Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

Precisamente hoy ha dado comienzo oficialmente en Shanghái el Unreal Fest, el evento anual organizado por Epic Games.

Este año, el evento se ha celebrado por primera vez en la Torre Central de Shanghái, en un recinto más amplio que en años anteriores. Al ver cómo, tras registrarse, la gente entraba en oleadas y poco a poco iba llenando todo el recinto, era difícil no dejarse contagiar por el bullicio y la expectación del momento.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

Por un lado, el interés de los desarrolladores nacionales por el motor Unreal no deja de crecer. Según los datos revelados en el evento, China ya representa casi el 20 % de los usuarios activos mensuales del motor Unreal a nivel mundial, lo que la convierte en uno de sus mercados más importantes.

Por otro lado, la gente también acude aquí en busca de cambios. Según los planes actuales de Epic, UE6 entrará en fase de vista previa a finales del año que viene. La IA, la interoperabilidad y un lenguaje de programación más fácil de usar son algunas de las palabras clave de esta generación de motores. Entre ellas, la IA, que ocupa el primer lugar, es la cuestión que más preocupa a todos los desarrolladores: ¿hasta dónde podrá impulsar el desarrollo de los videojuegos?

«La capacidad de programación de la IA crece de forma exponencial cada dos o tres meses. Es una locura, nunca se había visto nada parecido en la historia del mundo». «Las empresas que apuesten por la IA experimentarán una ronda de crecimiento a gran escala, mientras que aquellas que no lo hagan o se opongan a ella se quedarán atrás. Además, este proceso será mucho más rápido que los cambios generacionales que se han producido en el pasado en la industria de los videojuegos».»Tim Sweeney, fundador y director ejecutivo de Epic Games, acudió en persona este año a Shanghái y, durante la rueda de prensa celebrada tras su discurso inaugural, ofreció una valoración bastante tajante.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

Tim Sweeney pronunció el discurso inaugural en el Unreal Fest

De forma algo inesperada, ha dado un giro radical a la actitud cautelosa que mantenía hace unos años —en la que se mostraba reservado e incluso ligeramente crítico con la IA— para convertirse en un defensor acérrimo que no escatima esfuerzos en dar a conocer su postura.El motivo de este cambio radica en las investigaciones que llevan realizando internamente: en enero de este mismo año, los intentos de Epic de utilizar la IA como ayuda en el desarrollo aún no habían dado los resultados esperados, y la generación de contenido 3D resultaba especialmente difícil de aplicar.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

Declaraciones de Tim Sweeney sobre la IA en 2024 (izquierda) y en octubre de 2026 (derecha)

Sin embargo, tan solo unos meses después, desarrollaron una nueva versión de la aplicación de la Epic Store con ayuda de la IA, a una velocidad 10 veces superior a la del desarrollo manual, y la experiencia de usuario de la tienda resultó mucho más fluida; algunas escenas en 3D que antes requerían varias semanas de trabajo, ahora un solo desarrollador puede completarlas en un solo día.Tras experimentar de primera mano este salto cualitativo en las capacidades de las herramientas, Tim Sweeney pisó el acelerador de inmediato y decidió impulsar la transformación de todo el flujo de trabajo de Epic hacia la IA.

En esta entrevista colectiva, Tim se centró en exponer sus últimas opiniones sobre el desarrollo de la IA en los videojuegos. Se mostró especialmente optimista con respecto a las empresas y los desarrolladores chinos: en todos los ciclos tecnológicos de la historia, esta es la primera vez que las empresas chinas ocupan una posición de liderazgo mundial desde el inicio de la competencia.

Llegó incluso a mencionar que, con el fin de acelerar el proceso de «aprendizaje» del agente de IA sobre el funcionamiento del motor de juegos, están en conversaciones para proporcionar el código fuente del motor Unreal y una gran cantidad de datos a varios fabricantes de modelos grandes, entre los que se incluyen cinco empresas chinas de modelos grandes.En cuanto al pesimismo generado por la escasez de hardware que acompaña al desarrollo de la IA, varios directivos de Epic entrevistados ofrecieron una interpretación diferente a la del mercado.

Unas herramientas más potentes, unas oportunidades más amplias en el mercado chino y una capacidad de desarrollo que crece de forma exponencial conforman el tono optimista de este evento. Todos los asistentes a Shanghái esperan con interés ver hasta dónde llegará finalmente la industria de los videojuegos gracias a esta nueva oportunidad.

