언리얼 엔진 창립자와의 대담: 한때는 AI가 게임 개발에 어떤 의미가 있는지 의문을 품었지만, 이제는 때가 되었다

바로 오늘, 에픽게임즈가 주최하는 연례 행사인 언리얼 페스트가 상하이에서 공식적으로 개막했다.

올해 행사는 처음으로 상하이 센터 빌딩으로 장소를 옮겨, 행사장 규모가 예년보다 더 커졌다. 참가자들이 등록을 마친 뒤 줄지어 몰려들어 점차 행사장 전체가 가득 차는 모습을 보니, 현장의 활기찬 분위기와 기대감에 휩쓸리지 않을 수 없었다.

언리얼 엔진 창립자와의 대담: 한때는 AI가 게임 개발에 어떤 의미가 있는지 의문을 품었지만, 이제는 때가 되었다

한편, 중국 개발자들의 언리얼 엔진에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 현장에서 공개된 자료에 따르면, 중국은 이미 언리얼 엔진의 전 세계 월간 활성 사용자 중 약 20%를 차지하며, 이 엔진의 가장 중요한 시장 중 하나로 자리매김했다.

한편, 사람들은 이곳에서 변화를 찾아오기도 합니다. 에픽의 현재 계획에 따르면, UE6는 내년 말 프리뷰 단계에 들어갈 예정입니다. AI, 상호 운용성, 더 사용하기 쉬운 프로그래밍 언어는 이번 세대 엔진의 몇 가지 핵심 키워드입니다. 그중 첫 번째로 꼽히는 AI는 모든 개발자가 가장 관심을 갖는 문제입니다. 과연 AI가 게임 개발을 어느 단계까지 발전시킬 수 있을까요?

“AI의 프로그래밍 능력은 2~3개월마다 기하급수적으로 성장하고 있습니다. 정말 놀라운 일이며, 세계 역사상 이런 일은 한 번도 없었습니다.” “AI에 투자하는 기업들은 대규모 성장을 맞이할 것이며, 투자하지 않거나 AI를 거부하는 기업들은 뒤처지게 될 것입니다. 게다가 이 과정은 과거 게임 업계의 세대별 변화보다 훨씬 더 빠르게 진행될 것입니다.”에픽게임즈(Epic Games)의 창립자 겸 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 올해 직접 상하이를 방문해 기조 연설 후 진행된 언론 단체 인터뷰에서 상당히 단호한 판단을 내렸다.

언리얼 엔진 창립자와의 대담: 한때는 AI가 게임 개발에 어떤 의미가 있는지 의문을 품었지만, 이제는 때가 되었다

팀 스위니, 언리얼 페스트 현장에서 기조 연설

다소 의외로, 그는 몇 년 전 AI에 대해 유보적인 입장을 보이며 심지어 약간 비판적이기까지 했던 신중한 태도를 뒤집고, 이제는 온 힘을 다해 목소리를 높이는 적극적인 지지자로 변모했다.이러한 변화의 원인은 회사 내부에서 꾸준히 진행해 온 탐구에서 비롯되었다. 바로 올해 1월만 해도 에픽의 AI를 활용한 개발 시도는 기대에 미치지 못했으며, 특히 3D 콘텐츠 생성 분야에서는 실용화하기가 매우 어려웠다.

언리얼 엔진 창립자와의 대담: 한때는 AI가 게임 개발에 어떤 의미가 있는지 의문을 품었지만, 이제는 때가 되었다

2024년(왼쪽)과 2026년 10월(오른쪽)에 Tim Sweeney가 AI와 관련해 밝힌 입장

그러나 불과 몇 달 후, 그들은 AI를 활용해 새로운 버전의 에픽 스토어 클라이언트를 개발했는데, 수작업 개발보다 속도가 10배나 빨랐고 스토어의 사용자 경험도 훨씬 더 원활해졌습니다. 과거에는 제작하는 데 몇 주가 걸리던 3D 장면도 이제는 개발자 한 명이 하루 만에 완성할 수 있게 되었습니다.도구의 성능이 비약적으로 향상된 것을 직접 경험한 팀 스위니는 즉시 속도를 높여, 에픽 전체의 업무 프로세스를 AI로 전환하기로 결정했다.

