Até hoje, muitas pessoas ainda estão a sentir os efeitos da abstinência após o torneio de «Valorant» realizado há uma semana — uma festa desportiva de três semanas que tomou conta de toda a cidade.Na festa dos jogadores em Qiantan, uma estátua do Sábio com dez metros de altura erguia-se no meio de um mar de flores, enquanto as pessoas que queriam tirar fotos formavam longas filas ao longo do passeio.Do outro lado, a música e os aplausos no palco sucediam-se sem parar, enquanto jogadores vestidos com trajes das personagens do jogo circulavam entre a multidão. «O Wa conseguiu um grande resultado», «Porque é que o Wa está a fazer tanto sucesso?» — pensamentos como estes surgiam na mente dos presentes.

E foi precisamente hoje que o «Valorant» anunciou oficialmente que o número de utilizadores registados na versão para computador do jogo na China ultrapassou os 100 milhões. Os dados revelaram a todos, de forma intuitiva e racional, o enorme sucesso que este jogo tem vindo a ter.

Afinal, quanto tempo já passou desde a última vez que um produto exclusivamente para PC foi anunciado oficialmente como tendo ultrapassado a marca de 100 milhões? Durante um longo período após o início da era dos jogos para dispositivos móveis, muitos intervenientes do setor já se habituaram a esta narrativa: um grande número de jogadores de PC foi «sugado» para os dispositivos móveis, e os jogos tradicionais para PC atingiram o seu pico ou até entraram em declínio.Dados do setor revelam que o número de cibercafés físicos na China diminuiu de 152 mil em 2016 para quase metade, ficando-se por apenas 77 mil em 2023.No «Relatório da Indústria dos Jogos na China», enquanto o mercado global dos jogos no país crescia a um ritmo vertiginoso, o valor da produção e a quota de mercado dos jogos para computador continuaram a diminuir durante vários anos após 2015.
Antes de atingir 100 milhões de utilizadores, o «Overwatch» levou 8 anos e duas gerações de produtos; da mesma forma, em oito anos, o «Rainbow Six: Siege» atingiu 85 milhões de utilizadores.Já é norma que a velocidade de aquisição de utilizadores na plataforma PC seja muito inferior à das plataformas móveis, e esta tendência geral aplica-se de forma igual a estes jogos FPS fenomenais e de enorme sucesso mundial. Quase todos consideram que a distribuição multiplataforma é a resposta, e o espaço para jogos exclusivamente para PC está a tornar-se cada vez mais limitado.
Isto também realça o quão valioso é o «Valorant», enquanto um «caso à parte» que contraria as tendências do mercado.Surgiu em 2023, num momento em que as perspetivas para o desenvolvimento dos jogos para computador eram as menos otimistas, tendo posteriormente, em 2024, alcançado um número estável de mais de 1 milhão de utilizadores online simultaneamente no servidor chinês, que duplicou em abril do ano seguinte, atingindo um valor estável superior a 2 milhões.Em comparação, o pico histórico de utilizadores online do «CS2» a nível mundial foi de apenas cerca de 1,8 milhões. E, no seu mais recente relatório financeiro de agosto deste ano, a Tencent revelou que o número de jogadores ativos do «Valorant» acaba de atingir um novo recorde — e continua a crescer.
Além disso, há apenas três meses, o «Valorant: Operation Origin» para dispositivos móveis anunciou oficialmente ter ultrapassado os 100 milhões de utilizadores, alcançando assim a marca de «100 milhões em ambas as plataformas». Toda a franquia VaR se manteve firme no mercado de jogos FPS, que é extremamente competitivo.

