生活シミュレーションゲームといえば、多くの人が真っ先に『スターダスト・ストーリー』や『どうぶつの森』といった、誰もが知る人気タイトルを思い浮かべるかもしれません。しかし、数十年前、EAの『ザ・シムズ』シリーズは、このジャンルをほぼ定義づける存在となり、市場全体を席巻していました。

しかし、過去を振り返ってみると、『ザ・シムズ』のようなゲームに挑むチームはほとんどなかったことがわかります。その理由は、生活シミュレーションが単なるゲームプレイではなく、「家づくり」「キャラクター作成」「生活シミュレーション」という3つのシステムが組み合わさったものだからです。それぞれのシステムを単独で見ても大規模プロジェクト級のボリュームがあり、それらを組み合わせると、多くの開発チームが容易には手を出せない悪夢のようなものになってしまうのです。
もちろん、過去十数年の間、果敢に挑戦したチームが全くなかったわけではない。Paradox Interactiveの『Life by You』は、大々的にプロジェクトが発表されたものの、2024年に開発中止となった。Kraftonの『inZOI』はUnreal Engine 5を採用して華々しく登場したが、すぐにプレイヤーの85%を失ってしまった。EA自身の『Project Rene』は、多くの期待を集めていた『ザ・シムズ5』から、方向性が不明確なモバイル向けソーシャルプロジェクトへと変貌してしまった。こうした各チームの数々の失敗により、『ザ・シムズ』のようなジャンルはますますニッチなものとなっている。

しかしつい最近、10人で構成されるカナダのチームが7年間かけて開発した『Paralives』が、評判と売上の両面で大きな成功を収め、『Horizon 6』をはじめとする数々の大作に囲まれる中、Steamの売上ランキングで堂々の1位を獲得し、8時間で25万本を売り上げるという驚異的な記録を打ち立てた(ゲームの価格36ドルで試算すると、売上高は6000万元を超えた)。

さらに想像を絶するのは、この大ヒット作が個人のインディーズクリエイターであるアレックス・マッセ氏によって2019年にプロジェクトが立ち上げられたという点だ。その後、チーム規模は一時10人程度にまで拡大したが、開発期間は実に7年にも及び、このチームは外部からの投資を一切受けず、Patreonプラットフォームを通じたプレイヤーからのクラウドファンディングのみで開発資金を賄った。支援者の数は最多で9,000人に達し、毎月4万ドル近くの収入がチームの開発コストを賄っていた。

『ザ・シムズ』に対する、まるで「期待を裏切られた」かのような情熱と、数え切れないほどのプレイヤーからの熱烈な支持を原動力に、この無名の小さなチームは、大手メーカーですら手を出そうとしないことに挑んだ。
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アレックス・マッセは10歳の時に『ザ・シムズ』に夢中になった。
キャラクターを作成し、家を建て、仮想のキャラクターがどのように生活するかを見守る。彼は、その時代の多くの子供たちと同じように、こうした人生シミュレーションゲームに数え切れないほどの時間を費やした。ただ、他の人たちがまだゲームに没頭している間に、彼はすでに、どうすればゲームを作れるかを考え始めていた。
高校時代、彼はすでに独学でプログラミングを始めていた。2014年に大学を卒業した後、モバイルゲーム業界に進むことを選び、その間、『PewDiePie's Tuber Simulator』などのプロジェクトの開発にも携わった。サイドプロジェクトやゲームジャムへの参加を通じてゲームデザインや3Dモデリングを独学し、モデリング、デザイン、プログラミングといったゲーム開発に必要なスキルを短期間で習得した。

しかし、彼はプレイヤーという立場を決して捨てず、ついには『ザ・シムズ』シリーズへの失望が募り、自らゲームを作ろうという考えを抱くようになった。
「『ザ・シムズ』のファンとして、他の人たちも私と同じように、繰り返される流れに心底うんざりしているはずだと思います。いつも同じように膨大な量のDLCがリリースされ、アップデートされる内容は回を重ねるごとに少なくなり、新作が発売されるたびにまた高額を支払って買い直さなければなりません。世代ごとに多少の改善は見られるものの、冒険心や革新精神が欠けているのは明らかだ。例えば、ゲームの中核の一つである建築モードは、『ザ・シムズ2』以降、ほとんど変わっていない。」

