Ein weiterer Hit von Tencent mit über 100 Millionen Nutzern: „Valorant“, das die junge Generation im Sturm erobert hat, entwickelt sich weiter rasant

Bis heute leiden viele noch immer unter den Entzugserscheinungen nach dem „Valorant“-Meisterschaftsturnier vor einer Woche – einem dreiwöchigen Turnierrausch, der die ganze Stadt in seinen Bann gezogen hatte.Auf der Spielerparty am Qiantan ragte eine zehn Meter hohe Statue des Weisen inmitten eines Blumenmeers empor, und die Menschen, die dort ein Foto machen wollten, bildeten lange Schlangen entlang der Fußwege.Auf der anderen Seite wechselten sich Musik und Jubelrufe auf der Bühne ab, während Spieler in Kostümen ihrer Spielcharaktere durch die Menge schlenderten. „Wa hat einen großen Erfolg erzielt“, „Warum ist Wa so beliebt?“ – solche Gedanken kamen den Anwesenden in den Sinn.

Ein weiterer Hit von Tencent mit über 100 Millionen Nutzern: „Valorant“, das die junge Generation im Sturm erobert hat, entwickelt sich weiter rasant

Und gerade heute wurde offiziell bekannt gegeben, dass die Zahl der registrierten Nutzer der PC-Version von „Valorant“ in China die 100-Millionen-Marke überschritten hat. Diese Zahlen machen den emotionalen Hype auf eine anschauliche und rationale Weise für alle sichtbar.

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Wie lange ist es schließlich her, dass in der Branche zuletzt offiziell bekannt gegeben wurde, dass ein reines PC-Spiel die 100-Millionen-Marke geknackt hat? Lange Zeit nach den Anfängen des Zeitalters der Handyspiele hatten sich viele Brancheninsider bereits an folgende Erzählung gewöhnt: Eine große Zahl von PC-Spielern würde von den Mobilgeräten abgeworben, traditionelle PC-Spiele hätten ihren Höhepunkt erreicht oder würden sogar schrumpfen.Branchenzahlen zeigen, dass die Zahl der stationären Internetcafés in China von 152.000 im Jahr 2016 kontinuierlich gesunken ist und sich fast halbiert hat, sodass bis 2023 nur noch 77.000 übrig bleiben werden.Im „Bericht zur chinesischen Spieleindustrie“ wird dargelegt, dass während der rasanten Expansion des gesamten chinesischen Spielemarktes der Umsatz und der Marktanteil des heimischen PC-Spielemarktes seit 2015 über mehrere Jahre hinweg kontinuierlich zurückgegangen sind.

Bevor „Overwatch“ die Marke von 100 Millionen Nutzern erreichte, vergingen acht Jahre und es gab zwei Spielgenerationen; „Rainbow Six: Siege“ erreichte in ebenfalls acht Jahren 85 Millionen Nutzer.Dass die Nutzerakquise auf dem PC weitaus langsamer verläuft als auf Mobilgeräten, ist mittlerweile die Norm – dieser allgemeine Trend gilt gleichermaßen für diese weltweit äußerst beliebten, phänomenalen FPS-Titel. Fast alle sind der Meinung, dass eine plattformübergreifende Veröffentlichung die Lösung ist, während der Spielraum für reine PC-Spiele immer kleiner wird.

Dies unterstreicht auch, wie wertvoll „Valorant“ als „Außenseiter“ ist, der sich dem allgemeinen Trend widersetzt.Es erschien im Jahr 2023, zu einem Zeitpunkt, als die Aussichten für die Entwicklung von PC-Spielen am düstersten waren, und erreichte im Jahr 2024 in der chinesischen Serverversion eine stabile Zahl von täglich über 1 Million gleichzeitiger Nutzer, die sich im April des folgenden Jahres auf stabil über 2 Millionen verdoppelte.Zum Vergleich: Der weltweit höchste jemals verzeichnete Spitzenwert bei „CS2“ lag bei lediglich etwa 1,8 Millionen Spielern. In seinem jüngsten Finanzbericht vom August dieses Jahres gab Tencent bekannt, dass die Zahl der aktiven Spieler von „Valorant“ gerade einen neuen Höchststand erreicht hat – und weiterhin wächst.

