Gerade heute wurde das von Epic Games veranstaltete jährliche Unreal Fest in Shanghai offiziell eröffnet.
Die Veranstaltung fand dieses Jahr zum ersten Mal im Shanghai Tower statt, wobei die Veranstaltungsfläche größer war als in den Vorjahren. Wenn man sah, wie die Besucher nach der Anmeldung in Gruppen hereinströmten und nach und nach die gesamte Halle füllten, konnte man sich der lebhaften Stimmung und der Vorfreude vor Ort kaum entziehen.

Einerseits wächst das Interesse der Entwickler in China an der Unreal Engine stetig. Den vor Ort veröffentlichten Daten zufolge macht China bereits fast 20 Prozent der weltweit monatlich aktiven Nutzer der Unreal Engine aus und ist damit zu einem ihrer wichtigsten Märkte geworden.
Andererseits kommen die Leute auch hierher, um sich über Neuerungen zu informieren. Nach den aktuellen Plänen von Epic soll UE6 Ende nächsten Jahres in die Vorschauphase eintreten. KI, Interoperabilität und benutzerfreundlichere Programmiersprachen sind einige der Schlüsselbegriffe dieser Engine-Generation. An erster Stelle steht dabei die KI, die für alle Entwickler von größtem Interesse ist: Wie weit wird sie die Spieleentwicklung tatsächlich vorantreiben?
„Die Programmierfähigkeiten der KI wachsen alle zwei bis drei Monate exponentiell. Das ist verrückt – so etwas hat es in der Weltgeschichte noch nie gegeben.“ „Unternehmen, die in KI investieren, werden eine Phase massiven Wachstums erleben, während Unternehmen, die nicht investieren oder sich der KI widersetzen, ins Hintertreffen geraten werden. Außerdem wird dieser Prozess weitaus schneller verlaufen als die bisherigen Generationswechsel in der Spieleindustrie.““ Tim Sweeney, Gründer und CEO von Epic Games, war in diesem Jahr persönlich vor Ort in Shanghai und äußerte sich in einem Medieninterview im Anschluss an seine Eröffnungsrede äußerst entschieden.

Tim Sweeney hält die Eröffnungsrede auf dem Unreal Fest
Etwas überraschend hat er seine vorsichtige Haltung von vor einigen Jahren, als er gegenüber KI noch Vorbehalte hegte und sie sogar leicht kritisierte, aufgegeben und ist nun zu einem lautstarken Befürworter geworden, der sich mit ganzer Kraft dafür einsetzt.Der Grund für diesen Wandel liegt in den internen Forschungen des Unternehmens: Noch im Januar dieses Jahres waren die Versuche von Epic, die Entwicklung mithilfe von KI zu unterstützen, nicht ganz zufriedenstellend, insbesondere bei der Erstellung von 3D-Inhalten.

Aussagen von Tim Sweeney zum Thema KI im Jahr 2024 (links) und im Oktober 2026 (rechts)
Doch schon wenige Monate später entwickelten sie mithilfe von KI eine neue Version des Epic-Store-Clients, die zehnmal schneller fertiggestellt wurde als bei manueller Entwicklung und ein flüssigeres Nutzererlebnis bot; einige 3D-Szenen, deren Erstellung früher mehrere Wochen dauerte, kann ein Entwickler heute an einem einzigen Tag fertigstellen.Nachdem er diesen sprunghaften Leistungszuwachs der Tools hautnah miterlebt hatte, gab Tim Sweeney sofort Vollgas und beschloss, die Umstellung der gesamten Arbeitsabläufe bei Epic auf KI voranzutreiben.
In diesem Gruppeninterview erläuterte Tim vor allem seine neuesten Ansichten zur Entwicklung von Spiel-KI. Er schätzt insbesondere chinesische Unternehmen und Entwickler sehr – in allen bisherigen Technologiezyklen ist dies das erste Mal, dass chinesische Unternehmen von Beginn des Wettbewerbs an eine weltweit führende Position einnehmen.
