Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

本日、Epic Gamesが主催する毎年恒例の「Unreal Fest」が上海で正式に開幕した。

今年のイベントは初めて上海センタービルで開催され、会場の規模は例年よりも大きくなりました。参加者が受付を済ませ、次々と会場に押し寄せ、次第に会場全体が人で埋め尽くされていく様子を見ると、その場の活気と期待感に心を動かされないわけにはいきません。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

一方で、国内の開発者の間でUnreal Engineへの関心が高まっている。会場で発表されたデータによると、中国はUnreal Engineの全世界の月間アクティブユーザー数の約20%を占めており、同エンジンの最重要市場の一つとなっている。

一方で、人々は変化を求めてここを訪れている。Epicの現在の計画によれば、UE6は来年末にプレビュー段階に入る予定だ。AI、相互運用性、より使いやすいプログラミング言語――これらが今世代のエンジンのキーワードとなっている。中でも最優先事項であるAIは、すべての開発者が最も関心を寄せる問題だ。果たして、AIはゲーム開発をどこまで前進させることができるのだろうか?

「AIのプログラミング能力は、2、3ヶ月ごとに指数関数的に向上している。これは驚くべきことで、世界史上かつて例を見ない現象だ。」「AIに投資する企業は大規模な成長期を迎える一方、投資しない、あるいはAIに抵抗する企業は取り残されてしまうだろう。しかも、このプロセスは、これまでのゲーム業界における世代交代よりもはるかに速いペースで進むだろう。」と、Epic Gamesの創業者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は今年、自ら上海の会場を訪れ、基調講演後のメディアとのグループインタビューで、極めて断固とした見解を示した。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

ティム・スウィーニーがUnreal Festの会場で基調講演を行った

多少意外なことだが、彼は数年前までAIに対して懐疑的であり、時にはやや批判的だった慎重な姿勢を一転させ、今や声を大にして支持を訴える熱心な支持者となった。この変化の背景には、同社内部で継続的に行われてきた模索がある。今年1月の時点では、EpicによるAIを活用した開発の試みは思うような成果を上げておらず、特に3Dコンテンツの生成においては実用化が困難だった。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

2024年(左)と2026年10月(右)における、ティム・スウィーニーのAIに関する発言

しかし、その数ヶ月後、彼らはAIを活用してEpicストアのクライアントの新バージョンを開発し、手作業による開発に比べて10倍の速さで、よりスムーズなユーザー体験を実現しました。また、以前は数週間かかっていた3Dシーンの作成も、今では1人の開発者が1日で完了できるようになりました。ツールの性能が飛躍的に向上したことを実感したティム・スウィーニーは、直ちにアクセルを踏み込み、Epic全体のワークフローをAIへと転換させることを決定した。

今回のグループインタビューで、ティムはゲームAI開発に関する自身の最新の見解を詳しく述べた。彼は特に中国の企業や開発者を高く評価しており、これまでのあらゆる技術サイクルの中で、中国の企業が競争の初期段階から世界トップの地位にあるのは今回が初めてだと指摘した。

彼はさらに、AIエージェントがゲームエンジンの操作方法を「学習」するプロセスを加速させるため、複数の大規模モデルベンダーにUnreal Engineのソースコードと大量のデータを提供する方向で協議を進めていると述べた。その中には、中国の5社の大規模モデル企業も含まれている。また、AIの発展に伴うハードウェア不足によって生じている悲観的な見方について、インタビューに応じたEpicの幹部数名は、市場とは異なる見解を示した。

より強力なツール、中国市場におけるより広範な機会、そして飛躍的に向上した開発能力――これらこそが、このイベントの楽観的な基調を形作っている。上海に集まった参加者全員が、この新たな機会が最終的にゲーム業界をどこまで牽引していくのか、期待を寄せている。

