Arrancas el motor, agarras el volante y te dispones a pisar el acelerador. Al instante, una enorme estatua dorada de Buda aparece delante del coche y empieza a hablarte para enseñarte a conducir.
Este es el comienzo de «Over the Hill».
Green Man Gaming lo describe como «uno de los prólogos más extraños que vivirás este año». Pero cuando el jugador se ve realmente sumergido en ese enorme mundo creado exclusivamente para la exploración, descubre que ese comienzo aparentemente absurdo no resulta tan descabellado. Y es que *Over the Hill* no es, en realidad, un juego de conducción tradicional.No tiene prisa por que cruces la línea de meta, ni le importa cuánto más rápido seas que los demás. Lo que pretende es que el jugador reduzca el ritmo, atraviese terrenos fangosos, laderas, bosques y puestas de sol, y vuelva a sentir la esencia misma de «estar en la carretera».
El 14 de octubre de 2026, el estudio independiente de Vancouver Funselektor lanzó oficialmente este nuevo título. En su página de Steam no aparece la etiqueta de «carreras», ni hay tiempos por vuelta, rivales ni tablas de clasificación; antes del lanzamiento, la lista de deseos de Steam superaba el millón y medio;el número acumulado de personas que probaron la demo superó el medio millón; durante el primer fin de semana tras el lanzamiento, el pico de usuarios conectados simultáneamente alcanzó los 13 452; entre más de 3 000 reseñas, la tasa de valoraciones positivas se mantuvo estable en el 92 %, y el juego alcanzó el puesto número 11 en la lista mundial de ventas.

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Fuente: Clasificación de Steam DB
Cuando se anunció el juego en enero de 2025, gracias a la confianza generada por las entregas anteriores de «Art of Rally» y «Absolute Drift», la lista de deseos alcanzó las 200 000 entradas en el primer mes; de hecho, el título de la ponencia de Casu en el MIGS fue precisamente «De su anuncio a 200 000 entradas en la lista de deseos en un mes».
Posteriormente, el equipo decidió participar de forma selectiva en ferias de gran repercusión mediática, como Triple-I y Summer Game Fest, utilizando las sesiones de playtest como un canal para atraer a los jugadores a su comunidad de Discord, al tiempo que mantenía entre tres y cinco publicaciones semanales en TikTok, Reels y Shorts.Según el análisis retrospectivo de Pietro Di Grandi, de Strelka Games, en noviembre de 2025 contaban con unas 650 000 entradas en la lista de deseos, gracias precisamente a esta estrategia de presencia constante.
En abril de 2026, se publicó un nuevo tráiler y se abrió el plazo de inscripción para la beta cerrada, al tiempo que se anunció que la lista de deseos había superado el millón.En junio, durante el primer fin de semana del Steam Next Fest, más de 150 000 personas jugaron a la demo; el 10 de agosto, cuando se anunció oficialmente la fecha de lanzamiento, la demo había acumulado más de 500 000 jugadores y la lista de deseos había alcanzado los 1,2 millones. El 14 de octubre, el día del lanzamiento, un comunicado de prensa oficial anunció que esa cifra había llegado a 1,5 millones.
01
Un desarrollador que vive en una autocaravana
Pietro De Grandi, director de operaciones de Funselektor, define el juego así: «Es casi un juego que va en contra de las carreras y de la conducción. El reto del jugador consiste simplemente en llegar a un lugar, y no en lo rápido que lo haga».
Un equipo que ha creado tres videojuegos de conducción ha decidido eliminar por iniciativa propia el elemento más arraigado del género: la velocidad.
Para entender por qué Funselektor actúa así, hay que conocer primero a su fundador, Dune Casu.
En 2014, Casu se graduó en la especialidad de programación de videojuegos de una escuela técnica, pero no consiguió encontrar trabajo fácilmente. Lo único que tenía era un prototipo de juego de derrapes que había creado durante sus estudios; más tarde, ese prototipo superó la fase de selección de Steam Greenlight y se convirtió en el primer título comercial de Funselektor: «Absolute Drift».