El equipo de la sala de té ha recopilado los contenidos relacionados con la IA de esta entrevista colectiva. Los entrevistados fueron Tim Sweeney, fundador y director ejecutivo de Epic Games; Bill Clifford, vicepresidente sénior del motor Unreal de Epic Games y responsable del ecosistema del motor; y Robin Wang, director comercial del motor Unreal de Epic Games para la región de la Gran China. Se han realizado ligeras modificaciones en parte del contenido para facilitar su lectura.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

Robin Wang (izquierda), Tim Sweeney (centro) y Bill Clifford (derecha)

Game Teahouse: Recuerdo que, en algunas entrevistas realizadas alrededor de 2024, la actitud de Tim respecto a la IA era aún relativamente cautelosa, hasta el punto de que, en la presentación previa de UE6 de este mes de junio, el contenido relacionado con la IA aún no era demasiado extenso. ¿Qué has observado en los últimos meses que te haya llevado a cambiar de opinión de forma tan radical?

Tim Sweeney: En enero de este año probamos varias técnicas de programación asistida por IA, pero los resultados no fueron precisamente buenos. Sin embargo, más tarde, las empresas de IA encontraron la forma de mejorar considerablemente este aspecto. Creo que una razón muy importante es que pasaron de limitarse a entrenar la IA con código ya existente a realizar un entrenamiento posterior mediante aprendizaje por refuerzo, lo que permite a la IA resolver mejor los problemas nuevos.Creo que los avances de la IA en cuanto a sus capacidades matemáticas también se deben a la misma razón.

A lo largo de este año, hemos sido testigos en numerosas ocasiones de cómo la capacidad de los modelos se ha multiplicado. La capacidad de programación de la IA mejora cada dos o tres meses, lo que supone un crecimiento exponencial. Es una locura; nunca antes en la historia del mundo se había visto algo así.

Más tarde, gracias a la IA, creamos una versión mejorada del cliente de Epic Games Store a una velocidad aproximadamente diez veces superior a la del desarrollo manual anterior. Nuestro equipo también se dio cuenta de que, con el esfuerzo suficiente y rediseñando nuestra forma de trabajar, estas tecnologías también podían aplicarse al propio motor Unreal.

En cuanto al desarrollo de contenidos, el rendimiento de la IA en enero de este año fue aún peor. Resultó totalmente inútil en la generación de contenidos en 3D. Aunque los modelos de vídeo ya han demostrado tener una profunda comprensión del mundo, esa comprensión no se puede aplicar a los contenidos en 3D.

A continuación, OpenAI dedicó tres meses a ajustar el modelo para que dominara el uso de Blender y, mediante numerosas tareas de aprendizaje por refuerzo, lo entrenó para crear contenidos en 3D y resolver problemas en ese ámbito. Hace aproximadamente tres meses, GPT 6 Astra revolucionó nuestra percepción de la creación de contenidos en 3D.

En la actualidad, colaboramos con los principales fabricantes de grandes modelos de IA, entre los que se incluyen las cuatro primeras empresas de Estados Unidos y las cinco primeras de China. Les proporcionamos datos de entrenamiento relacionados con el motor Unreal: el código fuente completo, una gran cantidad de contenido propio de Epic, toda la documentación y numerosos ejemplos de aprendizaje por refuerzo, con el fin de que los modelos sean más eficaces en la generación de contenido 3D en tiempo real.

Tal y como se ha mostrado hoy en el discurso inaugural, un desarrollador ha creado en tan solo un día una impresionante escena en 3D; antes, esto habría llevado varias semanas. Creemos que en enero del año que viene se producirán avances sorprendentes y que, a finales de ese mismo año, a medida que avancen las iteraciones posteriores, los progresos serán aún más notables.No nos cabe ninguna duda de que seguirá avanzando.

Robin Wang: Me gustaría añadir que los datos de entrenamiento que Epic pone a disposición de estas empresas de modelos de IA a gran escala son totalmente gratuitos.

Tim Sweeney: En un principio, esperábamos que la IA pudiera crear contenidos 3D mediante el uso de herramientas. El protocolo MCP permite que la IA interactúe con las herramientas de Unreal Engine, del mismo modo que una persona utiliza herramientas con el ratón y el monitor. Por lo tanto, no es de extrañar que pueda trasladar a Unreal Engine los conocimientos adquiridos en Blender.

