Wie lässt sich „Deep Space Pawnshop: Possibly Stolen“ bewerten? Um es mit den Worten der Entwickler zu sagen: Es handelt sich um ein Cyberpunk-Ladenmanagement-Spiel, das auf einer dystopischen Raumstation spielt.Kaum war die Demo auf Steam erschienen, erhielt sie mit 98 % positive Bewertungen den Status „Überwältigend positiv“, darunter zahlreiche Kommentare wie „Könnt ihr das Spiel bitte schnell veröffentlichen, damit ich es in den Nationalfeiertagsferien spielen kann“ oder „Jemand soll mich bitte bewusstlos schlagen, bis die Vollversion am 28. erscheint“.Die Begeisterung der Spieler lässt mich unweigerlich fragen: Es gibt unzählige Management-Simulationen auf dem Markt – wie hat es „Deep Space Pawnshop“ geschafft, sich aus dieser Vielzahl hervorzuheben und zu einem Spiel zu werden, auf das alle Spieler sehnsüchtig warten?



Um diese Behauptungen zu überprüfen, habe ich vor dem Interview mehr als eine Woche lang die Demo von „Deep Space Pawnshop“ gespielt und war sofort davon begeistert. Die Demo ist zwar noch nicht die offizielle Version – derzeit stehen nur vier Klassen zur Auswahl –, aber der Umfang ist beträchtlich und reicht meiner Einschätzung nach für mindestens hundert Stunden Spielzeit aus.„Deep Space Pawn“ erklärt den Spielern niemals Schritt für Schritt, wie man Geld verdient. Dein Mentor zeigt dir hin und wieder ein paar Tricks, aber sobald er fertig ist, heißt es: „So, jetzt musst du es selbst herausfinden.“ Wie verdient man Geld? Oder besser gesagt: Wie kommt man an schmutziges Geld?Vielleicht kannst du versuchen, aus Rattenkot 100 % reines Wasser zu gewinnen. Klingt ziemlich bescheuert, oder? Aber als Pfandhausbesitzer in einer Cyberpunk-Welt macht es mir überhaupt nichts aus, dieses Geld zu verdienen.

