Du startest den Motor, nimmst das Lenkrad in die Hand und machst dich bereit, Gas zu geben. Im nächsten Moment erscheint eine riesige goldene Buddha-Statue vor deinem Auto, spricht dich an und bringt dir bei, wie man Auto fährt.
Das ist der Anfang von „Over the Hill“.
Green Man Gaming bezeichnet es als „einen der seltsamsten Prologe, die ihr dieses Jahr erleben werdet“. Doch wenn die Spieler erst einmal in diese riesige Welt geworfen werden, die ausschließlich zum Erkunden geschaffen wurde, werden sie feststellen, dass dieser scheinbar absurde Auftakt gar nicht so unpassend ist. Denn „Over the Hill“ ist von vornherein kein traditionelles Rennspiel.Es drängt dich nicht dazu, als Erster die Ziellinie zu überqueren, und es interessiert sich auch nicht dafür, wie viel schneller du bist als andere. Vielmehr möchte es die Spieler dazu bringen, langsamer zu werden, durch Schlamm, über Hänge, durch Wälder und bei Sonnenuntergang zu fahren, um das Gefühl, „unterwegs zu sein“, wieder neu zu erleben.
Am 14. Oktober 2026 veröffentlichte das unabhängige Studio Funselektor aus Vancouver offiziell dieses neue Spiel. Auf seiner Steam-Seite gibt es kein „Rennspiel“-Tag, keine Rundenzeiten, keine Gegner und keine Bestenlisten; vor der Veröffentlichung hatte das Spiel bereits über 1,5 Millionen Einträge auf der Steam-Wunschliste;Die Demo wurde insgesamt von mehr als 500.000 Spielern ausprobiert; am ersten Wochenende nach der Veröffentlichung erreichte die Zahl der gleichzeitig online befindlichen Spieler einen Spitzenwert von 13.452. Bei über 3.000 Bewertungen lag die positive Bewertungsquote stabil bei 92 %, und das Spiel erreichte Platz 11 der weltweiten Bestsellerliste.

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Quelle: Steam-DB-Rangliste
Als das Spiel im Januar 2025 angekündigt wurde, stieg die Zahl der Wunschlisten-Einträge dank des Vertrauens, das durch die Vorgänger „Art of Rally“ und „Absolute Drift“ geschaffen worden war, im ersten Monat auf 200.000. Der Titel von Casus Vortrag auf der MIGS lautete daher: „Von der Ankündigung bis zu 200.000 Wunschlisten-Einträgen im ersten Monat“.
Anschließend nahm das Team gezielt an Messen mit hoher Reichweite wie Triple-I und dem Summer Game Fest teil und nutzte Playtest als „Trichter“, um Spieler in die Discord-Community zu leiten, während es gleichzeitig drei bis fünf Beiträge pro Woche auf TikTok, Reels und Shorts veröffentlichte.Wie Pietro Di Grandi von Strelka Games im Rückblick erklärte, waren es genau diese Strategie der kontinuierlichen Präsenz, die bis November 2025 zu rund 650.000 Wunschlisten-Einträgen führte.
Im April 2026 veröffentlichte der Herausgeber einen neuen Trailer und öffnete die Anmeldung für den Closed Beta-Test; gleichzeitig wurde bekannt gegeben, dass die Wunschliste die Millionenmarke überschritten hatte.Im Juni spielten am ersten Wochenende des „Steam Next Fest“ über 150.000 Spieler die Demo; bis zum 10. August, als das Veröffentlichungsdatum offiziell bekannt gegeben wurde, hatte die Demo insgesamt über 500.000 Spieler erreicht, und die Wunschliste lag bei 1,2 Millionen. Am 14. Oktober, dem Tag der Veröffentlichung, gab eine offizielle Pressemitteilung bekannt, dass diese Zahl auf 1,5 Millionen gestiegen war.
01
Entwickler, die in einem Wohnmobil leben
Pietro De Grandi, COO von Funselektor, definiert das Spiel wie folgt: „Es ist fast schon ein Anti-Renn- und Anti-Fahrspiel. Die Herausforderung für den Spieler besteht lediglich darin, einen Ort zu erreichen – und nicht darin, wie schnell er dort ankommt.“
Ein Team, das drei Rennspiele entwickelt hat, hat den tief verwurzelten Bezugspunkt des Genres – die Geschwindigkeit – bewusst beseitigt.
Um zu verstehen, warum Funselektor so vorgeht, muss man zunächst seinen Gründer Dune Casu verstehen.
Im Jahr 2014 schloss Casu sein Studium der Spieleprogrammierung an einer Fachhochschule ab, fand jedoch zunächst keine Anstellung. Er hatte lediglich einen Prototyp eines Drift-Spiels, den er während seines Studiums entwickelt hatte. Dieser Prototyp wurde später über Steam Greenlight zugelassen und entwickelte sich schließlich zum ersten kommerziellen Titel von Funselektor: „Absolute Drift“.