Pero lo que realmente sorprendió a todo el mundo fue que podemos entregar directamente a la IA un enorme archivo binario, que no es más que un montón de bytes, y ella es capaz de comprender la escena 3D que describe el archivo; es casi como magia. Demuestra una forma de conocimiento y comprensión totalmente diferente a la de los humanos.Nosotros podemos mirar una imagen y entenderla, y la IA también; pero la IA además es capaz de leer estos enormes archivos de datos y comprender su contenido.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

P: ¿Cómo afectará la apuesta de Epic por la IA a la eficiencia en el desarrollo y a la competencia en el sector?

Tim Sweeney: Una parte del equipo de desarrollo interno de Epic ya ha cuadruplicado su eficiencia en programación y creación de escenas 3D; en el resto de los casos, la mejora observada hasta ahora es de aproximadamente un 50 %.

Estamos actualizando todas las herramientas de desarrollo para adaptarlas a la IA. Creemos que, una vez completada esta transformación interna, la eficiencia de todos los departamentos de la empresa a la hora de desarrollar software, videojuegos y contenidos se multiplicará, como mínimo, por cuatro con respecto al año pasado. Esto influirá enormemente en la calidad y la envergadura de los videojuegos que todos podamos crear, y también hará que la competencia en el sector de los videojuegos sea aún más intensa.Las empresas que apuesten por la IA experimentarán una ola de crecimiento a gran escala, mientras que aquellas que no inviertan en ella o se resistan a adoptarla se quedarán atrás. Además, este proceso será mucho más rápido que las transformaciones generacionales que ha vivido la industria de los videojuegos en el pasado.

Para China, este será un periodo apasionante. A lo largo de mi vida, he sido testigo de la revolución de los ordenadores personales, la revolución de Internet y el auge de los videojuegos multijugador en 3D. En todos estos ámbitos, China se incorporó relativamente tarde. Sin embargo, la IA es la primera revolución tecnológica en la que China y las empresas chinas se sitúan a la vanguardia mundial desde el mismo inicio de la competencia.

Es muy interesante que, en la actualidad, gran parte de la competencia se produzca entre las empresas chinas de modelos de IA, que adoptan una estrategia abierta, y las empresas estadounidenses, que en general siguen una estrategia cerrada. Además, una gran parte de los ingenieros de estas empresas estadounidenses son ingenieros chinos que trabajan en Estados Unidos. Esto hace que la competencia entre empresas adquiera características diferentes a las de antes, sobre todo en lo que respecta a la diferenciación entre las dos vías: la abierta y la cerrada.

P: Ya hay ejemplos de modelos del mundo que generan juegos interactivos, y en el programa de este Unreal Fest también hay algunas charlas sobre «crear juegos con una sola frase». ¿Cómo afectarán estos avances a los motores tradicionales en los próximos años?

Tim Sweeney: Creemos que, en los próximos años, el principal valor de la IA se manifestará en la ayuda a la creación de contenidos, la asistencia en la programación y la aceleración de ciertos aspectos del funcionamiento de los videojuegos, como las conversaciones y la mejora de los gráficos.

Creemos que, al menos durante los próximos tres años, los modelos del mundo aún no podrán competir de forma viable con los métodos tradicionales de desarrollo de videojuegos, como los motores.La razón es muy sencilla: para que la generación en tiempo real de modelos de mundo alcance la calidad gráfica mostrada hoy en el Unreal Fest, se necesita un gran rack repleto de GPU, con un coste de hardware de aproximadamente 100.000 dólares. Sin embargo, el mismo contenido, utilizando tecnología 3D tradicional, puede ejecutarse en tiempo real en un dispositivo de 300 dólares.

La diferencia en los costes de funcionamiento entre ambos es realmente enorme. Hasta que no se produzca un avance significativo de un orden de magnitud, consideramos que los modelos del mundo aún no pueden constituir una alternativa viable. Por ello, centramos nuestros esfuerzos en impulsar y mejorar la tecnología de motores 3D existente, incluido el motor Unreal.

