생활 시뮬레이션 게임을 언급하면, 많은 사람들이 가장 먼저 《스타듀 밸리》나 《동물의 숲》과 같은 유명한 대표작들을 떠올릴 것입니다. 하지만 수십 년 전만 해도 EA의 《더 시뮬레이션 라이프》 시리즈는 이 장르를 사실상 정의하며 시장을 장악했습니다.

하지만 과거를 되돌아보면, 《심볼라이프》와 유사한 게임을 감히 제작하려는 개발팀은 거의 없었다는 사실을 알 수 있다. 그 이유는 생활 시뮬레이션이 단순한 게임 플레이 방식이 아니라, 주택 건설, 캐릭터 생성, 생활 시뮬레이션이라는 세 가지 시스템이 결합된 형태이기 때문이다.각 시스템은 따로 떼어 놓아도 대규모 프로젝트에 해당할 만큼 방대하며, 이 세 가지가 합쳐지면 많은 개발팀이 쉽게 도전하기 꺼리는 악몽 같은 과제가 되어버릴 수 있습니다.
물론, 지난 10여 년 동안 과감하게 도전한 팀들이 없었던 것은 아니다. Paradox Interactive의 《Life by You》는 대대적으로 프로젝트가 발표되었으나 2024년에 취소되었고, Krafton의 《inZOI》는 언리얼 5를 앞세워 화려하게 등장했으나 곧바로 플레이어의 85%를 잃었다.EA의 자체 프로젝트인 ‘Project Rene’는 수많은 이들의 기대를 모았던 《심즈 5》에서 방향성이 불분명한 모바일 소셜 프로젝트로 변모했다. 앞서 언급한 팀들의 잇따른 실패로 인해 《심즈》와 유사한 장르의 시장은 점점 더 틈새 시장으로 전락하고 있다.

그러나 최근, 10명으로 구성된 캐나다 팀이 7년 동안 개발한 게임 《Paralives》가 호평과 판매량 모두에서 큰 성공을 거두었으며,《호라이즌 6》를 비롯한 수많은 대작들의 치열한 경쟁 속에서도 스팀 베스트셀러 차트 1위에 무난히 올랐으며, 8시간 만에 25만 장을 판매하는 놀라운 기록을 세웠다(게임 가격 36달러 기준으로 추산 시, 매출액은 6,000만 위안 이상).

더욱 믿기 힘든 점은, 이 대히트작이 개인 독립 개발자인 알렉스 마세(Alex Massé)가 2019년에 프로젝트를 시작했다는 사실이다. 이후 팀 규모가 한때 10명 정도까지 늘어났지만, 무려 7년에 걸친 개발 기간 동안,이 팀은 외부 투자금을 단 한 푼도 받지 않고, 전적으로 Patreon 플랫폼을 통한 게이머들의 크라우드펀딩으로 개발 자금을 조달했다. 후원자 수는 한때 9,000명에 달했으며, 매달 약 4만 달러의 후원금이 팀에 유입되어 개발 비용을 충당했다.

『심볼라이프』에 대한 “아까워서 못 참겠다”는 정도의 애정과 수많은 플레이어들의 열렬한 지지 덕분에, 이 이름도 잘 알려지지 않은 작은 팀은 대형 게임사조차 감히 시도하지 못했던 일을 해냈다.
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알렉스 마세는 10살 때 《심볼라이프》에 푹 빠졌다.
캐릭터를 만들고, 집을 짓고, 가상 인물이 어떻게 살아가는지 지켜보는 것. 그는 그 시대의 많은 아이들처럼 이런 인생 시뮬레이션 게임에 셀 수 없이 많은 시간을 보냈다. 다른 점은, 다른 사람들이 여전히 게임에 푹 빠져 있을 때, 그는 어떻게 하면 게임을 직접 만들 수 있을지 고민하기 시작했다는 것이다.
고등학교 시절부터 그는 독학으로 프로그래밍을 시작했습니다. 2014년 대학을 졸업한 후 모바일 게임 업계에 진출했으며, 그 기간 동안 《PewDiePie's Tuber Simulator》 등의 프로젝트 개발에도 참여했습니다.사이드 프로젝트를 진행하고 게임 잼에 참여하며 게임 디자인과 3D 모델링을 독학한 덕분에, 그는 모델링, 디자인, 프로그래밍 등 게임 개발에 필수적인 기술을 빠르게 습득했다.