茶館君は、今回のグループインタビューにおけるAI関連の内容をまとめました。インタビュー対象は、Epic Gamesの創業者兼CEOであるティム・スウィーニー氏、Epic GamesのUnreal Engine担当上級副社長兼エンジン・エコシステム責任者のビル・クリフォード氏、およびEpic GamesのUnreal Engine大中華圏ビジネスディレクターのロビン・ワン氏です。読みやすさを考慮し、一部の内容を若干調整しています。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

ロビン・ワン(左)、ティム・スウィーニー(中央)、ビル・クリフォード(右)

Game Teahouse:2024年前後のいくつかのインタビューでは、ティム氏のAIに対する姿勢は比較的慎重だったと記憶しています。今年の6月のUE6プレビューでも、AI関連の内容はそれほど多くありませんでした。ここ数ヶ月で、どのようなことを目にして、これほどまでに見解が大きく変わったのでしょうか?

ティム・スウィーニー:今年の1月、私たちはAIを活用したプログラミングを数多く試みましたが、当時の成果は決して良いとは言えませんでした。しかしその後、AI企業は、この分野での性能を大幅に改善する方法を見出しました。その大きな理由の一つは、単に既存のコードを利用して学習させるだけでなく、強化学習によるポストトレーニングを行うことで、AIが新しい問題をよりうまく解決できるようになったことにあると思います。AIの数学的能力における飛躍も、同じ理由によるものだと私は考えています。

この1年間、モデルの能力が飛躍的に向上する様子を何度も目にしてきました。AIのプログラミング能力は2、3ヶ月ごとに向上し、指数関数的な成長を見せています。これは驚くべきことで、世界史上、このようなことはかつてありませんでした。

その後、AIを活用することで、従来の手作業による開発に比べて約10倍のスピードで、より優れたEpic Games Storeクライアント版を開発することができました。また、私たちのチームは、十分な労力を注ぎ、働き方を再設計すれば、これらの技術をUnreal Engineそのものにも応用できると気づきました。

コンテンツ開発の面では、今年1月のAIのパフォーマンスはさらに悪かった。3Dコンテンツの生成に関しては、まったく役に立たなかった。動画モデルはすでに世界に対する深い理解を示しているにもかかわらず、その理解は3Dコンテンツには応用できなかった。

その後、OpenAIは3か月かけてモデルの微調整を行い、Blenderの操作に極めて長けたモデルに仕上げるとともに、数多くの強化学習タスクを通じて、3Dコンテンツの作成や3D問題の解決ができるよう訓練しました。およそ3か月前、GPT 6 Astraは、3Dコンテンツ制作に対する私たちの認識を一変させました。

現在、当社は米国の上位4社、中国の上位5社を含む、最先端のAI大規模モデルベンダーと提携しています。当社は、Unreal Engineに関連するトレーニングデータ(完全なソースコード、Epicが独自に保有する膨大なコンテンツ、すべてのドキュメント、および多数の強化学習の例)をこれらの企業に提供し、モデルがリアルタイム3Dコンテンツの生成をより得意に行えるようにしています。

本日の基調講演で示されたように、ある開発者はたった1日で、非常に印象的な3Dシーンを作成しました。かつては、これには数週間を要したかもしれません。来年1月までには驚くべき飛躍が見られると私たちは考えており、来年末までには、継続的な改良が進むにつれて、その進歩はさらに顕著になるでしょう。この技術が今後も進歩し続けることに、私たちは疑いの余地はありません。

Robin Wang:補足すると、EpicがこれらのAI大規模モデル企業に提供しているトレーニングデータは、完全に無料です。

ティム・スウィーニー:当初、私たちはAIがツールを使用して3Dコンテンツ制作を行えるようになると予想していました。MCPプロトコルにより、AIはまるで人間がマウスやディスプレイを使ってツール操作を行うのと同じように、Unreal Engineのツールとやり取りできるようになります。したがって、Blenderで習得した知識をUnreal Engineに応用できるというのは、決して驚くべきことではありません。

しかし、誰もが本当に驚いたのは、巨大なバイナリファイル――つまり単なるバイトの集まり――をAIに直接渡すだけで、AIがそのファイルが描写する3Dシーンを理解できるという点でした。それはまるで魔法のようです。AIは、人間とは全く異なる知識と理解の方法を示しているのです。私たちは画像を見てそれを理解できますし、AIも同様です。しかし、AIはさらに、こうした巨大なデータファイルを読み取り、その内容を理解することさえできるのです。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

Q:EpicがAI分野へ事業転換することで、開発効率や業界の競争環境はどのように変化するでしょうか?

