1인 개발 스튜디오가 어떻게 98% 호평을 받은 데모를 만들었을까? 『딥 스페이스 전당포』 개발자와 함께 전당포의 서사, 압박감 설계, 시스템의 자발적 현상에 대해 이야기해 본다

『딥 스페이스 전당포: 도난품일지도 모름』을 어떻게 평가해야 할까? 공식 설명을 인용하자면, 이 게임은 디스토피아적인 우주 정거장 내에서 펼쳐지는 사이버펑크 상점 경영 게임이다.게임 데모가 스팀에 출시되자마자 98%의 호평을 기록하며 ‘호평 쇄도’를 이끌어냈는데, 그중에는 “빨리 정식 출시해서 국경절 연휴에 플레이할 수 있게 해달라”, “누군가 나를 28일 정식 출시일까지 기절시켜 줄 사람은 없나”와 같은 평가도 적지 않았다.플레이어들의 열정에 저는 의문이 들었습니다. 시중에는 온갖 종류의 경영 시뮬레이션 게임이 넘쳐나는데, 《딥 스페이스 전당포》는 어떻게 수많은 경쟁작들 사이에서 두각을 나타내며 플레이어들이 간절히 기다리는 게임이 될 수 있었을까요?

1인 개발 스튜디오가 어떻게 98% 호평을 받은 데모를 만들었을까? 『딥 스페이스 전당포』 개발자와 함께 전당포의 서사, 압박감 설계, 시스템의 자발적 현상에 대해 이야기해 본다

1인 개발 스튜디오가 어떻게 98% 호평을 받은 데모를 만들었을까? 『딥 스페이스 전당포』 개발자와 함께 전당포의 서사, 압박감 설계, 시스템의 자발적 현상에 대해 이야기해 본다

1인 개발 스튜디오가 어떻게 98% 호평을 받은 데모를 만들었을까? 『딥 스페이스 전당포』 개발자와 함께 전당포의 서사, 압박감 설계, 시스템의 자발적 현상에 대해 이야기해 본다

이러한 주장을 검증하기 위해, 인터뷰에 앞서 일주일 넘게 《딥 스페이스 전당포》의 데모 버전을 플레이해 보았는데, 금세 그 매력에 푹 빠져버렸습니다. 데모 버전은 아직 정식 버전이 아니며, 현재 플레이 가능한 직업은 네 가지뿐이지만 게임의 규모는 상당히 방대하여, 제 생각에는 최소 100시간의 플레이 시간을 충분히 채울 수 있을 것 같습니다.《딥 스페이스 전당포》는 플레이어에게 돈을 버는 방법을 일일이 가르쳐 주지 않는다. 멘토가 가끔씩 몇 가지 요령을 알려주긴 하지만, 가르침이 끝나면 “자, 이제 스스로 알아서 해봐.”라는 식이다. 어떻게 돈을 벌어야 할까? 아니, 어떻게 ‘더러운 돈’을 벌어야 할까.어쩌면 쥐 똥에서 100% 순수한 물을 추출해 보는 건 어떨까요? 말도 안 되는 소리처럼 들리겠지만, 사이버펑크 세계의 전당포 주인인 저로서는 이 돈 버는 일이 전혀 양심에 가책되지 않습니다.

1인 개발 스튜디오가 어떻게 98% 호평을 받은 데모를 만들었을까? 『딥 스페이스 전당포』 개발자와 함께 전당포의 서사, 압박감 설계, 시스템의 자발적 현상에 대해 이야기해 본다

출시 전에 저는 《딥 스페이스 전당포》의 개발자 베이닝(Bei Ning, Amba라고도 함)을 만났습니다. 먼저 《딥 스페이스 전당포》가 탄생한 곳인 Questing Goose Studio에 대해 이야기해 보겠습니다.

01

거의 혼자만 있는 스튜디오

스튜디오라고는 하지만, Questing Goose는 거의 베닝 혼자서 운영하는 수준이다. 디자인과 프로그래밍은 모두 베닝이 직접 맡고 있으며, 별도의 외주 팀이 그래픽, 음향, 음악, UI를 담당하고 있다. 그는 인터뷰에서 아낌없이 칭찬을 아끼지 않았다. “그들이 없었다면 이 게임은 분명 지금의 완성도를 달성하지 못했을 것이다.”

왜 졸업하자마자 게임 개발에 뛰어들었냐는 질문에 베닝은 평생 게임을 해왔으며, 대학 시절에도 관련 분야에서 세 번의 인턴십을 거쳤다고 말했다. 2023년 대학을 졸업한 후, 그는 이제 모험을 감수하고 자신만의 작품을 만들어 볼 때가 되었다고 생각했다. 그렇게 몬트리올에 ‘Questing Goose’ 스튜디오가 문을 열게 되었다.

