Hoje mesmo, teve início em Xangai o Unreal Fest, o evento anual organizado pela Epic Games.
Este ano, o evento mudou-se pela primeira vez para o Shanghai Tower, num espaço de dimensões superiores às dos anos anteriores. Ao ver as pessoas a entrarem em grupos sucessivos após o registo e a irem, aos poucos, ocupando todo o recinto, é difícil não se deixar contagiar pela animação e pela expectativa que se vivem no local.

Por um lado, o interesse dos programadores nacionais pela Unreal Engine tem vindo a aumentar. De acordo com os dados divulgados no evento, a China já representa quase 20% dos utilizadores ativos mensais da Unreal Engine a nível mundial, tornando-se um dos seus mercados mais importantes.
Por outro lado, as pessoas também vêm aqui à procura de mudanças. De acordo com os planos atuais da Epic, o UE6 entrará na fase de pré-visualização no final do próximo ano. IA, interoperabilidade e linguagens de programação mais fáceis de utilizar são algumas das palavras-chave desta geração de motores. Entre elas, a IA, que ocupa o primeiro lugar, é a questão que mais preocupa todos os programadores: até onde poderá realmente levar o desenvolvimento de jogos?
«A capacidade de programação da IA apresenta um crescimento exponencial a cada dois ou três meses. É uma loucura, algo que nunca aconteceu na história do mundo.» «As empresas que apostam na IA irão assistir a uma onda de crescimento em grande escala, enquanto as que não investem ou que resistem à IA ficarão para trás. Além disso, este processo será muito mais rápido do que as mudanças geracionais que ocorreram no passado na indústria dos videojogos.» Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games, esteve pessoalmente presente em Xangai este ano e, numa entrevista coletiva com a imprensa após o discurso de abertura, apresentou uma avaliação bastante categórica.

Tim Sweeney proferiu o discurso de abertura no Unreal Fest
De certa forma, foi um pouco inesperado que ele tenha abandonado a atitude cautelosa que mantinha há alguns anos em relação à IA — na qual se mostrava reservado e até ligeiramente crítico —, passando a tornar-se um defensor veemente que não poupa esforços para defender a causa.A razão para esta mudança reside nas explorações que têm vindo a realizar internamente: ainda em janeiro deste ano, as tentativas da Epic de utilizar a IA no desenvolvimento não estavam a correr como esperado, sendo que a geração de conteúdos 3D se revelava particularmente difícil de aplicar na prática.

Declarações de Tim Sweeney sobre a IA em 2024 (à esquerda) e em outubro de 2026 (à direita)
No entanto, poucos meses depois, recorreram à IA para desenvolver uma nova versão da aplicação da Epic Store, num ritmo 10 vezes mais rápido do que o desenvolvimento manual, tornando a experiência de utilização da loja mais fluida; algumas cenas 3D que antes demoravam semanas a criar podem agora ser concluídas por um único programador num só dia.Depois de testemunhar em primeira mão este salto qualitativo nas capacidades das ferramentas, Tim Sweeney acelerou imediatamente o processo, decidindo impulsionar a transição de todo o fluxo de trabalho da Epic para a IA.
Nesta entrevista coletiva, Tim centrou-se em expor as suas mais recentes perspetivas sobre o desenvolvimento da IA nos jogos. Ele mostra-se particularmente otimista em relação às empresas e aos programadores chineses — ao longo dos vários ciclos tecnológicos da história, esta é a primeira vez que as empresas chinesas se encontram numa posição de liderança mundial desde o início da competição.
Chegou mesmo a referir que, para acelerar o processo de «aprendizagem» do agente de IA sobre o funcionamento do motor de jogo, estão a negociar o fornecimento do código-fonte do Unreal Engine e de uma grande quantidade de dados a vários fabricantes de modelos de grande escala — entre os quais se incluem cinco empresas chinesas do setor.Quanto ao pessimismo decorrente da escassez de hardware associada ao desenvolvimento da IA, vários executivos da Epic entrevistados apresentaram uma interpretação diferente da do mercado.
Ferramentas mais poderosas, oportunidades mais amplas no mercado chinês e uma capacidade de desenvolvimento que cresce exponencialmente constituíram o pano de fundo otimista deste evento. Todos os que estiveram presentes em Xangai aguardam ansiosamente para ver até onde esta nova oportunidade poderá, em última análise, levar a indústria dos jogos.
