1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

『ディープスペース・パウンド:たぶん盗品』をどう評価すべきだろうか?公式の言葉を借りれば、これはディストピア的な宇宙ステーションを舞台にしたサイバーパンクな店舗経営ゲームだ。ゲームのデモ版がSteamで公開されると、すぐに98%の「高評価」を獲得し、「早く正式版をリリースして、国慶節の連休にプレイさせてくれ」「誰か私を棒で殴って、28日の正式版発売まで気絶させてくれ」といった声も少なくありませんでした。プレイヤーの熱狂ぶりを見て、私は思わず疑問に思いました。市場には多種多様なシミュレーション経営ゲームが溢れている中で、『ディープスペース・パウンド』はどのようにしてその激戦を勝ち抜き、多くのプレイヤーが心待ちにする存在となったのでしょうか?

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

これらの説を検証するため、取材に先立ち、私は1週間以上かけて『ディープスペース・パント』のデモ版をプレイし、すぐにその魅力に夢中になってしまった。デモ版はまだ正式版ではなく、現時点でプレイ可能な職業は4つだけだが、そのボリュームは相当なもので、私の見立てでは、少なくとも100時間は楽しめる内容だ。『ディープスペース・パウンド』は、プレイヤーに金儲けの手法を逐一教えてくれるようなゲームではない。メンターが時折コツを教えてくれるが、教え終われば「さあ、あとは自分で考えろ」という具合だ。どうやって金を稼ぐのか? あるいは、どうやって「汚い金」を稼ぐのか。ネズミの糞から100%の純水を抽出してみるのもいいかもしれない。馬鹿げた話に聞こえるだろうが、サイバーパンクの世界で質屋の店主である私にとっては、この稼ぎ方は全く気まずくない。

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

発売に先立ち、『Deep Space Pawnshop』の開発者であるベイ・ニン(Bei Ning、別名Amba)に話を聞くことができた。まずは、『Deep Space Pawnshop』が生まれた場所――Questing Goose Studioについて話を聞こう。

01

ほぼ一人だけで運営されているスタジオ

「スタジオ」とはいうものの、Questing Gooseは彼一人だけで運営されていると言っても過言ではない。デザインとプログラミングはすべてベニン自身が担当し、グラフィック、効果音、音楽、UIについては外部のチームに外注している。彼はインタビューの中で、彼らへの称賛を惜しまなかった。「彼らがいなければ、このゲームは間違いなく今のクオリティには達しなかっただろう」と。

なぜ卒業してすぐにゲーム制作を始めたのか――ベニン氏は、生まれてからずっとゲームをしてきたし、大学時代にも関連するインターンシップを3回経験したと語る。2023年に大学を卒業した後、彼は「今こそ一か八かの賭けに出て、自分の作品を制作してみるべきだ」と感じた。こうして、Questing Gooseスタジオがモントリオールに設立された。

『ディープスペース・パウンド』は彼の最初のプロジェクトではない。その前に、彼は『Space Looter』というゲームを手掛けていた。この2つのプロジェクトの間に直接的な継承関係はないが、『Space Looter』にはたまたま柔軟なアイテムとインベントリシステムが実装されており、このシステムは後に『ディープスペース・パウンド』にそのまま引き継がれた。

そこで自然と疑問が浮かびます。『Space Looter』から『深空当铺』へと移行した際、最大の変化は何だったのでしょうか?なぜ当時、「質屋を開く」という仕組みが、従来のゲームプレイよりもこの世界観にふさわしいと感じたのでしょうか?

転機となったのは、ベナンへの旅の途中でふと浮かんだアイデアだった。「Space Looter」というシステムはすでに十分に成熟しているのだから、その一部を使って新しいプロジェクトを立ち上げてみてはどうだろうか?そうすれば、一から作り直す必要はない。紆余曲折を経て、『深空当铺』が世に送り出された。

02

質屋――サイバーパンクの世界を垣間見る窓

ゲームプレイだけを見れば、『ディープスペース・パウンド』は経営シミュレーションゲームに分類されやすい。Steamには優れた経営シミュレーションゲームが数多く存在し、ベニン自身もそのことをよく理解している。

「Steamには素晴らしい職業シミュレーションゲームやショップシミュレーションゲームがたくさんありますが、独自の設定と味わい深い世界観が加われば、ゲームはもっと面白くなると思います。そうでなければ、それはただのありふれた3Dシミュレーションゲームに過ぎず、それは私が作りたいものとは違います。」

彼が「差別化」についてどのように考えているのか気になります。彼は、『ディープ・スペース・パawnshop』の小さな店を、単なる経営シミュレーションの固定された舞台としてではなく、質屋という視点を通じてサイバーパンクの世界を眺める手段だと捉えているのでしょうか?