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Danach brachte Funselektor „Art of Rally“ und „Golden Lap“ auf den Markt. Auf den ersten Blick scheinen Casus kommerzielle Werke fast ausschließlich Rennspiele zu sein. Sein Lebensstil weicht jedoch stark von den gängigen Klischees ab, die man mit dem Begriff „Entwickler von Rennspielen“ verbindet.

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Seit 2015 lebt Casu in einem umgebauten Lieferwagen.Das Fahrzeug verfügt über eine Küche, ein Bett, Solarzellen sowie einen Arbeitstisch, an dem er Spiele entwickelt. Die hohen Mieten in Vancouver waren einer der praktischen Gründe für diese Entscheidung; doch seine Liebe zum Reisen und zur Wildnis ist der eigentliche Grund, warum er diesen Lebensstil langfristig beibehält.
In den letzten zehn Jahren verbrachte er einen Großteil seiner Zeit damit, in den USA, Kanada und Mexiko unterwegs zu sein, dort zu arbeiten und Spiele zu entwickeln. „The Art of Rally“ entstand genau auf einer solchen Reise.
In der Pressemitteilung zur Veröffentlichung von „Over the Hill“ beschrieb Casu seinen Lebensstil wie folgt: „Ich bin so etwas wie ein Nomade. In den letzten zehn Jahren habe ich einen Großteil meiner Zeit in einem Wohnmobil verbracht, dort gelebt und gearbeitet.Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, mir einen abgelegenen Ort zum Campen zu suchen, dort eine Weile zur Ruhe zu kommen und dann ohne konkrete Pläne wieder aufzubrechen. Diese Geduld und dieses Gefühl der Ziellosigkeit sind ein wichtiger Bestandteil von ‚Over the Hill‘.“
Dieser Absatz lässt sich fast als Designbeschreibung für „Over the Hill“ betrachten. Als Casu sich entschloss, ein Offroad-Spiel zu entwickeln, orientierte er sich daher nicht an Rennstrecken, Stoppuhren oder Podiumsplätzen, sondern an jenem Gefühl des „Langsamer werden, kurz anhalten und dann weiterfahren“, das man empfindet, wenn man mit einem Wohnmobil durch die Wildnis fährt.
02
„Over the Hill“: Ein nicht allzu schwieriges Spiel
„Over the Hill“ wurde teilweise von „SnowRunner“ inspiriert.
In einem Interview mit 80.lv sagte Casu, er habe „SnowRunner“ ausgiebig gespielt und genieße das Gefühl, mit einem Fahrzeug durch komplexes Gelände zu fahren. Gleichzeitig finde er jedoch, dass solche Hardcore-Offroad-Simulationen „manchmal zu schwierig“ seien.Komplexe Aufgabenketten, hohe Strafen und ein starker logistischer Charakter schrecken einen Teil der Spieler ab, die einfach nur den Offroad-Spaß genießen wollen.
Daher hat sich „Over the Hill“ für einen Mittelweg entschieden: Es ist weder so extrem wie „SnowRunner“, dass es einen in den Wahnsinn treibt, noch hat es die physikalische Realitätsnähe und den Spielspaß des Offroad-Fahrens völlig außer Acht gelassen.
Das Spiel gibt das Fahrgefühl auf schlammigem, verschneitem, steilem und rutschigem Untergrund realistisch wieder. Der Spieler muss das Gelände einschätzen und zwischen hohen und niedrigen Gängen wechseln; niedrige Gänge sorgen beim Bergauffahren und auf rutschigem Untergrund für stabileren Grip. Schleudern, Zusammenstöße, Überschläge und Festfahren kommen nach wie vor vor, und das Vorankommen verläuft nicht immer reibungslos.
Allerdings wird die Stimmung des Spielers nicht schon durch einen einzigen Fehler abrupt unterbrochen.Das Spiel verfügt über ein weniger aufwendiges Selbstrettungssystem. Wenn ein Fahrzeug feststeckt oder umkippt, kann der Spieler mithilfe von Bäumen in der Nähe und einer Seilwinde die Lage korrigieren; außerdem sind auf der Karte relativ zahlreiche Spawn-Punkte und Rastplätze verteilt. Der Spieler gerät zwar in Schwierigkeiten, wird aber nicht lange dafür bestraft.