이번 단체 인터뷰에서 팀은 게임 AI 개발에 대한 자신의 최신 견해를 집중적으로 설명했다. 그는 특히 중국 기업과 개발자들을 높이 평가했는데, 역사상 여러 기술 주기 중에서도 중국 기업이 경쟁 초기 단계부터 세계 선두에 선 것은 이번이 처음이라고 했다.

그는 심지어 AI 에이전트가 게임 엔진을 조작하는 방법을 “학습”하는 과정을 가속화하기 위해, 여러 대형 모델 업체들에 언리얼 엔진의 소스 코드와 방대한 양의 데이터를 제공하기로 협의 중이라고 언급했는데, 여기에는 5개의 중국 대형 모델 기업도 포함되어 있다.한편, AI 발전과 함께 발생한 하드웨어 부족으로 인한 비관적인 분위기에 대해, 인터뷰에 응한 에픽의 몇몇 임원들은 시장과 다른 해석을 내놓았다.

더 강력한 도구, 중국 시장에 주어진 더 넓은 기회, 그리고 기하급수적으로 향상된 개발 역량이 이번 행사의 낙관적인 분위기를 조성했다. 상하이를 찾은 모든 이들은 이 새로운 기회가 결국 게임 산업을 어디까지 이끌어 갈지 기대하고 있다.

차관군은 이번 단체 인터뷰에서 AI와 관련된 내용을 정리했습니다. 인터뷰 대상은 에픽게임즈의 창립자 겸 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney), 에픽게임즈 언리얼 엔진 수석 부사장 겸 엔진 생태계 총괄 책임자인 빌 클리포드(Bill Clifford), 그리고 에픽게임즈 언리얼 엔진 중화권 비즈니스 총괄 책임자인 로빈 왕(Robin Wang)입니다. 일부 내용은 가독성을 위해 약간 수정되었습니다.

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로빈 왕(왼쪽), 팀 스위니(가운데), 빌 클리포드(오른쪽)

게임 차관: 제 기억에 2024년 전후의 몇몇 인터뷰에서 팀은 AI에 대해 비교적 신중한 태도를 보였던 것으로 기억합니다. 심지어 올해 6월 UE6 프리뷰에서도 AI 관련 내용은 그리 많지 않았죠. 최근 몇 달 동안 어떤 점을 보셨기에 견해가 이렇게 크게 바뀌게 된 건가요?

팀 스위니: 올해 1월, 우리는 AI 보조 프로그래밍을 많이 시도해 보았지만, 당시의 성과는 그다지 좋지 않았습니다. 하지만 이후 AI 기업들이 이 분야에서 성능을 훨씬 더 향상시킬 수 있는 방법을 찾아냈습니다. 제 생각에 매우 중요한 이유 중 하나는, 기존 코드만을 활용해 훈련하던 방식에서 벗어나 강화 학습을 통한 사후 훈련으로 전환함으로써 AI가 새로운 문제를 더 잘 해결할 수 있게 되었기 때문이라고 봅니다.제 생각에 AI의 수학적 능력에서 나타난 이러한 돌파구 역시 같은 이유에서 비롯된 것이라고 봅니다.

올해 들어 우리는 모델의 성능이 기하급수적으로 향상되는 모습을 여러 차례 목격했습니다. AI의 프로그래밍 능력은 2~3개월마다 더 좋아지며 기하급수적인 성장을 보이고 있습니다. 정말 놀라운 일입니다. 세계 역사상 이런 일은 한 번도 없었습니다.

그 후 우리는 AI를 활용하여, 과거 수작업으로 개발하던 속도보다 약 10배 빠른 속도로 더 나은 Epic Games Store 클라이언트 버전을 완성했습니다. 우리 팀은 또한 충분한 노력을 기울이고 업무 방식을 재설계하기만 한다면, 이러한 기술을 언리얼 엔진 자체에도 적용할 수 있다는 사실을 깨달았습니다.