Vor der Veröffentlichung habe ich den Entwickler von „Deep Space Pawnshop“, Bei Ning (auch bekannt als Amba), getroffen. Beginnen wir mit dem Ort, an dem „Deep Space Pawnshop“ entstanden ist – Questing Goose Studio.
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Ein Studio, das fast nur aus einer Person besteht
Obwohl es sich um ein Studio handelt, ist „Questing Goose“ so klein, dass es fast nur aus ihm selbst besteht: Benin übernimmt das Design und die Programmierung komplett selbst, während ein externes Team ihn bei Grafik, Soundeffekten, Musik und Benutzeroberfläche unterstützt. In einem Interview sparte er nicht mit Lob: Ohne sie hätte das Spiel sicherlich nicht die heutige Qualität erreicht.
Was die Frage angeht, warum er direkt nach seinem Abschluss mit der Entwicklung von Spielen begonnen hat – so erklärt Bening, dass er schon sein ganzes Leben lang Spiele gespielt habe und bereits während seines Studiums drei Praktika in diesem Bereich absolviert habe. Nachdem er 2023 die Universität verlassen hatte, kam er zu dem Schluss, dass es an der Zeit sei, ein Risiko einzugehen und sich an eigenen Projekten zu versuchen. So wurde das Studio „Questing Goose“ in Montreal gegründet.
„Deep Space Pawnshop“ ist nicht sein erstes Projekt. Zuvor hatte er ein Spiel namens „Space Looter“ entwickelt. Zwischen den beiden Projekten besteht kein direkter Zusammenhang, doch „Space Looter“ verfügte zufällig über ein flexibles Gegenstands- und Rucksacksystem, das später direkt in „Deep Space Pawnshop“ übernommen wurde.
Da stellt sich natürlich die Frage: Was ist die größte Veränderung beim Wechsel von „Space Looter“ zu „Deep Space Pawnshop“? Warum hielten wir damals das „Betreiben eines Pfandhauses“ für passender für diese Welt als das ursprüngliche Spielprinzip?
Der Wendepunkt kam während einer Reise nach Benin durch einen spontanen Einfall: Da das System von „Space Looter“ bereits ausgereift war, warum sollte man nicht einen Teil davon für ein neues Projekt nutzen? So musste man nicht ganz von vorne anfangen. Nach zahlreichen Veränderungen erblickte „Deep Space Pawnshop“ schließlich das Licht der Welt.
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Das Pfandhaus – ein Fenster in die Welt des Cyberpunk
Betrachtet man allein das Spielprinzip, lässt sich „Deep Space Pawnshop“ leicht als Wirtschaftssimulation einordnen. Auf Steam gibt es jedoch zahlreiche hervorragende Wirtschaftssimulationen, und Benin selbst ist sich dessen durchaus bewusst.
„Auf Steam gibt es viele gute Berufs- und Laden-Simulationsspiele, aber ich finde, dass ein Spiel viel interessanter wäre, wenn es ein einzigartiges Setting und eine stimmungsvolle Welt hätte. Sonst wäre es nur ein weiteres gewöhnliches 3D-Simulationsspiel, und das ist nicht das, was ich machen möchte.“
Ich bin neugierig, wie er sich diese Differenzierung vorstellt: Ist er der Meinung, dass der kleine Laden in „Deep Space Pawnshop“ nicht mehr nur eine feste Kulisse für eine Wirtschaftssimulation ist, sondern vielmehr eine Möglichkeit, durch die Augen eines Pfandleihhauses eine Cyberpunk-Welt zu betrachten?
Er antwortete: Ich habe mich für ein Pfandhaus entschieden, weil die Position des Ladenbesitzers von Natur aus ideal ist, um mit Menschen aus allen Gesellschaftsschichten in Kontakt zu kommen – manche kommen, um etwas zu kaufen, andere, um etwas zu verkaufen, manche wollen ein seriöses Geschäft abschließen, und wieder andere haben Waren dabei, deren Herkunft unbekannt ist.Wenn der Spieler jeden Tag hinter der Theke sitzt, ist es, als säße er vor einem kleinen Fenster zu dieser Welt und beobachtete, wie Menschen verschiedener Berufe und mit unterschiedlichen Absichten hier vorbeikommen; die Dinge, die sie in den Händen halten, bringen einen Teil dieser Welt in den Laden. So greifen die Logik des Geschäftsbetriebs und die Weltanschauung nahtlos ineinander.
Anknüpfend an diesen Gedanken hakte ich nach: Sind die Spieler eigentlich hier, um „ein Geschäft zu führen“, oder um unter Druck ums Überleben zu kämpfen? Welches Gefühl ist ihm wichtiger?
Seine Antwort war sehr prägnant: Für viele Spieler sind Stress und das Überleben der spannendste Teil des Spiels und bilden dessen Kern.
„Sobald diese Phase vorbei ist, verlagert sich der Reiz darauf, mehr Geld zu verdienen und den Laden besser zu führen. Ich möchte, dass diese Phase des Drucks etwas länger andauert, während die Spieler gleichzeitig das Gefühl haben, echte Fortschritte zu machen, damit das Spiel nicht zu einem langweiligen Grind-Spiel wird.“
Er räumte ein, dass dieser Teil sehr schwer zu gestalten sei, da verschiedene Spieler den Begriff „schwer“ völlig unterschiedlich definieren.
„Was ist denn, wenn ein Spieler sich einfach an die Regeln halten und ganz brav ein Geschäft führen möchte?“, fragte ich.
„Natürlich. Das Ziel dieses Spiels ist es, verschiedene Spielweisen zu unterstützen. Es wurde von Anfang an sowohl als Laden-Simulation als auch als Sandbox-Spiel konzipiert.“

