지금도 많은 사람들이 일주일 전 열린 《Valorant》 챔피언십의 여운에서 벗어나지 못하고 있다. 3주 동안 도시 전체를 휩쓴 열광적인 대회였다.전탄(前滩)에서 열린 게이머 파티 현장에서는 10미터 높이의 현자 동상이 꽃밭 한가운데 우뚝 서 있었고, 기념 사진을 찍으려는 인파가 산책로를 따라 긴 줄을 이뤘다.다른 쪽에서는 무대 위에서 음악과 환호성이 끊임없이 이어졌고, 게임 캐릭터 의상을 입은 플레이어들이 군중 속을 누비고 다녔다. “와, 대박 쳤네”, “와, 어떻게 이렇게 인기 있을 수 있지?”와 같은 생각들이 현장에 모인 사람들의 마음속에 피어올랐다.

그리고 바로 오늘, 《브레드 오브 더 용기》가 PC 버전 중국 서버의 등록 사용자 수가 1억 명을 돌파했다고 공식 발표했다. 이 데이터는 감성적으로 느껴지던 열기를 직관적이고 이성적인 방식으로 모든 이에게 명확히 보여주었다.

결국, 업계에서 마지막으로 순수 PC 게임이 1억이라는 이정표를 달성했다고 공식 발표한 지 얼마나 지났을까? 모바일 게임 시대 초기 이후 꽤 오랜 기간 동안, 많은 업계 관계자들은 수많은 PC 게이머들이 모바일로 유출되면서 전통적인 PC 게임 시장이 정점을 찍거나 심지어 위축되었다는 식의 이야기에 이미 익숙해져 있었다.업계 데이터에 따르면, 중국 내 오프라인 PC방 수는 2016년 15.2만 곳에서 꾸준히 감소해 거의 절반 수준으로 줄어들었으며, 2023년에는 7.7만 곳만 남게 되었다.『중국 게임 산업 보고서』에 따르면, 중국 게임 시장 전체가 급속히 확대되는 동시에, 국내 PC 게임 시장의 생산액과 점유율은 2015년 이후 수년 동안 지속적으로 하락했다.
‘오버워치’는 1억 명의 사용자를 달성하기까지 8년과 두 세대의 제품을 거쳤으며, 마찬가지로 8년 만에 ‘레인보우 식스: 오펜시브’는 8,500만 명의 사용자를 달성했다.PC 플랫폼의 사용자 확보 속도가 모바일 플랫폼보다 훨씬 느린 것은 이미 일반적인 현상이며, 이러한 대세 속에서 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌고 있는 현상급 FPS 게임들도 예외는 아닙니다. 거의 모든 사람이 크로스 플랫폼 출시야말로 해답이라고 생각하며, 순수 PC 게임만의 성장 여지는 점점 줄어들고 있습니다.
이는 《Valorant》가 경기 순환을 거스르는 ‘이단아’로서 얼마나 귀중한 존재인지를 여실히 보여준다.이 게임은 2023년 PC 게임 시장의 전망이 가장 어두웠던 시기에 등장한 뒤, 2024년에는 중국 서버의 일일 동시 접속자 수가 안정적으로 100만 명을 넘어섰고, 이듬해 4월에는 두 배로 증가해 200만 명 이상을 꾸준히 유지하고 있다.이에 비해 《CS2》의 전 세계 역대 최고 동시 접속자 수는 약 180만 명에 불과했다. 한편, 텐센트는 올해 8월 발표한 최신 실적 보고서에서 《브레이브 콘트랙트》의 활성 유저 수가 막 신기록을 경신했으며, 여전히 성장세를 유지하고 있다고 밝혔다.
게다가 불과 3개월 전, 《Valorant: Source Operation》 모바일 버전이 사용자 수 1억 명 돌파를 공식 발표하며 “양 플랫폼 1억 명 돌파”라는 성과를 달성했습니다. ‘Valorant’ IP는 경쟁이 가장 치열한 FPS 시장에서 확고한 입지를 다졌습니다.

