Tencent lanza otro éxito que supera los 100 millones: «Valorant», que arrasa entre las nuevas generaciones, sigue evolucionando a pasos agigantados

A día de hoy, muchas personas siguen sufriendo el síndrome de abstinencia tras el Campeonato de «Valorant» celebrado hace una semana, una fiesta deportiva de tres semanas de duración que se extendió por toda la ciudad.En la fiesta de jugadores de Qiantan, una estatua del Sabio de diez metros de altura se erigía en medio de un mar de flores, mientras la multitud que quería hacerse una foto formaba largas colas a lo largo del paseo.Por otro lado, en el escenario se sucedían la música y los vítores, mientras los jugadores, ataviados con trajes de los personajes del juego, se movían entre la multitud. «Wa ha conseguido un gran resultado», «¿Por qué tiene tanto éxito Wa?»: pensamientos como estos surgían en la mente de los asistentes.

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Y precisamente hoy, «Valorant» ha anunciado oficialmente que el número de usuarios registrados en la versión para PC del juego en China ha superado los 100 millones. Las cifras ponen de manifiesto ante todos, de forma intuitiva y racional, este éxito tan rotundo.

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Al fin y al cabo, ¿cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que se anunció oficialmente que un juego exclusivamente para ordenador había superado la barrera de los 100 millones? Durante mucho tiempo, tras los inicios de la era de los juegos para móvil, muchos expertos del sector se habían acostumbrado a esta narrativa: una gran cantidad de jugadores de PC se habían pasado a los dispositivos móviles, y los juegos tradicionales para ordenador habían alcanzado su techo o incluso estaban en declive.Los datos del sector indican que el número de cibercafés físicos en China se ha reducido drásticamente desde los 152 000 de 2016, llegando a casi la mitad, hasta quedar en solo 77 000 en 2023.Según el «Informe sobre la industria de los videojuegos en China», mientras que el mercado nacional de los videojuegos en general se expandía a gran velocidad, el valor de producción y la cuota de mercado de los juegos de PC continuaron descendiendo durante varios años a partir de 2015.

Antes de alcanzar los 100 millones de usuarios, «Overwatch» tardó ocho años y dos generaciones de productos; del mismo modo, «Rainbow Six: Siege» tardó ocho años en alcanzar los 85 millones de usuarios.Ya es habitual que la velocidad de captación de usuarios en PC sea muy inferior a la de los dispositivos móviles, y esta tendencia general afecta por igual a estos fenomenales FPS de éxito mundial. Casi todo el mundo considera que la solución pasa por el lanzamiento multiplataforma, mientras que el margen de maniobra para los juegos exclusivamente de PC es cada vez menor.

Esto también pone de relieve lo valioso que es «Valorant» como «caso atípico» que va a contracorriente.Apareció en 2023, en un momento en el que las perspectivas de desarrollo de los videojuegos para PC eran de lo más sombrías, y posteriormente, en 2024, logró que el número de usuarios conectados simultáneamente en su servidor chino se mantuviera de forma estable por encima del millón; en abril del año siguiente, esta cifra se duplicó hasta situarse de forma estable por encima de los dos millones.A modo de comparación, el máximo histórico de usuarios conectados a «CS2» a nivel mundial apenas alcanzó los 1,8 millones. Por su parte, Tencent reveló en su último informe financiero de agosto de este año que el número de jugadores activos de «Valorant» acaba de batir un nuevo récord y sigue creciendo.

Además, hace apenas tres meses, «Valorant: Operation Origin» para móviles anunció oficialmente que había superado los 100 millones de usuarios, logrando así el hito de «100 millones en ambas plataformas». La franquicia VaR se ha afianzado con firmeza en el competitivo mercado de los FPS.

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Incluso a un nivel más amplio, hemos visto cómo, paso a paso, durante los últimos tres años, «Wa» se ha convertido en la propia tendencia.Pasó de ser un «recién llegado» al género de los juegos competitivos y equitativos en modo «bomba» a convertirse, paso a paso, en una «fábrica» de memes virales y en el referente de la moda entre los jugadores jóvenes. A «Wa» no le faltan rivales, pero las difíciles condiciones del mercado no han impedido que se convierta en una presencia única en el mercado de los videojuegos de disparos, que ha vuelto a cobrar gran popularidad en los últimos años.