《딥 스페이스 전당포》는 그의 첫 번째 프로젝트가 아니다. 그 이전에 그는 ‘Space Looter’라는 게임을 만들었는데, 두 프로젝트 간에는 직접적인 계승 관계가 없다. 다만 ‘Space Looter’에 우연히 유연한 아이템 및 인벤토리 시스템이 하나 있었는데, 이 시스템이 나중에 《딥 스페이스 전당포》로 그대로 이어졌다.

그러자 자연스럽게 의문이 생깁니다. ‘Space Looter’에서 《딥 스페이스 전당포》로 전환하면서 가장 큰 변화는 무엇일까요? 왜 당시에는 “전당포를 여는 것”이 기존 게임 방식보다 이 세계관에 더 잘 어울린다고 생각했을까요?

베냉으로의 여행 중 문득 떠오른 생각이 전환점이 되었습니다. ‘Space Looter’ 시스템이 이미 꽤 완성도가 높은데, 그중 일부를 가져와 새로운 프로젝트를 만들어 보면 어떨까? 그러면 처음부터 다시 시작할 필요가 없으니까요. 여러 변화를 거쳐, 《심우주 전당포》가 세상에 모습을 드러냈습니다.

02

전당포, 사이버펑크 세계를 들여다보는 창

게임 플레이만 놓고 보면, 《딥 스페이스 전당포》는 경영 시뮬레이션 게임으로 분류되기 쉽다. 스팀에는 훌륭한 경영 시뮬레이션 게임이 수두룩하며, 베닝 자신도 이 사실을 잘 알고 있다.

“Steam에는 훌륭한 직업 및 상점 시뮬레이션 게임이 많이 있지만, 제 생각에는 독특한 설정과 개성 있는 세계관이 더해지면 게임이 훨씬 더 재미있어질 것 같습니다. 그렇지 않으면 그저 평범한 3D 시뮬레이션 게임 중 하나에 불과할 테고, 그건 제가 만들고 싶은 게임이 아닙니다.”

그가 어떻게 차별화된 아이디어를 구상했는지 궁금하다. 그는 《딥 스페이스 전당포》의 작은 가게가 단순한 경영 시뮬레이션의 고정된 배경이 아니라, 전당포를 통해 사이버펑크 세계를 바라보는 방식이라고 생각하는 것일까?

그는 이렇게 대답했다. 전당포를 선택한 이유는, 주인이라는 위치가 본래 온갖 계층의 사람들과 접촉하기에 안성맞춤이기 때문이라고 했다. 물건을 사러 오는 사람도 있고, 팔러 오는 사람도 있으며, 정당한 거래를 하려는 사람도 있고, 출처를 알 수 없는 물건을 품고 온 사람도 있다.플레이어가 매일 카운터 뒤에 앉아 있는 것은 마치 이 세상의 작은 창가 앞에 앉아 있는 것과 같아서, 각기 다른 직업과 목적을 가진 사람들이 이곳을 지나가는 모습을 지켜보게 된다. 그들이 손에 든 물건들은 이 세상의 어떤 한 부분을 가게 안으로 가져다준다. 경영과 세계관의 논리는 이렇게 일관성 있게 작동하게 된다.

이 화제를 이어가며, 나는 다시 물었다. 플레이어는 도대체 “가게를 운영하는” 것을 목적으로 온 것일까, 아니면 압박 속에서 생존을 위해 고군분투하는 것을 목적으로 온 것일까? 그는 어떤 느낌을 더 원할까?

그의 대답은 매우 단호했다. 많은 플레이어들에게 있어 압박감과 생존이야말로 이 게임의 가장 재미있는 부분이자 핵심이라고.

“이 단계를 지나면, 매력은 더 많은 돈을 벌고 가게를 더 잘 운영하는 쪽으로 옮겨갈 것입니다. 저는 이 압박감이 느껴지는 단계가 좀 더 오래 지속되기를 바라며, 동시에 플레이어들이 실질적으로 발전하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 하고, 게임이 지루한 반복 플레이로 전락하지 않도록 하고 싶습니다.”

그는 이 부분이 매우 어렵다고 인정했는데, 플레이어마다 ‘어려움’에 대한 정의가 완전히 다르기 때문이다.

“그럼 만약 플레이어가 규칙을 잘 지키며, 성실하게 가게를 운영하고 싶다면 어떻게 되나요?”라고 내가 물었다.