하지만 그는 여전히 ‘플레이어’라는 정체성을 잃지 않았고, 결국 《심볼라이프》 시리즈에 너무 실망한 나머지 직접 게임을 만들어 보겠다는 생각을 하게 되었다.
“《심볼라이프》의 팬으로서, 다른 분들도 저와 마찬가지로 반복되는 게임 진행 방식에 지극히 지쳐 계실 거라고 생각합니다. 항상 똑같은 방대한 양의 DLC만 나오고, 업데이트될 때마다 제공되는 콘텐츠는 점점 줄어들며, 신작이 출시되면 또다시 비싼 돈을 주고 다시 구매해야 하죠.매 세대마다 약간의 개선은 느껴지지만, 모험심과 혁신 정신만은 유독 부족합니다. 예를 들어 게임의 핵심 요소 중 하나인 건축 모드는 《심즈 2》 이후로 거의 변한 것이 없습니다.”

더 시뮬레이션 라이프 2 스크린샷
바로 이러한 “철이 강철이 되지 못해 안타까워하는” 극단적인 감정이, 결국 《평행 인생》이 기획될 수 있었던 동기가 되었다.
“게임 업계에 발을 들인 순간부터 저는 줄곧 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다. 생활 시뮬레이션 게임에 항상 부족했던 것은 플레이어가 어떤 집이든 정확하고 손쉽게 지을 수 있게 해주는 강력하면서도 직관적인 도구라고 생각합니다. 물론 그동안 다양한 프로토타입도 많이 만들어 보았지만, 《평행 인생》을 통해 제가 꿈꿔왔던 게임을 완성하고 싶습니다.”
처음에 알렉스의 계획은 그리 거창하지 않았다. 그는 시뮬레이션 제작에 관한 몇 가지 창의적인 아이디어를 보여주기 위해 소규모 프로토타입을 몇 개 만들었다. 2019년 6월, 그는 몇 개의 GIF와 동영상을 트위터에 올렸는데, 뜻밖에도 수많은 게이머들의 관심을 끌게 되었다.

“소셜 미디어에서 쏟아진 압도적으로 긍정적인 반응에 나는 당황해 버렸다.” 그는 나중에 이렇게 회상했다.
하룻밤 사이에, 그는 갑자기 자신이 정말로 뭔가 가진 게 있을지도 모른다는 사실을 깨달았다. 하지만 곧바로 매우 현실적인 문제가 뒤따랐다. 한 사람만으로는 이토록 방대한 프로젝트를 완수할 수 없었기에, 팀을 구성하기 위한 자금이 필요했다.
얼마 지나지 않아 그는 돌파구를 찾았다. ‘Ooblets’라는 인디 게임은 전통적인 개발 방식과는 완전히 다른 길, 즉 ‘마케팅 우선’ 전략을 택했다. 개발자는 첫 번째 스크린샷을 제작하자마자 소셜 미디어에 게시했으며, 3년 동안 외부의 시선 없이 개발에만 매진했다가 갑자기 공개하는 대신, 개발 초기 단계부터 플레이어 커뮤니티를 구축했다.