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Manche beschreiben es als „minimalistisch und zugleich herausfordernd“. Genau darin liegt die Faszination von „Over the Hill“: Es beseitigt nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern die Angst. Hier dienen die Schwierigkeiten vor allem dazu, einer Reise mehr Bedeutung zu verleihen.
03
Im Hintergrund stehen Heilung und Entspannung
Wenn es nur ums Autofahren ginge, würde das Spiel schnell monoton werden. Was bei „Over the Hill“ wirklich dafür sorgt, dass man gerne dabei bleibt, ist das Sammelsystem, das auf dem Thema „Erkundung“ aufbaut.
Zunächst einmal geht es um die Sammlung der Fahrzeuge selbst. Das Spiel bietet verschiedene Modelle, Designs und Zubehörteile, und jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Namen und seine eigene Geschichte. Bei einem Fahrzeug namens „Poliana“ heißt es beispielsweise in der Beschreibung: Es hat sich angewöhnt, genau dorthin zu fahren, wo Autos eigentlich nichts zu suchen haben.Einige Modelle waren über zehn Jahre lang in der Antarktis im Einsatz, während die mit den längeren Rädern es bis zum Basislager des Mount Everest und zum Nordpol geschafft haben. Es scheint, als hätte ihnen niemand jemals gesagt, wo das Ende der Straße liegt.

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Durch solche Texte wirken die Fahrzeuge lebendiger – sie sind wie Begleiter, die den Spieler auf seiner Reise begleiten.
An zweiter Stelle steht das Tierlexikon. Während der Fahrt begegnen den Spielern verschiedene Tiere, bei denen sie anhalten, sie beobachten und fotografieren können. Da diese zu unterschiedlichen Zeiten und an unterschiedlichen Orten auftauchen, ergeben sich zwischen Start- und Zielpunkt der Reise zahlreiche zufällige Beobachtungen und Entdeckungen.

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Darüber hinaus sind auf der Karte verschiedene Pfade, Aussichtspunkte, Meteoriteneinschlagstellen und versteckte Hütten verstreut. Es handelt sich dabei nicht um mechanisch zusammengestellte Sammelobjekte einer offenen Welt, sondern eher um bewusst in den Rhythmus der Reise eingebaute Pausen.Die Lage jedes Pfades, jedes Aussichtspunkts, jedes Meteoriteneinschlagortes und jeder versteckten Hütte wurde von Casu selbst bewusst entworfen und platziert, inspiriert von seinen Reisen durch Kanada und andere reale Orte und im Einklang mit dem Spielrhythmus.
Mit anderen Worten: Jeder Winkel der Welt von „Over the Hill“ ist darauf ausgelegt, dass der Spieler in einem bestimmten Moment den Gedanken hegt: „Hier lohnt es sich, einen Moment innezuhalten.“Auch das Wettersystem des Spiels trägt zu diesem Erlebnis bei: Im Laufe der Zeit wechselt das Wetter zwischen Regen, Schnee, Nebel und Gewitter, und man erlebt den Wechsel zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang. Der Spieler kann sich am Lager ausruhen, auf sein Lieblingswetter und die gewünschte Tageszeit warten und dann die nächste Etappe seiner Reise antreten.

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Im Vergleich zu herkömmlichen Rennspielen erinnert das Tempo von „Over the Hill“ eher an Camping und Reisen.
Um diese Atmosphäre zu untermauern, hat das Team eigens 40 Originalstücke für das Spiel komponiert und diese in vier stilistisch unterschiedliche „Alben“ unterteilt. Die Musikrichtungen reichen von Folk über Shoegaze-Rock bis hin zu atmosphärischer Elektronik und spiritueller Ambient-Musik.Die Klangtextur der Akustikgitarre, das durch Hall erzeugte Raumgefühl sowie die von Synthesizern geschaffene elektronische Klanglandschaft bilden gemeinsam den emotionalen Hintergrund der Wildnis im Spiel. Sie drängen den Spieler nicht dazu, weiterzufahren, sondern wecken in ihm den Wunsch, das Auto auf einem Berggipfel anzuhalten und eine Weile den Nebel in der Ferne zu betrachten.

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Interessanterweise waren die bisherigen Werke von Funselektor fast ausschließlich Einzelspieler-Erlebnisse. Obwohl das Team ausdrücklich betont hat, dass „Over the Hill“ „in erster Linie als Einzelspieler-Erlebnis konzipiert wurde“, findet der Koop-Modus des Spiels bei vielen Spielern großen Anklang.
Nur unterscheidet sich die Logik der Zusammenarbeit hier von der in den meisten Rennspielen. In traditionellen Rennspielen bedeutet der Mehrspielermodus oft Wettbewerb, Konfrontation und ein schnelleres Tempo. In „Over the Hill“ wirkt die Zusammenarbeit im Mehrspielermodus jedoch eher wie eine „Geschwindigkeitsbremse“.Vielleicht musst du das Auto eines Freundes retten, das auf einem Hang feststeckt, oder vielleicht stürzt ihr beide gemeinsam den Hang hinunter, um euch gegenseitig zu helfen. In diesem Kontext werden Fehler nicht mehr als Frustration empfunden, sondern werden zu lustigen Momenten und unvergesslichen Erinnerungen. Die Landschaft allein zu betrachten ist Einsamkeit, gemeinsam mit anderen die Landschaft zu genießen, ist ein ganz anderes Erlebnis.