Er erwähnte sogar, dass sie, um den Prozess zu beschleunigen, in dem der KI-Agent „lernt“, wie man die Spiel-Engine bedient, derzeit mit mehreren Herstellern großer Modelle darüber verhandeln, ihnen den Quellcode der Unreal Engine sowie umfangreiche Daten zur Verfügung zu stellen – darunter auch fünf große chinesische Modellhersteller.Was die pessimistische Stimmung angesichts der mit der KI-Entwicklung einhergehenden Hardwareknappheit betrifft, so gaben mehrere befragte Führungskräfte von Epic eine Interpretation ab, die sich von der allgemeinen Markteinschätzung unterscheidet.
Leistungsfähigere Tools, noch größere Chancen auf dem chinesischen Markt sowie eine exponentielle Steigerung der Entwicklungskapazitäten bildeten den optimistischen Hintergrund dieser Veranstaltung. Alle Anwesenden in Shanghai waren gespannt darauf, wie weit diese neuen Möglichkeiten die Spieleindustrie letztendlich bringen werden.
Teahouse hat die AI-bezogenen Inhalte dieses Gruppeninterviews zusammengestellt. Zu den Befragten gehörten Tim Sweeney, Gründer und CEO von Epic Games, Bill Clifford, Senior Vice President der Unreal Engine bei Epic Games und Leiter des Engine-Ökosystems, sowie Robin Wang, Business Director für die Region Greater China der Unreal Engine bei Epic Games. Einige Inhalte wurden aus Gründen der Lesbarkeit leicht angepasst.

Robin Wang (links), Tim Sweeney (Mitte) und Bill Clifford (rechts)
Game Teahouse: Ich erinnere mich, dass Tim in einigen Interviews um das Jahr 2024 herum noch eine relativ zurückhaltende Haltung gegenüber KI einnahm, sodass selbst in der UE6-Vorschau vom Juni dieses Jahres noch nicht allzu viel über KI zu lesen war. Was hast du in den letzten Monaten beobachtet, das deine Meinung so stark geändert hat?
Tim Sweeney: Im Januar dieses Jahres haben wir viel mit KI-gestützter Programmierung experimentiert, doch die Ergebnisse waren damals nicht gerade überzeugend. Später haben die KI-Unternehmen jedoch Wege gefunden, die Leistung in diesem Bereich deutlich zu verbessern. Ich glaube, ein wichtiger Grund dafür ist, dass sie nicht mehr nur mit bereits vorhandenem Code trainiert haben, sondern durch ein Nachtraining mittels verstärktem Lernen die KI dazu gebracht haben, neue Probleme besser zu lösen.Ich glaube, dass die Durchbrüche der KI im Bereich der mathematischen Fähigkeiten auf denselben Grund zurückzuführen sind.
Im Laufe dieses Jahres konnten wir mehrfach beobachten, wie sich die Leistungsfähigkeit der Modelle vervielfacht hat. Die Programmierfähigkeiten der KI verbessern sich alle zwei bis drei Monate und weisen ein exponentielles Wachstum auf. Das ist unglaublich – so etwas hat es in der Weltgeschichte noch nie gegeben.
Später haben wir mithilfe von KI eine verbesserte Version des Epic Games Store-Clients entwickelt – und das etwa zehnmal schneller als bei der früheren manuellen Entwicklung. Unser Team hat zudem erkannt, dass sich diese Technologien auch auf die Unreal Engine selbst anwenden lassen, sofern wir genügend Arbeit investieren und unsere Arbeitsweise neu gestalten.
Was die Entwicklung von Inhalten angeht, schnitt die KI im Januar dieses Jahres sogar noch schlechter ab. Bei der Erstellung von 3D-Inhalten war sie völlig nutzlos. Auch wenn die Videomodelle bereits ein tiefgreifendes Verständnis der Welt gezeigt haben, lässt sich dieses Verständnis nicht auf 3D-Inhalte übertragen.
