Depois de 1,5 milhões de adições à lista de desejos, este jogo de condução sem corridas subiu para o 11.º lugar na tabela de vendas mundiais

Ligas o motor, agarras o volante e preparas-te para carregar no acelerador. No segundo seguinte, uma enorme estátua dourada de Buda aparece à frente do carro e começa a falar contigo, ensinando-te a conduzir.

Esta é a abertura de «Over the Hill».

A Green Man Gaming descreve-o como «um dos prólogos mais estranhos que irá vivenciar este ano». Mas quando o jogador é realmente lançado naquele mundo imenso, criado exclusivamente para ser explorado, descobre que este início aparentemente absurdo não é, afinal, tão descabido. Porque «Over the Hill» não é, de facto, um jogo de condução tradicional.Não tem pressa em fazer com que chegue à meta, nem se preocupa com o quanto é mais rápido do que os outros. O que pretende é fazer com que o jogador abrande o ritmo, atravesse terrenos lamacentos, encostas, florestas e pores-do-sol, para voltar a sentir a própria essência de «estar na estrada».

A 14 de outubro de 2026, o estúdio independente Funselektor, sediado em Vancouver, lançou oficialmente este novo jogo. Na sua página do Steam, não se vêem etiquetas relacionadas com corridas, nem tempos por volta, adversários ou tabelas de classificação; antes do lançamento, a lista de desejos do Steam ultrapassava 1,5 milhões;O número acumulado de jogadores que experimentaram a demo ultrapassou os 500 mil; no primeiro fim de semana após o lançamento, o pico de jogadores online simultâneos atingiu os 13 452; entre mais de 3 000 avaliações, a taxa de avaliações positivas manteve-se estável nos 92%, tendo alcançado o 11.º lugar na tabela de vendas globais.

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Fonte: Classificação do Steam DB

Quando o jogo foi anunciado, em janeiro de 2025, graças à confiança gerada pelos títulos anteriores «Art of Rally» e «Absolute Drift», a lista de desejos atingiu 200 mil no primeiro mês; o título da palestra do Casu na MIGS era mesmo «Do anúncio a 200 mil na lista de desejos num mês».

Posteriormente, a equipa optou por participar seletivamente em feiras de grande visibilidade, como a Triple-I e o Summer Game Fest, utilizando os playtests como um canal para atrair jogadores para a comunidade no Discord, ao mesmo tempo que mantinha três a cinco publicações por semana no TikTok, nos Reels e nos Shorts.Segundo a análise de Pietro Di Grandi, da Strelka Games, a lista de desejos atingiu cerca de 650 mil entradas em novembro de 2025, graças a esta estratégia de presença contínua.

Em abril de 2026, foram divulgados novos trailers e abertas as inscrições para o teste fechado, tendo sido anunciado, ao mesmo tempo, que a lista de desejos ultrapassou o milhão.Em junho, mais de 150 mil pessoas jogaram a demo durante o primeiro fim de semana do Steam Next Fest; em 10 de agosto, quando a data de lançamento foi anunciada oficialmente, a demo já tinha acumulado mais de 500 mil jogadores e a lista de desejos atingiu 1,2 milhões. No dia do lançamento, a 14 de outubro, um comunicado de imprensa oficial anunciou que esse número tinha chegado aos 1,5 milhões.

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O programador que vive numa autocaravana

Pietro De Grandi, diretor de operações da Funselektor, define o jogo da seguinte forma: «É quase um jogo anti-corrida e anti-condução. O desafio do jogador consiste apenas em chegar a um determinado local, e não em chegar lá o mais depressa possível.»

Uma equipa que criou três jogos de condução decidiu, por iniciativa própria, eliminar o elemento mais arraigado do género — a velocidade.

Para compreender por que razão a Funselektor age desta forma, é preciso primeiro compreender o seu fundador, Dune Casu.