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Cuando las tejas están por todas partes

A medida que aumenta el número de usuarios, la influencia del producto se extiende de forma natural más allá de su círculo. Hace poco, un amigo me comentó que, de repente, un día se dio cuenta de que Wa está presente en todas partes en su vida cotidiana.

Mucha gente tiene esa sensación. Por ejemplo, si entras últimamente en un cibercafé físico, es muy probable que veas filas y filas de pantallas en las que se muestra «Valorant».

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Esto coincide con las estadísticas del «Ranking de popularidad de juegos en cibercafés» elaborado por Shunwang Technology. Durante la temporada de verano de este año, la popularidad de «Valorant» en los cibercafés ocupó el segundo puesto entre todos los juegos y el primero en la categoría de FPS, y en dicho informe se le señaló como el representante de la nueva generación de juegos de disparos en primera persona.Esto constituye una prueba contundente de que, en los cibercafés —un entorno de ocio presencial especialmente importante para los estudiantes universitarios y los jugadores jóvenes—, *Valorant* ya se ha convertido en uno de los juegos de disparos preferidos de esta generación de jóvenes.

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Informe de Shunwang Technology sobre «El desarrollo de los entornos de consumo presenciales de los deportes electrónicos en China 2025-2026»

En esta época en la que suben los precios de componentes como la memoria y las tarjetas gráficas, sigue siendo habitual ver a muchos jugadores publicar en plataformas de vídeo o foros de montaje de ordenadores «buscando una configuración capaz de jugar a Wa». Así te das cuenta del gran atractivo que tiene Wa. Es precisamente la propia experiencia de juego, tan divertida, la que une estrechamente a los cien millones de jugadores de Wa.

Y estos jóvenes usuarios de Wa, llenos de energía, se muestran de forma natural dispuestos a transmitir de forma activa y en diversas formas a todas partes las emociones que obtienen del juego.

Si echamos la vista atrás al panorama de Internet de estos últimos años, los memes y los contenidos derivados procedentes de «Wari» constituyen prácticamente «la mitad» de los memes de la red.Aunque no sigas a Wa, probablemente sepas que «KSKBL» es la abreviatura de «Kang Shen ha empezado a retransmitir»; este año, tras ganar la semifinal de la Copa de Asia, los jugadores de la selección sub-23 de fútbol hicieron el gesto «a continuación, Fan, arriba», que se hizo popular gracias a Wa, para celebrarlo;la frase «¡Ke Miao!», que apareció en los sketches del creador «Wa Wa», cambió directamente la forma en que la gente celebra los disparos a la cabeza en los juegos FPS, y hasta ha sido utilizada por cuentas oficiales importantes, como «Observatorio Espacial» y la «Feria Cultural de la Industria de Defensa y Armamento», como material para sus vídeos cortos.

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Guías, recopilatorios, animaciones creadas por los usuarios, series de cómic generadas por IA, sketches de «genios»… Prácticamente todo el contenido más divertido aparece de inmediato en el ecosistema de Wa.El «baile de gestos de Miko», que se hizo viral a mediados de este año, permitió a muchos streamers ajenos a la comunidad que lo versionaron conseguir vídeos supervirales con dos o tres millones de «me gusta»; muchos bromeaban diciendo que «los streamers se han beneficiado de Wa».Y en esta última oleada de éxito de los cortometrajes, muchos de ellos con temática de «Valorant» han cosechado decenas de millones de visualizaciones en plataformas como Hongguo, lo que les ha valido merecidamente el título de «superestrellas».