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Posteriormente, Funselektor lanzó también *Art of Rally* y *Golden Lap*. A primera vista, los trabajos comerciales de Casu parecen ser casi exclusivamente juegos de conducción. Sin embargo, su estilo de vida dista mucho del estereotipo que el público tiene de un «desarrollador de videojuegos de carreras».

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A partir de 2015, Casu se mudó a una furgoneta de carga adaptada.El vehículo cuenta con una cocina, una cama, paneles solares y una mesa de trabajo para desarrollar videojuegos. Los elevados precios de los alquileres en Vancouver fueron una de las razones prácticas que le llevaron a tomar esta decisión; sin embargo, su pasión por los viajes y la naturaleza salvaje es la razón fundamental por la que ha mantenido este estilo de vida durante tanto tiempo.
Durante los últimos diez años, ha pasado gran parte de su tiempo viajando, trabajando y desarrollando videojuegos por Estados Unidos, Canadá y México. «The Art of Rally» se completó precisamente durante uno de esos viajes.
En el comunicado de prensa sobre el lanzamiento de *Over the Hill*, Casu describió así su situación: «Soy un poco como un nómada. Durante los últimos diez años, he pasado gran parte del tiempo viviendo y trabajando en una autocaravana.Una de las cosas que más me gustan es buscar un lugar apartado para acampar, tomarme un respiro y luego volver a poner rumbo sin ningún plan concreto. Esa sensación de paciencia y de vagar sin rumbo fijo es una parte muy importante de *Over the Hill*».
Este texto podría considerarse prácticamente el manual de diseño de «Over the Hill». Por eso, cuando Casu decidió crear un juego de todoterreno, su punto de referencia no fueron los circuitos, ni los cronómetros, ni los podios, sino ese estado de «reducir la marcha, hacer una parada y volver a ponerse en marcha» que se experimenta al atravesar la naturaleza en una autocaravana.
02
«Over the Hill»: un juego no tan difícil
La inspiración para «Over the Hill» proviene, en parte, de «SnowRunner».
En una entrevista con 80.lv, Casu afirmó que había jugado mucho a «SnowRunner» y que le gustaba la sensación de conducir por terrenos complicados. Sin embargo, también opinaba que este tipo de juegos de simulación de todoterreno «a veces son demasiado difíciles».Las complejas cadenas de misiones, el alto nivel de penalización y el marcado carácter logístico pueden disuadir a una parte de los jugadores que solo quieren disfrutar del proceso de conducir por el campo.
Por eso, «Over the Hill» ha optado por una vía más intermedia: no es tan extremo como «SnowRunner», hasta el punto de resultar exasperante, pero tampoco ha eliminado por completo la sensación física y el placer de conducir todoterreno.
El juego conserva la sensación que transmiten los vehículos al circular por terrenos embarrados, nevados, pendientes pronunciadas y superficies resbaladizas. El jugador debe evaluar el terreno y cambiar entre marchas largas y cortas; las marchas cortas proporcionan un agarre más estable al subir pendientes y en superficies resbaladizas. Siguen produciéndose derrapes, colisiones, vuelcos y atascos, por lo que el avance no siempre resulta sencillo.
Sin embargo, no interrumpe bruscamente el estado de ánimo del jugador por un solo error.El juego cuenta con un sistema de autoayuda más sencillo. Cuando el vehículo se queda atascado o vuelca, el jugador puede recurrir a los árboles cercanos y al cabrestante para enderezarlo; además, el mapa cuenta con una red relativamente amplia de puntos de reaparición y de descanso. El jugador se encontrará con dificultades, pero no será castigado durante mucho tiempo por ellas.