Hinzu kommt, dass „Valorant: Origin“ für Mobilgeräte erst vor drei Monaten offiziell bekannt gegeben hat, dass es die Marke von 100 Millionen Nutzern überschritten hat und damit den Meilenstein „100 Millionen Nutzer auf beiden Plattformen“ erreicht hat. Das gesamte „Valorant“-IP hat sich auf dem hart umkämpften FPS-Markt fest etabliert.

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Auf einer noch höheren Ebene haben wir in den letzten drei Jahren Schritt für Schritt miterlebt, wie „Wa“ selbst zum Trend wurde.Es hat sich von einem „Spätstarter“ im Bereich der fairen Wettkampfspiele im Explosionsmodus Schritt für Schritt zu einer „Meme-Maschine“ entwickelt und ist zum Inbegriff des Trends unter jungen Spielern geworden. An Konkurrenten mangelt es „Wa“ nicht, doch das schwierige Marktumfeld konnte nicht verhindern, dass es sich auf dem in den letzten Jahren erneut boomenden Markt für Shooter-Spiele als einzigartige Größe etabliert hat.

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Wenn Ziegel überall zu finden sind

Sobald die Nutzerzahlen steigen, breitet sich der Einfluss des Produkts ganz natürlich auch über die eigene Community hinaus aus. Kürzlich erzählte mir ein Freund, dass ihm eines Tages plötzlich aufgefallen sei, dass „Wa“ mittlerweile überall im Alltag präsent sei.

Viele Menschen kennen dieses Gefühl. Wenn man beispielsweise kürzlich ein Internetcafé betritt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass auf den Bildschirmen in den Reihen „Valorant“ zu sehen ist.

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Dies deckt sich mit den Statistiken aus dem „Internetcafé-Spiel-Beliebtheitsranking“ von Shunwang Technology. In der diesjährigen Sommersaison belegte „Valorant“ in den Internetcafés den zweiten Platz unter allen Spielen und den ersten Platz in der Kategorie FPS; in dem Bericht wurde es zudem als Vertreter der neuen Generation von FPS-Spielen hervorgehoben.Dies ist ein starkes Beleg dafür, dass „Valorant“ in Internetcafés – einem Offline-Unterhaltungsort, der für Studenten und junge Spieler besonders wichtig ist – längst zu einer der ersten Adressen für Shooter-Spiele dieser Generation geworden ist.

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Shunwang Technology: „Bericht über die Entwicklung der physischen Konsumumgebungen im chinesischen E-Sport 2025–2026“

In einer Zeit, in der die Preise für Hardware wie Arbeitsspeicher und Grafikkarten steigen, sieht man immer noch viele Spieler, die auf Videoplattformen, in PC-DIY-Foren und ähnlichen Orten Beiträge veröffentlichen, in denen sie nach einer „PC-Konfiguration, mit der man ‚Wa‘ spielen kann“ fragen. Daran erkennt man, wie groß die Anziehungskraft von „Wa“ ist. Es ist gerade das unterhaltsame Spielerlebnis selbst, das die 100 Millionen „Wa“-Fans im Spiel eng miteinander verbindet.

Und diese jungen „Wa-Freunde“ voller Energie sind von Natur aus bereit, die Emotionen, die sie im Spiel erleben, auf vielfältige Weise weiter in alle Richtungen zu verbreiten.

Wenn man auf die Internetlandschaft der letzten Jahre zurückblickt, machen die verschiedenen Memes und Fan-Inhalte von „Wa Li“ fast die „Hälfte“ der Internet-Memes aus.Selbst wenn man kein Fan von „Wa“ ist, weiß man wahrscheinlich, dass „KSKBL“ die Abkürzung für „Kang Shen hat seinen Livestream gestartet“ ist; als die U23-Nationalmannschaft der chinesischen Fußballer dieses Jahr nach dem Halbfinalsieg bei der Asienmeisterschaft feierte, zeigte das gesamte Team die von „Wa“ populär gemachte Geste „unten nach oben“;Der Satz „Ke Miao!“, der aus den Kurzsketchen des Creators „Wa Wa“ stammt, hat die Art und Weise, wie Spieler bei Headshots in verschiedenen FPS-Spielen feiern, direkt verändert und wurde sogar von großen offiziellen Accounts wie „Aerospace Observer“ und der „Messe für Verteidigung, Rüstung und Kultur“ als Material für Kurzvideos verwendet.