O «Chaguan Jun» compilou os conteúdos relacionados com a IA desta entrevista coletiva. Os entrevistados foram Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games; Bill Clifford, vice-presidente sénior da Unreal Engine da Epic Games e responsável pelo ecossistema do motor; e Robin Wang, diretor comercial da Unreal Engine da Epic Games para a Grande China. Parte do conteúdo foi ligeiramente adaptado para facilitar a leitura.

Robin Wang (à esquerda), Tim Sweeney (ao centro) e Bill Clifford (à direita)
Game Tea House: Lembro-me de que, em algumas entrevistas por volta de 2024, a atitude do Tim em relação à IA ainda era relativamente cautelosa, ao ponto de, na apresentação antecipada do UE6 em junho deste ano, o conteúdo relacionado com a IA ainda não ser muito abundante. O que é que observaste nos últimos meses que levou a uma mudança tão significativa na tua opinião?
Tim Sweeney: Em janeiro deste ano, experimentámos várias formas de programação assistida por IA, mas os resultados na altura não foram propriamente bons. No entanto, mais tarde, as empresas de IA descobriram formas de melhorar significativamente o desempenho nesta área. Penso que uma razão muito importante para isso foi o facto de terem passado de um treino baseado apenas em código já existente para um pós-treino através da aprendizagem por reforço, o que tornou a IA mais capaz de resolver novos problemas.Penso que os avanços da IA em termos de capacidades matemáticas também se devem à mesma razão.
Ao longo deste ano, assistimos repetidamente a um aumento exponencial da capacidade dos modelos. A capacidade de programação da IA tem vindo a melhorar a cada dois ou três meses, apresentando um crescimento exponencial. É algo incrível; nunca se viu nada assim na história do mundo.
Posteriormente, com a ajuda da IA, criámos uma versão melhorada do cliente da Epic Games Store a uma velocidade cerca de 10 vezes superior à do desenvolvimento manual anterior. A nossa equipa também percebeu que, desde que se dedique trabalho suficiente e se redesenhe a nossa forma de trabalhar, estas tecnologias podem igualmente ser aplicadas à própria Unreal Engine.
No que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos, o desempenho da IA em janeiro deste ano foi ainda pior. Revelou-se totalmente inútil na geração de conteúdos 3D. Mesmo que os modelos de vídeo já tenham demonstrado uma compreensão profunda do mundo, essa compreensão não pode ser aplicada aos conteúdos 3D.
Posteriormente, a OpenAI passou três meses a afinar o modelo, tornando-o extremamente hábil na utilização do Blender e, através de inúmeras tarefas de aprendizagem reforçada, treinou-o para criar conteúdos 3D e resolver problemas 3D. Há cerca de três meses, o GPT 6 Astra revolucionou a nossa perceção sobre a criação de conteúdos 3D.
Atualmente, estamos a colaborar com os principais fabricantes de grandes modelos de IA, incluindo os quatro primeiros dos Estados Unidos e os cinco primeiros da China. Fornecemos-lhes dados de treino relacionados com o Unreal Engine: código-fonte completo, uma grande quantidade de conteúdos próprios da Epic, toda a documentação e inúmeros exemplos de aprendizagem por reforço, para que os modelos se tornem mais eficientes na geração de conteúdos 3D em tempo real.
Tal como foi demonstrado hoje na palestra de abertura, um programador conseguiu criar, em apenas um dia, um cenário 3D impressionante; no passado, isso poderia ter demorado várias semanas. Acreditamos que, em janeiro do próximo ano, haverá avanços surpreendentes e que, até ao final do próximo ano, à medida que as iterações subsequentes forem avançando, os progressos serão ainda mais significativos.Não temos dúvidas de que continuará a progredir.
Robin Wang: Gostaria de acrescentar que os dados de treino que a Epic disponibiliza a estas empresas de grandes modelos de IA são totalmente gratuitos.
Tim Sweeney: Inicialmente, prevíamos que a IA fosse capaz de criar conteúdos 3D através da utilização de ferramentas. O protocolo MCP permite que a IA interaja com as ferramentas do Unreal Engine, tal como um ser humano utiliza ferramentas através do rato e do ecrã. Por isso, não é de admirar que consiga transferir os conhecimentos adquiridos no Blender para o Unreal Engine.