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En general, en la lista de popularidad de juegos de Douyin, «Valorant» ocupa el tercer puesto entre todos los juegos y es el único título exclusivo para ordenador.Actualmente, el tema principal de *Valorant* en Douyin ya ha superado los 380.000 millones de visualizaciones. Puede que esta cifra no nos diga mucho a simple vista, pero si la repartimos entre los tres años de su beta abierta, el número de visualizaciones diarias supera los 300 millones, lo que equivale a una media diaria de 300 vídeos con «un millón de visualizaciones».

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Grupos de personas concretas también se han hecho famosas gracias a «Wa». Por ejemplo, la streamer «WaWa», que fue la primera del mundo de los videojuegos en superar los 10 millones de seguidores, así como streamers con más de un millón de seguidores como «hanghang» y «Tang Qihua». También hay antiguos jugadores profesionales de FPS y streamers, como «DANK1NG», que han vivido un renacimiento en sus carreras tras «pasarse a Wa».También hay estrellas de la nueva generación de jugadores profesionales, como ZmjjKK y nephh, que surgieron del ecosistema de Wa y han acaparado la atención de toda la red, llegando incluso a ganar un gran número de seguidores en la escena de los esports internacional.

Debates, éxito arrollador, traspaso de fronteras: este ha sido el panorama que se ha repetido una y otra vez en todo el ecosistema de Wa durante los últimos tres años. Te darás cuenta de que esta poderosa capacidad para traspasar fronteras se propaga y se extiende de forma natural en todas direcciones. Desde los contenidos virtuales en línea hasta las experiencias físicas fuera de línea, las ventas de los productos derivados de Wa en plataformas como JD.com y Tmall no dejan de aumentar, lo que ha dado lugar a la «economía de Gu Zi».

Algunos jugadores organizaron de forma espontánea eventos presenciales denominados «Wa Only», mientras que los distintos eventos presenciales organizados por la empresa oficial tuvieron un éxito arrollador en todas sus ediciones. En las ediciones de ChinaJoy de 2024 y 2025, se produjo por segundo año consecutivo una situación excepcional en la que hubo que cerrar el recinto debido a la gran afluencia de público en la zona de exposición de Wa.

Por ejemplo, en el Campeonato de Shanghái mencionado anteriormente, tanto las entradas para la fase de grupos como para las eliminatorias, celebradas en el Centro Deportivo de Jing’an, se agotaron nada más salir a la venta. En la final, el estadio Mercedes-Benz, con capacidad para casi 20 000 personas, se llenó por completo. Según las estadísticas posteriores, el campeonato acogió a más de 100 000 visitantes a lo largo de los dieciséis días de competición.

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Más del 70 % de los espectadores que compraron entradas procedían de otras ciudades distintas de Shanghái: gracias a «Valorant», gente de todos los rincones del país se reunió por un mismo motivo. Asistieron a la fiesta de jugadores en Qiantan y visitaron el cibercafé colaborativo de Balenciaga en Jing’an.Su participación dejó huella en Shanghái, convirtiendo por un tiempo a toda la ciudad en un auténtico espacio cultural dedicado a «Valorant».

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Cuando 100 millones de «Wa-amigos» están presentes en todos los ámbitos de la vida, ¿cómo definimos las características de «Wa»? Se podría decir que, en el ecosistema de «Wa», los jóvenes tienen su propio estilo de vida a la última. Estos jóvenes no se limitan al mundo de los videojuegos: cuando 100 millones de personas se reúnen, allá donde van crean una tendencia y generan un enorme impulso ecológico difícil de describir.

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De compartir la diversión a un beneficio ecológico mutuo

La ecología. En opinión de «Tea House Jun», esta es también la mayor diferencia entre «Valorant» y otros éxitos en cuanto a su trayectoria de crecimiento.

Un punto en común de estas sucesivas oleadas de popularidad de «Valorant» es que, por lo general, ni los responsables del juego ni los jugadores son los únicos que se benefician.Si dirigimos la mirada más allá del foco de atención, vemos que desde los streamers y creadores de contenido hasta los cibercafés, los comercios relacionados con los eventos presenciales y los lugares de interés turístico, todos se benefician de forma continua del impulso que les proporciona el ecosistema de *Valorant* con cada nueva oleada de popularidad.Y este ecosistema, formado por todas estas partes beneficiadas, a su vez proporciona a los jugadores que forman parte de él una experiencia satisfactoria y fomenta una retención más duradera, lo que, en esencia, supone un beneficio mutuo para todas las partes.