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Strategie-Guides, Highlight-Videos, Fan-Animationen, KI-Comics, „Götter“-Sketche … Die witzigsten Inhalte aller Art tauchen fast immer als Erstes im „Wa“-Ökosystem auf.Der „Mihuo-Handgesten-Tanz“, der Mitte dieses Jahres wie ein Lauffeuer um sich griff, bescherte vielen Streamern außerhalb der Community, die ihn nachdrehten, virale Hits mit zwei bis drei Millionen Likes – viele scherzten, die Streamer hätten „von Wa profitiert“.Und bei der jüngsten Welle populärer Kurzserien erzielten viele „Valorant“-Themen-Kurzserien auf Plattformen wie Hongguo mehrere zehn Millionen Aufrufe und verdienten sich damit zu Recht den Status als „Top-Trends“.

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Insgesamt belegt „Valorant“ auf der Douyin-Beliebtheitsliste für Spiele den dritten Platz unter allen Spielen und ist dabei das einzige reine PC-Spiel.Derzeit verzeichnet das Hauptthema zu „Valorant“ auf Douyin bereits über 380 Milliarden Aufrufe – diese Zahl mag zunächst wenig aussagekräftig erscheinen, doch verteilt man sie auf die drei Jahre der öffentlichen Testphase, ergibt sich eine tägliche Aufrufzahl von über 300 Millionen, was dem durchschnittlichen Aufrufvolumen von 300 „Millionen-Hits“ pro Tag entspricht.

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Auch eine ganze Reihe konkreter Personen wurde zusammen mit „Wa“ berühmt. Dazu gehören beispielsweise die Streamerin „WaWa“, die als Erste in der Gaming-Szene die 10-Millionen-Follower-Marke knackte, sowie Streamer wie „hanghang“ und „Tang Qihua“, die jeweils über eine Million Follower haben. Ehemalige professionelle FPS-Spieler und Streamer wie „DANK1NG“ erlebten nach ihrem Wechsel zu „Wa“ einen zweiten Frühling in ihrer Karriere.Auch Stars der neuen Generation wie ZmjjKK und nephh sind aus dem „Wa“-Ökosystem hervorgegangen, haben im gesamten Netz Aufmerksamkeit erregt und sogar in der internationalen E-Sport-Szene eine große Fangemeinde gewonnen.

Diskussionen, virale Erfolge, das Überschreiten von Grenzen – das ist ein Szenario, das sich in den letzten drei Jahren im gesamten „Wa“-Ökosystem immer wieder abgespielt hat. Man stellt fest, dass sich diese starke Kraft, Grenzen zu überschreiten, ganz natürlich in alle Richtungen ausbreitet. Von virtuellen Online-Inhalten bis hin zu realen Offline-Erlebnissen: Die Verkaufszahlen der „Wa“-Fanartikel auf Plattformen wie JD.com und Tmall steigen kontinuierlich an und lösen eine „Guzi-Wirtschaft“ aus.

Einige Spieler organisierten spontan Offline-Veranstaltungen unter dem Motto „Wa Only“, und auch die verschiedenen von den Veranstaltern organisierten Offline-Events waren jedes Mal ein Riesenerfolg. Auf der ChinaJoy in den Jahren 24 und 25 kam es zwei Jahre in Folge zu der seltenen Situation, dass die Halle aufgrund des zu hohen Besucherandrangs im „Wa“-Ausstellungsbereich geschlossen werden musste.

So waren beispielsweise bei den bereits erwähnten Meisterschaften in Shanghai sowohl die Gruppenspiele als auch die K.o.-Runden im Jing’an-Sportzentrum sofort nach Beginn des Vorverkaufs ausverkauft. Beim Finale war das Mercedes-Benz-Stadion mit fast 20.000 Zuschauern bis auf den letzten Platz besetzt. Nach späteren Statistiken verzeichneten die Meisterschaften an insgesamt 16 Spieltagen mehr als 100.000 Besucher.