콘텐츠 개발 측면에서 보면, 올해 1월 AI의 성능은 훨씬 더 형편없었다. 3D 콘텐츠 생성 분야에서는 전혀 쓸모가 없었다. 비록 동영상 모델이 세상에 대한 깊은 이해를 보여주기는 했지만, 이러한 이해는 3D 콘텐츠에는 적용될 수 없었다.

그 후 OpenAI는 3개월에 걸쳐 모델을 미세 조정하여 Blender 사용에 매우 능숙하게 만들었고, 수많은 강화 학습 과제를 통해 3D 콘텐츠를 제작하고 3D 문제를 해결하도록 훈련시켰습니다. 약 3개월 전, GPT 6 Astra는 3D 콘텐츠 제작에 대한 우리의 인식을 완전히 바꿔 놓았습니다.

현재 저희는 미국 상위 4개사와 중국 상위 5개사를 포함한 최고의 AI 대규모 모델 개발사들과 협력하고 있습니다. 저희는 이들에게 언리얼 엔진과 관련된 훈련 데이터, 즉 전체 소스 코드, 방대한 양의 에픽 자체 콘텐츠, 모든 문서, 그리고 수많은 강화 학습 예제를 제공하여 모델이 실시간 3D 콘텐츠 생성에 더욱 능숙해지도록 돕고 있습니다.

오늘 개막 기조연설에서 선보인 바와 같이, 한 개발자가 단 하루 만에 인상적인 3D 장면을 만들어 냈습니다. 과거에는 이 작업에 몇 주가 걸렸을 것입니다. 우리는 내년 1월경에 놀라운 돌파구가 나타날 것으로 예상하며, 내년 말까지 후속 개선이 지속적으로 이루어짐에 따라 진전은 더욱 두드러질 것입니다.우리는 이것이 계속해서 발전해 나갈 것임을 의심치 않습니다.

Robin Wang: 한 가지 덧붙이자면, 에픽이 이러한 AI 대규모 모델 기업들에 제공하는 훈련 데이터는 완전히 무료입니다.

팀 스위니: 우리는 원래 AI가 도구를 사용하여 3D 콘텐츠 제작을 수행할 수 있을 것으로 예상했습니다. MCP 프로토콜을 통해 AI는 마치 사람이 마우스와 모니터를 통해 도구를 사용하는 것처럼 언리얼 엔진의 도구와 상호작용할 수 있습니다. 따라서 AI가 블렌더에서 배운 지식을 언리얼 엔진으로 이전할 수 있다는 점은 그리 놀라운 일이 아닙니다.

하지만 정말로 모두를 놀라게 한 것은, 우리가 단순히 바이트의 집합에 불과한 거대한 이진 파일을 AI에 직접 건네주기만 해도, AI가 그 파일이 묘사하는 3D 장면을 이해할 수 있다는 점입니다. 마치 마법과도 같죠. 이는 인간과는 완전히 다른 지식과 이해 방식을 보여줍니다.우리는 사진을 보고 이해할 수 있고, AI도 마찬가지입니다. 하지만 AI는 이러한 방대한 데이터 파일을 읽어 그 내용을 이해할 수도 있습니다.

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Q: 에픽이 AI 분야로 전환하면 개발 효율성과 업계 경쟁 구도에 어떤 변화가 생길까요?

팀 스위니: 에픽 내 일부 개발팀은 프로그래밍 및 3D 씬 제작 효율이 기존보다 4배 향상되었으며, 나머지 팀의 경우 현재 약 50%의 향상세를 보이고 있다.

우리는 모든 개발 도구를 AI에 적합하도록 업데이트하고 있습니다. 이번 내부 전환이 완료되면, 회사의 모든 부서에서 소프트웨어, 게임 및 콘텐츠를 개발하는 효율성이 적어도 작년보다 4배는 높아질 것으로 예상합니다. 이는 모든 개발자가 제작할 수 있는 게임의 품질과 규모에 지대한 영향을 미칠 뿐만 아니라, 게임 업계의 경쟁을 더욱 치열하게 만들 것입니다.AI에 투자하는 기업들은 대규모 성장을 맞이할 것이며, 투자하지 않거나 AI를 거부하는 기업들은 뒤처지게 될 것입니다. 게다가 이 과정은 과거 게임 업계의 세대적 변화보다 훨씬 더 빠르게 진행될 것입니다.