Y detrás de todo esto se encuentra, en realidad, una filosofía de empoderamiento ecológico, abierta y compartida que «Valorant» ha defendido desde hace tiempo.

Ya en la presentación del lanzamiento de «Valorant» en el mercado chino, Huang Lingdong, director general de «Valorant» en China, anunció la puesta en marcha de una «gran estrategia de ecosistema».A diferencia de su predecesor, *League of Legends*, que en su momento lanzó primero el juego y luego construyó su ecosistema, tienen previsto invertir 1.000 millones de yuanes en un plazo de tres años para desarrollar, de forma paralela al desarrollo del juego, un ecosistema complementario en torno a *Valorant*. En entrevistas posteriores, Huang Lingdong afirmó que la inversión real de los responsables de *Valorant* ya había superado con creces los 1.000 millones de yuanes.

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Si solo se trata de «invertir dinero», eso en sí mismo es muy sencillo, ya que a los productos líderes no les falta presupuesto; pero los incentivos materiales por sí solos difícilmente logran ganarse la confianza y la fidelidad a largo plazo de los jugadores. La dificultad radica en cómo conseguir que el dinero invertido genere un efecto dominó y se traduzca en una experiencia que los jugadores puedan percibir.

Y la estrategia de «Valor Contract» para lograrlo es muy clara: si imaginamos que el ecosistema es un teatro, se trata de abrir las puertas de acceso al escenario y a los bastidores para establecer colaboraciones con cibercafés, plataformas de retransmisiones en directo y de contenidos, streamers, cosplayers, creadores de contenidos, etc., poniendo a su disposición los recursos de un ecosistema con cientos de millones de usuarios, de modo que tanto los recursos del producto como su potencial puedan servir de impulso a los socios.

La colaboración con los cibercafés es un ejemplo especialmente representativo: «Valorant» comenzó a desarrollar un sistema de privilegios para cibercafés ya en 2023.Desde el principio, se ofrecieron objetos exclusivos, subsidios para las tarifas de conexión, material de marketing para los cibercafés, así como escenarios para competiciones y recursos para atraer tráfico. Posteriormente, los pasos fueron cada vez más ambiciosos: en 2025, *Valor Contract* anunció la apertura de 100 cibercafés insignia de la marca en todo el país y ayudó a estos establecimientos a poner en marcha un asistente de gestión basado en IA.El sistema de competiciones populares centrado en los cibercafés se ha actualizado este año para convertirse en el «Campeonato del Circuito de Cibercafés de Valor», lo que equivale a que todo el sistema de cibercafés asuma directamente el papel de la «base» dentro del ecosistema de los deportes electrónicos.

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Esta serie de medidas, por un lado, ofrece a los jugadores que acuden a los cibercafés a jugar a «Valorant» sorpresas y recompensas adicionales; por otro, equivale a que la empresa oficial, al compartir la capacidad de captación de tráfico de «Valorant», ayude a los cibercafés físicos en sus actividades de captación de clientes y gestión.«Valorant» reveló en la Conferencia sobre el Ecosistema de Cibercafés del año pasado que ya se han afiliado más de 5.000 cibercafés «Diamante» y más de 40.000 cibercafés «Oro» en todo el país, los cuales se benefician de las políticas oficiales de apoyo al tráfico.Según datos de la Asociación China del Sector de Servicios de Acceso a Internet, el punto de inflexión en la recuperación del sector de los cibercafés se produjo en 2023; al año siguiente, el número de cibercafés en todo el país aumentó en más de 4.000, y «Valor Contract» fue el único nuevo título estrella para ordenador de ese año. El impulso proporcionado por «Valor Contract» es, sin duda, uno de los principales motores de esta ronda de recuperación del sector de los cibercafés.