Ein weiterer Hit von Tencent mit über 100 Millionen Nutzern: „Valorant“, das die junge Generation im Sturm erobert hat, entwickelt sich weiter rasant

Über 70 Prozent der Ticketkäufer kamen aus anderen Städten außerhalb Shanghais – dank „Valorant“ versammelten sich Menschen aus allen Ecken des Landes aus einem gemeinsamen Grund. Sie nahmen an einer Gamer-Party in Qiantan teil und besuchten das „Balenciaga“-Themen-Internetcafé in Jing’an.Ihre Teilnahme hinterließ Spuren in Shanghai und verwandelte die gesamte Stadt für kurze Zeit in einen Kulturraum, der ganz und gar „Valorant“ gehörte.

Ein weiterer Hit von Tencent mit über 100 Millionen Nutzern: „Valorant“, das die junge Generation im Sturm erobert hat, entwickelt sich weiter rasant

Wenn 100 Millionen „Wa“-Fans in allen Bereichen des Lebens präsent sind, wie sollen wir dann die Eigenschaften von „Wa“ definieren? Man kann sagen, dass junge Menschen in der „Wa“-Community ihren ganz eigenen, trendigen Lebensstil haben. Diese jungen Menschen sind nicht nur in Spielen aktiv – wenn 100 Millionen Menschen zusammenkommen, lösen sie überall, wo sie hingehen, einen Trend aus und setzen eine enorme, kaum zu beschreibende dynamik in Gang.

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Vom gemeinsamen Vergnügen zum ökologischen Gewinn für alle

Ökologie. Aus Sicht von „Teahouse Jun“ ist dies auch der größte Unterschied zwischen „Valorant“ und anderen Blockbustern hinsichtlich ihres Aufstiegsweges.

Ein gemeinsamer Nenner der wiederholten Hype-Wellen um „Valorant“ ist, dass in der Regel weder die Spielentwickler noch die Spieler die einzigen Nutznießer sind.Wenn man den Blick über das Rampenlicht hinaus richtet, profitieren auch Streamer, Content-Ersteller, Internetcafés, lokale Händler bei Offline-Veranstaltungen sowie kulturelle und touristische Sehenswürdigkeiten in jeder dieser Hype-Phasen kontinuierlich vom „Valorant“-Ökosystem.Und dieses Ökosystem, das sich aus all diesen gestärkten Akteuren zusammensetzt, sorgt wiederum dafür, dass die Spieler, die Teil davon sind, ein positives Spielerlebnis genießen und länger im Spiel bleiben – im Grunde genommen eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Hinter all dem steht jedoch ein Konzept der offenen und gemeinsamen Ökosystemförderung, das „Valorant“ seit langem verfolgt.

Bereits bei der Pressekonferenz zum Start von „Valorant“ auf dem chinesischen Server hatte Huang Lingdong, der Gesamtverantwortliche für „Valorant“ in China, den Start einer „großen Ökosystem-Strategie“ angekündigt.Im Gegensatz zum „großen Bruder“ „League of Legends“, bei dem damals zuerst das Spiel erschien und erst danach das Ökosystem aufgebaut wurde, planen sie, innerhalb von drei Jahren 1 Milliarde Yuan zu investieren, um parallel zur Weiterentwicklung des Spiels gleichzeitig ein Ökosystem rund um „Valorant“ aufzubauen. In einem späteren Interview erklärte Huang Lingdong, dass die tatsächlichen Investitionen des offiziellen „Valorant“-Teams die 1-Milliarde-Yuan-Marke bereits überschritten hätten.

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Wenn es nur darum ginge, „Geld in die Hand zu nehmen“, wäre das an sich ganz einfach, denn den Top-Produkten mangelt es nicht an Budget; doch rein materielle Anreize allein reichen kaum aus, um das langfristige Vertrauen und die Loyalität der Spieler zu gewinnen. Die Herausforderung besteht darin, das investierte Geld so einzusetzen, dass es Wellen schlägt und sich in ein für die Spieler spürbares Erlebnis verwandelt.