중국에게 있어 이는 매우 흥미진진한 시기가 될 것입니다. 저는 평생 동안 개인용 컴퓨터 혁명, 인터넷 혁명, 그리고 3D 멀티플레이어 게임의 부상을 목격해 왔습니다. 이러한 분야에서 중국은 비교적 늦게 출발했습니다. 하지만 AI는 중국과 중국 기업들이 경쟁이 시작된 순간부터 세계 선두에 서 있는 첫 번째 기술 혁명입니다.

흥미로운 점은, 오늘날 많은 경쟁이 개방 전략을 채택한 중국의 AI 모델 기업들과 대체로 폐쇄 전략을 채택한 미국 기업들 사이에서 벌어지고 있다는 것이다. 게다가 미국 기업들의 엔지니어 중 상당수는 미국에서 근무하는 중국인 엔지니어들이다. 이로 인해 기업 간 경쟁은 과거와는 다른 양상을 띠게 되며, 특히 개방과 폐쇄라는 두 가지 노선 간의 차이가 두드러지게 나타날 것이다.

Q: 현재 세계 모델을 생성해 상호작용이 가능한 게임을 만드는 사례가 이미 있으며, 이번 언리얼 페스트(Unreal Fest) 일정에도 ‘한 마디로 게임 만들기’에 관한 발표가 몇 개 포함되어 있습니다. 향후 몇 년 동안 이러한 발전이 기존 엔진에 어떤 영향을 미칠까요?

팀 스위니: 우리는 향후 몇 년 동안 AI의 주요 가치가 콘텐츠 제작 지원, 프로그래밍 지원, 그리고 대화나 화면 개선과 같은 게임 실행 과정의 특정 부분을 가속화하는 데서 나타날 것이라고 생각합니다.

적어도 향후 3년 동안은 월드 모델이 엔진과 같은 전통적인 게임 개발 방식에 대한 실질적인 경쟁자가 될 수 없다고 생각합니다.이유는 간단합니다. 오늘 Unreal Fest에서 선보인 수준의 화질을 실시간으로 구현하려면 GPU로 가득 찬 대형 랙이 필요하며, 하드웨어 비용만 약 10만 달러가 듭니다. 반면, 동일한 콘텐츠를 기존 3D 기술로 구현하면 300달러짜리 기기 한 대에서도 실시간으로 구동할 수 있습니다.

두 기술의 운영 비용 차이는 정말 너무나 큽니다. 규모 면에서 획기적인 돌파구가 나타나기 전까지는 월드 모델이 대안이 될 수 없다고 생각합니다. 따라서 저희는 언리얼 엔진을 비롯한 기존 3D 엔진 기술을 발전시키고 개선하는 데 주력하고 있습니다.

언리얼 엔진 창립자와의 대담: 한때는 AI가 게임 개발에 어떤 의미가 있는지 의문을 품었지만, 이제는 때가 되었다

Q: 신제품의 성공이 더욱 어려워지고, 개발 및 출시 예산에 부담이 가중되는 가운데, 게이머들은 AI 시대에 따른 저장장치, 그래픽 카드 등 하드웨어와 게임 가격의 상승에 직면해 있습니다. 이러한 압박 속에서 내년 말 차세대 제품이 출시될 때, 업계의 성장은 어디에서 나올 것으로 예상되나요?

팀 스위니: 게임 업계는 지금 그 어느 때보다 더 많은 변화를 겪고 있습니다. 이러한 추세들은 각각 따로 살펴봐야 합니다.저희는 제조사들이 칩 웨이퍼 공장을 더 많이 건설하고 있기 때문에 하드웨어 비용 문제는 3~4년 내에 해결될 것으로 보고 있습니다. 많은 중국 기업들도 전례 없는 규모로 대형 웨이퍼 공장을 건설하며 반도체 업계에 진출할 가능성이 높습니다. 따라서 이는 일시적인 문제입니다.