더 큰 차원에서 보면, 우리는 지난 3년 동안 ‘와’가 트렌드 그 자체가 되는 과정을 한 걸음 한 걸음 지켜봐 왔습니다.이 게임은 ‘폭파 모드’ 장르의 공정한 경쟁을 추구하는 ‘후발주자’에서 시작해, 점차 유행어 ‘생성기’로 거듭나며 젊은 게이머들의 트렌드를 대표하는 존재가 되었습니다. 와에게는 경쟁자가 없지는 않았지만, 어려운 시장 환경조차도 최근 몇 년간 다시 폭발적인 인기를 끌고 있는 슈팅 게임 시장에서 와가 독보적인 존재가 되는 것을 막을 수는 없었습니다.
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타일이 어디에나 있을 때
사람 수가 늘어나면 제품의 영향력은 자연스럽게 그 커뮤니티 밖으로 퍼져 나갑니다. 최근 한 친구가 말하길, 어느 날 문득 ‘와’가 일상 곳곳에 스며들어 있다는 생각이 들었다고 하더군요.
많은 사람들이 이런 느낌을 경험해 봤을 것입니다. 예를 들어, 최근 오프라인 PC방에 들어가 보면, 줄지어 놓인 모니터들마다 《Valorant》 화면이 표시되어 있는 모습을 볼 가능성이 꽤 높습니다.

이는 순망테크(Shunwang Technology)의 ‘인터넷카페 게임 인기 순위’ 통계와도 일치한다. 올해 여름 성수기 동안 《무위계약》의 인터넷카페 인기는 전체 게임 중 2위, FPS 장르에서는 1위를 기록했으며, 해당 보고서에서도 차세대 FPS의 대표작으로 꼽혔다.이는 매우 강력한 증거로, 대학생과 젊은 게이머들에게 특히 중요한 오프라인 엔터테인먼트 공간인 인터넷 카페에서 《무도 계약》은 이미 이 세대 젊은이들이 가장 선호하는 슈팅 게임 중 하나로 자리 잡았음을 보여준다.

순망테크 《2025-2026 중국 e스포츠 오프라인 소비 환경 발전 보고서》
메모리, 그래픽 카드 등 하드웨어 가격이 오르는 요즘에도, 여전히 많은 게이머들이 동영상 플랫폼이나 PC DIY 게시판 등에 “와를 플레이할 수 있는 PC 사양”을 묻는 글을 올리는 모습을 볼 수 있습니다. 이를 통해 ‘와’의 매력이 얼마나 큰지 알 수 있습니다. 바로 그 충분히 즐거운 게임 경험 자체가, 게임 내 1억 명의 ‘와’ 유저들을 단단히 하나로 묶어주고 있는 것입니다.
그리고 이 활력이 넘치는 젊은 ‘와유’들은 자연스럽게 게임에서 얻은 감정을 다양한 형태로 사방팔방으로 적극적으로 전파하고자 합니다.
지난 몇 년간의 인터넷 생태를 되돌아보면, ‘와리’에서 유래한 각종 밈과 2차 창작 콘텐츠가 인터넷 밈의 ‘절반’을 차지하고 있다.‘와리’ 게임을 하지 않더라도, ‘KSKBL’이 ‘캉신이 방송을 시작했다’는 뜻의 약어라는 사실은 알고 있을 것이다. 올해 U-23 축구 국가대표팀이 아시안컵 준결승에서 승리한 후, 팀 전체가 ‘와리’ 덕분에 유행한 ‘아래는 범, 위는 상’ 손짓을 하며 축하하기도 했다.크리에이터 ‘와와’가 제작한 단편 드라마에 등장한 “케미오!”라는 대사는, 사람들이 각종 FPS 게임을 하며 헤드샷을 성공했을 때의 축하 방식을 완전히 바꿔놓았을 뿐만 아니라, ‘항천관관’, ‘국방군공문화박람회’ 등 주요 공식 계정에서도 숏폼 영상 소재로 활용되기도 했다.

