エンジンをかけ、ハンドルを握り、アクセルを踏もうとしたその瞬間、車の前に巨大な金色の仏像が現れ、あなたに話しかけ、運転の仕方を教え始めた。
これが『Over the Hill』の冒頭です。
Green Man Gamingはこれを「今年体験する中で最も奇妙な序章の一つ」と評している。しかし、プレイヤーが探索のために作られたこの広大な世界に実際に放り込まれると、一見荒唐無稽に見えるこの冒頭も、決して不自然ではないことに気づくだろう。というのも、『Over the Hill』はそもそも、従来のドライビングゲームではないからだ。このゲームは、プレイヤーにゴールへ急がせることもなければ、他の人よりどれだけ速いかなどにも関心を示さない。その目的は、プレイヤーにペースを落とし、泥道や坂道、森、そして夕日を通り抜けながら、「旅をする」という行為そのものを改めて感じてもらうことにあるのだ。
2026年10月14日、バンクーバーのインディーズスタジオ「Funselektor」がこの新作を正式にリリースした。Steamのページには「レース」のタグがなく、ラップタイム、対戦相手、ランキングも存在しないが、発売前のSteamウィッシュリスト登録数は150万件を超えた。デモ版のプレイ者数は累計50万人を超え、発売後の最初の週末には同時接続者数が13,452人のピークを記録した。3,000件を超えるレビューのうち、高評価率は92%で安定しており、世界のベストセラーランキングでは11位を記録した。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
出典:Steam DBランキング
2025年1月のゲーム発表時、『Art of Rally』や『Absolute Drift』といった前作への信頼を背景に、発売初月のウィッシュリスト登録数は20万件に達した。CasuはMIGSでの講演のタイトルを「発表から1ヶ月でウィッシュリスト登録数20万件」と名付けた。
その後、チームはTriple-IやSummer Game Festといった露出度の高いイベントに厳選して参加し、プレイテストをプレイヤーをDiscordのコミュニティへ誘導するための「ファネル」として活用すると同時に、TikTok、Reels、Shortsでは毎週3~5件の投稿を継続しました。Strelka GamesのPietro Di Grandi氏の振り返りによると、2025年11月時点でウィッシュリスト登録数が約65万件に達したのは、こうした継続的な露出戦略のおかげだった。
2026年4月、公式から新たな予告映像が公開され、クローズドベータテストの参加登録が開始されると同時に、ウィッシュリスト登録数が100万件を突破したことが発表された。6月の「Steam Next Fest」では、デモ版の初週末のプレイヤー数が15万人を超え、8月10日に発売日が公式発表された時点で、デモ版の累計プレイヤー数は50万人を突破し、ウィッシュリスト登録数は120万件に達した。10月14日の発売当日、公式プレスリリースでこの数字が150万件に達したことが発表された。
01
キャンピングカーに住む開発者
FunselektorのCOO、ピエトロ・デ・グランディは、このゲームを次のように定義している。「これは、いわば『反レース』『反運転』のゲームだ。プレイヤーに課される課題は、単に目的地にたどり着くことであり、どれだけ速く到着するかではない。」
3本のドライビングゲームを手掛けたあるチームは、ドライビングゲームというジャンルにおいて最も根強い「アンカー」である「スピード」を、自ら取り払った。
Funselektorがなぜこのようなことをしたのかを理解するには、まずその創設者であるDune Casuについて理解する必要がある。
2014年、Casuは専門学校でゲームプログラミングを専攻して卒業したが、なかなか就職先が見つからなかった。彼の手元には、学生時代に制作したドリフトゲームのプロトタイプが一つあるだけだったが、その後、このプロトタイプはSteam Greenlightを通過し、Funselektorの初の商用タイトル『Absolute Drift』へと発展した。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
その後、Funselektorは『art of rally』や『Golden Lap』をリリースした。一見すると、Casuの商業作品はほぼすべてドライビングゲームである。しかし、彼のライフスタイルは、世間が抱く「レーシングゲーム開発者」という固定観念とはかけ離れている。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
2015年以降、Casuは改造された貨物バンに暮らし始めた。車内にはキッチン、ベッド、ソーラーパネル、そしてゲーム開発用の作業台が備わっている。バンクーバーの高額な家賃は、彼がこの選択をした現実的な理由の一つだが、旅行と大自然への愛こそが、彼がこのライフスタイルを長く続けてきた根本的な理由である。
過去10年間、彼はその大半をアメリカ、カナダ、メキシコを旅しながら生活し、働き、ゲーム開発に費やしてきた。『art of rally』は、まさにそのような旅の途中で完成した作品である。
『Over the Hill』のリリースプレスリリースの中で、Casuは自身の状況を次のように語っている。「私はまるで遊牧民のようなものです。この10年間、私はキャンピングカーで暮らし、仕事をする時間がほとんどでした。私が最も好きなことの一つは、人里離れた場所でキャンプをし、しばらくゆったりと過ごしてから、何の計画もなく再び旅立つことだ。その忍耐強さと、あてもない感覚こそが、『Over the Hill』の重要な要素となっている。」