Anschließend verbrachte OpenAI drei Monate damit, das Modell zu verfeinern, sodass es den Umgang mit Blender hervorragend beherrscht, und trainierte es mithilfe zahlreicher Aufgaben im Bereich des verstärkenden Lernens darauf, 3D-Inhalte zu erstellen und 3D-Probleme zu lösen. Vor etwa drei Monaten hat GPT 6 Astra unsere Vorstellung von der Erstellung von 3D-Inhalten grundlegend verändert.
Derzeit arbeiten wir mit den führenden Anbietern großer KI-Modelle zusammen, darunter die vier größten aus den USA und die fünf größten aus China. Wir stellen ihnen Trainingsdaten im Zusammenhang mit der Unreal Engine zur Verfügung: den vollständigen Quellcode, umfangreiche eigene Inhalte von Epic, die gesamte Dokumentation sowie zahlreiche Beispiele für verstärktes Lernen, damit die Modelle die Generierung von Echtzeit-3D-Inhalten besser beherrschen.
Wie heute in der Eröffnungsrede gezeigt wurde, hat ein Entwickler innerhalb eines Tages eine beeindruckende 3D-Szene erstellt; früher hätte dies möglicherweise mehrere Wochen gedauert. Wir gehen davon aus, dass es im Januar nächsten Jahres zu erstaunlichen Durchbrüchen kommen wird und dass die Fortschritte bis Ende nächsten Jahres mit den fortschreitenden Weiterentwicklungen noch deutlicher werden.Wir haben keinerlei Zweifel daran, dass sich diese Entwicklung weiter fortsetzen wird.
Robin Wang: Ich möchte noch hinzufügen, dass die Trainingsdaten, die Epic diesen Anbietern großer KI-Modelle zur Verfügung stellt, völlig kostenlos sind.
Tim Sweeney: Wir hatten ursprünglich erwartet, dass KI mithilfe von Werkzeugen 3D-Inhalte erstellen kann. Das MCP-Protokoll ermöglicht es der KI, mit den Werkzeugen der Unreal Engine zu interagieren, genauso wie Menschen diese Werkzeuge über Maus und Bildschirm bedienen. Daher ist es nicht überraschend, dass sie das in Blender erworbene Wissen auf die Unreal Engine übertragen kann.
Was jedoch wirklich alle verblüffte, war, dass wir der KI direkt eine riesige Binärdatei übergeben konnten – die lediglich aus einer Ansammlung von Bytes bestand –, und sie dennoch in der Lage war, die darin beschriebene 3D-Szene zu verstehen. Das gleicht geradezu Zauberei. Sie demonstriert eine Art des Wissens und des Verstehens, die sich völlig von der des Menschen unterscheidet.Wir können ein Bild betrachten und es verstehen, und die KI kann das ebenfalls; doch die KI ist zudem in der Lage, diese riesigen Datendateien zu lesen und deren Inhalt zu verstehen.

F: Wie wird sich die Umstellung von Epic auf KI auf die Entwicklungseffizienz und den Wettbewerb in der Branche auswirken?
Tim Sweeney: Ein Teil des Entwicklungsteams bei Epic hat seine Effizienz bei der Programmierung und der Erstellung von 3D-Szenen bereits auf das Vierfache gesteigert; bei anderen Teilen liegt die derzeit festgestellte Steigerung bei etwa 50 %.
Wir sind dabei, alle Entwicklungstools zu aktualisieren und sie für KI anzupassen. Wir gehen davon aus, dass nach Abschluss dieser internen Umstellung die Effizienz bei der Entwicklung von Software, Spielen und Inhalten in allen Unternehmensbereichen mindestens viermal so hoch sein wird wie im letzten Jahr. Dies wird einen enormen Einfluss auf die Qualität und den Umfang der Spiele haben, die alle entwickeln können, und den Wettbewerb in der Spielebranche weiter verschärfen.Unternehmen, die in KI investieren, werden eine Phase massiven Wachstums erleben, während Unternehmen, die keine Investitionen tätigen oder sich gegen KI sträuben, ins Hintertreffen geraten werden. Zudem wird dieser Prozess weitaus schneller verlaufen als frühere Generationswechsel in der Spielebranche.