“그들은 콘셉트 아트 외에는 보여줄 것이 전혀 없었지만, 그래도 트위터에 공유했고 플레이어들로부터 훌륭한 반응을 얻었습니다. 저는 이런 개발 방식을 정말 좋아합니다. 3년 동안 문을 닫고 혼자 개발하다가, 막상 공개할 때가 되어서야 아무도 관심이 없다는 사실을 깨닫고 싶지 않거든요. 그래서 처음부터 제가 하고 있는 일을 적극적으로 공유해 왔습니다.”
이러한 방식에 고무된 그는 Patreon 플랫폼에 후원 페이지를 개설하여, 플레이어들이 자발적으로 기부하는 자금으로 개발 비용을 충당하기로 했다. 당시 그의 기대치는 매우 낮았는데, 매달 아티스트 한 명을 고용할 수 있는 정도의 금액만 벌면 된다고 생각했다.
그러나 최종 결과는 그의 기대를 훨씬 뛰어넘었고, 얼마 지나지 않아 Patreon 플랫폼을 통한 월간 후원 수입만으로도 전업 개발자로 활동하기에 충분해졌다. 이에 그는 직장을 그만두고 모든 시간을 《평행 인생》 프로젝트에 쏟아부었다.후원자들이 디스코드로 몰려들었고, 심지어 ‘파라북(Parabook)’이라는 이름의 100페이지 분량의 기획서를 자발적으로 작성하기까지 했다.

게임 스크린샷
알렉스는 낯선 플레이어들의 극도의 열정을 보며, 상황이 자신이 예측할 수 없는 방향으로 흘러가고 있음을 깨달았다. 당시 『평행 인생』의 개발은 그 혼자만이 맡고 있었다.
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2020년 5월, 《평행 인생》은 게임에서 처음으로 공식적으로 소개된 캐릭터인 “매기”를 보여주는 영상을 공개했습니다.
하지만 중요한 점은 이것이 아니라, 영상에서 선보인 기능들이 생활 시뮬레이션 게임 팬들을 완전히 열광하게 만들었다는 것이다. ‘키 조절 슬라이더’를 통해 캐릭터의 키를 자유롭게 조절할 수 있고, 색상 휠을 사용하면 가구의 색상을 실시간으로 원하는 대로 바꿀 수 있으며, 흔들리는 머리카락과 동작에 따라 펄럭이는 옷자락 덕분에 캐릭터는 처음으로 ‘살아있는 듯한 느낌’을 갖게 되었다.그리고 가장 인상적인 점은, 게임의 다른 어떤 독립적인 부분을 불러올 필요 없이 매기가 사는 집 안에서 바로 마음대로 수정할 수 있다는 것이다.

게임 스크린샷
유튜버 lilsimsie를 비롯한 수많은 《심즈》 크리에이터들이 리뷰 영상을 올리며 이 게임을 극찬했고, 그 결과 수많은 이목이 거의 순식간에 《평행 인생》이라는 게임으로 쏠리게 되었습니다.
Patreon 플랫폼의 후원자 수도 이에 따라 급격히 증가했습니다.PC Gamer의 보도에 따르면, 5월 당시 이 게임은 이미 7,000명의 후원자를 확보해 매달 약 16,000달러를 모금하고 있었으며, 불과 2개월 만에 이 수치는 9,000명으로 늘어났고, 월 수입은 40,000달러를 눈앞에 두고 있다.
알렉스는 이 자금으로 가장 하고 싶었던 일, 즉 “인력 채용”을 진행했다. 3D 아티스트 레아 소리베(Léa Sorribès)와 록산 모랭(Roxane Morin)이 잇달아 합류했고, 홍보 총괄 크리스틴 가리피(Christine Gariépy)가 빠르게 자리를 잡았으며, 프로그래머 안나 티베르(Anna Thibert)도 그 뒤를 이어 팀에 합류했다. 마침내 Paralives Studio가 정식으로 설립되었다.

