Recientemente, Tencent ha vuelto a invertir en una pequeña empresa dedicada a los videojuegos casuales.
En septiembre de 2026, Tencent lideró la ronda de financiación Serie A (25 millones de dólares) de la empresa turca de videojuegos Circle Games. Esta startup, fundada hace apenas dos años, solo cuenta con dos juegos en su catálogo: «Sort Express» y «Jelly Escape». De ellos, «Sort Express» genera unos ingresos mensuales superiores al millón de dólares, aunque, en realidad, estas cifras no son demasiado llamativas.
Sin embargo, los fundadores de Circle Games tienen un historial impresionante, ya que todos proceden de los estudios de videojuegos más exitosos de Turquía, como Gram Games («Merge Dragons»), Good Job Games («Match Villains») y Dream Games («Royal Match»). No es de extrañar que Tencent haya querido adelantarse.

Además de Tencent, también han participado en la ronda de financiación fondos de renombre como BITKRAFT y a16z.
Según se ha informado, Flow Games («Smash Fest!»), otro equipo de videojuegos casuales con sede en la misma ciudad que Circle Games, ha recibido una inversión de Tencent. Ambas empresas pueden considerarse ahora «parientes lejanos».
Estambul reúne a los mejores equipos de videojuegos casuales del mundo; Peak Games, Rollic y Gram Games nacieron aquí. No es de extrañar que Tencent haya extendido su influencia hasta esta ciudad que se extiende a ambos lados de la frontera entre Europa y Asia.

Constantinopla, donde se dan cita los mejores equipos de juegos casuales
El sector de los juegos casuales es el ámbito al que Tencent ha prestado mayor atención en los últimos años, y la empresa ha adoptado una estrategia de «lanzar la red a lo ancho», invirtiendo en todos los equipos prometedores. Si analizamos las inversiones que Tencent ha realizado en los últimos años en el ámbito de los juegos casuales, la lista resulta mucho más larga de lo que pensábamos.
01
¿En qué equipos de juegos casuales ha invertido Tencent?
Ya desde los inicios del auge de los juegos para móviles, Tencent mostró un gran interés por los juegos casuales.
En 2015, Tencent adquirió una participación mayoritaria en Miniclip, una empresa suiza de juegos casuales.Miniclip se convirtió posteriormente en una de las principales plataformas de juegos casuales del mundo y fue la vanguardia de Tencent en su expansión hacia el mercado internacional de los juegos casuales. La visión estratégica de los gigantes del sector suele ser bastante similar: ese mismo año, Activision Blizzard invirtió 5.900 millones de dólares en la compra de King, la desarrolladora de «Candy Crush».
Tras la adquisición de Miniclip por parte de Tencent, esta empresa mantuvo la independencia operativa de Miniclip. Liberada de la presión financiera, Miniclip logró un rápido crecimiento a través de fusiones y adquisiciones.
Antes de que Tencent se hiciera con el control, Miniclip solo había realizado pequeñas adquisiciones de unas pocas propiedades intelectuales y nunca había comprado ningún estudio de gran envergadura; fue el «poderío financiero» de Tencent lo que le permitió llevar a cabo algo que antes ni siquiera se atrevía a imaginar. De este modo, Miniclip se convirtió en la máquina de absorción de Tencent en el sector de los juegos casuales.
Los estudios de Miniclip han pasado de ser dos antes de la adquisición a 22 en 2026.Miniclip ha incorporado a sus filas a estudios de primer nivel como SYBO («Subway Surfers»), Easybrain («sudoku.com»), Lessmore («Arrows»), FuturLab («PowerWash Simulator») y Masomo («Head Ball 2»), entre otros.

Escapar con las flechas
Además de la apuesta de Miniclip, la propia Tencent también está dando pasos directos en este ámbito. En febrero de este año, se supo que Tencent tenía previsto adquirir una participación en Hungry Studio, el desarrollador de «Block Blast!» (segundo juego más descargado del mundo en 2025);
En julio se supo de nuevo que Tencent tenía previsto adquirir SuperPlay, la empresa desarrolladora de «Dice Dreams»;
En agosto, adquirió discretamente una participación en Happibits, un pequeño equipo estadounidense formado por 17 personas.