Numa perspetiva ainda mais ampla, assistimos, passo a passo, ao longo dos últimos três anos, à transformação do «Wa» na própria tendência.De «recém-chegado» no género dos jogos de competição justa no modo «Bombing», tornou-se, passo a passo, uma «fábrica» de memes virais e um ícone da moda entre os jogadores mais jovens. O «Wa» não carece de concorrentes, mas o ambiente de mercado difícil não o impediu de se tornar uma presença única no mercado dos jogos de tiro, que voltou a explodir em popularidade nos últimos anos.
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Quando as telhas estão por todo o lado
À medida que o número de utilizadores aumenta, o impacto do produto espalha-se naturalmente para além do círculo inicial. Recentemente, um amigo disse-me que, de repente, num dia, percebeu que o «Wa» está presente em todos os aspetos da vida.
Muitas pessoas têm essa sensação. Por exemplo, se entrar numa cibercafé recentemente, é bastante provável que veja filas de ecrãs a exibir imagens do «Valorant».

Isto está em consonância com as estatísticas apresentadas no «Ranking de Popularidade de Jogos em Cibercafés» da Shunwang Technology. Durante a época de férias de verão deste ano, a popularidade de «Valorant» nos cibercafés ficou em segundo lugar entre todos os jogos e em primeiro lugar na categoria de FPS, tendo sido também destacado no relatório como o representante da nova geração de jogos FPS.Esta é uma prova muito forte de que, nos cibercafés — um espaço de entretenimento presencial de particular importância para estudantes universitários e jovens jogadores —, o «Valorant» já se tornou uma das principais escolhas desta geração de jovens no que diz respeito a jogos de tiro.

Shunwang Technology: «Relatório sobre o Desenvolvimento dos Cenários de Consumo Presencial nos Esportes Eletrónicos na China 2025-2026»
Nesta época em que os preços do hardware, como a memória e as placas gráficas, estão a subir, ainda é possível ver muitos jogadores a publicar mensagens em plataformas de vídeo e fóruns de montagem de computadores a «pedir configurações de PC capazes de rodar o Wa». É assim que se percebe o quão forte é o fascínio do Wa. É precisamente a própria experiência de jogo, suficientemente divertida, que une estreitamente os 100 milhões de fãs do Wa no jogo.
E estes jovens jogadores, cheios de energia, sentem-se naturalmente inclinados a partilhar ativamente, de diversas formas, as emoções que vivem no jogo com o mundo inteiro.
Se olharmos para o panorama da Internet nos últimos anos, as várias piadas e conteúdos derivados vindos do «Wari» representam praticamente «metade do panorama» das piadas na Internet.Mesmo que não jogues «Wa», provavelmente sabes que «KSKBL» é a abreviatura de «O Deus Kang começou a transmissão»; este ano, depois de os jogadores da seleção nacional sub-23 de futebol terem vencido a meia-final da Taça da Ásia, toda a equipa fez o gesto «abaixo para a frente, acima para trás», que se tornou popular graças a «Wa», para comemorar;A expressão «Ke Miao!», que surgiu nas pequenas peças teatrais do criador «Wawa», alterou diretamente a forma como todos comemoram quando conseguem um «headshot» em vários jogos FPS, tendo sido até utilizada por grandes contas oficiais, como a «Observatório Espacial» e a «Feira de Cultura e Indústria de Defesa», como material para vídeos curtos.

Guias, compilações, animações criadas por fãs, séries de banda desenhada com IA, esquetes de «gênios»… Praticamente todos os conteúdos mais engraçados aparecem logo de início no ecossistema do Wa.A «dança dos gestos do Mi-Nucleus», que se tornou viral em meados deste ano, permitiu que muitos streamers de fora da comunidade, que a reinterpreteram, alcançassem vídeos com dois a três milhões de gostos, tornando-se verdadeiros sucessos. Muitos brincaram dizendo que «os streamers ganharam uma ajuda do Wa».E nesta recente onda de sucesso das minisséries, muitas com a temática de «Valorant» alcançaram dezenas de milhões de visualizações em plataformas como a Hongguo, merecendo de pleno direito o título de «top de popularidade».