Der Ansatz von „Valorant“, dies zu erreichen, ist ebenfalls klar: Wenn man das Ökosystem als Theater betrachtet, dann öffnet man die Ein- und Ausgänge zwischen Bühne und Backstage, geht Kooperationen mit Internetcafés, Live-Streaming- und Content-Plattformen, Streamern, Cosplayern, Content-Erstellern und anderen ein und stellt ihnen die Ressourcen eines Ökosystems mit Hunderten von Millionen Nutzern zur Verfügung, sodass die Produktressourcen und das Potenzial den Partnern zugutekommen.

Die Zusammenarbeit mit stationären Internetcafés ist ein besonders typisches Beispiel dafür – „Valorant“ hat bereits 2023 damit begonnen, ein System von Sonderrechten für Internetcafés aufzubauen.Von Anfang an wurden exklusive Gegenstände freigeschaltet, Zuschüsse zu den Internetkosten gewährt, Marketingmaterialien für Internetcafés bereitgestellt sowie Turnierplattformen und Ressourcen zur Kundengewinnung angeboten. Später wurden die Schritte immer größer: Im Jahr 2025 kündigte „Valorant“ die Eröffnung von 100 Marken-Flagship-Stores in Internetcafés im ganzen Land an; außerdem halfen sie den Internetcafés bei der Einführung eines KI-Betriebsassistenten.Das auf Internetcafés ausgerichtete landesweite Turniersystem wurde in diesem Jahr zur „Valorant Internetcafé-Meisterschaftstour“ ausgebaut – was bedeutet, dass das gesamte Internetcafé-System direkt die Rolle der „Basis“ im gesamten E-Sport-System übernimmt.

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Diese Reihe von Maßnahmen beschert den Spielern, die in Internetcafés „Valorant“ spielen, einerseits zusätzliche Überraschungen und Vorteile und bedeutet andererseits, dass die Entwickler durch die Weitergabe der Reichweite von „Valorant“ den stationären Internetcafés bei der Kundengewinnung und der Durchführung von Betriebsaktivitäten helfen.Wie „Valorant“ auf der Internetcafé-Konferenz im vergangenen Jahr bekannt gab, haben sich landesweit bereits mehr als 5.000 „Diamant“-Internetcafés und über 40.000 „Gold“-Internetcafés dem Programm angeschlossen und profitieren von den offiziellen Maßnahmen zur Traffic-Förderung.Daten der China Internet Service Industry Association zeigen, dass der Wendepunkt für die Erholung der Internetcafé-Branche im Jahr 2023 eintrat; im darauffolgenden Jahr stieg die Zahl der Internetcafés landesweit um mehr als 4.000, wobei „Valorant“ in jenem Jahr das einzige neue Hauptspiel im Bereich der PC-Spiele war. Die Unterstützung durch „Valorant“ war zweifellos eine der Haupttriebkräfte für diese Erholungsphase der Internetcafé-Branche.

Streamer und Content-Ersteller sind natürlich ebenfalls ein wichtiger Teil des Ökosystems, und schon von Anfang an wurde eine enge Zusammenarbeit zwischen beiden Seiten gepflegt. Durch offizielle Förderprogramme wie das „Spotlight-Programm für eine Million Content-Ersteller“ und das „Mentoren-Förderprogramm“ wurden Anreize für die Erstellung von Inhalten geboten sowie die Möglichkeit, neue Versionen vorab zu testen, wodurch die Content-Ersteller dazu eingeladen wurden, sich intensiv an offiziellen Veranstaltungen zu beteiligen.Sie gewähren professionellen Clubs Umsatzbeteiligungen am Verkauf von VCT-Team-Paketen und Champion-Sets. Die Betreiber stellen die Ressourcen des Ökosystems allen Beteiligten zur gemeinsamen Nutzung zur Verfügung, sodass alle vom Wachstum des Spiels profitieren können.