Patreon 페이지
알렉스는 이후 감회 어린 어조로 이렇게 말했다. “우리는 후원자들과 매우 긴밀한 관계를 맺고 있으며, 이는 킥스타터보다 커뮤니티 중심적인 성격이 더 강합니다. 우리는 Patreon 커뮤니티를 통해 플레이어들의 피드백을 최대한 많이 얻고자 합니다.”
수많은 플레이어들의 후원과 지지는 알렉스에게 큰 자신감을 주었고, 팀의 공식적인 구성이 완료되면서 게임 개발 속도도 빨라졌지만, 바로 이 시점에서 알렉스는 생활 시뮬레이션 장르에 대해 거의 언급되지 않았던 한 가지 진실을 처음으로 체계적으로 밝혀냈다. “이 장르의 개발 난이도는 본질적으로 과소평가되어 있다.”
“독립 개발팀에게 있어 이는 매우 야심 찬 프로젝트입니다. 이 프로젝트는 기본적으로 주택 건축, 캐릭터 생성, 생활 시뮬레이션이라는 세 가지 요소가 하나로 결합된 제품으로 볼 수 있으며, 각 부분마다 방대한 기능과 콘텐츠로 채워져야 합니다.”

게임 스크린샷
개발의 난이도를 깨달은 그는 곧바로 우선순위를 정하고, 건축 모드부터着手하기로 했다. 이는 직관적인 선택이었다. 캐릭터가 살 수 있는 환경을 만드는 것은 많은 플레이어가 가장 열광하는 일이기 때문이다. 또한 건축은 그가 《심볼라이프》에서 가장 즐겨온 플레이 요소였기에, 이는 그의 강점이기도 했다.
그러나 그는 기존의 그리드 기반 건설 도구에 만족하지 않고, 다른 게임인 《시티: 스카이라인》으로 눈을 돌렸다.
“저는 ‘스카이라인’과 그 도로 건설 도구에서 많은 영감을 얻었습니다. 그리드 제한을 전혀 받지 않고 원하는 길이의 직선 도로나 곡선 도로를 손쉽게 만들 수 있었죠. 그때 저는 이 시스템을 벽을 쌓거나 집을 짓는 데에도 활용할 수 있다면 얼마나 좋을까 하는 생각을 했습니다. 이렇게 유연한 도구가 있다면 플레이어들은 더 많은 창의성을 발휘할 수 있을 테니까요.”

게임 스크린샷
하지만 이 시스템의 난이도는 예상보다 훨씬 높았는데, 특히 비평면 벽에 문과 창문 구멍을 뚫거나 곡면 벽에 물건을 배치하는 부분이 그랬다. 하지만 이후 팀원들이 하나하나 순조롭게 해결해 냈다.
개발 외에도 그는 게임의 품질에 대해 또 다른 집착을 가지고 있는데, 바로 디테일이다. Rock Paper Shotgun과의 인터뷰에서 그는 게임 분위기에 대한 자신만의 독특한 해석을 밝힌 바 있다.
“저는 바람에 흔들리는 커튼, 그네, 그리고 샹들리에의 모습이 정말 마음에 들어요. 그리고 공기 중에 맴도는 먼지 입자들도요! 이런 작은 디테일들이 게임에 생동감을 더해주고, 아름답고 평온한 분위기를 만들어낼 거라고 믿어요. 앞으로 이런 디테일들을 더 많이 추가할 수 있기를 기대하고 있습니다.”