공략, 하이라이트, 2차 창작 애니메이션, AI 만화 드라마, ‘신급’ 단편극…… 가장 재미있는 콘텐츠들은 거의 모두 가장 먼저 와(Wa) 생태계에 등장합니다.올해 중반에 폭발적인 인기를 끌었던 ‘미코 제스처 댄스’ 덕분에, 이 콘텐츠를 리메이크한 비팬 스트리머들 중 다수가 200~300만 개의 좋아요를 받는 대히트작을 만들어냈으며, 많은 이들이 “스트리머들이 와의 혜택을 톡톡히 누렸다”고 농담하곤 했다.그리고 최근 단편 드라마 열풍 속에서, 《무서움 없는 계약》을 주제로 한 수많은 단편 드라마가 홍과(红果) 등 플랫폼에서 수천만 조회수를 기록하며, ‘최정상’이라는 명성에 걸맞은 인기를 누리고 있다.


전체적으로 볼 때, 틱톡 게임 인기 차트에서 《무위계약》은 모든 게임 중 3위를 차지했으며, 유일한 순수 PC 게임입니다.현재 틱톡에서 ‘무위계약’ 관련 주요 해시태그의 조회수는 3,800억 회를 넘어섰다. 숫자만 보면 실감이 나지 않을 수 있지만, 오픈 베타 3년 동안의 기간으로 나누어 계산하면 하루 조회수가 3억 회를 넘는 셈이며, 이는 하루 평균 300개의 ‘100만 조회수 히트작’에 해당하는 수치다.

‘와’와 함께 명성을 얻은 수많은 인물들도 등장했습니다. 게임 업계에서 가장 빠르게 1,000만 팔로워를 돌파한 스트리머 ‘와와’를 비롯해, ‘hanghang’, ‘탕치화’ 등 백만급 스트리머들이 대표적입니다. 또한 DANK1NG과 같은 전직 FPS 프로게이머 및 스트리머들은 ‘와’로 전향한 후 개인 경력의 제2의 전성기를 맞이했습니다.또한 ZmjjKK, nephh 등 신세대 스타 프로 선수들은 모두 와의 생태계에서 성장해 전 네티즌의 주목을 받았으며, 심지어 해외 e스포츠계에서도 수많은 팬을 확보했다.
토론, 폭발적인 인기, 대중화. 이는 지난 3년 동안 와(Wa) 생태계 전반에서 끊임없이 반복되어 온 풍경입니다. 이 강력한 대중화 힘이 자연스럽게 사방으로 파급되고 확산된다는 것을 알 수 있습니다. 온라인 가상 콘텐츠부터 오프라인 체험에 이르기까지, 와의 굿즈는 징동(JD.com), 티몰(Tmall) 등의 플랫폼에서 판매량이 지속적으로 증가하며 ‘구자(谷子) 경제’ 열풍을 일으키고 있습니다.
일부 플레이어들이 자발적으로 오프라인에서 ‘와 Only’ 행사를 개최하기도 했으며, 공식에서 주최한 각종 오프라인 행사는 매번 성황을 이뤘다. 24년과 25년 ChinaJoy에서는 2년 연속으로 ‘와’ 전시 구역의 방문객이 너무 많아 전시관이 폐쇄되는 이례적인 상황이 발생했다.
앞서 언급한 상하이 챔피언십의 경우, 징안 스포츠 센터에서 열린 조별 예선과 토너먼트 경기는 티켓 판매 시작과 동시에 매진되었습니다. 결승전이 열린 메르세데스-벤츠 아레나에는 2만 명에 가까운 관중이 몰려 좌석이 꽉 찼습니다. 사후 통계에 따르면, 16일간의 대회 기간 동안 챔피언십 전체 관람객 수는 10만 명을 넘어섰습니다.