Por otra parte, a principios del año pasado, el grupo de estudios Photon de Tencent completó la adquisición de Mengyou, con sede en Guangzhou.Mengyou llevaba 11 años desarrollando juegos casuales y de cartas en H5; «Wujian Dou Dizhu» se lanzó en exclusiva en la plataforma QQ Games ya desde sus inicios, y dado que el estudio Joy, perteneciente a Photon, se centra principalmente en los juegos de cartas, resultaba lógico incorporar a este equipo veterano para completar la gama de productos.
No es difícil darse cuenta de que Tencent está actuando tanto en el mercado nacional como en el internacional, y que cualquier desarrollador de videojuegos casuales que empiece a destacar podría entrar en su lista de negociaciones. Identificar el sector adecuado y volver a lanzar una amplia red: la estrategia de Tencent que todos conocemos ha vuelto.
Entonces, en un momento en el que el capital mundial del sector de los videojuegos está en retroceso, ¿por qué el segmento de los juegos casuales sigue despertando el interés inversor de Tencent?
02
¿Por qué invertir en juegos casuales?
El mercado de los juegos casuales es uno de los pocos segmentos que, en estos momentos, sigue creciendo de forma segura.
Según datos de Mordor Intelligence, el mercado mundial de los videojuegos solo ha crecido una media anual de alrededor del 3 % en los últimos cinco años; sin embargo, los juegos casuales han obtenido resultados claramente superiores: en 2026, el mercado mundial de los juegos casuales en línea alcanzará los 22.680 millones de dólares, con una tasa de crecimiento compuesto del 5,41 % en los próximos cinco años.
Si se observan con regularidad las listas de videojuegos internacionales, no es difícil darse cuenta de que, entre los 30 juegos para móvil más rentables a nivel internacional, más de la mitad son juegos casuales.
El crecimiento del mercado nacional de los juegos casuales también ha superado al del sector en general.El «Informe sobre la industria de los videojuegos en China 2025» revela que los ingresos de los videojuegos casuales para móviles ascendieron a 34.265 millones de yuanes, lo que supone un aumento interanual del 9,56 %, superando la tasa de crecimiento general del sector, que se situó en el 7,68 %. Teniendo en cuenta un mercado tan activo como la plataforma de minijuegos de WeChat, con 500 millones de usuarios activos mensuales, es posible que los videojuegos casuales aún tengan un amplio margen de crecimiento por explotar.

Otra característica importante del mercado de los juegos casuales es que una gran cantidad de títulos fracasan rápidamente, y solo unos pocos logran destacar. Y los que triunfan suelen ser los desarrollados por esos pocos equipos. Por lo tanto, recurrir a las adquisiciones en lugar del desarrollo propio resulta más rentable.Miniclip pagó 1.200 millones de dólares por adquirir más de 20 títulos consolidados de Easybrain, lo que ofrece mucha más certeza que apostar por el próximo éxito desconocido.
Y esto encaja perfectamente con lo que mejor se le da a Tencent. Cuando ve potencial en un sector, se posiciona en él a través de múltiples vías y con diversas formas de actuación; esta ha sido siempre la estrategia habitual de Tencent a la hora de invertir. Con su participación mayoritaria en la plataforma Miniclip, sus inversiones directas en Circle Games y Jiayou, la adquisición del 100 % de Mengyou y su participación en Happibits, es evidente que ha extendido ampliamente su red.
En el mercado nacional, Tencent también cuenta con plataformas estrella como los minijuegos de WeChat. Dentro de su propio ecosistema, los minijuegos son, por un lado, un medio publicitario que aporta tráfico a otros productos y, por otro, un anunciante que compra tráfico; este «círculo virtuoso de compra de tráfico» beneficia tanto a los juegos como a la publicidad, y Tencent, como plataforma, obtiene naturalmente cuantiosos beneficios.En los primeros cinco meses de 2026, el gasto en publicidad de los minijuegos aumentó más de un 20 % con respecto al año anterior, y los juegos IAA fueron los que registraron un crecimiento más notable. El sector de los juegos casuales constituye un circuito cerrado dentro del ecosistema de Tencent.
Aunque Tencent lleva más de diez años dedicándose intensamente a los juegos casuales, hasta ahora nadie les había prestado demasiada atención, debido principalmente a que en sus informes financieros la empresa trataba los datos al respecto con discreción.
03
Los ingresos por juegos casuales que se desprenden de los informes financieros de Tencent
Al examinar los informes financieros de Tencent, resulta difícil conocer directamente los ingresos de Tencent Games a partir de las cifras que figuran en los documentos. De hecho, Tencent desglosa los ingresos de los juegos casuales en dos categorías estadísticas: ingresos por juegos internacionales e ingresos por servicios de marketing.
Miniclip es una plataforma propiedad de Tencent Holdings que ya se había integrado en la división de videojuegos internacionales, pero en los informes financieros no se le había dedicado un apartado específico durante años. No fue hasta el gran éxito de «Arrows» cuando, en el informe financiero del segundo trimestre de 2026, se mencionó por primera vez que «Miniclip había logrado un éxito sin precedentes en el mercado internacional».
No obstante, es posible hacerse una idea de los ingresos de Miniclip a partir de la documentación de sus contrapartes.
Cuando Miniclip adquirió Easybrain en 2024, el vendedor mencionó en el comunicado que los ingresos anuales de Easybrain ascendían a unos 3.395 millones de coronas suecas (aproximadamente 2.300 millones de yuanes). Y eso que solo se trata de un estudio y de datos financieros de hace más de dos años.Entre los 22 estudios que componen Miniclip, también se encuentra «8 Ball Pool», una fuente de ingresos que lleva más de una década en funcionamiento, por lo que es fácil imaginar la magnitud de los ingresos totales.
En la conferencia telefónica sobre los resultados financieros de este año, Tencent reveló por primera vez de forma indirecta los ingresos generados por los juegos casuales: los juegos IAA contribuyeron este trimestre con aproximadamente dos puntos porcentuales al crecimiento de los servicios de marketing. Según estos cálculos, los juegos de la categoría IAA aportaron un incremento de 720 millones de yuanes en el segundo trimestre de este año.
Además, según datos de Sensor Tower, Miniclip cuenta con 14 juegos en Estados Unidos cuyos ingresos publicitarios por título superan el millón de dólares. El rápido crecimiento de los juegos casuales no se refleja en los resultados del sector de los videojuegos, sino en el ritmo de crecimiento del negocio publicitario.
Por otro lado, el denominador de Tencent es demasiado grande. En 2025, los ingresos por videojuegos de Tencent ascendieron a 241.600 millones de yuanes. Cuando el público externo analiza los videojuegos de Tencent, lo primero que suele ver son productos estrella como «Honor of Kings», «Peacekeeper Elite» y «Operation Delta», mientras que el segmento de los videojuegos casuales, que ronda los 10.000 millones de yuanes, solo representa alrededor del 10 % de los ingresos por videojuegos.Esta proporción, ya de por sí discreta, se desglosa además en tres partidas: juegos, publicidad y filiales consolidadas, por lo que ninguna de estas cifras por sí sola permite obtener una visión completa del panorama.
La situación de los juegos casuales pasa prácticamente desapercibida en el informe financiero, lo cual se debe a una combinación de factores, como su reducido peso en el total y su dispersión en diversas partidas contables.
Sin embargo, la situación está cambiando. Los juegos casuales han aparecido en repetidas ocasiones en los comentarios sobre los resultados financieros; en 2023, «Triple Match 3D» destacó entre los juegos de emparejamiento, un segmento muy competitivo, y sus excelentes resultados de mercado se incluyeron en el informe financiero de ese periodo, además de haber sido mencionado en tres ocasiones posteriores por la dirección.
En el informe anual de 2023 se menciona además que «los ingresos totales de los minijuegos han crecido más del 50 % y se ha convertido en la plataforma líder de juegos casuales en China».
En el segundo trimestre de este año, los informes financieros describieron por primera vez a Miniclip como un «éxito sin precedentes» y revelaron de forma proactiva la contribución de la IAA al crecimiento. A medida que la frecuencia con la que se menciona aumenta y los criterios estadísticos se van aclarando, la importancia de los juegos casuales va ganando protagonismo poco a poco en los informes financieros.