더 장기적인 관점에서 볼 때, 게임 개발 분야에는 특히 서구권에서 심각한 비용 및 비효율 문제가 실제로 존재한다. 메타(Meta), 애플(Apple) 등 대형 기술 기업들이 인재를 확보하기 위해 경쟁함에 따라 기업들은 매우 높은 급여를 지급할 수밖에 없게 되었고, 그 결과 인건비가 상승했으며, 특히 미국 서부 해안 지역에서 이러한 현상이 두드러진다.

이와 동시에 ‘인재 유출’ 현상도 나타나고 있다. 게임 업계의 많은 우수 인재들이 전통적인 게임 회사를 떠나 에픽(Epic), 라이엇(Riot)과 같은 선도적인 게임 회사나 대형 기술 기업으로 이동하고 있다. 그 결과, 서구의 많은 기업 개발팀의 역량은 현재 10년 전보다 현저히 약해진 상태다.

우리는 해결책이 자동화를 개발하여 더 빠르고 더 나은 게임을 만들 수 있게 하는 데 있다고 생각합니다. AI를 도입하는 사람이라면, 프로그래머든 아트 담당자든 막론하고 엄청난 기회를 얻게 될 것입니다. 모든 아트 담당자는 아트 디렉터가 될 기회를, 모든 프로그래머는 아키텍트가 될 기회를 갖게 될 것입니다. 이는 모든 기업이 반드시 겪어야 할 거대한 변화가 될 것입니다.

Q: 스마트폰 원가가 상승하고 있음에도 불구하고, 많은 신제품이 여전히 이전 세대 프로세서를 사용하고 있습니다. 이로 인해 고품질 모바일 게임의 사용자 규모가 제한되어, 결과적으로 개발자들의 투자 의지에 영향을 미치지 않을까요?

팀 스위니: 모바일 기기는 세대마다 빠르게 발전하고 있습니다. 앞으로 PC와 콘솔의 고성능 렌더링 기능 중 점점 더 많은 부분이 모바일 기기에서도 구동될 수 있을 것이라고 생각합니다.향후 몇 년간의 주요 목표 중 하나는 개발자들이 고사양 기기에서 뛰어난 그래픽을 자랑하는 게임을 제작하면서도, 이를 하위 사양으로 최적화하여 심지어 저사양 안드로이드 기기에서도 실행할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 필연적으로 저사양 기기에서는 더 낮은 그래픽 품질로 실행되어야 함을 의미합니다.

최근, 저희는 ‘Lumen Lite’라는 이름의 버전을 통해 Lumen을 닌텐도 스위치 2에서 구동하는 데 성공했습니다. 개발 과정에서 축적된 기술적 노하우를 바탕으로, Lumen의 실시간 전역 조명 기능을 고성능 모바일 기기로 확장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

비용 문제와 메모리 부족으로 인해 향후 3년간 고성능 하드웨어의 발전은 정체될 것이며, 이는 오히려 우리가 최적화에 더욱 매진하여 기존 기능을 더 효율적으로 작동시킬 수 있는 동기가 될 것입니다.

Robin Wang: 제가 중국 개발자들을 지켜본 바로는, 방금 언급된 투자 제약 문제에 대해서는 그리 걱정하지 않습니다.많은 중국 개발자들이 ‘모바일 전용(Mobile Only)’에서 크로스 플랫폼, 특히 대형 타이틀로 전환하고 있습니다. 비록 스마트폰 칩 등의 요인으로 인해 고사양 스마트폰의 성능 발휘나 판매에 영향을 미친다 하더라도, 중국 개발자들에게 있어 우리가 겨냥하는 시장은 여전히 스마트폰, PC 등 다양한 플랫폼을 아우르는 더 넓은 영역이며, 여전히 거대한 블루오션 시장이 존재합니다.

따라서 논리적으로 보든 실제 관찰을 통해 보든, 현재 중국 개발자들의 게임 투자 의향은 여전히 지속적으로 높아지고 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221938

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游茶妹儿
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