Mehr noch: Wir beobachten immer wieder, wie die ökologische Anziehungskraft von „Wa“ die Grenzen der virtuellen Welt überschreitet, in den realen Alltag vordringt und zu konkreten Konsumimpulsen führt – was für die Spielebranche bis heute noch als Neuheit gilt.So haben beispielsweise „Valorant“ und Haidilao Themenmenüs sowie ein Restaurant im Stil der Meisterschaftsturniere auf den Markt gebracht, mit Master Kong zusammengearbeitet, um gemeinsame Geschenkboxen herauszubringen, und in Changsha die Campus-Veranstaltung „Instant-Nudel-Universität“ organisiert.Zudem gab es eine Kooperation mit Pop Mart, die sich mit der boomenden „Gu-Zi-Wirtschaft“ von „Valorant“ verband: Es wurde ein offizieller Merchandise-Shop eröffnet und Blind Boxes mit Agenten im Chibi-Stil auf den Markt gebracht. Diese Marken, die nah am realen Leben der Spieler sind, vermitteln ganz natürlich einen trendbewussten Lebensstil.

Wenn diese branchenübergreifenden Kooperationen mit den Offline-Aktionen der „Furchtlose Tour“-Reihe von Wa kombiniert werden, entsteht ein Geschäftsmodell, das der Weltmeisterschaft oder der Formel 1 ähnelt – gestützt auf die Zugkraft einer ausreichend starken Kernmarke wird den Spielern, die über Berge und Meere anreisen, eine Reihe von Erlebnissen rund um Essen, Trinken und Unterhaltung aus einer Hand geboten.

Wie bereits erwähnt, haben „Valorant“ und Balenciaga bei den diesjährigen Shanghai Champions gemeinsam ein Konzept-Internetcafé ins Leben gerufen, das insgesamt rund 30.000 Besucher verzeichnete und zahlreiche Spieler dazu animierte, dort vorbeizuschauen und Fotos zu machen. Im Vergleich zu einem herkömmlichen Internetcafé gleicher Größe lag die tägliche Besucherzahl um mehr als das Zehnfache höher.Die Veranstaltungen fanden im Jing’an-Sportzentrum und im Mercedes-Benz-Arena statt, während in Qiantan ein Themengarten angelegt und eine große Spielerparty veranstaltet wurde. So wurden das Balenciaga-Konzept-Internetcafé, die Markenkooperation, die Aktivitäten im Geschäftsviertel sowie verschiedene lokale Sehenswürdigkeiten in Shanghai zu einem stadtweiten Erlebnisnetzwerk miteinander verbunden.

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Dieses umfassende Kooperationsmodell wurde im Rahmen der „Fearless Tour“ bei den Veranstaltungen in verschiedenen Städten schrittweise weiterentwickelt. In Guangzhou wurde in Zusammenarbeit mit traditionsreichen Guangfu-Unternehmen wie dem „Guangzhou Restaurant“, „Songyuan“ und „Huang Zhenlong Liangcha“ eine kulinarische Route mit regionalen Spezialitäten zusammengestellt, die zu einem Umsatzwachstum von über 20 % bei den Partnerunternehmen führte.wobei sich der Umsatz einiger Unternehmen sogar verdoppelte. In Hangzhou wurden fast 300.000 Besucher in die Westsee-Sporthalle gelockt, und in Peking stammten etwa 60 % der Zuschauer aus anderen Städten – so hat die „Fearless Tour“ kontinuierlich Erfahrungen gesammelt. Turniere, Spielerpartys, Trendmarken und städtische Kultur- und Tourismusangebote wurden in ein einziges Netzwerk integriert, wodurch ein weiterer Schritt von städtischen Einzelveranstaltungen hin zu stadtweiten Synergien vollzogen wurde.

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Auf einer noch höheren Ebene sind die Shanghai-Meisterschaft und die „Fearless Tour“ wiederum Teil einer noch größeren Initiative namens „Wa China Year“.Im Jahr 2026, als die Global Championship zum ersten Mal in China stattfand, wurden zahlreiche bedeutende Inhalte und Kooperationen speziell für den chinesischen Markt eingeführt. So wurde beispielsweise die Naturlandschaft von Zhangjiajie in die Spielumgebung integriert und erstmals die Karte „Tianshu Yunque“ im traditionellen chinesischen Stil veröffentlicht; außerdem wurde der neue Held „Xasi“ aus Lingnan hinzugefügt.