이 중 70% 이상이 상하이 외 다른 도시에서 온 관객들이었다. 《디 언페어드》 덕분에 전국 각지에서 온 사람들이 같은 이유로 한자리에 모였다. 그들은 첸탄에서 게이머 파티에 참여하고, 징안에서 발망과 협업한 인터넷 카페를 방문했다.그들의 참여는 상하이에 흔적을 남기며, 도시 전체를 잠시나마 《Valorant》만의 진정한 문화 공간으로 탈바꿈시켰다.

1억 명의 ‘와’ 유저들이 삶의 모든 측면에 등장했을 때, 우리는 ‘와’의 특성을 어떻게 정의해야 할까요? ‘와’ 생태계에서 젊은이들은 자신들만의 트렌디한 라이프스타일을 누리고 있다고 할 수 있습니다. 이 젊은이들은 게임 속에만 머무르지 않습니다. 1억 명이 한데 모이면, 어디를 가든 그곳에서 유행을 일으키며, 형언하기 힘든 거대한 생태적 동력을 이끌어냅니다.
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즐거움을 함께 나누는 것에서 생태적 상생으로
생태계. 이것이 바로 ‘차관군’이 보기에 『무위계약』이 다른 히트작들과 비교했을 때 성장 과정에서 보이는 가장 큰 차이점이다.
《Valorant》가 연이어 폭발적인 인기를 끌게 된 공통점은, 게임 운영진과 플레이어만이 유일한 수혜자가 아니라는 점에 있다.스포트라이트 밖을 살펴보면, 스트리머와 크리에이터는 물론 PC방, 오프라인 행사 주변 상점, 문화·관광 명소에 이르기까지, 모두 《Valorant》 생태계가 만들어내는 지속적인 활력을 누리고 있다.그리고 이러한 힘을 얻은 다양한 주체들이 형성한 생태계는 그 안에 있는 플레이어들에게 훌륭한 경험을 제공하고 더 장기적인 이용자 유지를 이끌어내며, 이는 본질적으로 다자간 상생의 결과입니다.
그리고 이 모든 것의 이면에는 사실 《디 아레아》가 오랫동안 지켜온 개방적이고 공유적인 생태계 활성화 철학이 자리 잡고 있습니다.
‘Valorant’ 중국 서버 출시 기자회견에서, Valorant 중국 총괄 책임자인 황링동은 이미 “대규모 생태계 전략”을 추진하겠다고 발표한 바 있다.선구자인 《리그 오브 레전드》가 당시 게임을 먼저 출시한 뒤 생태계를 구축한 것과는 달리, 그들은 3년 내에 10억 위안을 투자해 게임 업데이트와 동시에 《무위계약》을 중심으로 한 주변 생태계 구축을 병행할 계획이다. 황링동은 이후 인터뷰에서 《무위계약》 측의 실제 투자액이 이미 10억 위안을 넘어섰다고 밝혔다.