Für China wird dies eine spannende Zeit sein. Im Laufe meines Lebens habe ich die Revolution der Personalcomputer, die Internetrevolution und den Aufstieg der 3D-Multiplayer-Spiele miterlebt. In diesen Bereichen ist China relativ spät eingestiegen. Doch die KI ist die erste technologische Revolution, bei der China und chinesische Unternehmen von Beginn an eine weltweit führende Position einnehmen.
Interessanterweise findet ein Großteil des Wettbewerbs heute zwischen chinesischen KI-Modellentwicklern, die eine offene Strategie verfolgen, und US-amerikanischen Unternehmen statt, die im Großen und Ganzen eine geschlossene Strategie verfolgen. Dabei handelt es sich bei einem großen Teil der Ingenieure dieser US-amerikanischen Unternehmen wiederum um chinesische Ingenieure, die in den USA arbeiten. Dies verleiht dem Wettbewerb zwischen den Unternehmen eine neue Dynamik, insbesondere durch die Polarisierung zwischen den beiden Strategien – der offenen und der geschlossenen.
F: Es gibt bereits Beispiele für die Erstellung interaktiver Spiele mithilfe von Weltmodellen, und auch auf dem Programm des diesjährigen Unreal Fest stehen einige Vorträge zum Thema „Spiele mit einem einzigen Satz erstellen“. Wie werden sich diese Entwicklungen in den kommenden Jahren auf herkömmliche Engines auswirken?
Tim Sweeney: Wir gehen davon aus, dass der Hauptnutzen der KI in den kommenden Jahren in der Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten, bei der Programmierung sowie bei der Beschleunigung bestimmter Prozesse während der Spielausführung liegen wird, beispielsweise bei Dialogen und der Verbesserung der Grafik.
Zumindest in den nächsten drei Jahren wird das Weltmodell unserer Ansicht nach noch keine ernstzunehmende Konkurrenz für traditionelle Spielentwicklungsmethoden wie Engine darstellen.Der Grund dafür ist einfach: Um die Weltmodelle in Echtzeit mit der Bildqualität zu generieren, die heute auf dem Unreal Fest gezeigt wurde, wäre ein großes Rack voller GPUs erforderlich, dessen Hardwarekosten sich auf etwa 100.000 US-Dollar belaufen würden. Die gleichen Inhalte lassen sich mit herkömmlicher 3D-Technologie hingegen auf einem Gerät für 300 US-Dollar in Echtzeit ausführen.
Der Unterschied bei den Betriebskosten zwischen beiden ist einfach zu groß. Solange es keinen bedeutenden Durchbruch in dieser Größenordnung gibt, sind wir der Ansicht, dass Weltmodelle noch keine Alternative darstellen können. Daher konzentrieren wir unsere Bemühungen darauf, die bestehende 3D-Engine-Technologie, einschließlich der Unreal Engine, voranzutreiben und zu verbessern.

F: Neue Produkte haben es schwerer, sich durchzusetzen, die Budgets für Entwicklung und Veröffentlichung stehen unter Druck, und die Spieler sehen sich zudem mit steigenden Preisen für Hardware wie Speicher und Grafikkarten sowie für Spiele im Zeitalter der KI konfrontiert. Woher wird angesichts dieser Belastungen das Wachstum der Branche kommen, wenn Ende nächsten Jahres die neue Produktgeneration auf den Markt kommt?
Tim Sweeney: Die Spielebranche durchläuft derzeit mehr Veränderungen als jemals zuvor. Diese Trends müssen einzeln betrachtet werden.Wir gehen davon aus, dass sich das Problem der Hardwarekosten innerhalb von drei bis vier Jahren lösen wird, da die Hersteller derzeit weitere Chip-Fabriken errichten. Viele chinesische Unternehmen werden wahrscheinlich ebenfalls in beispiellosem Ausmaß große Fabriken bauen und in die Halbleiterbranche einsteigen. Es handelt sich also um ein vorübergehendes Problem.
Langfristig betrachtet gibt es in der Spieleentwicklung tatsächlich erhebliche Kosten- und Effizienzprobleme, insbesondere im Westen. Da große Technologieunternehmen wie Meta und Apple um Fachkräfte konkurrieren, sind die Unternehmen gezwungen, sehr hohe Gehälter zu zahlen, wodurch die Arbeitskosten steigen – dies gilt insbesondere für die Westküste der USA.