Numa perspetiva global, na tabela de popularidade de jogos do Douyin, o «Valorant» ocupa o terceiro lugar entre todos os jogos, sendo o único título exclusivamente para computador.Atualmente, o tópico principal do *Valorant* no Douyin já conta com mais de 380 mil milhões de visualizações — pode ser difícil ter uma noção concreta deste número, mas, se repartido pelos três anos de beta aberto, isso significa mais de 300 milhões de visualizações por dia, o que equivale à média diária de 300 vídeos com «um milhão de visualizações».

Várias pessoas específicas também alcançaram a fama juntamente com a «Wa». É o caso da streamer «WaWa», que foi a primeira no mundo dos jogos a ultrapassar os 10 milhões de seguidores, bem como de streamers com mais de um milhão de seguidores, como «hanghang» e «Tang Qihua». Ex-jogadores profissionais de FPS e streamers, como «DANK1NG», viram a sua carreira profissional renascer após «mudarem para a Wa».Além disso, há a nova geração de jogadores profissionais de destaque, como ZmjjKK e nephh, que surgiram do ecossistema da Wa, chamaram a atenção de toda a rede e conquistaram até mesmo um grande número de fãs no mundo dos eSports internacional.
Debates, viralizações e expansão para além do seu círculo habitual: este tem sido o cenário que se tem repetido incessantemente em todo o ecossistema da Wa nos últimos três anos. Ver-se-á que esta poderosa capacidade de expansão se propaga naturalmente em todas as direções. Desde conteúdos virtuais online até experiências físicas no mundo real, as vendas de produtos derivados da Wa em plataformas como a JD.com e a Tmall continuam a aumentar, dando origem à «economia da Wa».
Alguns jogadores organizaram espontaneamente eventos presenciais denominados «Wa Only», enquanto os diversos eventos presenciais organizados oficialmente esgotaram em todas as edições. Nas edições de 2024 e 2025 da ChinaJoy, verificou-se, por dois anos consecutivos, uma situação invulgar em que o recinto teve de ser encerrado devido ao número excessivo de visitantes na zona de exposição dedicada a Wa.
Tal como referido anteriormente, no caso do Campeonato de Xangai, tanto a fase de grupos como a fase eliminatória, realizadas no Centro Desportivo de Jing'an, esgotaram assim que os bilhetes foram colocados à venda. Na final, o Estádio Mercedes-Benz, com capacidade para cerca de 20 mil pessoas, ficou lotado. De acordo com as estatísticas posteriores, o campeonato recebeu mais de 100 mil visitantes ao longo dos dezasseis dias de competição.

Mais de 70% dos espectadores que compraram bilhetes vieram de outras cidades além de Xangai — graças a «Valorant», pessoas de todos os cantos do país reuniram-se por um mesmo motivo. Participaram na festa de jogadores em Qiantan e visitaram o cibercafé em parceria com a Balenciaga, no bairro de Jing’an.A sua participação deixou um rasto em Xangai, transformando por um breve momento toda a cidade num espaço cultural que pertencia verdadeiramente a «Valorant».

Quando 100 milhões de «Wa-amigos» estão presentes em todos os aspetos da vida, como devemos definir as características do «Wa»? Pode dizer-se que, no ecossistema do «Wa», os jovens têm o seu próprio estilo de vida na vanguarda das tendências. Estes jovens não se limitam ao mundo dos jogos; quando 100 milhões de pessoas se reúnem, criam uma onda de moda onde quer que vão, gerando uma enorme dinâmica ecossistémica difícil de descrever.
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Da partilha de prazer à coexistência ecológica
Ecologia. Na opinião do Tea House Jun, esta é também a maior diferença entre o «Valorant» e outros sucessos de grande audiência no que diz respeito ao seu percurso de ascensão.
Um ponto em comum nestas sucessivas ondas de popularidade de «Valorant» reside no facto de, normalmente, nem a equipa oficial do jogo nem os jogadores serem os únicos a beneficiar.Se olharmos para além dos holofotes, desde streamers e criadores de conteúdo até cibercafés, comerciantes associados a eventos presenciais e pontos de referência turísticos, todos têm beneficiado do impulso contínuo do ecossistema de «Valorant» ao longo de cada onda de popularidade.E este ecossistema, constituído por todas estas partes beneficiadas, proporciona aos jogadores que nele participam uma experiência positiva e contribui para uma retenção mais duradoura, o que, na essência, representa uma situação de ganho mútuo para todas as partes.
Por trás de tudo isto, está, na verdade, uma filosofia de empoderamento ecológico, aberta e partilhada, que o «Valorant» tem vindo a defender ao longo do tempo.
Já na conferência de lançamento da versão chinesa de «Valorant», Huang Lingdong, diretor geral da «Valorant» na China, anunciou o início da «estratégia de ecossistema abrangente».Ao contrário do seu antecessor, «League of Legends», que na altura lançou primeiro o jogo e só depois construiu o ecossistema, a equipa planeia investir 1 mil milhões de yuan nos próximos três anos para, paralelamente ao desenvolvimento do jogo, construir simultaneamente um ecossistema em torno de «Valorant». Numa entrevista posterior, Huang Lingdong afirmou que o investimento efetivo da equipa oficial de «Valorant» já ultrapassou há muito os 1 mil milhões de yuan.