彼はこう答えた。「質屋を選んだのは、店主という立場が、生まれつきあらゆる階層の人々と接するのに適しているからだ。物を買いに来る者もいれば、売る者もいる。まっとうな商談をしたい者もいれば、出所不明の品を懐に抱えてくる者もいる。」プレイヤーは毎日、カウンターの後ろに座り、まるでこの世界への小さな窓の前に座っているかのように、さまざまな職業や目的を持つ人々がここを通り過ぎる様子を観察する。彼らが手にしているものは、この世界のある一部分を店の中に持ち込んでいるのだ。こうして、経営と世界観の論理が、矛盾なく機能していくのである。

その話題に乗じて、私はさらに問いかけました。「プレイヤーは、果たして『店を経営する』ために来ているのか、それともプレッシャーの中で生き残るために来ているのか? 彼はどちらの感覚を求めているのか?」

彼の答えはきっぱりとしたものだった。「多くのプレイヤーにとって、プレッシャーと生き残ることが、このゲームの最も面白い部分であり、核心でもあるのだ。」

「この段階を過ぎると、魅力は『もっとお金を稼ぐこと』や『店をよりうまく運営すること』へと移っていく。私は、このプレッシャーを感じる段階をもう少し長く続けつつ、プレイヤーに『確実に上達している』と感じてもらいたい。そうすれば、ゲームが単調なレベル上げゲームになってしまうこともないだろう。」

彼は、この部分は非常に難しいと認めた。というのも、プレイヤーによって「難しい」という定義が全く異なるからだ。

「では、もしプレイヤーが規則に従って、真面目に店を経営したいと思った場合はどうなりますか?」と私は尋ねた。

「もちろんです。このゲームの目的は、さまざまな遊び方をサポートすることです。当初から、店舗経営シミュレーションとサンドボックスの2つの要素を兼ね備えて開発されました。」

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03

プレイヤーはいつも、もっと悪質な金儲けの方法を見つけ出すものだ

クローズドベータテストの振り返りのお知らせによると、プレイヤーはギャンブル的な要素を含むリスクを伴うゲームプレイを特に好んでおり、ハードモードの「Rock Bottom」のスタートは、特に挑戦好きなプレイヤーから好評を博している。

「プレイヤーたちは、いつもより難しい方向へと進もうとしているようだ。中には、開始時により多くのデバフを付与できるようにと、セーブデータをいじることさえ厭わない人もいる。彼らはこれを『ロック・ボトム』ではなく、『ボルダー・ボトム』と呼んでいる。」

ベナンの考えは、「プレイヤーが遊びたいと言うなら、作ろう」というものでした。彼は、正式版には「ハードモード」よりもさらに難しい「チャレンジ(Challenge)」モードが追加され、挑戦好きなプレイヤーのために、いくつかのペナルティが課される予定だと教えてくれました。一方、カジュアルプレイヤー向けには「コージー(Cozy)」モードを追加し、家賃の上昇率を抑えるなど、負担を軽減する工夫も施したそうです。

プレイヤーが独自に編み出した遊び方といえば、冒頭で触れた「ネズミの糞」の件は避けて通れません。私は半分冗談めかして、彼に「ネズミの糞」の件を知っているか、開発の過程でチームが全く予想していなかったことをプレイヤーが発見したことはあるか、と尋ねました。そうした行動は、最終的に何らかのシステムの設計を変更することになったのでしょうか?

ベナンの苦笑いが見えるような気がする:

「その通りです。この点についてはすでに十分に記録されています。ゲーム内には、ネズミの糞を液体容器に入れる方法があり、それを使えばミニ浄水器で100%の純水をかなり簡単に生成できます。ただ、まず大量の糞を集めなければならないため、あまり実用的ではありません。これは異なるシステムが相互作用した結果として自然に生まれたものなので、最終的に修正しないことにしました。」

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04

『身分証をご提示ください』と『13号宇宙ステーション』は、それぞれ何を残したのだろうか?

このゲームを見た人々は、ベニンがReddit上でプレイヤーと議論した際、『ディープスペース・パウンド』について、最初の印象は『IDを提示してください』や……かもしれないが、少しプレイしてみると、『スペースステーション13』の影響を受けていることに気づくだろう。

「このゲームを見ると、まず『Papers, Please』を思い浮かべる人もいるかもしれませんが、少しプレイしてみると、『Space Station 13』からの影響に気づくでしょう。」

このゲームを見た人は、最初に『身分証を提示してください』を連想するかもしれませんが、しばらくプレイしてみると、『13号宇宙ステーション』から着想を得ていることがわかるでしょう。

