¿Cómo consigue un estudio unipersonal crear una demo con un 98 % de valoraciones positivas? Charlamos con los desarrolladores de «Deep Space Pawnshop» sobre la narrativa de la casa de empeños, el diseño de la tensión y la emergencia de sistemas.

¿Cómo se puede valorar «Deep Space Pawnshop: Possibly Stolen»? Según la descripción oficial, se trata de un juego de gestión de una tienda cyberpunk ambientado en una estación espacial distópica.Desde que la demo del juego se publicó en Steam, ha obtenido un 98 % de valoraciones positivas con la calificación «Obligatoriamente recomendable», entre las que no faltan comentarios como «¿Podéis lanzarlo ya para que pueda jugar durante las vacaciones del Día Nacional?» o «Que alguien me dé un golpe en la cabeza para que me desmaye hasta el día 28, cuando salga la versión oficial».El entusiasmo de los jugadores me lleva a preguntarme: con la enorme variedad de juegos de simulación de gestión que hay en el mercado, ¿cómo ha conseguido *Deep Space Pawnshop* abrirse paso entre tanta oferta y convertirse en algo tan ansiado por los jugadores?

¿Cómo consigue un estudio unipersonal crear una demo con un 98 % de valoraciones positivas? Charlamos con los desarrolladores de «Deep Space Pawnshop» sobre la narrativa de la casa de empeños, el diseño de la tensión y la emergencia de sistemas.

¿Cómo consigue un estudio unipersonal crear una demo con un 98 % de valoraciones positivas? Charlamos con los desarrolladores de «Deep Space Pawnshop» sobre la narrativa de la casa de empeños, el diseño de la tensión y la emergencia de sistemas.

¿Cómo consigue un estudio unipersonal crear una demo con un 98 % de valoraciones positivas? Charlamos con los desarrolladores de «Deep Space Pawnshop» sobre la narrativa de la casa de empeños, el diseño de la tensión y la emergencia de sistemas.

Para comprobar estas afirmaciones, antes de la entrevista dediqué más de una semana a jugar a la demo de «Deep Space Pawn», y enseguida me enganché. La demo aún no es la versión oficial; de momento solo están disponibles cuatro clases, pero es bastante extensa y, en mi opinión, ofrece suficiente contenido para al menos cien horas de juego.«Deep Space Pawn» nunca te lleva de la mano para enseñarte a ganar dinero; tu mentor te da algunos consejos de vez en cuando, pero una vez que te los ha dado, ya está: te toca averiguarlo por tu cuenta. ¿Cómo se gana dinero? O mejor dicho, ¿cómo se gana dinero sucio?Quizá puedas intentar extraer agua 100 % pura de los excrementos de rata. Suena un poco descabellado, ¿verdad? Pero, como propietario de una casa de empeños en un mundo cyberpunk, ganar dinero así no me da ningún remordimiento.

¿Cómo consigue un estudio unipersonal crear una demo con un 98 % de valoraciones positivas? Charlamos con los desarrolladores de «Deep Space Pawnshop» sobre la narrativa de la casa de empeños, el diseño de la tensión y la emergencia de sistemas.

Antes del lanzamiento, me puse en contacto con Bei Ning (también conocido como Amba), el desarrollador de «Deep Space Pawnshop». Empecemos hablando de Questing Goose Studio, el lugar donde nació «Deep Space Pawnshop».

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Un estudio en el que prácticamente solo trabaja una persona

Aunque se denomine «estudio», Questing Goose es tan pequeño que prácticamente solo está él: Benin se encarga personalmente de todo el diseño y la programación, y cuenta con un equipo externo que le proporciona los gráficos, los efectos de sonido, la música y la interfaz de usuario. En la entrevista no escatimó en elogios: sin ellos, este juego seguramente no habría alcanzado la calidad que tiene ahora.

En cuanto a por qué se dedicó a los videojuegos nada más graduarse, Benin explica que lleva toda la vida jugando y que, durante la universidad, ya había realizado tres prácticas relacionadas con este sector. Tras salir de la universidad en 2023, pensó que era el momento de arriesgarse y probar a crear su propio proyecto. Así fue como se fundó el estudio Questing Goose en Montreal.

«Deep Space Pawnshop» no es su primer proyecto. Antes había creado un juego llamado «Space Looter»; aunque no existe una relación directa entre ambos proyectos, «Space Looter» contaba con un sistema flexible de objetos y mochilas que posteriormente se incorporó directamente a «Deep Space Pawnshop».

Así pues, surge la pregunta: ¿cuál es el mayor cambio al pasar de «Space Looter» a «Deep Space Pawnshop»? ¿Por qué se consideró entonces que «abrir una casa de empeños» encajaba mejor en este mundo que la mecánica de juego original?

El punto de inflexión se produjo durante un viaje a Benín, cuando se me ocurrió de repente: dado que el sistema de Space Looter ya estaba bastante consolidado, ¿por qué no aprovechar una parte de él para crear un nuevo proyecto? Así no habría que empezar desde cero. Tras una serie de cambios, «Deep Space Pawnshop» vio la luz.