Se se tratasse apenas de «investir dinheiro», isso seria, por si só, muito simples, uma vez que os produtos de topo não têm falta de orçamento; mas os incentivos meramente materiais dificilmente conseguem conquistar a confiança e a lealdade a longo prazo dos jogadores. O desafio reside em fazer com que o dinheiro investido crie um efeito em cadeia, transformando-se numa experiência que os jogadores possam realmente sentir.
E a abordagem do «Valorant» para alcançar este objetivo é bastante clara: se considerarmos o ecossistema como um teatro, basta abrir as entradas dos bastidores e do palco, estabelecendo parcerias com cibercafés, plataformas de transmissão ao vivo e de conteúdos, streamers, cosplayers, criadores de conteúdos, entre outros, disponibilizando-lhes os recursos do ecossistema com centenas de milhões de utilizadores, de modo a que os recursos e o potencial do produto possam capacitar os parceiros.
A parceria com os cibercafés é um exemplo particularmente típico — o «Valorant» começou a criar um sistema de privilégios para cibercafés já em 2023.Desde o início, disponibilizou itens exclusivos, ofereceu subsídios para as tarifas de acesso à Internet, forneceu material de marketing aos cibercafés e disponibilizou cenários de competições e recursos para atrair tráfego. Posteriormente, os passos tornaram-se cada vez mais ambiciosos: em 2025, o «Valorant» anunciou a abertura de 100 lojas emblemáticas da marca em cibercafés por todo o país; além disso, ajudou os cibercafés a implementar um assistente de gestão baseado em IA.O sistema de competições populares centrado nos cibercafés foi atualizado este ano para o «Campeonato de Circuito de Cibercafés do Fearless» — o que equivale a atribuir diretamente a todo o sistema de cibercafés o papel de «base» no panorama dos eSports.