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Hay quien lo describe como «minimalista y, a la vez, desafiante». Y ahí radica precisamente la sutileza de *Over the Hill*: no elimina la dificultad, sino la ansiedad. En este juego, las dificultades surgen, sobre todo, para dotar de mayor peso al recorrido.
03
Su esencia es la curación y la relajación.
Si solo se trata de conducir, el juego puede volverse repetitivo fácilmente. Lo que realmente hace que uno quiera seguir jugando a «Over the Hill» es su sistema de coleccionables, basado en la «exploración».
En primer lugar, está la colección de vehículos en sí. El juego ofrece diferentes modelos, diseños y accesorios, y cada coche tiene su propio nombre e historia. Por ejemplo, un coche llamado «Poliana» viene acompañado de la siguiente descripción: «Ha adquirido la costumbre de ir precisamente a los lugares donde los coches no deberían aparecer».Algunas versiones han trabajado en la Antártida durante más de diez años, mientras que las de chasis más largo han llegado hasta el campamento base del Everest y el Ártico. Parece que nunca nadie les ha dicho dónde está el final del camino.

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Este tipo de texto hace que los vehículos parezcan más vivos; son como compañeros que acompañan al jugador en el camino.
En segundo lugar está la guía de animales. Durante el trayecto, el jugador se encontrará con diferentes animales y podrá optar por detenerse, observarlos y hacerles fotos. Estos aparecen en distintos momentos y lugares, lo que añade muchos momentos de observación y descubrimiento fortuitos entre el punto de partida y el de llegada del viaje.

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Además, el mapa está salpicado de diferentes senderos, miradores, puntos de caída de meteoritos y cabañas ocultas. No se trata de elementos de colección en un mundo abierto apilados de forma mecánica, sino más bien de pausas colocadas deliberadamente en el ritmo del viaje.La ubicación de cada sendero, cada mirador, cada punto de caída de meteoritos y cada cabaña oculta ha sido diseñada y colocada deliberadamente por el propio Casu, inspirándose en lugares reales que ha visitado, como Canadá, y combinándola con el ritmo del juego.
En otras palabras, cada rincón del mundo de *Over the Hill* existe para que, en algún momento, el jugador piense: «Merece la pena detenerse aquí».El sistema meteorológico del juego también contribuye a esta experiencia: a medida que pasa el tiempo, en el mundo llueve, nieva, se forma niebla y hay tormentas eléctricas, además de alternarse el amanecer y el atardecer. El jugador puede descansar en el campamento, esperar a que llegue el tiempo y la hora que más le gusten, y luego emprender la siguiente etapa del viaje.

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En comparación con los videojuegos de conducción tradicionales, el ritmo de «Over the Hill» se asemeja más al de acampar y viajar.
Para reforzar esta atmósfera, el equipo ha compuesto 40 temas originales para el juego, que se han dividido en cuatro «álbumes» de estilos diferentes. Los géneros musicales abarcan el folk, el shoegaze, la música electrónica ambiental y la música ambiental espiritual, entre otros.La textura de la guitarra acústica, la sensación de amplitud que aporta la reverberación y el paisaje sonoro electrónico creado por los sintetizadores se combinan para conformar el trasfondo emocional de los parajes salvajes del juego. No se trata de impulsar al jugador a seguir adelante, sino de hacer que este quiera detener el coche en la cima de una montaña para contemplar un rato la niebla en la lejanía.

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Curiosamente, los títulos anteriores de Funselektor eran, en su mayoría, experiencias para un solo jugador. Aunque el equipo ha dejado claro que *Over the Hill* «se diseñó, ante todo, como una experiencia para un solo jugador», el modo cooperativo del juego también ha recibido una buena acogida entre los jugadores.
Sin embargo, la lógica de la cooperación aquí difiere de la de la mayoría de los juegos de conducción. En los juegos de carreras tradicionales, el modo multijugador suele implicar competición, enfrentamiento y un ritmo más rápido. Pero en «Over the Hill», la cooperación multijugador es más bien como un «badén».Puede que tengas que ir a rescatar el coche de un amigo atascado en una cuesta, o que dos personas acaben rodando cuesta abajo juntas mientras intentan rescatarse mutuamente. En este contexto, los errores dejan de ser motivo de frustración para convertirse en momentos divertidos y recuerdos inolvidables. Contemplar el paisaje en solitario es una experiencia de soledad, pero hacerlo en compañía de otros ofrece una sensación muy diferente.

