150만 건의 위시리스트를 기록한 후, 이 레이싱이 아닌 운전 게임이 전 세계 베스트셀러 차트 11위에 올랐다

엔진을 시동하고, 핸들을 잡은 뒤, 가속 페달을 밟으려 한다. 바로 그 순간, 거대한 황금 불상이 차 앞에 나타나 말을 걸며 운전 방법을 가르쳐 준다.

이것은 《Over the Hill》의 오프닝입니다.

Green Man Gaming은 이 게임을 “올해 여러분이 경험하게 될 가장 기이한 서막 중 하나”라고 표현했습니다. 하지만 플레이어가 탐험을 위해 만들어진 거대한 세계 속으로 실제로 뛰어들게 되면, 이 터무니없어 보이는 시작이 전혀 어색하지 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 왜냐하면 《Over the Hill》은 애초에 전통적인 운전 게임이 아니기 때문입니다.이 게임은 플레이어가 서둘러 결승선을 통과하기를 강요하지도 않고, 다른 사람보다 얼마나 빨리 달리는지에도 신경 쓰지 않는다. 이 게임이 원하는 것은 플레이어가 속도를 늦추고, 진흙길과 언덕, 숲, 그리고 석양을 지나며 ‘길 위에서’라는 것 자체를 다시금 느끼게 하는 것이다.

2026년 10월 14일, 밴쿠버의 인디 스튜디오 Funselektor가 이 신작을 정식 출시했습니다. 스팀 페이지에는 레이싱 태그가 없으며, 랩 타임, 상대 플레이어, 순위표도 없습니다. 출시 전 스팀 위시리스트 등록 수는 150만 건을 넘어섰고;데모 체험자 수는 누적 50만 명을 넘어섰으며, 출시 후 첫 주말 동시 접속자 수는 13,452명을 기록했고, 3,000건이 넘는 리뷰 중 긍정 평가 비율은 92%를 안정적으로 유지하며, 전 세계 베스트셀러 차트에서 11위를 차지했다.

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출처: Steam DB 순위

2025년 1월 게임이 공개되었을 때, 《Art of Rally》와 《Absolute Drift》의 전작들이 쌓아온 신뢰를 바탕으로 출시 첫 달에 위시리스트 등록 건수가 20만 건을 돌파했으며, Casu는 MIGS에서 “공개 후 한 달 만에 위시리스트 20만 건 달성”이라는 제목으로 강연을 진행하기도 했다.

그 후 팀은 Triple-I, Summer Game Fest와 같은 노출도가 높은 전시회에 선별적으로 참가하며, 플레이테스트를 플레이어를 Discord 커뮤니티로 유도하는 통로로 활용했고, 동시에 TikTok, Reels, Shorts에 매주 3~5건의 콘텐츠를 꾸준히 게시했습니다.Strelka Games의 Pietro Di Grandi가 회고한 바에 따르면, 2025년 11월 기준 위시리스트 등록 건수가 약 65만 건에 달한 것은 바로 이러한 지속적인 노출 전략 덕분이었다.

2026년 4월, 공식 측에서 새로운 예고편을 공개하고 비공개 테스트 참가 신청을 시작했으며, 동시에 위시리스트 등록 수가 100만 건을 돌파했다고 발표했다.6월 ‘Steam Next Fest’ 데모 출시 첫 주말에 15만 명 이상이 플레이했으며, 8월 10일 정식 출시일이 발표될 당시 데모 누적 플레이어 수는 50만 명을 넘어섰고, 위시리스트 등록 수는 120만 건에 달했다. 10월 14일 출시 당일, 공식 보도자료를 통해 이 수치가 150만 건에 이르렀다고 발표했다.

01

캠핑카에서 사는 개발자

Funselektor의 COO 피에트로 데 그란디는 이 게임을 다음과 같이 정의했다. “이 게임은 거의 레이싱 게임이나 운전 게임의 정반대라고 할 수 있습니다. 플레이어의 과제는 단순히 목적지에 도착하는 것이지, 얼마나 빨리 도착하느냐가 아닙니다.”

운전 게임 세 편을 제작한 한 팀이, 운전 장르에서 가장 뿌리 깊은 고정관념인 ‘속도’를 과감히 버렸다.

Funselektor가 왜 이런 방식을 택했는지 이해하려면, 먼저 그 창립자인 Dune Casu를 알아야 합니다.

2014년, Casu는 기술학교의 게임 프로그래밍 전공을 졸업했으나, 쉽게 일자리를 구하지 못했다. 그가 가진 것은 학교 다닐 때 만든 드리프트 게임 프로토타입 하나뿐이었는데, 이 프로토타입은 나중에 Steam Greenlight를 통과하여 Funselektor의 첫 번째 상용작인 《Absolute Drift》로 발전했다.