02

La casa de empeños, una ventana al mundo del cyberpunk

Si nos fijamos únicamente en la mecánica de juego, «Deep Space Pawnshop» podría clasificarse fácilmente como un juego de simulación de gestión. Y es que en Steam no faltan excelentes juegos de este tipo, algo de lo que el propio Benin es muy consciente.

«En Steam hay muchos juegos de simulación de profesiones y tiendas muy buenos, pero creo que, si se les añade una trama única y un mundo con carácter, el juego resultaría más interesante. De lo contrario, no sería más que otro juego de simulación en 3D cualquiera, y eso no es lo que quiero hacer».

Tengo curiosidad por saber qué piensa sobre cómo crear algo diferente: ¿cree que la pequeña tienda de «Deep Space Pawnshop» ya no es solo un escenario fijo de un simulador de gestión, sino una forma de ver un mundo cyberpunk a través de una casa de empeños?

Él respondió: «Elegí una casa de empeños porque el puesto de tendero se presta por naturaleza a estar en contacto con gente de todo tipo: hay quien viene a comprar, quien viene a vender, quien quiere cerrar un trato serio y quien llega con mercancías de origen desconocido».Cada día, el jugador se sienta detrás del mostrador, como si estuviera ante una pequeña ventana al mundo, observando cómo pasan por allí personas de diferentes profesiones y con distintos propósitos, que con lo que llevan en las manos traen una parte de ese mundo al interior de la tienda. Así es como la lógica de la gestión y la visión del mundo funciona de forma coherente.

Siguiendo con este tema, le pregunté: «¿Los jugadores vienen realmente a “dirigir un negocio” o a luchar por sobrevivir bajo presión? ¿Qué sensación prefiere él?».

Su respuesta fue muy concisa: para muchos jugadores, la presión y la supervivencia son lo más interesante del juego, y también su esencia.

«Una vez superada esta fase, el atractivo pasará a centrarse en ganar más dinero y gestionar mejor el local. Quiero que esta fase de presión se prolongue un poco más, al tiempo que los jugadores sientan que están progresando de verdad, para que el juego no se convierta en un aburrido juego de repetición».

Reconoce que esta parte es muy difícil de hacer, ya que cada jugador tiene una definición totalmente diferente de lo que es «difícil».

«¿Y si un jugador simplemente quiere seguir las normas y llevar un negocio de forma honrada?», pregunté.

«Por supuesto que sí. El objetivo de este juego es permitir diferentes formas de jugar. Desde el principio se diseñó con dos modos: el de simulación de gestión de tienda y el de mundo abierto».

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Los jugadores siempre encuentran formas aún más deshonestas de ganar dinero.

En el comunicado sobre el resumen de la fase de pruebas y cierre se menciona que a los jugadores les gustan especialmente los juegos de riesgo con carácter de apuesta, y que el inicio del modo difícil «Rock Bottom» tiene una gran acogida entre los jugadores a los que les gustan los retos.

«Parece que los jugadores siempre buscan el nivel más difícil. Algunos llegan incluso a modificar sus partidas guardadas para poder empezar con más efectos negativos. A esto lo llaman “Boulder Bottom”, en lugar de “Rock Bottom”».

La decisión de Benín fue: «Si los jugadores quieren jugar, pues lo haré». Me dijo que la versión oficial incluiría un nivel de dificultad adicional, llamado «Challenge», más difícil que el modo difícil, con una serie de características negativas añadidas, pensado especialmente para los jugadores a los que les gustan los retos. En cuanto a los jugadores ocasionales, ha añadido el modo «Cozy», que reduce la presión de los aumentos de alquiler y cosas por el estilo.

Hablando de las formas de jugar que los propios jugadores han descubierto por su cuenta, no podemos dejar de mencionar el asunto de la «miga de pan» que mencioné al principio. Le pregunté, medio en broma, si sabía algo sobre eso de la «miga de pan» y si, durante el proceso de desarrollo, algún jugador había descubierto algo que el equipo no hubiera previsto en absoluto. ¿Acabaron esos comportamientos por cambiar el diseño de algún sistema?

Me parece ver la sonrisa amarga de Benín:

«Así es, esto está ampliamente documentado.En el juego existe una forma de introducir excrementos de ratón en un recipiente con líquido, lo que permite producir agua 100 % pura con bastante facilidad utilizando un purificador de agua en miniatura. Sin embargo, esto no resulta muy práctico, ya que primero hay que acumular una gran cantidad de excrementos. Se trata de un resultado natural de la interacción entre diferentes sistemas, por lo que al final decidí no modificarlo».

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¿Qué nos han dejado «Por favor, muestre su documentación» y «La estación espacial n.º 13»?

Al ver este juego, cuando Benin habló con los jugadores en Reddit, comentó que la primera reacción al ver «Deep Space Pawnshop» podría ser que se pareciera a «Show Me Your ID», pero que, tras jugar un rato, uno se da cuenta de que se inspira en «Space Station 13».