Las inversiones no siempre salen bien; diversificar al máximo implica que, inevitablemente, habrá casos de fracaso. Tras más de una década de expansión, ¿qué proyectos de Tencent en el sector de los juegos casuales han fracasado?
Casi ninguna de las empresas en las que Tencent invirtió en 2015, al mismo tiempo que en Miniclip, ha tenido éxito.
Glu Mobile fue vendida a EA y, posteriormente, redujo sus operaciones; Playdots fue adquirida por Take-Two y luego cerró; la empresa surcoreana 4:33 se encuentra en fase de liquidación y la mayoría de sus empleados ya se han marchado;a Pocket Gems solo le queda en funcionamiento el juego «Episode», y en el último ejercicio fiscal solo presentó tres solicitudes de tarjeta verde, lo que significa que la contratación de personal se ha estancado prácticamente.
Un mismo lanzamiento, pero resultados totalmente diferentes.
04
Las fusiones y adquisiciones se suceden una tras otra
En los últimos dos años, se han sucedido una tras otra las fusiones y adquisiciones en el sector de los juegos casuales. Tripledot, conocida por su juego «Woodoku», adquirió la división de juegos de AppLovin por 800 millones de dólares; anteriormente, Zynga compró la empresa turca Peak Games por 1.800 millones de dólares y, posteriormente, también se hizo con Rollic.
Tencent tampoco se ha quedado atrás, y el importe de cada inversión es cada vez mayor. Según se ha informado, Tencent está negociando con Playtika, una veterana empresa de videojuegos casuales, para adquirir su estudio estrella, SuperPlay, por un importe de entre 1.000 y 1.500 millones de dólares.

Tencent sigue comprando sin parar
La estrategia de Tencent en el sector de los juegos casuales, que se ha mantenido en un segundo plano durante años, está empezando a salir a la luz poco a poco. Tras conocerse la noticia de que «Tencent lidera una ronda de financiación para una startup turca», este podría ser un buen momento para replantearse la estrategia de Tencent.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221700