“물론입니다. 이 게임의 목표는 다양한 플레이 방식을 지원하는 것입니다. 처음부터 상점 경영 시뮬레이션과 샌드박스, 두 가지 모드로 제작되었습니다.”

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03

플레이어들은 언제나 더 비양심적인 돈벌이 방법을 찾아내곤 한다

베타 테스트 회고 공지에서 언급된 바와 같이, 플레이어들은 도박적인 요소가 가미된 위험 감수형 게임 플레이를 특히 좋아하며, 하드 모드의 “Rock Bottom” 시작 단계는 도전을 즐기는 플레이어들 사이에서 특히 인기가 높았습니다.

“플레이어들은 항상 더 어려운 쪽으로 나아가는 것 같습니다. 어떤 사람들은 시작 시 더 많은 디버프를 적용받기 위해 아까운 세이브 파일을 수정하기까지 합니다. 그들은 이를 ‘Rock Bottom’이 아니라 ‘Boulder Bottom’이라고 부릅니다.”

베닌의 선택은 “플레이어들이 하고 싶어 한다면, 내가 만들어 주겠다”는 것이었습니다. 그는 정식 버전에는 ‘어려움’ 모드보다 더 어려운 ‘챌린지(Challenge)’ 난이도가 추가될 것이며, 도전을 즐기는 플레이어를 위해 일련의 부정적인 특성도 함께 제공될 것이라고 말했습니다. 한편 캐주얼 플레이어를 위해 ‘코지(Cozy)’ 모드를 추가해 임대료 인상 같은 부담을 줄여주었다고 합니다.

플레이어들이 스스로 고안해 낸 플레이 방식에 대해 이야기할 때면, 서두에서 언급했던 ‘쥐똥’ 사건을 빼놓을 수 없다. 나는 반 농담 삼아 그에게 ‘쥐똥’ 사건을 알고 있는지, 개발 과정에서 팀이 전혀 예상하지 못했던 것을 플레이어들이 찾아낸 적이 있는지 물었다. 그런 행동들이 결국 어떤 시스템의 설계를 바꾸게 했는지?

마치 베닌의 쓴웃음이 눈에 선한 듯하다:

“맞습니다. 이 점은 이미 충분히 기록되어 있습니다.게임 내에는 액체 용기에 쥐 배설물을 넣는 방법이 있는데, 초소형 정수기를 사용하면 100% 순수한 물을 꽤 쉽게 생산할 수 있습니다. 하지만 먼저 배설물을 엄청나게 많이 모아야 하기 때문에 실용적이지는 않습니다. 이는 서로 다른 시스템 간의 상호작용에서 자연스럽게 발생한 결과이므로, 결국 수정하지 않기로 결정했습니다.”

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『신분증을 제시해 주십시오』와 『13호 우주정거장』은 각각 무엇을 남겼을까?

사람들은 이 게임을 보고, 베닝이 레딧에서 플레이어들과 토론할 때 《딥 스페이스 파운드리》에 대해 언급한 바에 따르면, 첫인상은 《신분증 제시》와 비슷할 수 있지만, 잠시 플레이해 보면 이 게임이 《13번 우주정거장》의 영향을 받았다는 것을 알게 될 것입니다.

"이 게임을 보면 사람들은 우선 'Papers, Please'를 떠올릴지 모르겠지만, 잠시 플레이해 보면 'Space Station 13'에서 영감을 받았다는 사실을 알게 될 것입니다."

사람들은 이 게임을 보고 처음에는 《신분증 제시해 주세요》를 떠올릴지 모르지만, 잠시 플레이해 보면 《13번 우주정거장》에서 영감을 받았다는 것을 알게 될 것이다.

베냉은 이 두 게임이 완전히 다른 두 가지 구조를 남겼다고 말했습니다. 『신분증 제시해 주세요』는 핵심적인 구조를 보여줍니다. 플레이어는 사회 관찰자 역할을 맡게 되며, 매일 새롭고 각기 다른, 복잡한 인생을 살아온 사람들이 플레이어 앞에 나타나 상호작용을 벌입니다. 플레이어는 그들로부터 단서를 찾아 게임 세계 전체를 탐험하게 됩니다.

“그리고 『13호 우주정거장』의 경우, 우리는 『13호 우주정거장』의 각 시스템이 지닌 깊이에서 영감을 얻었습니다.”

시스템은 층층이 쌓여 서로 영향을 미치기 때문에, 플레이어는 정해진 흐름대로 퀘스트를 완료하지 않게 되며, 게임은 개발자가 전혀 통제할 수 없는 수많은 결과를 만들어 냅니다. 플레이어들이 쥐똥을 100% 순수한 물로 정화한 것이 바로 이러한 깊이의 부산물입니다.