ティム・スウィーニー:Epic社内の開発チームの一部では、プログラミングや3Dシーンの作成における効率が従来の4倍に達している。その他のチームでは、現時点で約50%の向上が見られている。

現在、すべての開発ツールをAIに対応させるべく更新を進めています。この社内変革が完了すれば、社内の各部門におけるソフトウェア、ゲーム、コンテンツの開発効率は、少なくとも昨年の4倍に達すると考えています。これは、すべての開発者が制作できるゲームの品質と規模に多大な影響を与えるとともに、ゲーム業界の競争をさらに激化させるでしょう。AIに投資する企業は大規模な成長期を迎える一方、投資を行わない、あるいはAIに抵抗する企業は取り残されることになるでしょう。さらに、この変化のスピードは、これまでのゲーム業界における世代交代をはるかに上回るものとなるでしょう。

中国にとって、これはエキサイティングな時代となるでしょう。私はこれまでの人生で、パーソナルコンピュータ革命、インターネット革命、そして3Dマルチプレイヤーゲームの台頭を目の当たりにしてきました。これらの分野において、中国の出足は比較的遅かったと言えます。しかし、AIは、中国および中国企業が競争の初期段階から世界トップの地位に立っている、初めての技術革命なのです。

興味深いことに、現在、多くの競争は、オープンな戦略を採用する中国のAIモデル企業と、概してクローズドな戦略を採用する米国企業との間で繰り広げられている。そして、これらの米国企業のエンジニアのうち、かなりの割合が米国で働く中国人エンジニアである。これにより、企業間の競争にはこれまでとは異なる特徴が現れており、とりわけ「オープン」と「クローズド」という二つの路線間の分極化が顕著になっている。

Q:現在、ワールドモデルからインタラクティブなゲームを生成する事例がすでに存在しており、今回のUnreal Festのプログラムにも「一言でゲームを作る」というテーマの講演がいくつか含まれています。今後数年間で、こうした進展は従来のエンジンにどのような影響を与えるでしょうか?

ティム・スウィーニー:今後数年間、AIの主な価値は、コンテンツ制作やプログラミングの支援、そして会話やグラフィックの改善など、ゲームの実行時の特定のプロセスを高速化することにあると考えています。

少なくとも今後3年間は、ワールドモデルがエンジンなどの従来のゲーム開発手法に対して、現実的な競争相手にはなり得ないと我々は考えています。その理由は単純です。Unreal Festで本日披露されたような画質でワールドモデルをリアルタイム生成するには、GPUで埋め尽くされた大型のラックが必要であり、ハードウェアコストは約10万ドルかかります。一方、同じコンテンツを従来の3D技術で実現すれば、300ドルのデバイス1台でリアルタイムに動作させることができます。

両者の運用コストの差は実に大きすぎます。桁違いの大きな飛躍が実現するまでは、ワールドモデルが代替案となり得るとは考えていません。そのため、私たちはUnreal Engineを含む既存の3Dエンジン技術の推進と改良に注力しています。

Unreal Engineの創業者との対談:かつてはAIがゲーム開発にどのような意義があるのか疑問に思っていたが、今こそその時だ

Q:新製品の成功はますます難しくなり、開発・発売予算も逼迫している上、プレイヤーはAI時代におけるストレージやグラフィックボードなどのハードウェア価格やゲーム価格の高騰にも直面しています。こうしたプレッシャーの中、来年末に次世代製品が発売される際、業界の成長はどのような要因からもたらされるのでしょうか?