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04
Ohne Schlamm gibt es keine Lotusblume
Zurück zu der überraschenden Buddha-Statue vom Anfang.
Das Erste, was es den Spielern beibringt, ist, die Handbremse zu benutzen und anzuhalten, um sich umzuschauen. Nach Abschluss der Einführungsphase folgt ein Satz, der den Geist des gesamten Spiels fast auf den Punkt bringt:
„Vielleicht weißt du nicht, wohin dieser Weg letztendlich führt, aber vergiss niemals, was am wichtigsten ist – genieße den Weg. Du wirst hinfallen, dich überschlagen, versinken, ausrutschen, und manchmal wird es dich deine ganze Kraft kosten, einfach nur voranzukommen.Aber vergiss niemals die wichtigste Lektion … nämlich: Ohne Schlamm gibt es keine Lotusblume. Ich verstehe die tiefere Bedeutung davon auch nicht ganz, aber wenn ich es so höre, hat es schon etwas für sich. Deine Reise wartet auf dich, und Geduld wird dich leiten. Mach dich nun auf den Weg in die Ferne und denk daran: Die Bäume sind deine Freunde.“

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Wenn man diesen Dialog Satz für Satz betrachtet, wird deutlich, dass darin bereits im Voraus die konzeptionelle Logik von „Over the Hill“ dargelegt wurde.
„Man stürzt, man überschlägt sich, man versinkt, man rutscht aus“ – das steht für die Rückschläge und Unwägbarkeiten beim Geländefahren.
„Schon allein das Vorankommen kostet alle Kräfte“ – damit ist die „Langsamkeit“ in diesem Spiel gemeint.
„Die Fahrt genießen“ hingegen ist eine Abkehr von der Logik traditioneller Rennspiele: Das Ziel ist nicht wichtiger als die Reise selbst.
Um diese „Langsamkeit“ zu unterstützen, hat das Team sogar etwas getan, was bei Indie-Spielen eher ungewöhnlich ist: Es hat eine neue Physik-Engine programmiert.
In einem Interview mit Youmin Xingkong erklärte das Team: „Unser Entwicklungsteam hat eigentlich eine neue Physik-Engine ‚geschrieben‘.“ Die Herausforderung bestand darin, dieses „langsame Fahrgefühl“ darzustellen und gleichzeitig das für die bisherigen Werke von Funselektor charakteristische Fahrgefühl beizubehalten.
Das bedeutet, dass die „Langsamkeit“ in „Over the Hill“ nicht einfach nur darin besteht, die Fahrgeschwindigkeit zu verringern, sondern dass es sich um ein komplett neu gestaltetes Spielerlebnis handelt, das von der grundlegenden Rückmeldung bis hin zur Steuerung des Tempos neu konzipiert wurde.
Schluss
Natürlich ist „Over the Hill“ kein unumstrittenes Spiel. Den Rückmeldungen der Spieler zufolge wird der ursprüngliche Preis von 86 von einigen als zu hoch empfunden; für Spieler, die an klare Ziele, starke Reize und häufige Belohnungen gewöhnt sind, mag es zudem „langweilig“ und „nervig“ wirken. Das ist nicht überraschend, da es von Anfang an nicht darauf ausgelegt war, jedem zu gefallen.

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Den Ergebnissen nach zu urteilen hat es jedoch tatsächlich sein Publikum gefunden und bewiesen, dass es im Bereich des Freizeitfahrens noch neue Möglichkeiten gibt.
Von Angeln, Putzen, Aufräumen und Camping bis hin zum heutigen gemächlichen Offroad-Fahren – immer mehr Spiele machen diese realen Entspannungserlebnisse aus dem Alltag zu ihrem zentralen Verkaufsargument. Der Markt hat erneut gezeigt: Spieler brauchen nicht immer Sieg oder Niederlage, Effizienz und Levelaufstiege, sondern auch einen digitalen Raum, in dem sie verweilen, den Kopf frei bekommen und gemeinsam Zeit verbringen können.
Im Spiel heißt es: „Es gibt keinen Grund zur Eile. Gemächlich voranzugehen ist besser, als zu früh anzukommen.“
Für Rennspiele scheint dieser Satz nicht ganz passend zu sein. Doch für die Spieler von heute, die zunehmend erschöpft sind, könnte genau das der Grund sein, warum es so erfolgreich ist.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222040