Los streamers y los creadores son, por supuesto, una parte fundamental del ecosistema, y desde el principio se ha establecido una estrecha colaboración entre ambas partes. A través de iniciativas oficiales como el «Plan del Millón para Creadores» y el «Programa de Apoyo a los Guías», se ofrecen incentivos para la creación y la oportunidad de probar las nuevas versiones con antelación, invitando a los creadores a participar activamente en los eventos oficiales.Ofrecen a los clubes profesionales una participación en los ingresos por la venta de los paquetes de equipo de la VCT y los conjuntos de campeón. La organización pone los recursos del ecosistema a disposición de todas las partes para que puedan compartirlos, de modo que todos puedan beneficiarse del crecimiento del juego.

Es más, seguimos siendo testigos de cómo el poder de atracción de «Wa» traspasa las fronteras virtuales y se adentra en la vida real, generando una conversión real en el consumo, algo que, a día de hoy, sigue siendo una novedad en el sector de los videojuegos.Por ejemplo, «Valorant» y Haidilao han lanzado menús temáticos y un restaurante temático dedicado al campeonato; además, en colaboración con Master Kong, han presentado cajas de regalo de edición limitada y han organizado en Changsha el evento «Universidad de los Fideos Instantáneos» en un barrio universitario.También se han asociado con Pop Mart, combinando la pujante «economía de los avatares» de *Valorant* con el lanzamiento de una tienda oficial de productos derivados y la puesta en marcha de cajas sorpresa con agentes en versión chibi, entre otras iniciativas. Estas marcas, cercanas a la vida real de los jugadores, transmiten de forma natural un estilo de vida a la última.

Cuando estas colaboraciones entre sectores se combinan con la serie de eventos presenciales «Gira sin miedo» de Wa, se crea un modelo de negocio similar al de la Copa del Mundo o la Fórmula 1: gracias al tirón de una marca principal lo suficientemente potente, se ofrece a los jugadores que llegan desde todos los rincones del país una experiencia integral que abarca gastronomía, ocio y diversión.

Tal y como se ha mencionado anteriormente, en el Campeonato de Shanghái de este año, «Valorant» y Balenciaga lanzaron conjuntamente un cibercafé conceptual que recibió un total de unas 30 000 visitas, lo que atrajo a un gran número de jugadores que acudieron para vivir la experiencia y hacerse fotos. En comparación con un cibercafé convencional de similar tamaño, el flujo diario de clientes superó en más de diez veces el habitual.Organizaron competiciones en el Centro Deportivo de Jing’an y en el Mercedes-Benz Arena, y crearon un jardín temático y una gran fiesta para jugadores en Qiantan, entrelazando el cibercafé conceptual de Balenciaga, la colaboración de marca y las actividades en el distrito comercial, así como diversos puntos de referencia locales de Shanghái, para formar una red de experiencias que abarca toda la ciudad.

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Este modelo de colaboración integral se ha ido perfeccionando paso a paso a lo largo de las diferentes etapas de la «Gira Fearless» en diversas ciudades. Desde la etapa de Guangzhou, en la que se colaboró con marcas tradicionales de la cultura Guangfu —como Guangzhou Jia, Songyuan y Huang Zhenlong Liangcha— para crear una ruta gastronómica con características propias, lo que impulsó un aumento de más del 20 % en los ingresos de los comercios colaboradores,y algunos de ellos incluso duplicaron sus ingresos; pasando por la parada de Hangzhou, donde se atrajo a cerca de 300.000 visitantes al Estadio del Lago del Oeste, y la de Pekín, donde aproximadamente el 60 % del público procedía de fuera de la ciudad, la Gira «Sin Miedo» no ha dejado de acumular experiencia. Las competiciones, las fiestas para jugadores, las marcas de moda y el turismo cultural y urbano se han integrado en una misma red, logrando así una nueva mejora que ha pasado de ser un evento urbano a una iniciativa que involucra a toda la ciudad.