ティム・スウィーニー:ゲーム業界は現在、かつてないほど大きな変化の真っ只中にあります。こうしたトレンドは、それぞれ個別に捉える必要があります。ハードウェアのコスト問題は、メーカーがチップ用ウェハー工場をさらに建設しているため、3~4年以内に解決されるだろうと考えています。多くの中国企業も、かつてない規模で大型のウェハー工場を建設し、半導体業界に参入する可能性があります。したがって、これは一時的な問題です。

より長期的な視点で見ると、ゲーム開発には確かに深刻なコスト問題や非効率性の問題が存在しており、特に欧米ではその傾向が顕著である。MetaやAppleといった大手テクノロジー企業が人材の獲得競争を繰り広げているため、企業は極めて高額な報酬を支払わざるを得ず、その結果、人件費が上昇している。特に米国西海岸ではその傾向が顕著である。

同時に、「人材流出」という問題も存在している。ゲーム業界の優秀な人材の多くが、従来のゲーム会社から離れ、EpicやRiotといった大手ゲーム会社や、大手IT企業へと流れている。そのため、欧米の多くの企業の開発チームの能力は、10年前と比べて明らかに低下している。

解決策は、自動化を推進し、より速く、より優れたゲームを開発できるようにすることにあると私たちは考えています。AIを導入する個人――プログラマーであれアーティストであれ――には、大きなチャンスが訪れます。すべてのアーティストがアートディレクターになるチャンスがあり、すべてのプログラマーがアーキテクトになるチャンスがあるのです。これは、あらゆる企業が経験しなければならない大きな変化となるでしょう。

Q:スマートフォンのコストが上昇しているにもかかわらず、多くの新機種では依然として前世代のプロセッサが採用されています。これは、高品質なモバイルゲームのユーザー層を制限し、ひいては開発者の投資意欲に影響を与えることになるのでしょうか?

ティム・スウィーニー:モバイルデバイスは世代ごとに急速に進化しています。将来的には、PCやゲーム機に見られるようなハイエンドなレンダリング機能の多くが、モバイルデバイスでも動作するようになると思います。今後数年間の主要な目標の一つは、開発者がハイエンド端末で非常に優れたグラフィックを実現するゲームを制作しつつ、同時に下位互換性を確保し、より低スペックのAndroid端末でも動作させることです。これは必然的に、低スペック端末ではグラフィック品質を下げて動作させることを意味します。

最近、私たちは『Lumen』をNintendo Switch 2上で動作させることに成功しました。このバージョンは「Lumen Lite」と呼ばれています。開発過程で蓄積された技術的知見は、Lumenのリアルタイム全方向照明機能をハイエンドなモバイルデバイスに導入する上で役立つかもしれません。

コストの問題やメモリ不足により、今後3年間はハイエンドハードウェアの進歩が停滞することになるが、そのことがかえって、最適化に注力し、既存の機能をより効率的に動作させるための原動力となるだろう。

Robin Wang:中国のデベロッパーを観察してきた経験から言えば、先ほど言及された投資の制約については、それほど心配していません。多くの中国の開発者は、「Mobile Only」、つまりモバイル端末のみを対象とする開発から、クロスプラットフォーム、特に大作への移行を進めています。たとえスマートフォン用チップなどの要因がハイエンドスマートフォンの性能発揮や販売に影響を与えたとしても、中国の開発者にとって、スマートフォンやPCなど複数のプラットフォームを含む、より広大な市場が依然として存在しており、そこにはまだ大きなブルーオーシャン市場が広がっています。

したがって、論理的にも、実際の観察からも、現在、中国の開発者によるゲームへの投資意欲は依然として高まり続けている。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221930

Like (0)
游茶妹儿
『Brawl Stars』の世界大会が初めて中国で開催:6年間育んできた相互の歩み寄り
Previous 1 day ago
創夢天地は南山戦新投と提携し、2億元のゲーム産業向け戦略投資を「遊トパン」に実行し、「資本+インキュベーション」の閉ループを共同で構築した。
Next 1 day ago

相关推荐