Gleichzeitig ist ein „Brain Drain“ zu beobachten. Viele der besten Fachkräfte der Spielebranche haben traditionelle Spieleunternehmen verlassen und sind zu führenden Spieleunternehmen wie Epic und Riot sowie zu großen Technologieunternehmen gewechselt. Daher sind die Entwicklungsteams vieler westlicher Unternehmen heute deutlich weniger leistungsfähig als noch vor zehn Jahren.
Wir sind der Meinung, dass die Lösung in der Entwicklung von Automatisierungslösungen liegt, die es uns ermöglichen, schneller bessere Spiele zu entwickeln. Für diejenigen, die sich mit KI beschäftigen – seien es Programmierer oder Grafiker –, ergeben sich ebenfalls enorme Chancen: Jeder Grafiker hat die Chance, Art Director zu werden, und jeder Programmierer hat die Chance, Architekt zu werden. Dies wird eine enorme Veränderung sein, die jedes Unternehmen durchlaufen muss.
F: Die Kosten für Smartphones steigen, doch viele neue Modelle sind nach wie vor mit Prozessoren der Vorgängergeneration ausgestattet. Könnte dies die Nutzerzahl hochwertiger Handyspiele einschränken und damit die Bereitschaft der Entwickler beeinträchtigen, in diese Spiele zu investieren?
Tim Sweeney: Mobile Geräte entwickeln sich mit jeder Generation rasant weiter. Ich glaube, dass in Zukunft immer mehr High-End-Rendering-Funktionen, die bisher nur auf PCs und Spielekonsolen verfügbar waren, auch auf mobilen Geräten laufen werden.Ein wichtiges Ziel für die nächsten Jahre ist es, Entwicklern die Möglichkeit zu geben, ein Spiel zu entwickeln, das auf High-End-Geräten eine hervorragende Grafik bietet, sich aber gleichzeitig nach unten anpassen lässt und sogar auf Android-Geräten der unteren Preisklasse läuft. Das bedeutet zwangsläufig, dass auf Low-End-Geräten eine geringere Grafikqualität in Kauf genommen werden muss.
Vor kurzem haben wir Lumen auf der Nintendo Switch 2 zum Laufen gebracht; diese Version trägt den Namen „Lumen Lite“. Die technischen Erfahrungen, die wir während der Entwicklung gesammelt haben, könnten uns vielleicht dabei helfen, die Echtzeit-Global-Illumination-Fähigkeiten von Lumen auf High-End-Mobilgeräte zu übertragen.
Aufgrund von Kostenproblemen und der Speicherkrise werden die Fortschritte bei der High-End-Hardware in den nächsten drei Jahren zum Stillstand kommen, was uns wiederum zusätzlich motiviert, in Optimierungen zu investieren, damit die bestehenden Funktionen effizienter laufen.
Robin Wang: Ausgehend von meinen Beobachtungen chinesischer Entwickler mache ich mir keine allzu großen Sorgen hinsichtlich des eben erwähnten Problems der begrenzten Investitionsmittel.Viele chinesische Entwickler stellen derzeit von „Mobile Only“ – also der ausschließlichen Entwicklung für mobile Geräte – auf plattformübergreifende Entwicklung um, insbesondere bei großen Titeln. Selbst wenn Faktoren wie Smartphone-Chips die Leistungsfähigkeit oder den Absatz von High-End-Smartphones beeinträchtigen sollten, eröffnet sich den chinesischen Entwicklern nach wie vor ein weitaus größerer Spielraum, der verschiedene Plattformen wie Smartphones und PCs umfasst und noch immer ein riesiges „Blue-Ocean“-Marktpotenzial birgt.
Sowohl aus logischer Sicht als auch anhand praktischer Beobachtungen lässt sich also feststellen, dass die Investitionsbereitschaft chinesischer Entwickler im Bereich Spiele derzeit weiter zunimmt.
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