게임 스크린샷
『평행 인생』이 개발되던 시기, Patreon 커뮤니티 역시 또 다른 방식으로 게임을 형성해 나갔습니다. 후원자들은 게임에 수많은 창의적인 아이디어와 영감을 제공했는데, 예를 들어 캐릭터 생성기의 이름인 “Paramaker”나 게임 내 화폐의 이름 등이 그 예입니다. 하지만 Alex는 언제나 드문 ‘현실 감각’을 잃지 않았습니다.
“우리는 개발 범위를 벗어나지 않도록 각별히 주의해야 하며, 재미있고 혁신적인 게임을 만들어 결국 성공적으로 출시하겠다는 당초의 비전을 항상 지켜야 합니다. 이것이 바로 모든 플레이어의 아이디어를 게임에 모두 담을 수 없는 이유이며, 저는 커뮤니티 참여의 경계를 항상 잘 조절해야 합니다.하지만 우리는 여전히 출시 후 업데이트를 통해 추가할 수 있는 방대한 기능들이 담긴 긴 목록을 마련해 두었습니다.”
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시간은 순식간에 2022년이 되었고, 당시 ‘평행 인생’ 팀은 10명으로 확대되었으며, Patreon 플랫폼을 통한 월 수입은 38,000달러 이상으로 안정적으로 유지되고 있었다. 2022년 5월, 팀은 공식 웹사이트를 통해 상세한 개발 로드맵을 공개하며, 개발 단계부터 출시 후까지의 모든 기능 모듈을 처음으로 체계적으로 정리했다.

최신 계획에 따른 업데이트 경로
2023년이 되어서야 『평행 인생』은 드디어 개발 진도가 폭발적으로 가속화된 한 해를 맞이했습니다.아트 팀은 100여 점의 가구와 아이템을 추가했고, 프로그래머들은 라이브 모드(Live Mode) 게임플레이 기능 개발에 집중했으며, 관계 시스템인 ‘라벨(Labels)’ 디자인이 전면 공개되었고, 음식의 아트 스타일도 하나하나 확정되었습니다. 팀 규모는 12명으로 확대되었으며, Patreon 플랫폼을 통한 월 수입은 35,000달러 수준으로 안정화되었습니다.
2024년 2월 7일, 《평행 인생》은 기획 단계에 들어간 이래 가장 중요한 날을 맞이했다.
개발팀은 7분 분량의 실제 게임 플레이 예고편을 공개하며, 캐릭터가 이사를 하고, 일자리를 구하며, 스킬을 업그레이드하고, 사회적 상호작용을 하는 전체 과정을 보여주었습니다. 예고편 마지막 부분에서는 인생 시뮬레이션 장르의 판도를 바꿀 만한 큰 변화가 공식적으로 발표되었습니다.
“『평행 인생』은 유료 DLC를 절대 출시하지 않을 것이며, 출시 후 제공되는 모든 콘텐츠는 무료 업데이트 형태로 제공될 것입니다.”

이 말은 게이머 커뮤니티에서 엄청난 반향을 불러일으켰다. 그는 《심볼라이프》 시리즈에서 수천 달러에 달하는 DLC 가격이 일상처럼 여겨지는 점을 직접적으로 지적했으며, EA가 여전히 대량으로 DLC를 양산해 판매하고 있는 와중에 한 인디 스튜디오가 앞으로 모든 업데이트를 무료로 제공하겠다고 발표한 것이다.
같은 날 게시된 공식 게시물에서는 그 배경에 대한 논리를 다음과 같이 설명했습니다. “개발자로서, 유료 게임은 그 자체로 풍부한 게임 경험을 보장해야 한다고 생각합니다. 우리는 『평행 인생』이 오랫동안 사랑받는 게임이 되기를 바랍니다. 주주가 없는 소규모 스튜디오로서, 게임 본체의 판매 수익만으로도 장기적인 무료 업데이트와 유지보수를 충분히 감당할 수 있다고 생각합니다.”

게임 스크린샷
예고편이 공개된 것과 동시에, 《평행 인생》 측은 2025년에 스팀에 얼리 액세스 버전을 출시할 것이라고 공식 발표했으며, 이후 위시리스트 등록 수가 꾸준히 증가해 2025년 중반에 90만 건을 돌파했다.
그러나 《평행 인생》은 2025년 말에 예정대로 출시되지 않았고, 플레이어들을 맞이한 것은 알렉스가 공식 웹사이트에 게시한 친필 편지였으며, 게임 출시가 연기되었다.
그는 편지에서 게임 출시가 연기된 이유에 대해 매우 솔직하게 언급했다. 한편으로는 테스트 규모를 확대한 후, 수많은 일반 유저들의 피드백을 통해 팀이 게임이 출시 기준에 미치지 못한다는 사실을 깨달았기 때문이다. 라이브 모드에는 여전히 게임 경험을 저해하는 버그가 존재했고, 마을에는 충분히 풍부한 활동 콘텐츠가 부족했다. 다른 한편으로는, 그는 이전에 여러 번 언급했던 ‘3-in-1 게임’의 딜레마라는 개념으로 다시 돌아갔다.