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그 후, Funselektor는 《art of rally》와 《Golden Lap》을 잇달아 출시했다. 겉으로 보기에는 Casu의 상업 작품이 거의 모두 레이싱 게임인 것처럼 보인다. 하지만 그의 생활 방식은 외부에서 흔히 떠올리는 ‘레이싱 게임 개발자’에 대한 고정관념과는 거리가 멀다.

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2015년 이후, 카수(Casu)는 개조된 화물 밴으로 이사했다.차 안에는 주방, 침대, 태양광 패널, 그리고 게임 개발을 위한 작업대가 마련되어 있다. 밴쿠버의 비싼 집세는 그가 이러한 선택을 하게 된 현실적인 이유 중 하나였지만, 여행과 야생에 대한 사랑이야말로 그가 오랫동안 이러한 생활 방식을 고수해 온 근본적인 이유다.

지난 10년 동안 그는 미국, 캐나다, 멕시코를 오가며 생활하고, 일하고, 게임을 개발하는 데 많은 시간을 보냈다. 『Art of Rally』는 바로 이러한 여정 속에서 완성된 작품이다.

『Over the Hill』 발매 보도자료에서 Casu는 자신의 상태를 다음과 같이 묘사했다. “저는 일종의 유목민과도 같습니다. 지난 10년 동안 저는 캠핑카에서 생활하며 일하는 시간을 많이 보냈습니다.제가 가장 좋아하는 일 중 하나는 외딴 곳을 찾아 캠핑을 하고, 잠시 속도를 늦추며 머물다가, 아무런 계획 없이 다시 길을 떠나는 것입니다. 그런 인내심과 목적 없는 느낌은 《Over the Hill》의 중요한 부분입니다.”

이 문장은 거의 『Over the Hill』의 디자인 설명서로 볼 수 있다. 따라서 Casu가 오프로드 게임을 만들기로 결정했을 때, 그가 참고한 대상은 트랙도, 타이머도, 시상대도 아니었고, 한 사람이 캠핑카를 타고 황야를 가로지르며 느끼는 “속도를 늦추고, 잠시 멈췄다가, 다시 출발하는” 그 상태였다.

02

《Over the Hill》: 그리 어렵지 않은 게임

《Over the Hill》의 영감은 부분적으로 《SnowRunner》에서 비롯되었습니다.

Casu는 80.lv와의 인터뷰에서 《SnowRunner》를 많이 플레이했으며, 복잡한 지형을 차량으로 횡단하는 느낌을 좋아한다고 말했다. 하지만 동시에 그는 이러한 하드코어 오프로드 시뮬레이션 게임이 “때로는 너무 어렵다”고 생각한다고 덧붙였다.복잡한 퀘스트 체인, 높은 페널티, 그리고 지나치게 현실적인 물류 요소는 단순히 오프로드 주행의 즐거움을 만끽하고 싶은 일부 플레이어들을 게임에서 멀어지게 할 수 있다.

그래서 《Over the Hill》은 좀 더 중립적인 길을 택했다. 이 게임은 《SnowRunner》처럼 미치도록 하드코어하지도 않으면서, 오프로드 주행의 물리적 실감과 조작의 재미를 완전히 없애지도 않았다.

이 게임은 진흙길, 눈길, 가파른 경사면, 미끄러운 노면에서 차량이 주는 주행 감각을 그대로 재현했습니다. 플레이어는 지형을 파악하여 고단수와 저단수를 적절히 전환해야 합니다. 저단수는 오르막길이나 미끄러운 노면에서 더 안정적인 접지력을 제공합니다. 미끄러짐, 충돌, 전복, 차량이 갇히는 상황은 여전히 발생할 수 있으며, 주행 자체가 항상 순조롭지만은 않습니다.

하지만 단 한 번의 실수만으로 플레이어의 몰입감을 억지로 깨뜨리지는 않습니다.게임은 보다 가벼운 자력 탈출 시스템을 갖추고 있습니다. 차량이 갇히거나 전복되었을 때, 플레이어는 근처의 나무와 윈치를 이용해 상황을 해결할 수 있으며, 맵 곳곳에는 비교적 광범위하게 부활 지점과 휴식처가 배치되어 있습니다. 플레이어는 곤란한 상황에 처할 수는 있지만, 그로 인해 장시간 불이익을 받지는 않습니다.

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어떤 이들은 이 게임을 “극도로 단순하면서도 도전적”이라고 평가한다. 이것이 바로 『Over the Hill』의 가장 미묘한 점이다. 이 게임은 난이도를 없앤 것이 아니라, 불안감을 없앴다. 이 게임에서 어려움이 등장하는 계기는, 오히려 여정에 더 큰 무게감을 더하기 위한 것이다.