단순히 “돈을 쏟아붓는” 것이라면 그 자체는 매우 간단합니다. 상위권 게임들은 예산이 부족하지 않으니까요. 하지만 순수한 물질적 인센티브만으로는 플레이어의 장기적인 신뢰와 충성도를 얻기 어렵습니다. 핵심은 투자한 자금이 파문을 일으켜, 플레이어가 체감할 수 있는 경험으로 전환되도록 하는 데 있습니다.
그리고 『무서움 없는 계약』이 이를 실현한 방식도 매우 명확합니다. 생태계를 하나의 극장에 비유한다면, 무대의 앞뒤 출입구를 개방하여 PC방, 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 플랫폼, 스트리머, 코스플레이어, 콘텐츠 제작자 등과 협력 관계를 구축하고, 수억 명에 달하는 사용자의 생태계 자원을 그들에게 개방함으로써, 제품 자원과 잠재력을 모두 파트너사들에게 전달하는 것입니다.
오프라인 PC방과의 협력 강화는 특히 대표적인 사례로, 《Valorant》는 2023년부터 PC방 전용 혜택 체계를 구축하기 시작했다.초기에는 한정 아이템을 공개하고 인터넷 이용료 보조금을 제공하며, PC방에 마케팅 자료를 지원하고, 대회 무대와 자원을 통해 트래픽을 유도했다. 이후 그 규모는 점점 더 커져, 2025년 《무두契约》는 전국에 100곳의 PC방 브랜드 플래그십 매장을 개설하겠다고 발표했으며, PC방에 AI 경영 도우미 시스템을 도입하도록 지원했다.인터넷 카페를 중심으로 구축된 대중 대회 체계는 올해 ‘무도 투어 인터넷 카페 챔피언십’으로 업그레이드되었으며, 이는 사실상 인터넷 카페 시스템 전체가 e스포츠 생태계 내 ‘풀뿌리 계층’의 역할을 직접 담당하게 된 것과 같다.

이러한 일련의 조치는 한편으로는 PC방에서 《Valorant》를 즐기는 플레이어들에게 추가적인 즐거움과 혜택을 선사하는 동시에, 다른 한편으로는 공식 측이 《Valorant》의 트래픽 확산 능력을 공유함으로써 오프라인 PC방의 고객 유치 및 운영 활동을 지원하는 효과도 있습니다.《디어 리어》는 작년 인터넷 카페 생태 컨퍼런스에서 전국에 이미 5,000개 이상의 ‘다이아몬드 인터넷 카페’와 4만 개 이상의 ‘골드 인터넷 카페’가 가맹하여 공식 트래픽 지원 정책을 누리고 있다고 밝힌 바 있다.중국 인터넷 접속 서비스 산업 협회의 데이터에 따르면, PC방 업계의 회복 전환점은 2023년에 나타났으며, 이듬해 전국 PC방 수는 4,000여 곳 증가했는데, 《무도 계약》은 그해 PC 게임 중 유일한 주력 신작이었습니다. 와(Wa)가 제공한 지원은 의심할 여지 없이 이번 PC방 업계 회복의 주요 원동력 중 하나였습니다.
스트리머와 크리에이터 역시 생태계의 중요한 구성원이며, 이들은 아주 초기부터 긴밀한 상호 협력을 전개해 왔습니다. ‘스포트라이트 크리에이터 백만 프로젝트’, ‘길잡이 지원 프로젝트’ 등의 공식 지원 프로그램을 통해 창작 인센티브와 신규 버전의 사전 체험 기회를 제공하며, 크리에이터들이 공식 행사에 깊이 참여하도록 초대하고 있습니다.또한 프로 클럽에 VCT 팀 패키지와 챔피언 세트의 판매 수익 분배금을 제공하고 있습니다. 공식 측은 생태계 자원을 모든 관계자가 공유할 수 있도록 개방하여, 모든 주체가 게임의 성장으로부터 이익을 얻을 수 있도록 하고 있습니다.
심지어 우리는 ‘와’의 생태계가 가상 경계를 넘어 현실 생활로 확장되어 실질적인 소비로 이어지는 모습을 계속해서 목격하고 있는데, 이는 오늘날까지도 게임 업계에서는 여전히 새로운 현상이다.예를 들어, 《Valorant》는 하이디라오와 테마 세트 메뉴 및 챔피언십 테마 매장을 선보였고, 캉슈푸와 협력해 콜라보레이션 선물 세트를 출시했으며, 창사에서 오프라인 ‘라면 대학’ 캠퍼스 거리 이벤트를 진행하기도 했습니다.또한 버블마트와 협업하여 《데어데블》의 뜨거운 ‘구자 경제’와 결합해 공식 굿즈 쇼핑몰을 오픈하고, Q버전 요원 블라인드 박스를 출시하는 등 다양한 활동을 펼쳤습니다. 이처럼 플레이어의 현실 생활에 밀착된 브랜드들은 자연스럽게 트렌디한 라이프스타일을 전달할 수 있습니다.
이러한 크로스오버 협업이 와(瓦) 자체의 ‘무두 투어’ 시리즈 오프라인 기획과 결합되면, 월드컵이나 F1 대회와 유사한 비즈니스 모델이 형성된다. 즉, 충분히 강력한 핵심 브랜드의 견인력을 바탕으로, 산과 바다를 넘어 찾아온 플레이어들에게 먹거리, 마실거리, 즐길 거리를 아우르는 일련의 체험을 원스톱으로 제공하는 것이다.
앞서 언급했듯이, 올해 상하이 챔피언십에서 《Valorant》는 발렌시아가와 협력해 콘셉트 PC방을 선보였으며, 누적 방문객 수는 약 3만 명에 달해 수많은 플레이어가 체험하고 사진을 찍으러 몰려들었습니다. 비슷한 규모의 일반 PC방과 비교했을 때, 일일 방문객 수는 10배 이상 많았습니다.그들은 징안(静安) 스포츠 센터와 메르세데스-벤츠 아레나에서 대회를 개최하고, 톈탄(前滩)에서는 테마 정원과 대규모 게이머 파티를 마련함으로써, 발렌시아가 콘셉트 PC방, 브랜드 콜라보레이션, 상업 지구 행사, 그리고 상하이 현지 곳곳의 랜드마크를 하나로 엮어 도시 전역을 아우르는 체험 네트워크를 구축했다.