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04
Sin barro no hay loto
Volvamos a esa sorprendente estatua de Buda del principio.
Lo primero que enseña a los jugadores es a usar el freno de mano y a detenerse para mirar a su alrededor. Una vez finalizado el tutorial para principiantes, también pronuncia unas palabras que resumen prácticamente el espíritu de todo el juego:
«Quizá no sepas adónde te llevará este camino, pero no olvides lo que más importa: disfrutar del trayecto. Te caerás, darás vueltas, te hundirás, resbalarás… Y, a veces, el mero hecho de seguir adelante te exigirá todas tus fuerzas.Pero nunca olvides la lección más importante… y es que: sin barro no hay loto. Yo tampoco entiendo muy bien su significado profundo, pero al escucharlo, me parece que tiene cierto encanto. Tu viaje te espera, y la paciencia te guiará. Ahora parte hacia lo lejos y recuerda: los árboles son tus amigos».

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Si lo analizamos frase por frase, este diálogo ya anticipa, en realidad, la lógica de diseño de «Over the Hill».
«Te caerás, darás vueltas de campana, te hundirás y resbalarás», lo que se corresponde con los contratiempos y la incertidumbre de la conducción todoterreno.
«Solo con avanzar hay que agotar todas las fuerzas», lo que refleja el peso que tiene la «lentitud» en este juego.
Por su parte, «disfrutar del trayecto» supone una ruptura con la lógica tradicional de los videojuegos de conducción: el destino no es más importante que el propio trayecto.
Para dar soporte a esa «lentitud», el equipo llegó incluso a hacer algo que no es habitual en los videojuegos independientes: reescribir un motor físico.
En una entrevista concedida a Youmin Xingkong, el equipo comentó: «En realidad, nuestro equipo de desarrollo ha "reescrito" un motor físico». La dificultad a la que se enfrentaban era cómo plasmar esa «conducción a ritmo lento» y, al mismo tiempo, conservar la sensación de conducción característica de los trabajos anteriores de Funselektor.
Esto significa que la «lentitud» de *Over the Hill* no consiste simplemente en reducir la velocidad del coche, sino en una experiencia rediseñada en su totalidad, desde la retroalimentación básica hasta el control del ritmo.
Final
Por supuesto, «Over the Hill» no es un juego exento de polémica. A juzgar por los comentarios de los jugadores, algunos consideran que su precio original de 86 es demasiado elevado; además, para aquellos jugadores acostumbrados a objetivos claros, emociones fuertes y recompensas frecuentes, puede resultar «aburrido» y «frustrante». Esto no es de extrañar, ya que desde el principio no pretendía satisfacer a todo el mundo.

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Sin embargo, a juzgar por los resultados, sí que ha logrado encontrar su público y ha demostrado que la conducción recreativa aún tiene margen de crecimiento.
Desde la pesca, la limpieza y el orden, pasando por el camping, hasta la conducción todoterreno a ritmo pausado de hoy en día, cada vez son más los videojuegos que convierten esas experiencias reales de relajación de la vida cotidiana en su principal atractivo. El mercado ha vuelto a demostrar que los jugadores no siempre buscan la victoria, la eficiencia o la mejora de sus estadísticas, sino que también necesitan un espacio digital en el que puedan detenerse, desconectar y convivir.
En el juego se dice: «No hay que precipitarse. Es mejor ir con calma que llegar pronto».
En el caso de los videojuegos de conducción, esta frase no parece muy acertada. Pero para los jugadores de hoy en día, cada vez más agotados, quizá sea precisamente esa la razón por la que este juego está teniendo éxito.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222036