03

그 이면에는 치유와 편안함이 깔려 있다

단순히 운전만 한다면 게임은 금세 지루해질 수 있다. 《Over the Hill》이 플레이어를 계속 붙잡아 두는 진짜 이유는 ‘탐험’을 중심으로 구축된 수집 시스템 때문이다.

먼저 차량 자체를 수집하는 것입니다. 게임에는 다양한 차종, 외관, 액세서리가 제공되며, 각 차량마다 고유한 이름과 이야기가 있습니다. 예를 들어 ‘폴리아나’라는 이름의 차량에 대한 설명문에는 “이 차는 차가 나타나서는 안 될 곳으로만 달려가는 습관을 들였다”고 적혀 있습니다.어떤 모델은 남극에서 10여 년간 활동했고, 다리가 더 긴 모델들은 에베레스트 베이스캠프와 북극까지 도달하기도 했다. 마치 그들에게 길의 끝이 어디인지 아무도 알려준 적이 없는 듯하다.

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이러한 텍스트는 차량에 생동감을 더해 주며, 마치 플레이어와 함께 길을 나서는 동반자처럼 느껴지게 합니다.

다음은 동물 도감입니다. 플레이어는 운전 중에 다양한 동물을 만나게 되며, 차를 세우고 관찰하거나 사진을 찍을 수 있습니다. 이 동물들은 각기 다른 시간과 장소에 나타나기 때문에, 여행의 출발지와 도착지 사이에서 우연에 의한 관찰과 발견의 기회가 많이 생깁니다.

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또한, 지도 곳곳에는 다양한 오솔길, 전망대, 운석 낙하 지점, 숨겨진 오두막이 흩어져 있습니다. 이들은 기계적으로 나열된 오픈 월드 수집품이 아니라, 여정의 흐름 속에 의도적으로 배치된 휴식처에 가깝습니다.각 오솔길, 전망대, 운석 낙하 지점, 숨겨진 오두막의 위치는 모두 Casu 본인이 캐나다 등 실제 장소를 여행하며 얻은 영감을 바탕으로, 게임의 흐름에 맞춰 신중하게 설계하고 배치한 것입니다.

다시 말해, 《Over the Hill》의 세계 구석구석은 플레이어가 어느 순간 “여기서 잠시 멈춰 서 볼 만하다”는 생각이 들게 하기 위해 존재한다.게임의 날씨 시스템도 이러한 경험을 뒷받침합니다. 시간이 지남에 따라 세계에는 비, 눈, 안개, 천둥이 나타나며, 해돋이와 해질녘이 번갈아 찾아옵니다. 플레이어는 캠프장에서 휴식을 취하며 마음에 드는 날씨와 시간이 될 때까지 기다린 뒤, 다음 여정을 시작할 수 있습니다.

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기존의 운전 게임에 비해, 《Over the Hill》의 분위기는 캠핑이나 여행에 더 가깝습니다.

이러한 분위기를 살리기 위해 개발팀은 게임을 위해 특별히 40곡의 오리지널 음악을 작곡했으며, 이를 서로 다른 스타일의 네 장의 ‘앨범’으로 나누었습니다. 음악 장르는 포크, 슈게이징 록, 앰비언트 일렉트로닉, 스피리추얼 앰비언트 등 다양합니다.어쿠스틱 기타의 질감, 리버브가 주는 공간감, 그리고 신디사이저가 펼쳐내는 전자 사운드스케이프가 어우러져 게임 속 황야의 정서적 배경을 형성한다. 이 음악들은 플레이어를 서둘러 앞으로 나아가게 하기보다는, 플레이어가 어느 산꼭대기에 차를 세우고 멀리 안개가 자욱한 풍경을 잠시 바라보게 만드는 분위기를 자아낸다.

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흥미로운 점은 Funselektor의 이전 작품들이 대부분 싱글 플레이로 구성되어 있었다는 사실이다. 개발팀은 《Over the Hill》이 “우선 싱글 플레이로 설계되었다”고 분명히 밝혔지만, 이 게임의 협동 모드 역시 많은 플레이어들에게 호평을 받았다.

다만 이곳의 협력 방식은 대부분의 운전 게임과는 다릅니다. 전통적인 레이싱 게임에서 멀티플레이어 모드는 대개 경쟁, 대립, 그리고 더 빠른 진행 속도를 의미합니다. 하지만 《Over the Hill》에서 멀티플레이어 협력은 오히려 일종의 ‘감속 구간’과 같습니다.언덕에 갇힌 친구의 차를 구하러 가야 할 수도 있고, 서로를 구하려다 두 사람이 함께 언덕 아래로 굴러떨어질 수도 있습니다. 이런 맥락에서 실수는 좌절감이 아니라 웃음거리이자 추억이 됩니다. 혼자 풍경을 감상하는 것과 여러 사람이 함께 풍경을 감상하는 것은 그 맛이 완전히 다릅니다.

