テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

今日に至るまで、多くの人々が1週間前に開催された『Valorant』チャンピオンシップの余韻に浸り続けている――それは3週間にわたり、街全体を巻き込んだ熱狂的なイベントだった。前灘(Qiantan)で開催されたプレイヤーパーティーでは、高さ10メートルの「賢者」の像が花畑の真ん中にそびえ立ち、記念撮影をする人々が遊歩道に沿って長い列を作っていた。その一方で、ステージ上では音楽と歓声が絶え間なく響き渡り、ゲームキャラクターのコスチュームを身にまとったプレイヤーたちが人混みの中を駆け回っていた。「ワは大きな成果を上げた」「なぜワはこれほど人気があるのだろう?」――そんな思いが、会場に集まった人々の心の中に芽生えていた。

テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

そして本日、『Valorant』はPC版中国サーバーの登録ユーザー数が1億人を突破したことを正式に発表した。このデータは、感覚的な人気の高まりを、直感的かつ合理的な形で皆の目の前に明らかにした。

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何しろ、業界で最後にPC専用ゲームが1億の売上を突破したと公式に発表されてから、どれほどの時間が経過しただろうか。モバイルゲーム時代の初期以降、長い間、多くの業界関係者は、多くのPCプレイヤーがモバイル端末に吸い取られ、従来のPCゲームが頭打ちになり、さらには縮小しているという物語に慣れきっていた。業界データによると、中国国内のオフラインインターネットカフェの数は、2016年の15.2万店から半減近くまで減少し、2023年にはわずか7.7万店にまで減少した。『中国ゲーム産業報告』によると、国内のゲーム市場全体が急速に拡大する一方で、国内PCゲーム市場の生産額とシェアは2015年以降、数年にわたり低下し続けています。

『オーバーウォッチ』は、ユーザー数1億人に達するまでに8年を要し、2世代の製品をリリースした。同様に8年をかけて、『レインボーシックス:オフェンシブ』は8500万人のユーザーを獲得した。PC版のユーザー獲得ペースがモバイル版を大きく下回るのはもはや常態となっており、この大きな潮流は、世界的に大ヒットした現象級のFPSタイトルに対しても例外なく当てはまる。ほぼすべての人が、マルチプラットフォーム対応こそが答えであり、PC専用ゲームの将来性はますます狭まっていると考えている。

このことは、『Valorant』が景気循環に逆行する「異端児」として、いかに貴重であるかを浮き彫りにしている。同作は、2023年というPCゲーム業界の展望が最も暗かった時期に登場し、その後2024年には中国サーバーの1日あたりの同時接続者数が100万人を安定して超え、翌年4月にはその2倍となる200万人を超える水準を安定して維持するに至った。対照的に、『CS2』の世界的な過去最高同時接続者数は約180万人にとどまっている。一方、テンセントは今年8月の最新決算報告で、『Valorant』のアクティブプレイヤー数が過去最高を更新したばかりであることを明らかにしており、その成長は今も続いている。

さらに、わずか3ヶ月前には、『Valorant: Origin』のモバイル版がユーザー数1億人を突破したと公式に発表され、「PC・モバイル両プラットフォームで1億人突破」という快挙を達成したばかりだ。Valorant IP全体が、競争が最も激しいFPS市場において確固たる地位を築いている。

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さらに高いレベルで見れば、この3年間、私たちは『瓦』がトレンドそのものへと変貌していく様子を段階的に目の当たりにしてきました。『瓦』は、爆破モードのフェアプレイ系ジャンルにおける「後発」から、徐々に「ネタの宝庫」へと変貌を遂げ、若いプレイヤーのトレンドを象徴する存在となった。ライバルがいないわけではないが、厳しい市場環境も、ここ数年再びブームとなっているFPS市場において、『瓦』が唯一無二の存在となることを阻むことはできなかった。

01

瓦が至る所にあるとき

人数が増えると、製品の影響力は自然とコミュニティの外へと広がっていきます。最近、ある友人が、ある日突然、瓦が生活の至る所に存在していることに気づいたと話してくれました。

多くの人がこうした実感を味わったことがあるだろう。例えば、最近実店舗のインターネットカフェに入ると、並んだモニターの画面に『Valorant』の映像が映し出されているのを目にする可能性は決して低くはない。