Mas o que realmente surpreendeu toda a gente foi o facto de podermos entregar diretamente à IA um enorme ficheiro binário, que não passa de um conjunto de bytes, e ela conseguir compreender a cena 3D descrita nesse ficheiro; é quase como magia. Isso demonstra uma forma de conhecimento e compreensão totalmente diferente da humana.Nós podemos olhar para uma imagem e compreendê-la, e a IA também; mas a IA consegue ainda ler esses enormes ficheiros de dados e compreender o seu conteúdo.

P: De que forma a transição da Epic para a IA irá alterar a eficiência do desenvolvimento e a concorrência no setor?
Tim Sweeney: Uma parte da equipa de desenvolvimento interna da Epic já atingiu uma eficiência quatro vezes superior à anterior em termos de programação e criação de cenários 3D; noutras áreas, o aumento observado até ao momento é de cerca de 50%.
Estamos a atualizar todas as ferramentas de desenvolvimento para as adaptar à IA. Acreditamos que, após a conclusão desta transformação interna, a eficiência de cada departamento da empresa no desenvolvimento de software, jogos e conteúdos poderá atingir, no mínimo, o quadruplo do nível do ano passado. Isto terá um impacto enorme na qualidade e na escala dos jogos que todos poderão criar, além de tornar a concorrência na indústria dos jogos ainda mais acirrada.As empresas que apostarem na IA irão registar uma onda de crescimento em grande escala, enquanto as que não investirem ou que resistirem à IA ficarão para trás. Além disso, este processo será muito mais rápido do que as transformações geracionais que a indústria dos jogos já conheceu no passado.
Para a China, este será um período emocionante. Ao longo da minha vida, testemunhei a revolução dos computadores pessoais, a revolução da Internet e a ascensão dos jogos multijogador em 3D. Nestas áreas, a China começou relativamente tarde. Mas a IA é a primeira revolução tecnológica em que a China e as empresas chinesas se encontram na vanguarda mundial desde o início da competição.
É muito interessante que, atualmente, grande parte da concorrência se verifique entre as empresas chinesas de modelos de IA, que adotam estratégias abertas, e as empresas norte-americanas, que, em geral, adotam estratégias fechadas. E, entre os engenheiros dessas empresas norte-americanas, uma grande parte são engenheiros chineses que trabalham nos Estados Unidos. Isto confere à concorrência entre as empresas características diferentes das do passado, nomeadamente a diferenciação entre as duas abordagens: a aberta e a fechada.
P: Já existem exemplos de modelos do mundo que geram jogos interativos e, na agenda deste Unreal Fest, há também algumas palestras sobre «criar jogos com uma única frase». Nos próximos anos, de que forma é que estes avanços irão afetar os motores tradicionais?
Tim Sweeney: Consideramos que, nos próximos anos, o principal valor da IA residirá no apoio à criação de conteúdos, no apoio à programação e na aceleração de certos aspetos da execução dos jogos, como, por exemplo, o diálogo e a melhoria dos gráficos.
Pelo menos nos próximos três anos, consideramos que o modelo mundial ainda não poderá ser um concorrente viável para os métodos tradicionais de desenvolvimento de jogos, como os motores.A razão é simples: para que a geração em tempo real do modelo de mundo atinja a qualidade gráfica apresentada hoje no Unreal Fest, é necessário um grande rack repleto de GPUs, com um custo de hardware de cerca de 100 mil dólares. O mesmo conteúdo, utilizando tecnologia 3D tradicional, pode, no entanto, ser executado em tempo real num dispositivo de 300 dólares.
A diferença nos custos de funcionamento entre os dois é realmente enorme. Até que se verifique um avanço significativo de ordem de grandeza, consideramos que os modelos mundiais ainda não podem constituir uma alternativa viável. Por isso, os nossos esforços centram-se em impulsionar e aperfeiçoar a tecnologia existente dos motores 3D, incluindo o Unreal Engine.

P: É cada vez mais difícil que os novos produtos tenham sucesso, os orçamentos de desenvolvimento e distribuição estão sob pressão e os jogadores têm de lidar com o aumento dos preços do hardware — como memória e placas gráficas — e dos jogos, na era da IA. Face a estas pressões, de onde se prevê que venha o crescimento do setor quando for lançada a nova geração de produtos, no final do próximo ano?
