as tabelas de jogos no estrangeiro, não é difícil constatar que, no Top 30 das tabelas de receitas de jogos para telemóvel no estrangeiro, mais de metade são jogos casuais.
O ritmo de crescimento do mercado nacional de jogos casuais também superou o do mercado em geral.O «Relatório da Indústria dos Jogos na China de 2025» revela que as receitas dos jogos casuais para dispositivos móveis ascenderam a 34,265 mil milhões de yuan, o que representa um aumento de 9,56% em relação ao ano anterior, superando a taxa de crescimento global do setor de jogos, que se situou nos 7,68%. Tendo em conta um mercado tão ativo como a plataforma de minijogos do WeChat, com 500 milhões de utilizadores ativos mensais, os jogos casuais poderão ainda ter um considerável potencial de crescimento por explorar.

Outra grande característica do mercado dos jogos casuais é que uma enorme quantidade de jogos é rapidamente descartada, sendo que apenas alguns se destacam. E os vencedores são, muitas vezes, aqueles desenvolvidos por essas poucas equipas. Assim, recorrer a aquisições em vez do desenvolvimento próprio torna-se uma opção mais rentável.A Miniclip gastou 1,2 mil milhões de dólares para adquirir mais de 20 títulos consolidados da Easybrain, o que oferece uma certeza muito superior à de apostar no próximo sucesso desconhecido.
E isto coincide precisamente com aquilo em que a Tencent mais se destaca. Identificar um setor promissor e avançar com várias iniciativas e modelos em simultâneo é, desde sempre, a estratégia habitual da Tencent em matéria de investimento. Ao adquirir o controlo acionista da Miniclip, investir diretamente na Circle Games e na Jiayou, adquirir a Mengyou na totalidade e adquirir uma participação na Happibits, a empresa está, sem dúvida, a lançar uma ampla rede.
A nível nacional, a Tencent detém ainda plataformas de destaque, como os minijogos do WeChat. No seu próprio ecossistema, os minijogos funcionam tanto como veículos publicitários que fornecem tráfego a outros produtos, como anunciante que adquire tráfego; este «ciclo virtuoso de aquisição de tráfego» beneficia tanto os jogos como a publicidade, e a Tencent, na qualidade de plataforma, obtém naturalmente lucros consideráveis.Nos primeiros cinco meses de 2026, o gasto com publicidade nos minijogos aumentou mais de 20% em relação ao mesmo período do ano anterior, sendo que os jogos IAA representaram a parte com o crescimento mais acentuado. No ecossistema da Tencent, o setor dos jogos casuais funciona como um ciclo fechado.
Embora a Tencent já se dedique ao setor dos jogos casuais há mais de uma década, até agora este facto não tinha merecido grande atenção, principalmente porque a empresa tratava os dados relevantes com discrição nos seus relatórios financeiros.
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Receitas de jogos casuais implícitas nos resultados financeiros da Tencent
Ao analisar os relatórios financeiros da Tencent, é difícil perceber diretamente, a partir dos dados apresentados, qual é a receita dos jogos da Tencent. Na verdade, a Tencent divide a receita dos jogos casuais em duas categorias estatísticas: receitas de jogos internacionais e receitas de serviços de marketing.
A Miniclip é uma plataforma detida pela Tencent e já faz parte das contas consolidadas da divisão de jogos internacionais, mas há vários anos que os relatórios financeiros não lhe dedicavam uma secção específica. Só com o enorme sucesso de «Arrows» é que, no relatório financeiro do segundo trimestre de 2026, se referiu pela primeira vez que «a Miniclip alcançou um sucesso revolucionário no mercado internacional».
No entanto, é possível ter uma ideia da situação das receitas da Miniclip a partir dos documentos das contrapartes.
Quando a Miniclip adquiriu a Easybrain em 2024, o vendedor referiu no comunicado que a receita anual da Easybrain era de cerca de 3,395 mil milhões de coroas suecas (equivalentes a cerca de 2,3 mil milhões de renminbi). E isto refere-se apenas a um estúdio e a dados financeiros de há mais de dois anos.Entre os 22 estúdios da Miniclip, conta-se também o «8 Ball Pool», um verdadeiro «gato de ouro» que já está em funcionamento há mais de uma década; é fácil imaginar qual será a dimensão total das receitas.
Na teleconferência sobre os resultados financeiros deste ano, a Tencent revelou pela primeira vez, de forma indireta, os dados relativos às receitas dos jogos casuais: os jogos IAA contribuíram com cerca de 2 pontos percentuais para o crescimento dos serviços de marketing neste trimestre. Com base nisso, calcula-se que, no segundo trimestre deste ano, os jogos da categoria IAA tenham gerado um aumento de 720 milhões de yuan.
Além disso, segundo dados da Sensor Tower, a Miniclip tem 14 jogos nos EUA cujas receitas publicitárias individuais ultrapassam 1 milhão de dólares. O crescimento vertiginoso dos jogos casuais não se reflete nas receitas dos jogos propriamente ditos, mas sim no ritmo de crescimento do negócio publicitário.
Por outro lado, o denominador da Tencent é demasiado grande. Em 2025, as receitas da Tencent Games ascenderam a 241,6 mil milhões de yuan. Quando se olha para a Tencent Games, o que salta à vista à primeira vista são, na sua maioria, produtos de sucesso como «Honor of Kings», «Peacekeeper Elite» e «Operation Delta»; o segmento dos jogos casuais, que movimenta mil milhões de yuan, representa apenas cerca de 10% das receitas do setor dos jogos.Esta percentagem, já de si discreta, é ainda dividida entre três categorias — jogos, publicidade e subsidiárias consolidadas —, pelo que nenhuma análise isolada consegue captar o panorama completo.
A situação dos jogos casuais é praticamente invisível no relatório financeiro, o que se deve a uma combinação de vários fatores, nomeadamente a sua reduzida quota de mercado e a sua fragmentação.
No entanto, a situação está a mudar. O nome dos jogos casuais já surgiu várias vezes nas análises dos resultados financeiros. Em 2023, o «Triple Match 3D» destacou-se na categoria altamente competitiva dos jogos de combinação de dois elementos, e os seus excelentes resultados de mercado foram registados no relatório financeiro da época, tendo sido posteriormente mencionado pela administração em três ocasiões.
No relatório anual de 2023, foi novamente referido que «o volume de negócios total dos minijogos cresceu mais de 50%, tendo-se tornado a plataforma líder de jogos casuais na China».
No segundo trimestre deste ano, os relatórios financeiros utilizaram pela primeira vez a expressão «sucesso revolucionário» para descrever a Miniclip, tendo ainda revelado de forma proativa a contribuição do IAA para o crescimento. Com a frequência das menções a aumentar constantemente e os critérios estatísticos a tornarem-se cada vez mais claros, a importância dos jogos casuais está a começar a revelar-se gradualmente nos relatórios financeiros.