『ザ・シムズ2』のスクリーンショット
まさにこの「期待を裏切る」という極端な感情こそが、最終的に『平行人生』の企画が立ち上がるきっかけとなったのである。
「ゲーム業界に入って以来、ずっとシミュレーションゲームを作りたいと思っていました。生活シミュレーションゲームには、プレイヤーがどんな家でも正確かつ手軽に建てられるような、強力で直感的なツールが常に欠けていたと思います。もちろん、ここ数年はさまざまなプロトタイプも作ってきました。『パラレルライフ』を通じて、私が夢見てきたゲームを作り上げたいと思っています。」
当初、アレックスの計画はそれほど壮大なものではなかった。彼は、シミュレーション制作に関する自身のアイデアを披露するために、いくつかの小型プロトタイプを作成した。2019年6月、彼はTwitterにいくつかのGIFや動画を投稿したが、予想外にも、多くのプレイヤーから注目を集めることになった。

「ソーシャルメディア上で圧倒的な好反応が寄せられ、私はたちまち戸惑ってしまった」と、彼は後に振り返った。
一夜にして、彼は自分の手元に本当に何かあるのかもしれないと突然気づいた。しかし、その直後に極めて現実的な問題が次々と襲いかかってきた。これほど大規模なプロジェクトを一人で成し遂げることは到底不可能であり、チームを結成するための資金が必要だったのだ。
ほどなくして、彼は突破口を見出した。「Ooblets」というインディーゲームは、従来の開発手法とは全く異なる道――「マーケティング優先」――を歩んだのだ。開発者は最初のスクリーンショットを完成させるとすぐにソーシャルメディアに投稿し、開発の初期段階からプレイヤーコミュニティを築き上げた。3年間も密室で開発を進めてから突然発表するようなことはしなかったのだ。

「彼らはコンセプトアート以外には何も公開できるものがなかったにもかかわらず、Twitterでそれをシェアしたところ、プレイヤーから素晴らしい反響を得ることができました。私はこの開発スタイルがとても気に入っています。3年間も密室で開発を続け、ようやく公開した時に誰も興味を持っていないことに気づくようなことは避けたいからです。ですから、最初から自分が取り組んでいることを積極的にシェアするようにしています。」
このモデルに勇気づけられ、彼はPatreonプラットフォームに支援ページを開設し、プレイヤーからの自発的な寄付で開発資金を賄うことにした。当時の彼の期待はそれほど高くなく、毎月、グラフィックデザイナーを1人雇える程度の収入があれば十分だと考えていた。
しかし、最終的な結果は彼の予想をはるかに上回り、ほどなくして、Patreonプラットフォームからの毎月の寄付収入だけで、フルタイムでの開発を賄えるようになった。そこで彼は仕事を辞め、『平行人生』というプロジェクトに全力を注ぐことにした。支援者たちがDiscordに殺到し、さらには「Parabook」と名付けられた100ページに及ぶアイデア文書が自発的に作成されるほどだった。

ゲームのスクリーンショット
アレックスは、見知らぬプレイヤーたちの並々ならぬ熱意を見て、事態が自分の予想もつかない方向へと進んでいることを悟った。当時、『パラレルライフ』の開発は彼一人で行われていた。
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2020年5月、『パラレルライフ』は、ゲーム内で初めて正式に紹介されたキャラクター「マギー」を紹介する動画を公開した。
しかし、重要なのはそこではなく、動画で紹介された機能が生活シミュレーションゲームのプレイヤーたちを大いに盛り上げたことだ。「身長スライダー」を使えばキャラクターの身長を自由に調整でき、カラーホイールを使えば家具の色をリアルタイムで自由に変更できる。さらに、風になびく髪や動作に合わせて揺れる服によって、キャラクターは初めて「生きた人間のような臨場感」を帯びた。そして最も印象的だったのは、ゲームの他の部分を読み込む必要なく、マギーが住む家の中で直接、自由に編集できる点だ。

ゲームのスクリーンショット
YouTuberのlilsimsieをはじめとする『ザ・シムズ』のクリエイターたちがレビュー動画を公開し、大絶賛したことで、多くの注目を集め、瞬く間にその注目はすべて『パラレルライフ』というゲームへと集まった。
Patreonプラットフォームの支援者数もそれに伴い急増した。PC Gamerの報道によると、5月の時点でこのゲームはすでに7,000人の支援者を擁し、月間約16,000ドルの資金を集めていたが、わずか2ヶ月後にはその数は9,000人に増え、月間収入は40,000ドルを突破しようとしている。
アレックスはこの資金を使って、最もやりたかったこと、つまり「人材の採用」を行った。3Dアーティストのレア・ソリベスとロクサン・モランが相次いで加わり、広報ディレクターのクリスティン・ガリエピーもすぐに着任し、プログラマーのアンナ・ティベールもその後チームに加わった。こうして、Paralives Studioがついに正式に設立された。