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Spieler finden immer noch skrupellosere Wege, Geld zu verdienen
In der Zusammenfassung der Closed Beta wurde erwähnt, dass die Spieler besonders die risikoreichen Spiele mit Glücksspielcharakter mögen, wobei der Start im „Rock Bottom“-Modus im Schwierigkeitsgrad „Schwer“ besonders bei Spielern beliebt ist, die Herausforderungen suchen.
„Die Spieler scheinen immer nach größeren Herausforderungen zu streben. Manche gehen sogar so weit, ihre Spielstände zu ändern, um zu Beginn mehr Debuffs mitzunehmen. Sie nennen das ‚Boulder Bottom‘ statt ‚Rock Bottom‘.“
Benins Ansatz lautet: Wenn die Spieler das Spiel spielen wollen, dann mache ich es eben. Er erzählte mir, dass es in der offiziellen Version einen „Challenge“-Modus geben wird, der noch schwieriger ist als der „Hard“-Modus und zusätzlich eine Reihe von negativen Eigenschaften beinhaltet – speziell für Spieler, die Herausforderungen lieben. Für Gelegenheitsspieler hat er hingegen den „Cozy“-Modus hinzugefügt, der den Druck durch Mietsteigerungen und Ähnliches verringert.
Wenn es um Spielweisen geht, die sich die Spieler selbst ausgedacht haben, kommt man um die eingangs erwähnte „Mäusekot“-Geschichte nicht herum. Ich fragte ihn halb im Scherz, ob er von dieser „Mäusekot“-Sache wüsste und ob während der Entwicklung Spieler auf Dinge gestoßen seien, mit denen das Team überhaupt nicht gerechnet hatte. Haben solche Verhaltensweisen letztendlich das Design eines bestimmten Systems verändert?
Ich glaube, ich kann Benins gequältes Lächeln sehen:
„Das stimmt, das ist bereits ausführlich dokumentiert.Es gibt im Spiel eine Methode, bei der man Rattenkot in einen Flüssigkeitsbehälter gibt, wodurch sich mit einem Mini-Wasserfilter relativ einfach 100 % reines Wasser herstellen lässt. Das ist jedoch nicht besonders praktisch, da man dafür erst einmal eine große Menge Kot ansammeln muss. Da dies ein natürliches Ergebnis des Zusammenspiels verschiedener Systeme ist, habe ich mich letztendlich entschieden, daran nichts zu ändern.“

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Was haben „Bitte Ausweis vorzeigen“ und „Raumstation Nr. 13“ jeweils hinterlassen?
Wenn man dieses Spiel sieht – Bening erwähnte in einer Diskussion mit Spielern auf Reddit, dass „Deep Space Pawnshop“ auf den ersten Blick an „Show Me Your ID“ erinnern könnte –, stellt man nach einer Weile jedoch fest, dass es Anleihen bei „Space Station 13“ nimmt.
„Wenn man das Spiel sieht, denkt man vielleicht zuerst an ‚Papers, Please‘, aber wenn man es eine Weile gespielt hat, wird einem auffallen, dass es von ‚Space Station 13‘ inspiriert ist.“
Wenn man dieses Spiel sieht, denkt man vielleicht zunächst an „Bitte Ausweis vorzeigen“, aber wenn man es eine Weile spielt, stellt man fest, dass es Anleihen bei „Raumstation 13“ nimmt.
Benin erklärte mir, dass diese beiden Spiele zwei völlig unterschiedliche Strukturen hinterlassen. „Bitte Ausweis vorzeigen“ bietet die Kernstruktur: Der Spieler hat eine Aufgabe als gesellschaftlicher Beobachter; jeden Tag kommen neue, unterschiedliche Menschen mit komplexen Lebensgeschichten zu ihm, interagieren mit ihm, und der Spieler sucht bei ihnen nach Hinweisen, um die gesamte Spielwelt zu erkunden.
„Was ‚Raumstation Nr. 13‘ angeht, so haben wir uns von der Tiefe der verschiedenen Systeme in ‚Raumstation Nr. 13‘ inspirieren lassen.“
Die Systemebenen sind vielschichtig aufgebaut und beeinflussen sich gegenseitig, sodass die Spieler die Missionen nicht nach einem festgelegten Ablauf absolvieren. Das Spiel bringt eine Vielzahl von Ergebnissen hervor, über die die Entwickler keinerlei Kontrolle haben. Dass die Spieler Rattenkot in hundertprozentig reines Wasser verwandeln, ist ein Nebenprodukt dieser Tiefe.
Für ein Team, das fast nur aus einer Person besteht, ist dieses System doch etwas übertrieben. Gab es ein System, bei dem er wirklich das Gefühl hatte: „Das ist viel schwieriger, als wir gedacht haben“? Und wie wurde das Problem letztendlich gelöst?
„Ja.“
Ich glaube, ich kann hinter diesen Worten Benins amüsierten Gesichtsausdruck erkennen,
„Mechanismen der Produktreinheit in chemischen Systemen.“
„Einfach ausgedrückt: Ein Spieler kann eine Tablette herstellen, zum Beispiel eine koffeinfreie ‚Koffein‘-Tablette, und diese dann als normale Koffein-Tablette kennzeichnen.“
Das Problem ist jedoch, dass das Spiel entsprechend reagieren muss, sobald ein Spieler damit handelt. Ob bei gewöhnlichen Händlern, auf dem Schwarzmarkt oder über Aufträge – jeder Vertriebskanal, über den Spieler ihre Ware verkaufen können, muss eine negative Reaktion auslösen, wenn sie gefälschte Medikamente verkaufen.
„Ich weiß, dass das eine Menge Arbeit sein wird, aber ich habe mich trotzdem dazu entschlossen, es zu tun.“
Inwieweit genau? Benin antwortete ganz offen:
„Wir haben dieses Problem nie ganz gelöst, und es verursacht auch heute noch Schwierigkeiten.“
Wir haben dieses Problem nie vollständig gelöst, und es tritt bis heute immer noch auf.
Je komplexer das System ist, desto schwieriger ist es für die Entwickler, alle Möglichkeiten umfassend zu berücksichtigen. Da die Spieler verschiedene Werkzeuge und Gegenstände frei kombinieren können, muss das Spiel mehr Grenzfälle verarbeiten; zudem kann die Leistung eines Gegenstands in verschiedenen Kanälen Auswirkungen auf andere Systeme haben.
Benin ist offensichtlich bereit, dafür den Preis zu zahlen. Auch wenn bei einigen Systemen bis heute Probleme bestehen, hat er diesen Entwicklungsansatz dennoch nicht aufgegeben.