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これは、順網科技の『ネットカフェゲーム人気ランキング』による統計結果とも一致している。今年の夏期シーズンにおいて、『Valorant』のネットカフェでの人気は全ゲーム中2位、FPSジャンルでは1位を記録し、同レポートでは新世代FPSの代表として名指しされた。これは非常に有力な裏付けであり、大学生や若いプレイヤーにとって特に重要なオフラインの娯楽の場であるネットカフェにおいて、『Valorant』はすでにこの世代の若者にとって、シューティングゲームの第一選択肢の一つとなっている。

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Shunwang Technology『2025-2026年中国eスポーツ実店舗消費シーンの発展報告書』

メモリやグラフィックボードなどのハードウェア価格が上昇している昨今でも、動画サイトやPC DIY掲示板などで、「『瓦』をプレイできるPC構成を教えてください」という投稿を多くのゲーマーが投稿しているのを目にします。これを見れば、『瓦』の魅力がいかに強いかがわかるでしょう。まさに、十分に楽しいゲーム体験そのものが、ゲーム内の1億人の『瓦』ファンを強く結びつけているのです。

そして、この限りない活力を秘めた若い『瓦友』たちは、ゲームを通じて得た感情を、さまざまな形で自発的に四方八方へと広めていきたいと、自然と願っているのだ。

ここ数年のインターネットの動向を振り返ってみると、「ワリ」に由来する様々なネタや二次創作コンテンツが、インターネット上のネタの「半分」を占めていると言っても過言ではない。たとえ『瓦』をプレイしていなくても、「KSKBL」が「康神が配信を始めた」の略語であることはご存知でしょう。今年、U-23中国代表チームがアジアカップの準決勝で勝利した後、チーム全員が『瓦』によって流行した「以下范上」というジェスチャーで祝いました。クリエイター「ワワ」が制作したショートドラマに登場した「ケイ・ミャオ!」というセリフは、FPSゲームでヘッドショットを決めた際の祝賀の仕方を一変させ、さらには「航天観観」や「国防軍工文博会」といった主要な公式アカウントでもショート動画の素材として採用されるほどになった。

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攻略、ハイライト、二次創作アニメ、AI漫画ドラマ、「神人」のショートドラマ……最も話題性のあるコンテンツのほとんどは、ほぼ真っ先に「瓦」のエコシステムに登場します。今年半ばに爆発的な人気を博した「ミーク核ジェスチャーダンス」は、このネタをリメイクしたファン以外の配信者たちにも200万~300万の「いいね」を集める大ヒットを生み出し、多くの人が「配信者が『瓦』の恩恵を受けた」と冗談交じりに語った。また、最近のショートドラマブームでは、『Valorant』をテーマにした多くの作品が「紅果」などのプラットフォームで数千万の視聴数を記録し、「トップクラス」の人気を確固たるものにした。

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テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

全体として見ると、TikTokのゲーム人気ランキングにおいて、『Valorant』は全ゲーム中3位にランクインしており、唯一の純粋なPCゲームタイトルとなっている。現在、TikTok上の『Valorant』のメイントピックは、すでに3800億回以上の再生回数を記録している。この数字だけでは実感が湧かないかもしれないが、オープンベータ開始から3年間に均等に分割すると、1日あたりの再生回数は3億回を超え、これは1日平均300本の「100万回再生を超えるヒット動画」に相当する。

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「瓦」と共に名声を博した実在の人物も次々と現れました。例えば、ゲーム界で最も早くフォロワー数1000万人を突破した配信者の「瓦瓦」や、hanghang、唐啓華といったフォロワー数100万人級の配信者たちです。また、DANK1NGなどの元FPSプロ選手や配信者は、「瓦」に転向した後、キャリアの第二の春を迎えました。さらに、ZmjjKKやnephhといった新世代のスタープロ選手たちも、すべて「瓦」のエコシステムから輩出され、ネット全体から注目を集め、海外のeスポーツ界でも多くのファンを獲得している。

議論、爆発的な人気、ジャンルを超えた広がり――これらは、過去3年間、Waエコシステム全体で繰り返し見られた光景だ。この強力なジャンルを超えた広がりの力は、自然とあらゆる方向へと波及していくことがわかるだろう。オンラインのバーチャルコンテンツからオフラインの実体験に至るまで、Waの関連グッズは京東(JD.com)や天猫(Tmall)などのプラットフォームで販売数が伸び続け、「谷子経済」というブームを巻き起こしている。