Patreonページ
その後、アレックスは感慨深げにこう語った。「私たちはサポーターと非常に密接な関係を築いており、これはKickstarterよりもコミュニティ志向が強いと言えます。Patreonのコミュニティを通じて、プレイヤーからのフィードバックをできるだけ多く得たいと考えています。」
多くのプレイヤーからの支援とサポートがアレックスに大きな自信を与え、チームの正式な結成もゲームの開発ペースを加速させた。しかし、まさにその頃、アレックスは生活シミュレーションというジャンルについて、これまでほとんど語られることのなかった真実を初めて体系的に明らかにした。「このジャンルの開発難易度は、本質的に過小評価されている。」
「独立系チームにとって、これは非常に野心的なプロジェクトです。基本的には、住宅建設、キャラクター作成、生活シミュレーションという3つの要素を兼ね備えた製品と見なすことができ、それぞれの部分には膨大な機能とコンテンツが盛り込まれています。」

ゲームのスクリーンショット
開発の難しさを認識すると、彼はすぐに優先順位を決め、まずは「建設モード」から着手することにした。これは直感にも合致していた。何と言っても、キャラクターが暮らせる環境を作り出すことは、多くのプレイヤーが最も熱中することだからだ。同時に、これは彼の得意分野でもあった。というのも、建設は『ザ・シムズ』において、彼が最も好きなプレイ要素だったからだ。
しかし、彼は従来のグリッド構築ツールに満足せず、別のゲーム『シティ:スカイライン』に目を向けた。
「『スカイライン』とその道路建設ツールから多くのインスピレーションを得ました。グリッドの制限を一切受けずに、任意の長さの直線やカーブを簡単に作成できるからです。当時、このシステムを壁や家の建設にも応用できたらどんなに素晴らしいだろうと考えていました。これほど柔軟なツールがあれば、プレイヤーはさらに創造性を発揮できるはずです。」

ゲームのスクリーンショット
しかし、このシステムの難易度は明らかに想定よりも高く、特に非平面の壁にドアや窓の開口部を設けたり、曲面の壁に物を配置したりする作業では困難を伴いましたが、その後、チームはそれらを一つひとつ順調に解決していきました。
開発以外にも、彼はゲームのクオリティに関してもうひとつこだわりを持っている。それは「細部」だ。Rock Paper Shotgunのインタビューで、彼はゲームの雰囲気に対する独自の解釈を明かしていた。
「カーテンやブランコ、シャンデリアが風になびく様子がとても好きです。それに、空気中のほこりの粒子も!こうした細かいディテールがゲームに生き生きとした息吹を与え、美しく穏やかな雰囲気を醸し出すと信じています。今後もこうしたディテールをさらに盛り込んでいくのが楽しみです。」

ゲームのスクリーンショット
『パラレルライフ』の開発が進められていた時期、Patreonコミュニティもまた別の形でこのゲームを形作っていた。支援者たちはゲームに数多くのアイデアやインスピレーションを提供し、例えばキャラクターエディターの名称「Paramaker」やゲーム内通貨の名称などがそれにあたる。しかし、アレックスは常に稀有なほど「現実的な視点」を保ち続けていた。
「開発の範囲を超えないよう細心の注意を払い、面白くて革新的なゲームを作り、最終的に無事にリリースするという当初のビジョンに常に忠実でなければなりません。だからこそ、プレイヤーからのアイデアをすべて盛り込むことは不可能であり、コミュニティの参加の境界線を常に管理する必要があるのです。とはいえ、発売後にアップデートで追加できる膨大な機能のリストは、依然として長く用意しています。」
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あっという間に2022年を迎え、その時点で「平行人生」のチームは10人に拡大し、Patreonプラットフォームからの月間収入は38,000米ドル以上で安定していた。2022年5月、チームは公式サイトで詳細な開発ロードマップを発表し、開発からリリース後までのすべての機能モジュールを初めて体系的にまとめた。

最新の計画に基づく更新ルート
2023年に入り、『平行人生』の開発はついに飛躍的な進展を見せた一年となりました。アートチームは100点以上の家具やアイテムを追加し、プログラマーは「Live Mode」のゲームプレイ機能の開発に注力しました。関係システムの「Labels」のデザインが全面的に公開され、食品のアートスタイルも一つずつ決定され、チームは12人に拡大し、Patreonプラットフォームでの月間収入は35,000ドル前後で安定しました。
2024年2月7日、『平行人生』は企画開始以来、最も重要な一日を迎えた。
開発チームは、7分間にわたる実機プレイのトレーラーを公開し、キャラクターが引っ越し、就職、スキルの向上、そして社交的な交流を行うまでの全プロセスを紹介しました。そしてトレーラーの最後には、人生シミュレーションというジャンルの構図を一変させるような大きな変更が公式に発表されました。
「『パラレルライフ』では、有料DLCを一切リリースせず、発売後のコンテンツはすべて無料アップデートとして提供されます。」