이러한 종합적인 협력 모델은 ‘무위 투어’가 여러 도시를 순회하며 탐구하는 과정에서 단계적으로 발전해 왔습니다. 광저우 대회에서는 광저우주자, 송위안, 황진룽 량차 등 광푸 지역의 유서 깊은 명가들과 연계해 특색 있는 미식 코스를 구성함으로써 협력 가맹점의 매출을 20% 이상 증가시켰고,일부 업체의 매출은 두 배로 증가했으며, 항저우 대회에서는 서호 체육관에 약 30만 명의 방문객을 유치했고, 베이징 대회에서는 관객의 약 60%가 타지역에서 온 등, ‘무위 투어’는 꾸준히 경험을 축적해 왔다. 대회, 게이머 파티, 트렌디한 브랜드, 도시 문화·관광이 하나의 네트워크로 통합되어, 단순한 도시 행사에서 도시 전체가 연계되는 단계로 한 단계 더 발전했다.

더 큰 차원에서 보면, 상하이 챔피언십과 ‘무위 투어’는 더 광범위한 ‘와차이나 연’ 프로젝트의 일환으로 자리 잡고 있습니다.2026년 한 해 동안, 글로벌 챔피언십이 처음으로 중국에서 개최됨에 따라 중국 시장을 겨냥해 다수의 주요 콘텐츠와 협업이 도입되었습니다. 예를 들어, 장자제(張家界)의 자연 경관을 게임 맵에 접목하여 중국 전통 양식을 테마로 한 맵 ‘천추운궐(天枢云阙)’을 최초로 선보였으며, 링난(嶺南) 출신의 새로운 영웅 ‘하사(遐思)’도 추가되었습니다.
1억 명에 달하는 사용자 규모 덕분에 중국 시장은 ‘파이트’의 글로벌 콘텐츠 전략에서 핵심적인 위치를 차지하게 되었습니다. 이처럼 심도 있는 게임 내 현지화 콘텐츠는 물론, ‘무도 투어’ 전반에 걸쳐 각 지역의 문화·관광 랜드마크 및 현지 브랜드와의 연계 방식을 통해 이루어진 심도 있는 탐구까지, 이 모든 것이 중국 서버 생태계 전반에서 《무도契约》의 시너지 효과를 지속적으로 강화하고 있습니다.협력 관계는 서로 얽히고설키며 유기적으로 연결되어, 더 많은 참여 주체가 더 깊은 차원의 성장을 이룰 수 있도록 하고 있습니다.