Tim Sweeney: A indústria dos videojogos está atualmente a passar por mais mudanças do que em qualquer outro momento do passado. Estas tendências devem ser analisadas separadamente.Consideramos que a questão dos custos do hardware será resolvida dentro de três a quatro anos, uma vez que os fabricantes estão a construir mais fábricas de chips. É provável que muitas empresas chinesas também venham a construir grandes fábricas de chips numa escala sem precedentes, entrando assim no setor dos semicondutores. Por isso, trata-se de um problema temporário.
Numa perspetiva de longo prazo, o desenvolvimento de jogos enfrenta, de facto, graves problemas de custos e ineficiência, especialmente no Ocidente. Devido à disputa por talentos por parte de grandes empresas tecnológicas, como a Meta e a Apple, as empresas são obrigadas a pagar salários muito elevados, o que faz com que os custos com a mão-de-obra aumentem, sobretudo na costa oeste dos Estados Unidos.
Ao mesmo tempo, verifica-se também uma «fuga de talentos». Muitos dos melhores profissionais da indústria dos videojogos abandonaram as empresas tradicionais do setor, migrando para empresas líderes como a Epic e a Riot, bem como para grandes empresas tecnológicas. Por conseguinte, as equipas de desenvolvimento de muitas empresas ocidentais têm hoje capacidades visivelmente inferiores às de há dez anos.
Consideramos que a solução reside no desenvolvimento da automatização, que nos permitirá criar jogos melhores e mais rapidamente. As pessoas que adotarem a IA, sejam programadores ou artistas, terão também enormes oportunidades: cada artista terá a oportunidade de se tornar diretor artístico e cada programador terá a oportunidade de se tornar arquiteto. Esta será uma enorme mudança pela qual todas as empresas terão de passar.
P: Com o aumento dos custos dos telemóveis, muitos modelos novos continuam a utilizar processadores da geração anterior. Será que isto irá limitar o número de utilizadores de jogos para telemóvel de alta qualidade, afetando, por sua vez, a vontade dos desenvolvedores em investir?
Tim Sweeney: As gerações de dispositivos móveis estão a evoluir rapidamente. Penso que, no futuro, cada vez mais funcionalidades de renderização de alta qualidade, provenientes de PCs e consolas, poderão ser executadas em dispositivos móveis.Um dos principais objetivos para os próximos anos é permitir que os programadores criem jogos com gráficos de excelente qualidade em dispositivos topo de gama, mas que também possam ser adaptados para funcionar até mesmo em dispositivos Android de gama mais baixa. Isto implica, inevitavelmente, que, em dispositivos de gama mais baixa, os jogos tenham de ser executados com uma qualidade gráfica inferior.
Recentemente, conseguimos fazer com que o Lumen funcionasse na Nintendo Switch 2; esta versão denomina-se Lumen Lite. A experiência técnica acumulada ao longo do processo de investigação e desenvolvimento poderá, talvez, ajudar-nos a levar a capacidade de iluminação global em tempo real do Lumen para dispositivos móveis de gama alta.
Devido a questões de custos e à escassez de memória, os avanços no hardware de gama alta irão estagnar nos próximos três anos, o que, por sua vez, nos dá mais motivação para nos dedicarmos à otimização, de modo a que as funcionalidades existentes funcionem de forma mais eficiente.
Robin Wang: Com base na minha observação dos programadores chineses, não estou assim tão preocupado com a questão das restrições de investimento que foi mencionada há pouco.Muitos programadores chineses estão a passar do «Mobile Only» — ou seja, o desenvolvimento exclusivo para dispositivos móveis — para o desenvolvimento multiplataforma, especialmente no que diz respeito a grandes produções. Mesmo que fatores como os chips dos telemóveis afetem o desempenho ou as vendas dos telemóveis topo de gama, para os programadores chineses, continuamos a ter diante de nós um espaço mais vasto, que inclui várias plataformas, como telemóveis e computadores, além de um enorme mercado «blue ocean».
Assim, tanto do ponto de vista lógico como com base em observações práticas, a disposição dos programadores chineses para investir em jogos continua a aumentar.
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