一部のプレイヤーが自発的にオフラインで「瓦Only」を開催する一方、公式が主催する各種オフラインイベントは毎回大盛況を博している。24年と25年のChinaJoyでは、2年連続で「瓦」展示エリアの来場者数が多すぎたため、会場が閉鎖されるという異例の事態が発生した。

前述の上海チャンピオンシップのように、静安スポーツセンターで開催されたグループリーグとノックアウトステージのチケットは、発売開始と同時に完売した。決勝戦当日、約2万人を収容するメルセデス・ベンツ・スタジアムは満員となった。事後の集計によると、チャンピオンシップ全16試合の開催期間中、延べ10万人以上が来場した。

テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

そのうちの7割以上は上海以外の都市からチケットを購入した観客だった――『Valorant』のおかげで、全国各地から集まった人々が同じ理由で一堂に会したのだ。彼らは前灘でプレイヤーパーティーに参加し、静安区にあるバレンシアガとのコラボネットカフェを訪れた。彼らの参加は上海に足跡を残し、街全体を一時的に『Valorant』に真に属する文化の場へと変えた。

テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

1億人の「ワ」ユーザーが生活のあらゆる場面に登場する中、私たちは「ワ」という存在をどのように定義すべきでしょうか。言えることは、「ワ」というエコシステムにおいて、若者たちは独自のトレンドなライフスタイルを築いているということです。こうした若者たちはゲームの中だけにとどまらず、1億人が一堂に会すれば、どこへ行ってもその場でブームを生み出し、言葉では言い表せないほどの巨大なエコシステムの原動力を生み出しているのです。

02

楽しみを分かち合うことから、生態系の共生へと

エコシステム。これこそが、茶館君の目から見ても、『Valorant』が他の大ヒット作と、その台頭の過程において最も大きく異なる点である。

『Valorant』が次々と爆発的な人気を博している共通点は、ゲーム運営側やプレイヤーだけが恩恵を受けているわけではないという点にある。スポットライトの外に目を向けると、配信者やクリエイターから、ネットカフェ、オフラインイベントの周辺店舗、観光名所に至るまで、あらゆる関係者が、次々と巻き起こるブームの中で『Valorant』のエコシステムから持続的な恩恵を受けている。そして、こうした恩恵を受けた各主体が形成するエコシステムは、その中にいるプレイヤーに良好な体験をもたらし、より長期的な定着につながっており、これは本質的に多者間のウィンウィン関係である。

そして、これらすべての背景には、実は『Valorant』が長年にわたり維持してきた、オープンで共有可能なエコシステムによるエンパワーメントという理念がある。

『Valorant』の中国サーバーリリース発表会の際、同作の中国総責任者である黄凌冬氏は、すでに「大規模エコシステム戦略」の開始を発表していた。「リーグ・オブ・レジェンド」が当時、まずゲームをリリースしてからエコシステムを構築したのとは異なり、彼らは3年間で10億元を投じ、ゲームのアップデートと並行して『Valorant』を中心とした周辺エコシステムの構築を進める計画だ。黄凌冬氏はその後のインタビューで、『Valorant』公式による実際の投資額はすでに10億元を超えていると述べた。

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単に「資金を投入する」だけなら、それ自体は簡単なことだ。トップクラスの製品には予算に困ることはない。しかし、単なる物質的なインセンティブだけでは、プレイヤーからの長期的な信頼や忠誠心を勝ち取ることは難しい。難点は、投入した資金が波紋を広げ、プレイヤーが実感できる体験へと転換させる方法にある。

『Valorant』がこの点を実現するためのアプローチも極めて明確だ。エコシステムを劇場に例えるなら、舞台の表舞台と舞台裏への入り口を開放し、ネットカフェ、ライブ配信やコンテンツプラットフォーム、配信者、コスプレイヤー、コンテンツクリエイターなどと提携を結び、数億規模のユーザーからなるエコシステムのリソースを彼らに開放することで、製品のリソースとポテンシャルをパートナーに還元していくのである。