Entrevista al fundador de Unreal Engine: «Antes me cuestionaba la utilidad de la IA en el desarrollo de videojuegos, pero ahora es el momento»

P: Los nuevos productos tienen más dificultades para triunfar, los presupuestos de desarrollo y distribución están bajo presión, y los jugadores deben hacer frente al aumento de los precios del hardware —como el almacenamiento y las tarjetas gráficas— y de los videojuegos en la era de la IA. Ante estas presiones, ¿de dónde se espera que provenga el crecimiento del sector cuando se lance la nueva generación de productos a finales del año que viene?

Tim Sweeney: La industria de los videojuegos está experimentando ahora más cambios que nunca. Estas tendencias deben analizarse por separado.Creemos que el problema del coste del hardware se resolverá en un plazo de tres o cuatro años, ya que los fabricantes están construyendo más fábricas de chips. Es probable que muchas empresas chinas también construyan grandes fábricas de chips a una escala sin precedentes y se incorporen al sector de los semiconductores. Por lo tanto, se trata de un problema temporal.

A largo plazo, el sector del desarrollo de videojuegos se enfrenta, efectivamente, a graves problemas de costes e ineficiencias, sobre todo en Occidente. Debido a la competencia por el talento entre las grandes empresas tecnológicas, como Meta y Apple, las empresas se ven obligadas a ofrecer salarios muy elevados, lo que ha provocado un aumento de los costes laborales, especialmente en la costa oeste de Estados Unidos.

Al mismo tiempo, se está produciendo una «fuga de talentos». Muchos de los mejores profesionales del sector de los videojuegos han abandonado las empresas tradicionales para incorporarse a empresas líderes como Epic o Riot, así como a grandes empresas tecnológicas. Por ello, la capacidad de los equipos de desarrollo de muchas empresas occidentales es hoy en día claramente inferior a la de hace diez años.

Creemos que la solución pasa por desarrollar la automatización, lo que nos permitirá crear mejores juegos con mayor rapidez. Las personas que adopten la IA, ya sean programadores o artistas, también tendrán enormes oportunidades: cada artista tendrá la oportunidad de convertirse en director artístico, y cada programador, en arquitecto. Este será un cambio enorme por el que todas las empresas deberán pasar.

P: El coste de los teléfonos móviles ha aumentado, pero muchos modelos nuevos siguen utilizando procesadores de la generación anterior. ¿Podría esto limitar el número de usuarios de videojuegos para móviles de alta calidad y, por consiguiente, afectar a la disposición de los desarrolladores a invertir en ellos?

Tim Sweeney: Los dispositivos móviles avanzan rápidamente con cada nueva generación. Creo que, en el futuro, cada vez más funciones de renderizado de alta gama propias de los ordenadores y las consolas podrán ejecutarse en dispositivos móviles.Uno de los principales objetivos para los próximos años es que los desarrolladores puedan crear un juego con unos gráficos excelentes en dispositivos de gama alta y, al mismo tiempo, adaptarlo para que funcione incluso en dispositivos Android de gama más baja. Esto implica, inevitablemente, que en los dispositivos de gama baja se ejecutará con una calidad gráfica inferior.

Recientemente, hemos conseguido que Lumen funcione en la Nintendo Switch 2; esta versión se denomina Lumen Lite. La experiencia técnica adquirida durante el proceso de desarrollo podría ayudarnos a llevar la capacidad de iluminación global en tiempo real de Lumen a los dispositivos móviles de gama alta.

Debido a los problemas de costes y a la escasez de memoria, los avances en el hardware de gama alta se estancarán durante los próximos tres años, lo que, a su vez, nos motivará aún más a dedicarnos a la optimización para que las funciones actuales funcionen de forma más eficiente.

Robin Wang: A juzgar por lo que he observado entre los desarrolladores chinos, no me preocupa demasiado el problema de las limitaciones de inversión que se ha mencionado hace un momento.Muchos desarrolladores chinos están pasando del «Mobile Only» —es decir, desarrollar exclusivamente para móviles— a un enfoque multiplataforma, sobre todo en el caso de los grandes títulos. Aunque factores como los chips de los móviles puedan afectar al rendimiento o a las ventas de los teléfonos de gama alta, para los desarrolladores chinos sigue existiendo un espacio mucho más amplio al que dirigirnos, que incluye múltiples plataformas como móviles y ordenadores, y en el que aún hay un gran mercado sin explotar.

Por lo tanto, tanto desde un punto de vista lógico como a partir de la observación de la realidad, la disposición de los desarrolladores chinos a invertir en videojuegos sigue aumentando en la actualidad.

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