Esta série de medidas, por um lado, proporciona aos jogadores que vão aos cibercafés para jogar «Valorant» surpresas e benefícios adicionais; por outro, equivale a uma forma de a organização oficial partilhar a capacidade de atração de tráfego do «Valorant», ajudando assim os cibercafés físicos nas suas atividades de captação de clientes e de gestão.O «Valorant» revelou, na Conferência sobre o Ecossistema dos Cibercafés do ano passado, que já existem mais de 5 000 cibercafés «Diamante» e mais de 40 000 cibercafés «Ouro» afiliados em todo o país, que beneficiam das políticas oficiais de apoio ao tráfego.Dados da Associação Chinesa do Setor de Serviços de Acesso à Internet revelam que o ponto de viragem na recuperação do setor dos cibercafés ocorreu em 2023, ano em que o número de cibercafés a nível nacional aumentou em mais de 4 000, sendo que «Valorant» foi o único grande lançamento de jogos para computador desse ano. O apoio da Wa foi, sem dúvida, um dos principais motores desta recuperação do setor dos cibercafés.
Os streamers e os criadores são, naturalmente, uma parte importante do ecossistema, e desde muito cedo que se estabeleceu uma estreita colaboração entre ambas as partes. Através de programas oficiais de apoio, como o «Plano de Um Milhão para Criadores em Destaque» e o «Plano de Apoio aos Guias», são oferecidos incentivos à criação e oportunidades de experimentar antecipadamente as novas versões, convidando os criadores a participarem ativamente nos eventos oficiais.Oferecem às equipas profissionais uma percentagem das receitas da venda dos pacotes de equipas VCT e dos conjuntos de campeão. A organização oficial disponibiliza os recursos do ecossistema para partilha entre todas as partes, permitindo que todas possam beneficiar do crescimento do jogo.
Além disso, continuamos a testemunhar como a influência ecológica do «Wa» ultrapassa as fronteiras virtuais, entrando na vida real e gerando conversões concretas no consumo — algo que, até hoje, ainda é considerado uma novidade na indústria dos jogos.Por exemplo, o «Valorant» e a Haidilao lançaram menus temáticos e lojas temáticas dedicadas ao campeonato; em colaboração com a Master Kong, lançaram caixas de presente em parceria e organizaram o evento «Universidade do Macarrão Instantâneo» num bairro universitário em Changsha.Também se associaram à Pop Mart, combinando-se com a fervilhante «economia do Gu Zi» de *Valorant*, lançando uma loja oficial de produtos derivados e caixas surpresa com agentes em versão Q, entre outros. Estas marcas, próximas da vida real dos jogadores, conseguem transmitir naturalmente um estilo de vida em sintonia com as tendências atuais.
Quando estas parcerias inter setoriais se combinam com a série de eventos presenciais «Turné Sem Medo» da própria Wa, forma-se um modelo de negócio semelhante ao do Campeonato do Mundo de Futebol ou da Fórmula 1 — apoiado na força de tração de uma marca central suficientemente forte, que oferece aos participantes, vindos de todas as partes do país, uma série de experiências que abrangem gastronomia, lazer e diversão, tudo num único local.
Tal como referido anteriormente, no Campeonato de Xangai deste ano, o «Valorant» e a Balenciaga lançaram em conjunto um cibercafé conceptual, que recebeu um total de cerca de 30 000 visitantes, atraindo um grande número de jogadores para experimentarem e partilharem as suas experiências. Em comparação com cibercafés convencionais de dimensão semelhante, o fluxo diário de visitantes foi mais de dez vezes superior.Organizaram competições no Centro Desportivo de Jing’an e no Mercedes-Benz Arena, criaram ainda um jardim temático e uma grande festa para jogadores em Qiantan, interligando o cibercafé conceptual da Balenciaga, as parcerias de marca, as atividades nos centros comerciais e os diversos marcos locais de Xangai numa rede de experiências que abrange toda a cidade.

Todo este modelo de colaboração já passou por várias iterações ao longo da exploração em várias cidades da «Turné Fearless». Desde a etapa de Guangzhou, onde se estabeleceu uma parceria com marcas tradicionais da cultura Guangfu, como o Guangzhou Jia, o Songyuan e o chá medicinal Huang Zhenlong, para criar um percurso gastronómico característico, o que impulsionou um crescimento de mais de 20% nas receitas dos comerciantes parceiros,com algumas empresas a duplicarem as suas receitas; passando pela etapa de Hangzhou, que atraiu cerca de 300 mil visitantes ao Ginásio do Lago da Paz; e pela etapa de Pequim, onde cerca de 60% do público era proveniente de fora da cidade — a «Turné Fearless» tem vindo a acumular experiência. Competições, festas para jogadores, marcas de moda e o turismo cultural e urbano foram integrados numa única rede, concretizando uma evolução de eventos pontuais para uma mobilização de toda a cidade.