O investimento não pode correr sempre sem percalços; diversificar amplamente implica que haverá inevitavelmente casos de fracasso. Ao longo de mais de uma década de estratégia, quais foram os fracassos da Tencent no setor dos jogos casuais?
Quase nenhuma das empresas em que a Tencent investiu em 2015, na mesma altura que a Miniclip, conseguiu destacar-se.
A Glu Mobile foi vendida à EA, tendo-se verificado uma redução das suas atividades subsequentes; a Playdots foi adquirida pela Take-Two e acabou por encerrar; a empresa sul-coreana 4:33 está em fase de liquidação, tendo a maioria dos funcionários já saído;A Pocket Gems tem apenas um jogo em funcionamento, «Episode», e, no último ano fiscal, apresentou apenas três pedidos de green card, o que significa que o recrutamento está praticamente paralisado.
O mesmo lançamento, mas resultados completamente diferentes.
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As operações de fusão e aquisição sucedem-se uma após a outra
Nos últimos dois anos, as fusões e aquisições no setor dos jogos casuais têm-se sucedido a um ritmo acelerado. A Tripledot, que ganhou fama com o «Woodoku», adquiriu a divisão de jogos da AppLovin por 800 milhões de dólares; anteriormente, a Zynga comprou a turca Peak Games por 1,8 mil milhões de dólares e, posteriormente, adquiriu também a Rollic.
A Tencent também não parou por aí, e o valor de cada investimento tem vindo a aumentar cada vez mais. Segundo notícias, a Tencent está a negociar com a Playtika, uma empresa de longa data no setor dos jogos casuais, com vista a adquirir o seu estúdio de referência, a SuperPlay, por um valor entre 1 000 milhões e 1 500 milhões de dólares.

A Tencent continua a fazer aquisições
A estratégia da Tencent no setor dos jogos casuais, que durante anos foi mantida em segredo, começa agora a revelar-se gradualmente. Na sequência da notícia de que «a Tencent liderou um investimento numa startup turca», este pode ser um bom momento para reavaliar a estratégia da Tencent.
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