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진흙 없이는 연꽃이 피지 않는다

다시 서두에 등장했던 그 의외의 불상으로 돌아가 보자.

이 게임이 플레이어에게 가장 먼저 가르쳐 주는 것은 핸드브레이크를 사용하고, 멈춰 서서 주위를 둘러보는 것입니다. 초보자 튜토리얼이 끝난 후, 이 게임은 게임의 정신을 거의 요약해 주는 듯한 말을 덧붙입니다:

“이 길이 결국 어디로 이어질지 모를지 모르지만, 무엇이 가장 중요한지 절대 잊지 마세요. 바로 이 여정을 즐기는 것입니다. 넘어지기도 하고, 구르기도 하고, 가라앉기도 하고, 미끄러지기도 할 것입니다. 때로는 그저 앞으로 나아가는 것만으로도 온 힘을 다 써야 할 때도 있을 것입니다.하지만 언제든 가장 중요한 교훈을 잊지 마라…… 바로 ‘진흙 없이는 연꽃이 피지 않는다’는 것이다. 나도 그 깊은 뜻을 잘은 모르겠지만, 듣기만 해도 꽤나 깊은 맛이 느껴진다. 너의 여정이 기다리고 있으며, 인내가 너를 이끌어 줄 것이다. 이제 먼 곳으로 떠나거라. 기억해라: 나무는 네 친구다.”

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문장 단위로 뜯어보면, 이 대사는 사실 《Over the Hill》의 설계 논리를 미리 드러내고 있다.

“넘어지고, 구르고, 빠지고, 미끄러질 것”이라는 표현은 오프로드 주행에서 겪는 좌절과 불확실성을 의미합니다.

“그저 앞으로 나아가는 것만으로도 온몸의 힘을 다 써버리게 된다”는 말은 이 게임에서 ‘느림’이 지닌 무게를 잘 보여준다.

한편, “이 여정을 즐긴다”는 것은 전통적인 운전 게임의 논리에 대한 반전이다. 목적지가 여정 그 자체보다 더 중요하지는 않다.

이러한 ‘느림’을 구현하기 위해, 개발팀은 인디 게임에서는 흔치 않은 일까지 감행했습니다. 바로 물리 엔진을 새로 작성한 것입니다.

유민천공과의 인터뷰에서 개발팀은 “사실 저희 개발팀은 물리 엔진을 완전히 새로 ‘작성’했습니다”라고 언급했다. 그들이 직면한 난제는 이러한 ‘느린 속도의 주행’을 구현하면서도, Funselektor의 과거 작품에서 특징적이었던 주행 감각을 그대로 유지하는 것이었다.

즉, 《Over the Hill》의 “느림”은 단순히 차량 속도를 낮추는 것이 아니라, 기본 피드백부터 리듬 제어에 이르기까지 모든 요소가 재설계된 경험이라는 뜻입니다.

마무리

물론, 《Over the Hill》은 논란의 여지가 없는 게임은 아닙니다. 플레이어들의 반응을 보면, 정가 86이라는 가격이 일부 사람들에게는 다소 비싸게 느껴지기도 합니다. 명확한 목표와 강렬한 스릴, 잦은 보상에 익숙한 플레이어들에게는 이 게임이 “지루하다”거나 “답답하다”고 느껴질 수도 있습니다. 하지만 이는 전혀 놀라운 일이 아닙니다. 애초에 이 게임은 모든 사람을 만족시키려는 의도로 만들어진 것이 아니기 때문입니다.

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하지만 결과적으로 볼 때, 이 차는 확실히 자신만의 고객층을 확보하는 데 성공했으며, 캐주얼 드라이빙 시장에도 여전히 새로운 가능성이 있음을 입증했다.

낚시, 청소, 정리, 캠핑부터 요즘 유행하는 여유로운 오프로드 주행에 이르기까지, 점점 더 많은 게임이 일상 속 실제 휴식 경험을 핵심 매력 요소로 삼고 있다. 시장은 다시 한번 이를 입증했다. 플레이어들은 항상 승패, 효율, 수치적 성장을 원하는 것은 아니며, 잠시 머물며 마음을 비우고 함께 어울릴 수 있는 디지털 공간도 필요로 한다는 사실을 말이다.

게임 속 대사에 이렇게 나옵니다. “서두를 필요는 없다. 여유 있게 가는 것이 일찍 도착하는 것보다 낫다.”

레이싱 게임에 있어서는 이 말이 그리 적절해 보이지 않을 수도 있다. 하지만 요즘 점점 더 지쳐가는 플레이어들에게는, 바로 그 점이 이 게임이 성공을 거둘 수 있는 이유일지도 모른다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222042

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游茶妹儿
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