実店舗のインターネットカフェとの提携による支援は、特に典型的な例である――『Valorant』は2023年からインターネットカフェ向けの特典システムの構築を開始した。初期段階から限定アイテムの開放、インターネット利用料の補助、ネットカフェ向けの販促資材の提供、大会会場の提供やリソースを活用した集客を行ってきた。その後、その取り組みはさらに拡大し、2025年には『Valorant』が全国で100店舗のネットカフェブランド旗艦店を展開すると発表。さらに、ネットカフェ向けにAI経営アシスタントの導入を支援した。ネットカフェを軸に展開されてきた一般参加型大会システムは、今年、「Valorant ネットカフェ・チャンピオンシップ・ツアー」へとアップグレードされた。これは、ネットカフェ業界全体に、eスポーツ界における「草の根層」としての役割を担わせることに他ならない。

テンセントからまたも1億を突破する大ヒット作が誕生:若年層を席巻する『Valorant』は、今もなお進化を続けている

この一連の取り組みは、インターネットカフェで『Valorant』をプレイするプレイヤーにさらなる驚きと喜びをもたらす一方で、公式側が『Valorant』の集客力を共有することで、実店舗のインターネットカフェの顧客獲得や運営活動を支援することにもつながっています。『Valorant』は昨年のネットカフェ・エコシステム大会で、すでに全国で5,000軒以上の「ダイヤモンド級ネットカフェ」と4万軒以上の「ゴールド級ネットカフェ」が加盟し、公式のトラフィック支援政策の恩恵を受けていることを明らかにした。中国インターネットアクセスサービス業界協会のデータによると、ネットカフェ業界の回復の転換点は2023年に訪れ、翌年には全国のネットカフェ数が4,000軒以上増加しました。そして、『Valorant』はその年、PCゲームにおいて唯一の主力新作タイトルでした。『Valorant』による支援は、間違いなく今回のネットカフェ業界の回復を牽引した主要な原動力の一つです。

配信者やクリエイターも当然ながらエコシステムの重要な一部であり、彼らはごく初期の段階から緊密な協力関係を築いてきました。「スポットライト・クリエイター100万人計画」や「ガイド支援計画」といった公式の支援策を通じて、創作へのインセンティブや新バージョンの先行体験機会を提供し、クリエイターたちを公式イベントに深く参加させています。また、プロクラブに対しては、VCTチームパックやチャンピオンセットの販売収益の一部を還元しています。運営側はエコシステムのリソースを各関係者に開放し、ゲームの成長からすべての関係者が利益を得られるようにしています。

それどころか、私たちは「瓦」の持つエコシステムが仮想の境界を越え、現実の生活へと浸透し、実際の消費へとつながっていく様子を目の当たりにし続けています。これは、今日に至るまでゲーム業界においては依然として目新しい現象と言えます。例えば、『Valorant』は海底撈と提携してテーマセットやチャンピオンシップをテーマにした店舗を展開し、康師傅とはコラボレーションして限定ギフトボックスを発売し、長沙ではオフラインで「インスタントラーメン大学」というキャンパス街区イベントを開催した。また、ポップマートとのコラボレーションでは、『Valorant』で盛り上がりを見せる「谷子経済」と結びつけ、公式グッズショップをオープンさせ、Q版エージェントのブラインドボックスなどを発売しました。このように、プレイヤーの現実生活に寄り添うブランドは、自然とトレンド感あふれるライフスタイルを伝えることができるのです。

こうした異業種連携が、瓦独自の「無畏ツアー」シリーズというオフライン企画と結びつくことで、ワールドカップやF1レースに似たビジネスモデルが形成される。つまり、十分に強力な中核ブランドの牽引力を基盤として、山や海を越えてやってくるプレイヤーたちに、食事・娯楽・レジャーを網羅した一連の体験をワンストップで提供するのだ。

前述の通り、今年の上海チャンピオンシップでは、『Valorant』とバレンシアガが共同でコンセプトネットカフェをオープンし、累計で約3万人の来場者を迎え、多くのプレイヤーが体験や写真撮影に訪れました。同規模の通常のネットカフェと比較すると、1日あたりの客数は10倍以上を上回りました。静安体育センターやメルセデス・ベンツ・アリーナで大会を開催したほか、前灘ではテーマガーデンや大規模なプレイヤー向けパーティーを企画し、バレンシアガのコンセプトネットカフェ、ブランドコラボレーション、商業エリアでのイベント、そして上海各地のランドマークを結びつけ、全市を網羅する体験ネットワークを構築した。