«Es posible que, al ver el juego, la gente piense primero en *Papers, Please*, pero, tras jugar un rato, se darán cuenta de que se inspira en *Space Station 13*».

Al ver este juego, lo primero que se le viene a la gente a la mente puede ser «Por favor, muestre su identificación», pero tras jugar un rato, se da cuenta de que se inspira en «La estación espacial n.º 13».

Benín me explicó que estos dos juegos presentan dos estructuras totalmente diferentes. «Por favor, muestre su documentación» ofrece una estructura central: el jugador desempeña un trabajo como observador social; cada día se le presentan personas nuevas y diferentes, con historias de vida complejas, que interactúan con él, y el jugador debe buscar pistas en ellas para explorar todo el mundo del juego.

«En cuanto a *La estación espacial n.º 13*, nos hemos inspirado en la complejidad de cada uno de sus sistemas».

Los sistemas se superponen en capas y se influyen mutuamente, por lo que los jugadores no completan las misiones siguiendo un proceso fijo, y el juego genera una gran cantidad de resultados que escapan por completo al control de los desarrolladores. El hecho de que los jugadores conviertan la caca de ratón en agua 100 % pura es precisamente un subproducto de esa profundidad.

Para un equipo formado prácticamente por una sola persona, este sistema resulta un poco exagerado. ¿Hubo algún sistema que le hiciera pensar de verdad que «esto es mucho más difícil de lo que imaginábamos»? ¿Y cómo se resolvió al final?

«Sí».

Me parece ver la expresión de diversión de Benín detrás de esas palabras,

«Mecanismos que determinan la pureza de los productos en los sistemas químicos».

«En pocas palabras, un jugador puede fabricar una pastilla, por ejemplo, una pastilla de «cafeína» que no contenga cafeína, y etiquetarla como una pastilla de cafeína normal».

El problema radica en que, en cuanto un jugador lo pone a la venta, el juego debe reaccionar en consecuencia. Ya sean comerciantes habituales, mercados negros o pedidos, todos los canales a través de los cuales los jugadores puedan vender deben mostrar una reacción negativa cuando vendan medicamentos falsos.

«Sé que va a ser un montón de trabajo, pero he decidido hacerlo de todos modos».

¿Hasta qué punto, concretamente? Benín respondió sin rodeos:

«Nunca lo resolvimos del todo, y sigue causando problemas hoy en día».

Nunca hemos resuelto este problema por completo, y sigue dando problemas hasta ahora.

Cuanto más complejo es el sistema, más difícil resulta para los desarrolladores tener en cuenta todas las posibilidades. El hecho de que los jugadores puedan combinar libremente diversas herramientas y artículos implica que el juego debe gestionar un mayor número de casos extremos; además, el rendimiento de un artículo en distintos canales puede afectar a otros sistemas.

Benín está claramente dispuesto a pagar el precio que ello conlleva. Aunque algunos sistemas siguen presentando problemas hasta hoy, no ha renunciado por ello a esta línea de diseño.

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¿Por qué una demo tiene a los jugadores tan impacientes?

Por último, le hice una pregunta cuya respuesta me interesaba especialmente. La demo ha recibido una avalancha de críticas positivas en la sección china de Steam, y en la sección de comentarios hay muchos jugadores que ya están descorchando el champán antes de tiempo; aunque la versión oficial aún no ha salido a la venta, las plataformas de vídeo chinas ya están repletas de comentarios del tipo «Me muero de ganas de jugar a la versión oficial». Como desarrollador, Benin se mostró muy sorprendido y muy contento.

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«Al principio nos sorprendió bastante, porque por aquel entonces aún no habíamos promocionado este juego en China. Ver todo esto nos ha llegado al corazón».

En realidad, esta reacción no es difícil de entender.El atractivo de «Deep Space Pawnshop» no se limita al cyberpunk, la distopía u otros elementos postapocalípticos. En «Deep Space Pawnshop», las decisiones que toma el jugador no son independientes unas de otras. Tanto el capital que acumulas al gestionar el negocio como tu conocimiento de los distintos tipos de productos te permiten descubrir formas de ganar dinero que antes ni siquiera habías imaginado.Cuando un juego permite al jugador seguir descubriendo nuevas combinaciones incluso después de haberse familiarizado con las reglas, deja de limitarse a presentar el contenido ante el jugador y esperar a que este lo descubra uno por uno. Quizás esta sea una de las razones por las que la demo de *Deep Space Pawnshop* ha recibido tan buenas críticas.

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Al final de la entrevista, se le preguntó a Benín si tenía algo que decir a los jugadores chinos y cuáles eran sus perspectivas de futuro:

Él respondió: «Os agradezco de verdad vuestro apoyo y vuestro interés, ¡y gracias también por jugar a nuestro juego! Espero que la versión 1.0 esté a la altura de las expectativas de todos».

«Además, la versión 1.0 no es el final del desarrollo: tras el lanzamiento oficial, se seguirán publicando actualizaciones de contenido gratuitas».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222056

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游茶妹儿
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