Em 2014, Casu formou-se na área de programação de jogos numa escola técnica, mas não conseguiu encontrar emprego facilmente. Tinha apenas um protótipo de um jogo de derrapagens que tinha criado enquanto estudava; mais tarde, esse protótipo foi aprovado no Steam Greenlight e acabou por se tornar o primeiro título comercial da Funselektor, intitulado «Absolute Drift».

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Posteriormente, a Funselektor lançou ainda «art of rally» e «Golden Lap». À primeira vista, os trabalhos comerciais de Casu parecem ser quase exclusivamente jogos de condução. No entanto, o seu estilo de vida está muito longe do estereótipo que o mundo exterior tem de um «desenvolvedor de jogos de corridas».

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A partir de 2015, Casu passou a viver numa carrinha de carga adaptada.No interior, há uma cozinha, uma cama, painéis solares e uma bancada de trabalho para desenvolver jogos. As rendas exorbitantes em Vancouver foram uma das razões práticas que o levaram a tomar esta decisão; mas o amor pelas viagens e pela natureza selvagem é a verdadeira razão pela qual ele mantém este estilo de vida há tanto tempo.

Nos últimos dez anos, passou grande parte do tempo a viajar, a trabalhar e a desenvolver jogos nos Estados Unidos, no Canadá e no México. O jogo «The Art of Rally» foi concluído precisamente durante essas viagens.

No comunicado de imprensa sobre o lançamento de «Over the Hill», Casu descreveu assim a sua situação: «Sou um pouco como um nómada. Nos últimos dez anos, passei grande parte do tempo a viver e a trabalhar numa autocaravana.Uma das coisas de que mais gosto é encontrar um local remoto para acampar, abrandar o ritmo por um bocado e, depois, partir novamente sem qualquer plano. Essa sensação de paciência e de vagar sem rumo é uma parte importante de *Over the Hill*.»

Este texto pode ser considerado, praticamente, o manual de conceção de «Over the Hill». Por isso, quando Casu decidiu criar um jogo de todo-o-terreno, a sua referência não foram as pistas, nem o cronómetro, nem o pódio, mas sim aquele estado de «abrandar, parar um pouco e partir de novo» que se vive quando se atravessa a natureza selvagem numa autocaravana.

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«Over the Hill»: um jogo não muito difícil

A inspiração para «Over the Hill» provém, em parte, de «SnowRunner».

Numa entrevista ao 80.lv, Casu afirmou que jogou bastante o «SnowRunner» e que gosta da sensação de conduzir veículos por terrenos complexos. No entanto, considera que este tipo de jogos de simulação de todo-o-terreno «por vezes são demasiado difíceis».As cadeias de missões complexas, a elevada penalização e a forte ênfase na logística acabam por afastar uma parte dos jogadores que apenas pretendem desfrutar da experiência de condução todo-o-terreno.

Assim, o «Over the Hill» optou por uma abordagem mais equilibrada: não é tão exigente ao ponto de enlouquecer o jogador como o «SnowRunner», mas também não elimina por completo a sensação física e o prazer de condução todo-o-terreno.

O jogo reproduz a sensação de condução dos veículos em terrenos lamacentos, nevados, encostas íngremes e superfícies escorregadias. O jogador tem de avaliar o terreno e alternar entre as mudanças altas e baixas; as mudanças baixas proporcionam uma aderência mais estável em subidas e em superfícies escorregadias. Derrapagens, colisões, capotamentos e atolamentos continuam a ocorrer, e o avanço nem sempre é fácil.

No entanto, não interrompe abruptamente o estado emocional do jogador devido a um único erro.O jogo foi concebido com um sistema de auto-resgate mais simples. Quando um veículo fica preso ou capota, o jogador pode recorrer às árvores próximas e ao guincho para se reajustar; além disso, o mapa conta com pontos de renascimento e de descanso distribuídos de forma relativamente ampla. O jogador irá deparar-se com dificuldades, mas não será penalizado por muito tempo por causa delas.

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Há quem o descreva como «simples, mas desafiante». É precisamente este o aspeto mais subtil de *Over the Hill*: não elimina a dificuldade, mas sim a ansiedade. Aqui, as dificuldades surgem, sobretudo, para conferir mais significado a uma viagem.