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A un nivel aún más amplio, el Campeonato de Shanghái y el Circuito Fearless forman parte de una iniciativa más amplia denominada «Año de China en Va».A lo largo de 2026, con la celebración por primera vez en China del Campeonato Mundial, se han introducido una gran cantidad de contenidos y colaboraciones de gran repercusión dirigidos al mercado chino. Por ejemplo, se han integrado los paisajes naturales de Zhangjiajie en los escenarios del juego, con el lanzamiento por primera vez del mapa de temática tradicional china «Tianshu Yunque»; también se ha incorporado una nueva heroína procedente de Lingnan, «Xiasi».

Con una base de 100 millones de usuarios, el mercado chino ocupa un lugar central en la estrategia global de contenidos de «Valorant». Tanto la profunda localización de los contenidos del juego como la exploración en profundidad, a lo largo de toda la «Gira Valorant», de las colaboraciones con lugares emblemáticos del turismo y la cultura y marcas locales, refuerzan continuamente el efecto potenciador de «Valorant» en todo el ecosistema del servidor nacional.Las colaboraciones se entrelazan y se complementan entre sí, lo que permite a un mayor número de participantes alcanzar un crecimiento más profundo.

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Cuando lleguemos al año 2026, los productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) y los videojuegos atemporales ya no serán una novedad en el mercado. Sin embargo, solo unos pocos serán capaces de «impulsar» realmente todo el ecosistema de la industria, tanto en la fase de producción como en la de distribución, y de aportarle nuevas dimensiones.

La singularidad de Wa radica en que ha creado un gen cultural «integrable» y un mecanismo ecológico «autogestionado», lo que permite que el potencial del tráfico se transmita de forma natural a ámbitos externos, generando un beneficio mutuo.La conexión, la apertura y el beneficio mutuo constituyen el camino hacia un desarrollo a largo plazo bajo la filosofía de la «perennidad». Cuando un mayor número de participantes pueda obtener un valor real de ello, este ecosistema contará con el impulso necesario para atraer de forma continua fuerzas externas y crecer por sí mismo de manera constante.

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Tras los 100 millones, el final aún no ha llegado

Según la experiencia observada en el sector, en el caso de la mayoría de los productos, un periodo de máximo rendimiento suele significar que se está acercando progresivamente al techo de crecimiento.

Sin embargo, en el caso de «Valorant», parece que aún nos cuesta identificar un cuello de botella claro tras alcanzar los 100 millones de usuarios. Todavía hay un sinfín de posibilidades por explorar en cuanto a la jugabilidad y el contenido del producto. En especial, la existencia de la variable del «desarrollo continuo» del ecosistema le proporciona a «Valorant» un margen de expansión que le es propio.

Esta es también la diferencia entre el «éxito de un producto» y el «éxito de un ecosistema»: el ecosistema crece de forma natural, como una bola de nieve, a medida que absorbe continuamente nutrientes externos, y genera nuevas formas de conexión en su interior, como la colaboración intersectorial o la gestión basada en la propiedad intelectual, entre otras, todas ellas direcciones con perspectivas de expansión en el futuro. Al igual que una estrella, cuanto mayor es su masa, mayor es su gravedad;un meme, cuanta más gente participe, más fácil será que se genere una nueva ola de difusión. A medida que más jugadores, creadores, marcas y socios comerciales se sumen a este ecosistema, tenemos motivos para esperar que, con la puesta en marcha de más iniciativas de potenciación dirigidas al mercado local, «Valorant» pueda seguir aportando nuevas experiencias a los jugadores, a los socios e incluso a todo el sector en el futuro.

Para el sector de los videojuegos en China, Wa ofrece un ejemplo duradero que merece la pena tener en cuenta: lo que los videojuegos pueden acumular, además de usuarios e ingresos, es una influencia cultural en constante crecimiento, así como una amplia red de conexiones que se ha creado en torno a dicha influencia.

En cuanto a dónde se sitúan exactamente los límites de este ecosistema, me temo que es difícil dar una respuesta antes de llegar realmente hasta ellos. Pero lo que sí es seguro es que la próxima «superevolución» de Wa ya cuenta con unas bases que invitan a la expectación.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222046

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游茶妹儿
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