Como avaliar «Deep Space Pawnshop: Possibly Stolen»? Citando as palavras oficiais, trata-se de um jogo de gestão de uma loja cyberpunk numa estação espacial distópica.Assim que a demo do jogo foi lançada no Steam, conquistou 98% de avaliações positivas, com comentários como «Podem lançá-lo mais depressa para eu poder jogar durante o feriado do Dia da República?» e «Alguém me dê uma pancada para me deixar inconsciente até ao dia 28, quando a versão oficial for lançada».O entusiasmo dos jogadores deixou-me intrigado: com tantos jogos de simulação de gestão disponíveis no mercado, como é que *Deep Space Pawnshop* conseguiu destacar-se entre tantos outros e tornar-se algo tão ansiado por todos os jogadores?



Para comprovar estas afirmações, passei mais de uma semana a jogar a demo de «Deep Space Pawnshop» antes da entrevista e fiquei imediatamente viciado no jogo. A demo ainda não é a versão oficial e, de momento, só estão disponíveis quatro classes, mas o conteúdo é bastante extenso; na minha opinião, dá para jogar pelo menos cem horas.«Deep Space Pawnshop» nunca ensina passo a passo como ganhar dinheiro; o teu mentor dá-te algumas dicas de vez em quando, mas depois de te ensinar, pronto, tens de descobrir o resto por ti próprio. Como é que se ganha dinheiro? Ou melhor, como é que se ganha dinheiro sujo?Talvez possas tentar extrair água 100% pura a partir de cocó de rato. Parece uma treta, não é? Mas, como proprietário de uma loja de penhores num mundo cyberpunk, ganhar dinheiro assim não me causa qualquer remorso.

Antes do lançamento, entrei em contacto com o criador de «Deep Space Pawnshop», Bei Ning (também conhecido como Amba). Vamos começar por falar do local onde «Deep Space Pawnshop» nasceu: a Questing Goose Studio.
01
Um estúdio onde trabalha praticamente uma única pessoa
Apesar de se chamar «estúdio», a Questing Goose é tão pequena que praticamente só é composta por ele: o Benin encarrega-se sozinho de todo o design e programação, contando apenas com uma equipa externa que lhe fornece os elementos gráficos, os efeitos sonoros, a música e a interface do utilizador. Numa entrevista, não poupou elogios: sem eles, este jogo certamente não teria atingido a qualidade que tem hoje.
Quanto à razão pela qual começou a criar jogos logo após terminar a licenciatura — Benin afirma que passou a vida toda a jogar e que, durante a universidade, já tinha feito três estágios na área. Depois de sair da universidade em 2023, sentiu que era altura de arriscar e tentar criar o seu próprio projeto. Foi assim que o estúdio Questing Goose abriu as portas em Montreal.
«Deep Space Pawnshop» não foi o seu primeiro projeto. Antes disso, ele tinha criado um jogo chamado «Space Looter»; não existe uma relação direta de herança entre os dois projetos, mas o «Space Looter» possuía, por acaso, um sistema flexível de itens e mochilas, que foi posteriormente incorporado diretamente no «Deep Space Pawnshop».
Assim, surge naturalmente a pergunta: qual foi a maior mudança ao passar do «Space Looter» para «Deep Space Pawnshop»? Por que razão se considerou, na altura, que «abrir uma loja de penhores» se adequava melhor a este mundo do que a mecânica de jogo original?
O ponto de viragem ocorreu durante uma viagem ao Benim, com uma ideia que surgiu de repente: uma vez que o sistema «Space Looter» já estava bastante maduro, por que não utilizar uma parte dele para criar um novo projeto? Assim, não seria necessário começar do zero. Após várias mudanças ao longo do caminho, «Deep Space Pawnshop» surgiu de repente.
02
A casa de penhores: uma janela para o mundo cyberpunk
Se nos limitarmos à jogabilidade, «Deep Space Pawnshop» pode facilmente ser classificado como um jogo de simulação de gestão. E, no Steam, não faltam excelentes jogos de simulação de gestão, algo que o próprio Benin sabe muito bem.
«Há muitos jogos de simulação de profissões e lojas excelentes no Steam, mas acho que, se fossem acompanhados por um enredo único e um mundo com personalidade, os jogos seriam mais interessantes. Caso contrário, seria apenas mais um jogo de simulação 3D comum, e isso não é o que eu quero fazer.»
Estou curioso em saber o que ele pensa sobre como criar algo diferenciado: será que ele considera que a pequena loja de «Deep Space Pawnshop» já não é apenas um cenário fixo de um jogo de simulação de gestão, mas sim uma forma de observar um mundo cyberpunk através de uma loja de penhores?
Ele respondeu: «Escolhi a loja de penhores porque a função de lojista é, por natureza, ideal para entrar em contacto com pessoas de todos os tipos — há quem venha comprar, quem venha vender, quem queira fazer um negócio sério e quem traga mercadorias de origem desconhecida.»Todos os dias, o jogador senta-se atrás do balcão, como se estivesse diante de uma pequena janela para este mundo, observando pessoas de diferentes profissões e com diferentes objetivos a passar por ali; os objetos que trazem nas mãos trazem uma parte deste mundo para dentro da loja. É assim que a lógica da gestão e da visão do mundo funciona de forma coerente.
Aproveitando este ponto, perguntei-lhe: afinal, os jogadores vêm para «gerir uma loja» ou para lutar pela sobrevivência sob pressão? Qual das duas sensações é que ele mais deseja?
A resposta dele foi muito direta: para muitos jogadores, a pressão e a sobrevivência são a parte mais interessante deste jogo e constituem o seu cerne.
«Assim que se ultrapassar esta fase, o foco passa a ser ganhar mais dinheiro e gerir melhor a loja. Quero que esta fase de pressão se prolongue um pouco mais, permitindo ao mesmo tempo que os jogadores sintam que estão realmente a progredir, para que o jogo não se transforme num jogo monótono de repetição.»
Ele admitiu que esta parte é muito difícil de fazer, porque cada jogador tem uma definição completamente diferente do que é «difícil».
«E se o jogador quiser seguir as regras e gerir uma loja de forma honesta?», perguntei.
«Claro que sim. O objetivo deste jogo é permitir diferentes formas de jogar. Desde o início que foi concebido com dois modos: um de simulação de gestão de loja e outro de mundo aberto.»