この発言はプレイヤーコミュニティで爆発的な反響を呼んだ。彼は『ザ・シムズ』シリーズで当たり前のように数千ドルにも及ぶDLCの価格設定を真っ向から批判し、EAが依然として大量にDLCを量産・販売し続けている中、あるインディーズスタジオが今後すべてのアップデートを無料化すると発表したのだ。
同日に公開された公式投稿では、その背景にある考え方がすぐに説明された。「開発者として、有料ゲームにはそれ自体、充実したゲーム体験が保証されるべきだと考えています。『平行人生』が長く愛されるゲームになることを願っています。株主のいない小規模なスタジオとして、ゲーム本体の売上収入だけで、長期にわたる無料のアップデートやメンテナンスを支えるのに十分だと考えています。」

ゲームのスクリーンショット
トレーラーの公開と同時に、『平行人生』の公式は、2025年にSteamで早期アクセス版をリリースすることを正式に発表し、その後、ウィッシュリスト登録数が伸び続け、2025年半ばには90万件を突破した。
しかし、『パラレルライフ』は2025年末に予定通りリリースされることはなく、プレイヤーを待っていたのは、公式サイトに掲載されたアレックスからの直筆の手紙で、ゲームの発売が延期されたことが伝えられた。
彼は手紙の中で、ゲームのリリース延期について率直に語った。その理由の一つは、テスト規模を拡大した結果、一般ユーザーから寄せられた膨大なフィードバックにより、チームがゲームがリリース基準に達していないことに気づいたことにある。ライブモードには依然としてゲーム体験に影響を与えるバグが残っており、街には十分なアクティビティコンテンツが不足していた。もう一つの理由として、彼は以前何度も言及していた「3-in-1ゲーム」のジレンマという概念に再び言及した。

発表の延期
「私は当初から、独自のスタイルを持つドールハウス型生活シミュレーションゲームを作りたいと考えていました。このジャンルに手を出す開発者はほとんどいません。その理由の一つは、『パラレルライフ』のようなプロジェクトが膨大な規模のプロジェクトだからだと思います。というのも、生活シミュレーションゲームは実際には、3つの要素を組み合わせた複合的な製品であり、高度で柔軟な建設モード、カスタマイズ性の高いキャラクタークリエーター、そして複雑な生活シミュレーションゲームプレイが一体となっているからです。」
彼は続けてこう語った。「過去6年間の開発において、最初の数年間は2、3人、その後は平均してわずか10人というチーム規模だったため、ゲームの3つの要素の間で、多大な時間を割いて交互に取り組まざるを得ませんでした。私たちはこれまでに作り上げてきたコンテンツを誇りに思っています。しかし今は、シミュレーション部分をさらに磨き上げるために、もう少しだけ時間が必要なのです。」
手紙の最後に、彼は次のように約束した。「私たちは、コミュニティの支援のもと、高品質で革新的なゲームを作り上げ、リリース後も長年にわたりアップデートを続けていくことに全力を尽くします。皆様からの絶え間ないご支援に心から感謝申し上げます。私たちのような小さなチームにとって、それは何よりも大切なものです。」

ゲームのスクリーンショット
そしてついに、2026年5月25日、『平行人生』の早期アクセス版が順調にリリースされ、その後8時間で25万本を売り上げ、数々の大作に囲まれる中、Steamの世界売上ランキングで首位を獲得した。
おわりに
冒頭の質問に戻ります。『ザ・シムズ』のようなゲームを、なぜほとんど誰も作ろうとしないのでしょうか?アレックスは7年の歳月をかけて、少し異なる答えを導き出した。難点は決して技術や資金にあるのではなく、ジャンルを覆すようなアイデアと決意があるかどうか、そしてあなたを十分に信頼し、最も質素な方法で、毎月数ドルずつを払いながら、この道のりを最後まで共に歩んでくれるプレイヤーコミュニティがあるかどうかにあるのだ。
業界にとって、この物語の価値は、単に「成功した」という点にあるのではなく、巨大企業や資本が支配する市場において、わずか10人のチームが、見知らぬ人々からの少額のクラウドファンディングを頼りに、それでも生き残り、しかも順調にやっていけることを証明した点にあるのかもしれない。
リソースが豊富だったからではなく、プレイヤーがいて、コミュニティがあり、チームがあったからこそ、アレックスが10歳の頃から作りたかったあのゲーム――ついに完成した。
参考資料の出典は以下の通りです:
GameInformer:
https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival
Rock Paper Shotgun:
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims
Polygon:
https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim
HappyGamer:
ヴァンダル:
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217397