ベナンによると、この2つのゲームはまったく異なる構造を残しているという。『身分証明書をご提示ください』がもたらすのは中核となる構造だ。プレイヤーは社会観察者的な役割を担い、毎日、複雑で多様な人生を送る新しい人々が目の前に現れて交流し、プレイヤーは彼らから手がかりを見つけ出し、ゲームの世界全体を探求していく。

「そして『13号宇宙ステーション』については、その各システムの詳細から多くのヒントを得ました。」

システムは幾重にも重なり合い、互いに影響し合っているため、プレイヤーは決まった流れに沿ってクエストをクリアすることはなく、ゲームからは開発者が全く制御できない結果が大量に生み出される。プレイヤーたちが「ネズミの糞」を100%の純水へと浄化したことこそ、この深みから生まれた副産物である。

たった一人ほどのチームにとっては、このシステムは少々大げさな感があります。彼が「これは想像以上に難しい」と痛感するようなシステムはあったのでしょうか?そして、最終的にはどのように解決したのでしょうか?

「ある。」

文字の向こう側で、ベニンが楽しげな表情を浮かべているのが、まるで目に浮かぶようだ。

「化学システムにおける製品の純度メカニズム。」

「簡単に言えば、プレイヤーは錠剤を作ることができ、例えばカフェインを含まない『カフェイン』錠剤を作り、それを普通のカフェイン錠剤として表示することができる。」

しかし、問題となるのは、プレイヤーがそれを取引に持ち込んだ場合、ゲーム側がそれに応じた反応を示さなければならないという点だ。通常の商人、闇市場、注文――プレイヤーが偽薬を売りさばくことのできるあらゆるルートにおいて、プレイヤーが偽薬を売却した際に、必ず何らかのネガティブな反応が返ってくるようにしなければならない。

「大変な仕事になることは分かっているけど、それでもやることにした。」

具体的にはどの程度まで行うのか?ベナンは率直にこう答えた:

「この問題は完全には解決されておらず、今でも問題を引き起こしています。」

私たちはこの問題を完全に解決したことは一度もなく、今でも問題が発生することがあります。

システムが複雑になればなるほど、開発者があらゆる可能性を網羅的に考慮することは難しくなります。プレイヤーがさまざまなツールやアイテムを自由に組み合わせることができるということは、ゲームがより多くの境界ケースを処理する必要があることを意味します。また、あるアイテムが異なるチャネルでどのような挙動を示すかによって、他のシステムにも影響が及ぶ可能性があります。

ベナンは明らかに、そのために代償を払う覚悟があるようだ。一部のシステムには今日に至るまで問題が残っているにもかかわらず、彼はこの設計方針を放棄することはなかった。

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05

なぜ、たった1つのデモ版でプレイヤーは待ちきれないほど興奮するのだろうか?

最後に、私がどうしても知りたかった質問を投げかけました。Steamの中国版ではデモ版が絶賛されており、レビュー欄には「早く正式版をプレイしたい」と待ちきれないプレイヤーが数多く見受けられます。正式版はまだ発売されていないにもかかわらず、中国の動画プラットフォームにはすでに「正式版がプレイできないと気が気ではない」といったコメントが溢れています。開発者のベニン氏は、この状況に非常に驚き、同時に大変喜んでいる様子でした。

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

「最初はかなり驚きました。というのも、当時はこのゲームを中国でまったく宣伝していなかったからです。こうした反応を見て、本当に心が温まりました。」

こうした反響は、実は理解に難くない。『ディープスペース・パント』の魅力は、サイバーパンクやディストピア、あるいはその他のポスト・アポカリプス的な要素だけにあるわけではない。本作では、プレイヤーが下す選択は互いに孤立していない。経営を通じて蓄積した資金や、様々な商品に関する知識が、これまで思いもよらなかった稼ぎ方を見つける手助けとなるのだ。ゲームのルールを理解した後も、プレイヤーが絶えず新しい組み合わせを発見できるようなゲームは、単にコンテンツをプレイヤーの前に並べて、一つずつ発見されるのを待つだけのものとは一線を画している。これこそが、『ディープスペース・パント』のデモ版が広く好評を博した理由の一つかもしれない。

1人開発スタジオが、98%の高評価を獲得したデモ版をどのように作り上げたのか?『Deep Space Pawnshop』の開発者に、質屋を舞台にした物語、プレッシャーデザイン、そしてシステムの創発について話を聞いた

インタビューの最後に、ベニン氏に、中国のプレイヤーたちへ伝えたいことや、今後の展望について尋ねた:

彼はこう答えた。「皆様の応援と関心、そして私たちのゲームをプレイしてくださり、本当にありがとうございます!バージョン1.0が、皆様の期待に応えられるものになることを願っています。」

「また、バージョン1.0は開発のゴールではありません。正式リリース後も、無料のコンテンツアップデートは継続して行われます。」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222054

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游茶妹儿
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