Mit einer Nutzerzahl von 100 Millionen rückt der chinesische Markt in den Mittelpunkt der globalen Content-Strategie von „Valorant“. Sowohl die tiefgreifende Lokalisierung der Inhalte im Spiel als auch die intensive Erkundung lokaler Kultur- und Tourismus-Sehenswürdigkeiten sowie die Zusammenarbeit mit lokalen Marken im Rahmen der gesamten „Valorant-Tour“ stärken kontinuierlich den positiven Einfluss von „Valorant“ auf das gesamte Ökosystem des chinesischen Servers.Die vielschichtigen und eng miteinander verflochtenen Kooperationen ermöglichen es einer größeren Anzahl von Beteiligten, ein tiefergehendes Wachstum zu erzielen.

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Im Jahr 2026 sind Produkte mit hoher DAU und Evergreen-Spiele auf dem Markt längst keine Unbekannten mehr. Doch nur sehr wenige davon sind tatsächlich in der Lage, das gesamte Ökosystem der Branche – von der Vor- bis zur Nachgelagerten – anzukurbeln und ihm neue Impulse zu verleihen.

Das Besondere an Wa ist, dass es „integrative“ kulturelle Grundlagen und „selbstregulierende“ ökologische Mechanismen schafft, wodurch das Potenzial des Datenverkehrs auf natürliche Weise in externe Bereiche weitergeleitet wird und eine Win-Win-Situation entsteht.Vernetzung, Offenheit und Win-Win-Situationen sind der Weg zu einer langfristigen Entwicklung im Sinne des „Evergreen“-Konzepts. Wenn immer mehr Teilnehmer einen konkreten Nutzen daraus ziehen können, erhält dieses Ökosystem die Dynamik, um kontinuierlich externe Kräfte anzuziehen und stetig zu wachsen.

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Nach 100 Millionen ist das Ende noch nicht erreicht

Nach den bisherigen Beobachtungen in der Branche bedeutet eine Phase mit Spitzenleistungen bei den meisten Produkten oft auch, dass man sich allmählich der Wachstumsgrenze nähert.

Was „Valorant“ betrifft, so scheint es jedoch noch schwierig zu sein, einen klaren Engpass nach Erreichen der 100-Millionen-Nutzer-Marke zu erkennen. Auf der Ebene des Gameplays und der Produktinhalte gibt es noch zahlreiche unerschlossene Möglichkeiten. Insbesondere die Variable des „kontinuierlichen Ausbaus“ des Ökosystems verschafft dem Spiel einen ganz eigenen Expansionsspielraum.

Das ist auch der Unterschied zwischen einem „Produkt-Hit“ und einem „Ökosystem-Boom“ – ein Ökosystem wächst naturgemäß wie ein Schneeball, indem es ständig externe Nährstoffe aufnimmt, und es entstehen dabei auch intern neue Verbindungsformen, wie beispielsweise branchenübergreifende Kooperationen oder die Verwertung von IPs, die allesamt vielversprechende Richtungen für die zukünftige Expansion darstellen. Wie bei einem Stern gilt: Je größer die Masse, desto stärker die Anziehungskraft;je mehr Menschen sich an einem Trend beteiligen, desto leichter entstehen neue Verbreitungswege. Wenn sich immer mehr Spieler, Kreative, Marken und Geschäftspartner diesem Ökosystem anschließen, können wir zu Recht gespannt sein, welche neuen Erfahrungen „Valorant“ den Spielern, Partnern und sogar der gesamten Branche in Zukunft bieten wird, sobald weitere Maßnahmen zur Stärkung des lokalen Marktes umgesetzt werden.

Für die chinesische Spieleindustrie bietet „Wa“ ein bemerkenswertes Beispiel für ein langlebiges Modell: Spiele können nicht nur Nutzer und Einnahmen generieren, sondern auch einen stetig wachsenden kulturellen Einfluss sowie ein weitreichendes Netzwerk, das sich um diesen Einfluss herum bildet.

Was die Grenzen dieses Ökosystems angeht, so wird es wohl schwierig sein, eine Antwort darauf zu geben, bevor wir diese tatsächlich erreicht haben. Sicher ist jedoch, dass die nächste „Super-Evolution“ von Wa bereits eine vielversprechende Grundlage hat.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222050

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游茶妹儿
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