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O seu tom de fundo é a cura e o relaxamento

Se se tratasse apenas de conduzir, o jogo tornava-se rapidamente repetitivo. O que realmente faz com que se queira continuar a jogar «Over the Hill» é o seu sistema de coleção, baseado na «exploração».

Em primeiro lugar, a coleção dos próprios veículos. O jogo disponibiliza diferentes modelos, aparências e acessórios, e cada carro tem o seu próprio nome e história. Por exemplo, um carro chamado «Poliana», cuja descrição diz: «Adquiriu o hábito de ir sempre a locais onde os carros não deviam aparecer.»Algumas versões trabalharam na Antártida durante mais de dez anos, enquanto as que têm as pernas mais compridas chegaram até ao acampamento base do Monte Evereste e ao Polo Norte. Parece que nunca ninguém lhes disse onde fica o fim da estrada.

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Este tipo de texto confere mais vida aos veículos, que se tornam verdadeiros companheiros de viagem do jogador.

Em segundo lugar, temos o guia de animais. Durante a condução, os jogadores irão encontrar diversos animais e poderão optar por parar, observá-los e tirar-lhes fotografias. Estes aparecem em diferentes momentos e locais, o que acrescenta muitas observações e descobertas fortuitas ao percurso entre o ponto de partida e o ponto de chegada.

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Além disso, o mapa está repleto de diferentes trilhos, miradouros, locais de queda de meteoritos e cabanas escondidas. Não se trata de itens de coleção num mundo aberto colocados de forma mecânica, mas sim de pausas deliberadamente inseridas no ritmo da viagem.A localização de cada trilho, cada miradouro, cada local de queda de meteorito e cada cabana escondida foi deliberadamente concebida e posicionada pelo próprio Casu, inspirado pelas suas viagens a locais reais, como o Canadá, e em sintonia com o ritmo do jogo.

Por outras palavras, cada recanto do mundo de «Over the Hill» existe para que, num determinado momento, o jogador sinta que «vale a pena parar aqui».O sistema meteorológico do jogo também contribui para esta experiência: à medida que o tempo passa, o mundo é palco de chuva, neve, nevoeiro e trovoadas, além de alternar entre o nascer e o pôr do sol. O jogador pode descansar no acampamento, aguardar o tempo e a hora que mais lhe agradam e, só então, prosseguir a sua jornada.

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Em comparação com os jogos de condução tradicionais, o ritmo de «Over the Hill» assemelha-se mais ao de um acampamento ou de uma viagem.

Para reforçar esta atmosfera, a equipa compôs 40 músicas originais especificamente para o jogo, dividindo-as em quatro «álbuns» com estilos distintos. Os géneros musicais abrangem folk, shoegaze, música eletrónica atmosférica e música atmosférica espiritual, entre outros.A textura da guitarra acústica, a sensação de espaço proporcionada pelo reverberador e a paisagem sonora eletrónica criada pelos sintetizadores compõem, em conjunto, o pano de fundo emocional da natureza selvagem do jogo. Estas músicas não se apressam a impulsionar o jogador para a frente, mas sim a fazê-lo sentir vontade de parar o carro no topo de uma montanha para contemplar, por uns instantes, o nevoeiro ao longe.

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É curioso que os trabalhos anteriores da Funselektor fossem, na sua maioria, experiências para um único jogador. Embora a equipa tenha deixado claro que *Over the Hill* «foi concebido, em primeiro lugar, como uma experiência para um único jogador», o modo cooperativo do jogo também tem sido bem recebido por muitos jogadores.