03
Os jogadores conseguem sempre encontrar formas ainda mais desonestas de ganhar dinheiro
No comunicado de resumo do teste fechado, foi referido que os jogadores gostam particularmente desse tipo de jogo de risco com características de jogo de azar, sendo que o início do modo difícil «Rock Bottom» é especialmente apreciado pelos jogadores que gostam de desafios.
«Parece que os jogadores estão sempre a procurar desafios cada vez mais difíceis. Há quem chegue mesmo a alterar os ficheiros de gravação para poder começar o jogo com mais debuffs. Chamam a isto “Boulder Bottom”, em vez de “Rock Bottom”.»
A escolha do Benim foi: «Se os jogadores querem jogar, então eu vou fazê-lo.» Ele disse-me que a versão oficial irá incluir um nível de dificuldade «Challenge», mais difícil do que o modo difícil, com uma série de características negativas adicionais, destinado especificamente aos jogadores que gostam de desafios. Já para os jogadores casuais, ele adicionou o modo «Cozy», que reduz a pressão causada pelo aumento das rendas e outros fatores semelhantes.
Quando se fala de formas de jogar criadas pelos próprios jogadores, não se pode deixar de mencionar o caso do «fezes de rato» referido no início. Perguntei-lhe, meio a brincar, se sabia do caso dos «fezes de rato» e se, durante o processo de desenvolvimento, algum jogador tinha descoberto algo que a equipa não tivesse previsto de todo. Será que esse tipo de comportamento acabou por alterar o design de algum sistema?
Parece que consigo ver o sorriso amargo de Benim:
«Exato, isso já está amplamente documentado.Existe no jogo uma forma de colocar excrementos de rato num recipiente com líquido, o que permite produzir água 100% pura com bastante facilidade utilizando um microfiltro. No entanto, isto não é muito prático, pois é necessário acumular primeiro uma grande quantidade de excrementos. Trata-se de um resultado natural da interação entre diferentes sistemas, pelo que, no final, decidi não alterar nada.»