この一節は、ほぼ『Over the Hill』のデザインマニュアルと見なすことができる。そのため、Casuがオフロードゲームを作ることを決めた際、彼が参考にしたのはサーキットでも、ストップウォッチでも、表彰台でもなく、キャンピングカーに乗って荒野を横断する際に感じる、「ペースを落として、少し立ち止まり、そして再び出発する」という状態だった。
02
『over the hill』:それほど難しくないゲーム
『Over the Hill』のインスピレーションの一部は、『SnowRunner』に由来している。
Casuは80.lvのインタビューで、『SnowRunner』を数多くプレイしており、複雑な地形を車で走り抜ける感覚も気に入っていると語った。しかしその一方で、こうしたハードコアなオフロードシミュレーションゲームは「時に難しすぎる」と感じているという。複雑なミッションの連鎖、厳しいペナルティ、そして物流的な要素が強すぎるため、単にオフロード走行そのものを楽しみたいという一部のプレイヤーを遠ざけてしまう。
そこで、『Over the Hill』は、より中庸な路線を選択した。本作は、『SnowRunner』のようにイライラするほどハードコアなわけでもなく、オフロード走行の物理的な質感や操作の楽しさを完全に排除しているわけでもない。
このゲームでは、泥道、雪道、急勾配、滑りやすい路面での車両の挙動が忠実に再現されています。プレイヤーは地形を見極め、ハイギアとローギアを切り替える必要があります。ローギアは、登坂時や滑りやすい路面で、より安定したグリップ力を発揮します。スリップ、衝突、横転、スタックは依然として発生し、走行そのものが常にスムーズであるとは限りません。
しかし、一度のミスだけでプレイヤーの気分を無理に中断させることはありません。ゲームには、より手軽な自力救出システムが設計されている。車両が立ち往生したり横転したりした際、プレイヤーは近くの木やウインチを使って調整することができる。また、マップ上には比較的広範囲にリスポーンポイントや休憩ポイントが配置されている。プレイヤーはトラブルに遭遇することはあるが、そのトラブルのせいで長時間ペナルティを受けることはない。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
「ミニマルでありながら、挑戦しがいがある」と評する人もいる。これこそが『Over the Hill』の最も繊細な点だ。このゲームは難易度そのものを排除したのではなく、不安を取り除いたのだ。ここでは、困難が現れるきっかけは、むしろ旅に重みを与えるためのものである。
03
その根底にあるのは、癒しと安らぎだ
単に車を運転するだけなら、ゲームはすぐにマンネリ化してしまいます。『Over the Hill』でプレイヤーを惹きつけ、プレイを続けさせたくなるのは、「探索」を軸にした収集システムです。
まずは車両そのもののコレクションです。ゲーム内にはさまざまな車種、外観、パーツが用意されており、どの車にも独自の名前とストーリーがあります。例えば、「ポリアナ」という名の車については、紹介文にこう書かれています。「この車は、車が現れるべきではない場所へばかり走り出すという癖がついている」。あるモデルは南極で10年以上も活躍し、脚の長いモデルたちはエベレストのベースキャンプや北極にまでたどり着いた。どうやら、道の果てがどこにあるのか、誰も彼らに教えてはくれなかったようだ。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
こうした文章は、車両の存在にさらなる生命感を吹き込み、まるでプレイヤーと共に旅をする仲間のような存在にしています。
次に、動物図鑑です。プレイヤーは運転中にさまざまな動物に出くわし、車を止めて観察したり、写真を撮ったりすることができます。動物たちはさまざまな時間や場所に現れるため、旅の起点と終点の間には、偶然性あふれる観察や発見が数多く生まれます。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
さらに、マップの至る所には、さまざまな小道、展望スポット、隕石の落下地点、隠し小屋が点在しています。これらは、機械的に詰め込まれたオープンワールドの収集アイテムではなく、旅のリズムの中に意図的に配置された「一息つく場所」のようなものです。一つひとつの小道、展望スポット、隕石の落下地点、そして隠し小屋の位置は、Casu自身がカナダなどの実在する場所を旅して得たインスピレーションをもとに、ゲームのテンポに合わせて意図的に設計・配置したものです。
言い換えれば、『Over the Hill』の世界の隅々までが、プレイヤーに「ここで少し立ち止まってみたい」と思わせる瞬間を生み出すために存在しているのだ。ゲームの天候システムもこの体験を支えており、時間の経過とともに、世界では雨や雪、霧、雷が発生し、朝日が昇ったり夕日が沈んだりする様子も体験できます。プレイヤーはキャンプ地で休息を取り、好みの天候や時間帯を待ってから、次の旅路へと出発することができます。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
従来のドライビングゲームに比べ、『Over the Hill』のペースは、キャンプや旅行に近いものとなっています。