거의 한 명으로 구성된 팀에게는 이 시스템이 다소 과한 감이 있습니다. 그에게 “이건 우리가 생각했던 것보다 훨씬 어렵다”는 생각이 절로 들게 한 시스템이 있었나요? 결국 어떻게 해결했나요?

“네.”

글자 너머로 베닝의 미소 짓는 표정이 보이는 듯하다,

"화학 시스템 내의 제품 순도 메커니즘."

“간단히 말해, 플레이어는 약 한 알을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 카페인이 들어 있지 않은 ‘카페인’ 알약을 만든 다음, 그것을 일반 카페인 알약이라고 표시할 수 있습니다.”

문제는 플레이어가 이를 거래에 내놓는 순간, 게임이 이에 상응하는 반응을 보여야 한다는 점입니다. 일반 상인, 암시장, 주문 등 플레이어가 가짜 약을 판매할 수 있는 모든 경로에서, 플레이어가 가짜 약을 판매할 때 부정적인 반응을 보여야 합니다.

"일이 엄청나게 많을 거라는 걸 알지만, 그래도 하기로 마음먹었다."

구체적으로 어느 정도까지인가? 베냉은 매우 직설적으로 대답했다:

"우리는 이 문제를 완전히 해결하지 못했고, 지금도 여전히 문제가 되고 있습니다."

우리는 이 문제를 완전히 해결한 적이 없어서, 지금도 여전히 문제가 발생하고 있습니다.

시스템이 복잡할수록 개발자가 모든 가능성을 철저히 고려하기는 더욱 어려워집니다. 플레이어가 다양한 도구와 아이템을 자유롭게 조합할 수 있다는 것은 게임이 더 많은 경계 상황을 처리해야 함을 의미하며, 한 아이템이 서로 다른 채널에서 보이는 성과는 다른 시스템에도 영향을 미칠 수 있습니다.

베냉은 분명히 이를 위해 대가를 치를 의향이 있었다. 비록 일부 시스템에는 오늘날까지도 문제가 남아 있지만, 그는 그 때문에 이 설계 방향을 포기하지 않았다.

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왜 데모 버전 하나만으로도 플레이어들이 기다리다 못해 안달이 날까요?

마지막으로, 제가 특히 알고 싶었던 질문을 하나 던졌습니다. 데모 버전이 중국 스팀에서 호평을 휩쓸며, 리뷰란에는 이미 샴페인을 터뜨리는 듯한 플레이어들이 적지 않았습니다. 정식 버전은 아직 출시되지도 않았는데, 중국 내 동영상 플랫폼에는 이미 “정식 버전을 못 해보니 몸이 쑤시는 것 같다”는 식의 댓글이 넘쳐나고 있습니다. 개발자인 베닝은 이 소식에 매우 놀랐으면서도 무척 기뻐하는 모습이었습니다.

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“처음에는 꽤 놀랐어요. 그 당시에는 중국에서 이 게임을 전혀 홍보한 적이 없었거든요. 이런 반응을 보니 정말 마음이 따뜻해지네요.”

이러한 반응은 사실 이해하기 어렵지 않다.『딥 스페이스 전당포』의 매력은 단순히 사이버펑크, 디스토피아, 혹은 다른 포스트 아포칼립스 요소에만 있는 것이 아닙니다. 『딥 스페이스 전당포』에서 플레이어가 내리는 선택들은 서로 고립되어 있지 않습니다. 경영을 통해 축적한 자금이나 각종 상품에 대한 이해는, 이전에는 생각지도 못했던 수익 창출 방법을 찾아내게 해줍니다.게임이 플레이어에게 규칙을 익힌 후에도 끊임없이 새로운 조합 방식을 발견하게 한다면, 이는 단순히 콘텐츠를 플레이어 앞에 펼쳐 놓고 하나씩 발견하기를 기다리는 차원을 넘어선 것이다. 이것이 바로 《딥 스페이스 전당포》의 데모 버전이 호평을 받은 이유 중 하나일 것이다.

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인터뷰 마지막에, 베닌이 중국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있는지, 그리고 미래에 대한 전망은 어떤지 물었습니다:

그는 이렇게 대답했다. “여러분의 성원과 관심에 진심으로 감사드리며, 저희 게임을 즐겨주셔서 감사합니다! 1.0 버전이 여러분의 기대에 부응할 수 있기를 바랍니다.”

“또한, 1.0은 개발의 끝이 아닙니다. 정식 출시 이후에도 무료 콘텐츠 업데이트는 계속될 예정입니다.”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222062

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游茶妹儿
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