공지 연기
“저는 처음부터 독특한 스타일의 인형집 생활 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다. 이 장르에는 개발자들이 거의 손을 대지 않았거든요.그 이유 중 하나는 ‘평행 인생’과 같은 프로젝트가 방대한 규모의 작업이기 때문이라고 생각합니다. 생활 시뮬레이션 게임은 사실 세 가지 요소를 결합한 복합형 제품과 같기 때문이죠. 즉, 고급스럽고 유연한 건축 모드, 높은 수준의 커스터마이징이 가능한 캐릭터 생성기, 그리고 복잡한 생활 시뮬레이션 게임플레이가 그것입니다.”
그는 이어 이렇게 말했다. “지난 6년간의 개발 과정에서, 초반 몇 년간은 2~3명이었고 이후 평균 10명 규모의 팀으로 운영되면서, 우리는 게임의 세 부분 사이에서 번갈아 가며 많은 시간을 투자해야만 했습니다. 우리는 지금까지 구축해 온 콘텐츠에 자부심을 느낍니다. 하지만 지금은 시뮬레이션 부분을 다듬기 위해 조금 더 시간이 필요할 뿐입니다.”
편지의 마지막 부분에서 그는 다음과 같이 약속했다. “저희는 커뮤니티의 지지를 바탕으로 고품질의 혁신적인 게임을 개발하고, 출시 후에도 수년 동안 꾸준히 업데이트해 나갈 것을 전적으로 약속드립니다. 여러분의 변함없는 성원에 깊이 감사드리며, 이는 저희 작은 팀에게 있어 모든 것을 의미합니다.”

게임 스크린샷
마침내 2026년 5월 25일, 《평행 인생》의 얼리 액세스 버전이 무사히 출시되었고, 이후 8시간 만에 25만 장이 판매되며 수많은 대작들의 경쟁 속에서도 스팀 전 세계 베스트셀러 차트 1위에 올랐습니다.
마치며
처음에 제기했던 질문으로 돌아가 보자. ‘심즈’와 유사한 게임을 왜 거의 아무도 감히 만들지 않는가?알렉스는 7년이라는 시간을 들여 조금은 색다른 답을 내놓았다. 난관은 결코 기술이나 자금이 아니라, 장르를 뒤엎을 수 있는 창의력과 결단력이 있는지, 그리고 가장 소박한 방식으로 매달 몇 달러씩이나 내며 이 여정을 끝까지 함께해 줄 만큼 당신을 충분히 신뢰하는 플레이어 커뮤니티가 있는지 여부에 달려 있다는 것이다.
업계의 관점에서 볼 때, 이 이야기의 가치는 단순히 ‘성공했다’는 사실에 있는 것이 아니라, 거대 기업과 자본이 지배하는 분야에서 10명으로 구성된 팀이 낯선 사람들의 소액 크라우드펀딩을 통해 여전히 살아남을 수 있을 뿐만 아니라 꽤 잘 해나갈 수 있다는 점을 증명했다는 데 있다.
자원이 많아서가 아니라, 플레이어가 있고, 커뮤니티가 있고, 팀이 있었기 때문에, 알렉스가 10살 때부터 만들고 싶어 했던 그 게임이 마침내 완성되었다.
참고 자료 출처는 다음과 같습니다:
GameInformer:
https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival
Rock Paper Shotgun:
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims
Polygon:
https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim
HappyGamer:
반달:
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217405