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Warum können die Spieler es kaum erwarten, eine Demo zu spielen?
Zum Schluss stellte ich eine Frage, auf deren Antwort ich besonders gespannt war. Die Demo hat in der chinesischen Steam-Region überwältigend positive Bewertungen erhalten, und in den Kommentaren gibt es zahlreiche Spieler, die schon vorzeitig den Champagner geköpft haben; noch bevor die Vollversion erschienen ist, wimmelt es auf den chinesischen Videoplattformen bereits von Kommentaren wie „Ich fühle mich unwohl, weil ich die Vollversion noch nicht spielen kann“. Als Entwickler zeigte sich Bening davon sichtlich überrascht und sehr erfreut.

„Anfangs waren wir ziemlich überrascht, da wir das Spiel zu diesem Zeitpunkt in China noch überhaupt nicht beworben hatten. Das zu sehen, hat uns wirklich sehr gefreut.“
Diese Reaktion ist eigentlich leicht nachvollziehbar.Die Faszination von „Deep Space Pawnshop“ liegt nicht nur in Cyberpunk-, Dystopie- oder anderen postapokalyptischen Elementen. In „Deep Space Pawnshop“ stehen die Entscheidungen, die der Spieler treffen kann, nicht isoliert voneinander. Das Kapital, das man im Laufe des Spiels ansammelt, oder das Wissen über verschiedene Waren ermöglichen es einem, neue Wege zu finden, Geld zu verdienen, an die man zuvor noch gar nicht gedacht hat.Wenn ein Spiel es den Spielern ermöglicht, auch nach dem Erlernen der Spielregeln immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken, beschränkt es sich nicht mehr darauf, den Spielern Inhalte vorzusetzen und darauf zu warten, dass sie diese nacheinander entdecken. Dies ist vielleicht einer der Gründe, warum die Demo von „Deep Space Pawnshop“ so viel Lob erhalten hat.

Am Ende des Interviews wurde Benin gefragt, ob er den chinesischen Spielern etwas mitteilen möchte und wie seine Zukunftsaussichten aussehen:
Er antwortete: „Ich bedanke mich wirklich herzlich für eure Unterstützung und euer Interesse und danke euch auch, dass ihr unser Spiel spielt! Ich hoffe, dass die Version 1.0 den Erwartungen aller gerecht wird.“
„Außerdem ist Version 1.0 nicht das Ende der Entwicklung: Nach der offiziellen Veröffentlichung wird es weiterhin kostenlose Inhaltsupdates geben.“
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