04
O que é que «Por favor, apresente a sua identificação» e «A Estação Espacial n.º 13» nos deixaram, respetivamente?
Ao verem este jogo, a primeira reação das pessoas — como referiu Benin numa discussão com os jogadores no Reddit — pode ser que «Deep Space Pawnshop» se assemelhe a «Show Me Your ID», mas, ao jogá-lo por algum tempo, percebem-se as influências de «Space Station 13».
"As pessoas podem pensar logo em 'Papers, Please' quando virem o jogo, mas depois de jogarem um pouco, vão perceber a inspiração vinda de 'Space Station 13'."
Ao ver este jogo, a primeira reação das pessoas poderá ser «Por favor, apresente a sua identificação», mas, depois de jogarem um pouco, vão perceber que se inspira em «A Estação Espacial n.º 13».
O Benim disse-me que estes dois jogos apresentam duas estruturas completamente diferentes. «Por favor, apresente a sua identificação» apresenta a estrutura central: o jogador desempenha uma função de observador social, tendo todos os dias de lidar com pessoas novas e diferentes, cada uma com uma vida complexa, que interagem consigo; o jogador irá procurar pistas nessas pessoas para explorar todo o mundo do jogo.
«E quanto a *A Estação Espacial n.º 13*? Ficámos inspirados pela complexidade dos vários sistemas da *A Estação Espacial n.º 13*.»
Os sistemas estão interligados em camadas e influenciam-se mutuamente; os jogadores não completam as missões seguindo um percurso fixo, pelo que o jogo gera uma grande quantidade de resultados que escapam totalmente ao controlo dos criadores. O facto de os jogadores transformarem excrementos de rato em água 100 % pura é precisamente um subproduto dessa profundidade.
Para uma equipa composta praticamente por uma única pessoa, este sistema parece um pouco exagerado. Haverá algum sistema que o tenha levado a sentir verdadeiramente que «isto é muito mais difícil do que imaginávamos»? E como é que acabaram por resolver a situação?
«Sim.»
Parece que consigo ver a expressão divertida de Benim por trás das palavras,
«Mecanismos de pureza dos produtos em sistemas químicos.»
«Em termos simples, o jogador pode fabricar um comprimido, por exemplo, um comprimido de «cafeína» sem cafeína, e depois rotulá-lo como um comprimido normal de cafeína.»
O problema é que, assim que o jogador o utiliza para fazer uma transação, o jogo tem de apresentar uma reação adequada. Seja através de comerciantes comuns, de mercados negros ou de encomendas — todos os canais através dos quais o jogador pode vender o produto têm de apresentar uma reação negativa quando o jogador vende medicamentos falsificados.
«Sei que vai dar imenso trabalho, mas mesmo assim decidi fazê-lo.»
Até que ponto, concretamente? O Benim respondeu de forma muito direta:
«Nunca resolvemos totalmente esta questão, e ela continua a causar problemas até hoje.»
Nunca resolvemos completamente este problema, que ainda hoje continua a causar dificuldades.
Quanto mais complexo for o sistema, mais difícil será para os programadores terem em conta todas as possibilidades. O facto de os jogadores poderem combinar livremente várias ferramentas e itens significa que o jogo tem de lidar com mais situações-limite; o desempenho de um item em diferentes canais também pode ter repercussões noutros sistemas.
O Benim está claramente disposto a pagar o preço por isso. Mesmo que alguns sistemas continuem a apresentar problemas até hoje, ele não desistiu dessa orientação de conceção.

05
Por que é que uma demo deixa os jogadores tão ansiosos?
Por fim, fiz uma pergunta cuja resposta me interessava particularmente. A demo tem recebido inúmeras críticas positivas na versão chinesa do Steam, e não são poucos os jogadores que, na secção de comentários, já estão a abrir o champanhe antes da hora; ainda nem sequer foi lançada a versão oficial, mas as plataformas de vídeo chinesas já estão repletas de comentários do tipo «Sinto-me mal por não poder jogar a versão oficial». Como desenvolvedor, Benin mostrou-se bastante surpreendido e muito contente.

«No início, ficámos bastante surpreendidos, porque, naquela altura, ainda não tínhamos promovido este jogo na China. Ver isto foi realmente reconfortante.»
Na verdade, não é difícil compreender esta reação.O encanto de «Deep Space Pawnshop» não se resume apenas ao cyberpunk, à distopia ou a outros elementos pós-apocalípticos. Neste jogo, as escolhas que o jogador faz não são isoladas umas das outras. O capital acumulado ao longo da gestão do negócio ou o conhecimento sobre os diversos tipos de mercadorias permitem-lhe descobrir formas de ganhar dinheiro que antes nem sequer tinha imaginado.Quando um jogo permite que os jogadores, mesmo depois de se familiarizarem com as regras, continuem a descobrir novas combinações, deixa de se limitar a apresentar o conteúdo aos jogadores e a esperar que estes o descubram um a um. Esta é talvez uma das razões pelas quais a demo de «Deep Space Pawnshop» foi tão bem recebida.

No final da entrevista, perguntaram a Benim se tinha alguma mensagem para os jogadores chineses e quais eram as suas perspetivas para o futuro:
Ele respondeu: «Estou muito grato pelo apoio e interesse de todos, e obrigado por jogarem o nosso jogo! Espero que a versão 1.0 esteja à altura das expectativas de todos.»
«Além disso, a versão 1.0 não é o fim do desenvolvimento: após o lançamento oficial, continuarão a ser disponibilizadas atualizações de conteúdo gratuitas.»
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222058