この雰囲気を盛り上げるため、チームはゲームのために40曲のオリジナル楽曲を制作し、それらをスタイルの異なる4枚の「アルバム」にまとめました。音楽のジャンルは、フォーク、シューズ・ロック、アンビエント・エレクトロ、スピリチュアル・アンビエントなど多岐にわたります。アコースティックギターの質感、リバーブがもたらす空間感、そしてシンセサイザーが織りなす電子的なサウンドスケープが相まって、ゲーム内の荒野の情緒的な基調を形作っています。それらはプレイヤーを急いで先へ進ませるのではなく、ある山頂で車を停め、遠くの霧をしばらく眺めたくなるような気分にさせてくれるのです。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
興味深いことに、Funselektorのこれまでの作品は、基本的にシングルプレイ専用だった。『Over the Hill』について、開発チームは「まずはシングルプレイ体験として設計された」と明言しているものの、同作の協力プレイモードも多くのプレイヤーから好評を博している。
ただ、ここでの協力の仕組みは、多くのドライビングゲームとは異なります。従来のレースゲームでは、マルチプレイヤーモードといえば、競争や対立、そしてより速いテンポを意味することが多いものです。しかし、『Over the Hill』におけるマルチプレイヤー協力プレイは、むしろ「スピードバンプ」のようなものです。坂道で立ち往生してしまった友人の車を助けに行くこともあれば、互いに助け合おうとして二人で一緒に坂を転げ落ちることもあるでしょう。こうした文脈では、ミスは挫折感から笑い話や思い出へと変わります。一人で景色を眺めるのは孤独ですが、みんなで一緒に景色を眺めるのは、その味わいが全く異なります。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
04
泥なくして蓮は成らず
冒頭に登場した、あの意外な仏像の話に戻ろう。
このゲームがプレイヤーに最初に教えるのは、ハンドブレーキを使って停車し、周囲を見回すことだ。チュートリアルが終わると、ゲーム全体の精神をほぼ要約するような言葉も語られる:
「この道が最終的にどこへ続くのか、あなたはまだ知らないかもしれない。しかし、何が最も大切なのかを決して忘れてはならない――この道のりを楽しむことだ。あなたは転び、転げ回り、沈み込み、滑ることもあるだろう。時には、ただ前に進むだけで全身の力を消耗してしまうこともある。しかし、いついかなる時も、最も大切な教訓を忘れないでほしい……それは、『泥なくして蓮は咲かない』ということだ。その深い意味は私自身もよく分からないが、ただ耳を傾けていると、どこか味わい深いものがある。君の旅は今まさに待っている。そして、忍耐が君を導いてくれるだろう。さあ、今こそ遠くへと旅立ちなさい。覚えておいてほしい――木々は君の友だ。」

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
一文ずつ分解して見てみると、このセリフには実はすでに『Over the Hill』の設計ロジックが先取りして描かれている。
「転倒したり、転がったり、はまったり、スリップしたりする」というのは、オフロード走行における挫折や不確実性を表している。
「ただ前に進むだけでも、全身の力を振り絞らなければならない」――これは、このゲームにおける「遅さ」の重みを表している。
一方、「この道のりを楽しむ」というのは、従来のドライビングゲームの論理に対する反逆である。つまり、目的地は道中そのものよりも重要ではないのだ。
この「スロー」な感覚を実現するため、チームはインディーズゲームではあまり見られないことまで行った。それは、物理エンジンを一から書き直すことだった。
「Youmin Xingkong」のインタビューで、開発チームは「実は、私たちの開発チームは物理エンジンを一から『書き直した』のです」と語った。彼らが直面した難題は、この「ゆったりとしたドライビング」を表現しつつ、Funselektorの過去の作品で特徴的なドライビング感覚を維持することだった。
つまり、『Over the Hill』における「スロー」とは、単に車速を下げただけのものではなく、基礎的なフィードバックからリズム制御に至るまで、すべてが再設計された体験なのである。
おわりに
もちろん、『Over the Hill』は物議を醸さないゲームというわけではない。プレイヤーからのフィードバックを見ると、定価86という価格設定を「高すぎる」と感じる人もいるようだ。また、明確な目標や刺激、そして高頻度の報酬に慣れているプレイヤーにとっては、このゲームは「つまらない」あるいは「イライラする」と感じられるかもしれない。しかし、これは驚くことではない。そもそも、このゲームは最初からすべての人を満足させることを意図して作られていないのだから。

クリックして画像の説明を入力してください(最大30文字)
しかし、結果から見れば、この車は確かに独自の顧客層を見出し、カジュアルなドライブにも新たな可能性があると証明した。
釣り、掃除、片付け、キャンプから、近年のゆったりとしたオフロードドライブに至るまで、日常生活におけるリアルなリラクゼーション体験を中核的な売りとして打ち出すゲームが増え続けている。市場は再び、プレイヤーが必ずしも勝敗や効率、ステータスの向上を求めているわけではなく、立ち止まり、心を空っぽにして、共に過ごすことができるデジタル空間も必要としていることを裏付けた。
ゲーム内のセリフにはこうある。「急ぐ必要はない。ゆったりと進む方が、早く着くことよりも良い。」
ドライビングゲームに関しては、この言葉はあまり適切ではないように思える。しかし、日増しに疲れを感じている今日のプレイヤーにとっては、それこそがこのゲームが成功を収めている理由なのかもしれない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222034