A um nível ainda mais elevado, o Campeonato de Xangai e o Fearless Tour fazem parte de uma iniciativa mais ampla denominada «Ano da China na Valve».Ao longo de 2026, com a realização pela primeira vez do Campeonato Mundial na China, foram introduzidos no mercado chinês inúmeros conteúdos e parcerias de grande impacto. Por exemplo, a integração das paisagens naturais de Zhangjiajie nos cenários do jogo, com o lançamento, pela primeira vez, do mapa temático de estilo tradicional chinês «Tianshu Yunque»; foi também adicionado um novo herói proveniente de Lingnan, «Xiasi».
Com uma base de 100 milhões de utilizadores, o mercado chinês assumiu um papel central na estratégia global de conteúdos da «Valorant». Quer se trate desta localização aprofundada dos conteúdos no jogo, quer da exploração aprofundada ao longo de toda a «Valorant Tour», através de parcerias com marcos turísticos e culturais locais e marcas regionais, tudo isto reforça continuamente o efeito potenciador do «Valorant» em todo o ecossistema do servidor chinês.As parcerias entrelaçam-se em várias camadas e estão interligadas, permitindo que um maior número de participantes obtenha um crescimento mais profundo.

Quando chegarmos a 2026, os produtos com elevada DAU e os jogos intemporais já não serão novidade no mercado. No entanto, entre eles, apenas um número muito reduzido será capaz de verdadeiramente «impulsionar» todo o ecossistema a montante e a jusante da indústria, conferindo-lhe uma nova dinâmica.
A singularidade da Wa reside no facto de ter construído um «gene cultural integrável» e um mecanismo ecológico de «autogestão», permitindo que o potencial do tráfego se transmita naturalmente para domínios externos, criando uma situação de ganho mútuo.Conexão, abertura e benefício mútuo constituem o caminho para o desenvolvimento a longo prazo no âmbito da filosofia da «eternidade». Quando um maior número de participantes consegue obter valor concreto deste sistema, este ecossistema ganha a dinâmica necessária para atrair continuamente forças externas e crescer de forma autossustentável.
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Depois de 100 milhões, o fim ainda não chegou
De acordo com a experiência observada no setor ao longo dos anos, no caso da maioria dos produtos, um período de desempenho de ponta significa, muitas vezes, que se está a aproximar gradualmente do limite máximo de crescimento.
No entanto, no que diz respeito ao «Valorant», parece ainda difícil identificar um obstáculo claro após ter atingido 100 milhões de utilizadores. O jogo ainda apresenta inúmeras possibilidades por explorar, tanto ao nível da jogabilidade como do conteúdo do produto. Em especial, a existência da variável do «desenvolvimento contínuo» do ecossistema confere ao «Valorant» um espaço de expansão que lhe é exclusivo.
Esta é também a diferença entre o «sucesso de um produto» e o «sucesso de um ecossistema» — o ecossistema cresce naturalmente como uma bola de neve, à medida que absorve continuamente nutrientes externos, e gera também novas formas de ligação a nível interno, tais como colaborações interdisciplinares e a gestão de propriedade intelectual, entre outras, que são todas direções promissoras para o futuro. Tal como uma estrela: quanto maior for a sua massa, mais forte será a sua gravidade;quanto mais pessoas participarem numa tendência, mais fácil será gerar uma nova onda de divulgação. À medida que mais jogadores, criadores, marcas e parceiros comerciais se juntam a este ecossistema, temos motivos para esperar que, com a implementação de mais medidas de capacitação voltadas para o mercado local, o «Valorant» possa, no futuro, proporcionar novas experiências aos jogadores, aos parceiros e até mesmo a toda a indústria.
Para a indústria dos jogos na China, a Wa está a oferecer um exemplo duradouro que merece atenção: além de utilizadores e receitas, os jogos podem acumular uma influência cultural em constante crescimento, bem como uma vasta rede de ligações construída em torno dessa influência.
Quanto a onde se situam, afinal, os limites deste ecossistema, receio que seja difícil dar uma resposta antes de realmente lá chegarmos. Mas o que é certo é que a próxima «super-evolução» da Wa já dispõe de bases que nos dão motivos para grande expectativa.
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