Só que a lógica de cooperação aqui é diferente da da maioria dos jogos de condução. Nos jogos de corrida tradicionais, o modo multijogador implica frequentemente competição, confronto e um ritmo mais acelerado. Mas em «Over the Hill», a cooperação multijogador funciona mais como um «lombas».Podes ter de ir salvar o carro de um amigo que ficou preso numa encosta, ou talvez dois jogadores acabem por rolar juntos pela encosta abaixo ao tentarem ajudar-se mutuamente. Neste contexto, os erros deixam de ser motivo de frustração e transformam-se em momentos engraçados e memoráveis. Contemplar a paisagem sozinho é uma experiência de solidão; fazê-lo em grupo proporciona uma sensação completamente diferente.

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Sem lama, não há lótus

Voltemos à estátua de Buda surpreendente que apareceu no início.

A primeira coisa que ensina aos jogadores é a utilizar o travão de mão e a parar para olhar à sua volta. No final do tutorial para principiantes, apresenta ainda uma frase que resume quase na íntegra o espírito do jogo:

«Talvez não saibas para onde este caminho acabará por levar, mas não te esqueças do que é mais importante: aproveitar a viagem. Vais cair, vais rolar, vais afundar-te, vais escorregar e, por vezes, só o facto de seguir em frente já vai esgotar todas as tuas forças.Mas, em momento algum, te esqueças da lição mais importante… que é: sem lama, não há lótus. Também não compreendo bem o seu significado profundo, mas, ao ouvi-la, parece-me ter algum sentido. A tua jornada está à tua espera e a paciência irá guiar-te. Parte agora para o longe e lembra-te: as árvores são tuas amigas.»

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Se analisarmos frase a frase, este diálogo já antecipa, na verdade, a lógica de conceção de «Over the Hill».

«Vais cair, vais capotar, vais afundar-te, vais derrapar», o que corresponde aos contratempos e às incertezas da condução todo-o-terreno.

«Só para avançar, é preciso esgotar todas as forças», refere-se ao peso da «lentidão» neste jogo.

Já «aproveitar a viagem» representa uma reviravolta na lógica tradicional dos jogos de condução: o destino não é mais importante do que a própria viagem.

Para dar suporte a essa «lentidão», a equipa chegou mesmo a fazer algo que não é comum nos jogos independentes: reescreveu um motor físico.

Numa entrevista concedida ao Youmin Xingkong, a equipa referiu: «Na verdade, a nossa equipa de desenvolvimento “reescreveu” um motor físico.» O desafio que enfrentaram consistiu em conseguir recriar essa «condução de ritmo lento», mantendo ao mesmo tempo a sensação de condução característica dos trabalhos anteriores da Funselektor.

Isto significa que a «lentidão» de *Over the Hill* não consiste simplesmente em reduzir a velocidade do carro, mas sim numa experiência totalmente redesenhada, desde o feedback básico até ao controlo do ritmo.

Conclusão

É claro que «Over the Hill» não é um jogo isento de controvérsias. A julgar pelos comentários dos jogadores, o preço original de 86 é considerado por alguns como excessivo; para os jogadores habituados a objetivos bem definidos, a ação intensa e recompensas frequentes, o jogo pode até parecer «aborrecido» e «irritante». Isto não é surpreendente, uma vez que, desde o início, não se destinava a agradar a toda a gente.

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No entanto, a julgar pelos resultados, conseguiu efetivamente encontrar o seu público-alvo e provou que a condução recreativa ainda tem espaço para crescer.

Desde a pesca, a limpeza, a organização e o acampamento até à condução todo-o-terreno a um ritmo mais calmo dos dias de hoje, cada vez mais jogos começam a transformar essas experiências reais de relaxamento da vida quotidiana no seu principal argumento de venda. O mercado voltou a confirmar que os jogadores nem sempre procuram vitórias, eficiência e progressão nos valores dos personagens; também precisam de um espaço digital onde possam permanecer, desligar-se e conviver.

No jogo, diz-se: «Não há necessidade de se apressar. É melhor avançar com calma do que chegar cedo.»

No que diz respeito aos jogos de condução, esta frase parece não ser assim tão adequada. Mas, para os jogadores de hoje, cada vez mais cansados, talvez seja precisamente essa a razão pela qual o jogo consegue ter sucesso.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222038

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游茶妹儿
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