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この一連の提携モデルは、「無畏ツアー」が複数の都市で展開される中で、段階的に改良を重ねてきました。広州大会では、広州酒家、松苑、黄振龍涼茶といった広府の老舗と連携して特色あるグルメコースを構築し、提携店舗の売上高を20%以上増加させ、一部の店舗では売上高が倍増した。また、杭州大会では西湖体育館に延べ30万人近い来場者を呼び込み、北京大会では観客の約6割が他地域からの来場者となるなど、「無畏ツアー」は絶えず経験を蓄積してきた。大会、プレイヤー向けパーティー、トレンドブランド、そして都市の文化・観光が同一のネットワークに統合され、単なる都市イベントから都市全体を巻き込む連携へと、さらなる進化を遂げた。

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さらに高いレベルでは、上海チャンピオンシップと「無畏ツアー」は、より大規模な「ワ・チャイナ・イヤー」の実践の一環を成しています。2026年、グローバルチャンピオンシップが初めて中国で開催されることに伴い、中国市場向けに数多くの注目すべきコンテンツやコラボレーションが導入された。例えば、張家界の自然景観をゲームシーンに取り入れ、中国風テーマのマップ「天枢雲闕」を初公開したほか、嶺南地方をモチーフにした新ヒーロー「遐思」も追加された。

1億人というユーザー規模により、中国市場は「F.E.A.R.」のグローバルコンテンツ戦略の中核的な位置を占めるようになった。このようなゲーム内コンテンツの徹底したローカライズであれ、あるいは「F.E.A.R. ツアー」全体を通じて各地の観光名所やローカルブランドとの連携という形で進められた深い取り組みであれ、いずれも『F.E.A.R.』が中国サーバーのエコシステム全体に与える相乗効果を継続的に強化している。協力関係は多層的に交錯し、互いに密接に結びついているため、より多くの参加者がより深いレベルの成長を得ることができるようになっている。

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2026年になると、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の多い製品やロングセラーゲームは、市場においてもはや珍しい存在ではなくなっている。しかし、その中から業界の上流から下流に至るエコシステム全体を真に「盛り上げ」、新たな彩りを添えることができるものは、依然としてごくわずかである。

一方、瓦の独自性は、「融合可能な」文化的遺伝子と「自律的に機能する」生態系メカニズムを構築し、トラフィックの潜在エネルギーを外部領域へと自然に伝達させ、ウィンウィンの関係を形成している点にある。「つながり」「開放」「ウィンウィン」は、長青の理念に基づく長期的な発展の道である。より多くの参加者がそこから実質的な価値を得られるようになれば、このエコシステムは外部の力を継続的に引きつけ、絶えず自ら成長し続ける原動力を得ることになる。

03

1億を突破しても、まだ終わりではない

業界におけるこれまでの観察経験によれば、大多数の製品において、一時的な業績のピークは、多くの場合、成長の頭打ちに徐々に近づいていることを意味している。

しかし、『Valorant』に関しては、1億ユーザーを突破した後の明確なボトルネックは、まだ見当たらないようだ。ゲームプレイやコンテンツの面では、まだ探求されていない可能性が数多く残されている。とりわけ、エコシステムという「継続的に開拓される」変数が存在することで、Valorantには独自の拡大余地が生まれている。

これこそが「製品の爆発的ヒット」と「エコシステムの活性化」の違いです。エコシステムは、雪だるま式に、外部からの栄養を絶えず取り込みながら成長していくものです。また、内部でも新たなつながりの形が生まれ、例えば業界を超えた連携やIP化による運営などは、いずれも将来的に拡大が期待される方向性です。まるで恒星のように、質量が大きければ大きいほど重力は強くなります。あるネタも、参加する人が多ければ多いほど、新たな拡散を生み出しやすくなります。より多くのプレイヤー、クリエイター、ブランド、ビジネスパートナーがこのエコシステムに加わるにつれ、ローカル市場に向けた支援策がさらに具体化される中で、『Valorant』が今後、プレイヤーやパートナー、さらには業界全体にどのような新たな体験をもたらしてくれるのか、期待せずにはいられません。

中国のゲーム業界にとって、「瓦」は注目に値する「長寿」のモデルを示している。ゲームが蓄積できるものは、ユーザーや収益だけでなく、持続的に拡大する文化的影響力、そしてその影響力を軸に築かれた広範なつながりでもあるのだ。

このエコシステムの境界が一体どこにあるのかについては、実際にその境地に達するまでは、答えを出すのは難しいだろう。しかし、確かなことは、Waの次なる「超進化」に向けて、すでに期待の持てる基盤が築かれているということだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222044

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游茶妹儿
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