2026년이 되면, 높은 일일 활성 사용자(DAU)를 기록하는 제품과 오랫동안 인기를 유지하는 게임은 시장에서 더 이상 낯선 존재가 아닐 것입니다. 하지만 그중에서도 산업 전반의 상·하류 생태계를 진정으로 ‘활기차게’ 만들고, 새로운 질감을 더해줄 수 있는 것은 여전히 극소수에 불과합니다.
와(瓦)의 독특한 점은 ‘융합 가능한’ 문화적 유전자와 ‘자율적으로 운영되는’ 생태적 메커니즘을 구축하여, 트래픽의 잠재력을 외부 영역으로 자연스럽게 전달함으로써 상생의 결과를 만들어낸다는 데 있습니다.연결, 개방, 상생은 ‘장청(長青)’ 이념 아래의 장기적인 발전 길이다. 더 많은 참여자가 이를 통해 실질적인 가치를 얻을 수 있을 때, 이 생태계는 외부 세력을 지속적으로 유치하고 끊임없이 스스로 성장할 수 있는 동력을 갖게 된다.
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1억을 넘어서도, 끝은 아직 오지 않았다
업계의 과거 관찰 경험에 따르면, 대부분의 제품의 경우 한때의 실적 정점은 대개 성장의 한계에 점차 다가가고 있음을 의미하기도 한다.
하지만 《무서움 없는 계약》의 경우, 1억 명의 사용자를 돌파한 후에도 명확한 성장 한계가 보이지 않는 것 같습니다. 이 게임은 게임플레이와 콘텐츠 측면에서 아직 탐구되지 않은 수많은 가능성이 남아 있습니다. 특히 ‘지속적인 개척’이라는 변수인 생태계가 존재하기 때문에, ‘와’는 그만의 독자적인 확장 여지를 가지고 있습니다.
이것이 바로 ‘제품의 폭발적 인기’와 ‘생태계의 활기’ 사이의 차이입니다. 생태계는 자연스럽게 눈덩이처럼 불어나며, 끊임없이 외부 영양분을 흡수하는 과정에서 성장할 뿐만 아니라 내부에서도 새로운 연결 형태를 만들어냅니다. 예를 들어, 분야를 넘나드는 협업이나 IP 기반 운영 등은 모두 앞으로 확장될 가능성이 높은 방향입니다. 마치 항성처럼, 질량이 클수록 중력이 강해지듯이;한 가지 밈도 참여하는 사람이 많을수록 새로운 확산을 형성하기 쉬워집니다. 더 많은 플레이어, 크리에이터, 브랜드, 비즈니스 파트너가 이 생태계에 합류함에 따라, 현지 시장을 겨냥한 더 많은 지원 방안이 구체화됨에 따라 《무위계약》이 앞으로 플레이어, 파트너, 나아가 업계 전체에 어떤 새로운 경험을 선사할지 기대해 볼 만합니다.
중국 게임 업계에 있어 와(瓦)는 주목할 만한 ‘장수’의 모범 사례를 제시하고 있다. 게임이 축적할 수 있는 것은 사용자와 수익뿐만 아니라, 지속적으로 성장하는 문화적 영향력과 이러한 영향력을 중심으로 형성된 광범위한 연결망이기도 하다.
이 생태계의 경계가 정확히 어디에 있는지에 대해서는, 실제로 그 경계에 도달하기 전까지는 답을 내리기 어려울 것으로 보인다. 하지만 확실한 것은, 와(瓦)의 다음 ‘초진화’를 기대할 만한 토대가 이미 마련되었다는 점이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222052
