Quando se fala de jogos de simulação de vida, é provável que muitas pessoas pensem, em primeiro lugar, em títulos de grande renome como «Stardew Valley» e «Animal Crossing». No entanto, há algumas décadas, a série «The Sims», da EA, praticamente definiu este género e dominou todo o mercado.

No entanto, olhando para o passado, verifica-se que poucas equipas se atreveram a criar jogos do tipo «The Sims». A razão para tal reside no facto de a simulação de vida não ser uma mecânica de jogo simples, mas sim o resultado da sobreposição de três sistemas: construção de casas, criação de personagens e simulação de vida.Cada um destes sistemas, por si só, já tem a envergadura de um grande projeto; quando combinados, podem tornar-se um pesadelo que muitas equipas não se atrevem a enfrentar.
É claro que, nas últimas décadas, não faltaram equipas que se atreveram a experimentar: o «Life by You», da Paradox Interactive, foi anunciado com grande alarde, mas acabou por ser cancelado em 2024; o «inZOI», da Krafton, entrou em cena com grande alarde com o Unreal Engine 5, mas rapidamente perdeu 85% dos jogadores;o próprio «Project Rene» da EA passou de um «Sims 5» muito aguardado por todos para um projeto social para dispositivos móveis sem uma direção clara. Os diversos fracassos das equipas acima referidas também fizeram com que o segmento dos jogos do tipo «The Sims» se tornasse cada vez mais de nicho.

No entanto, muito recentemente, uma equipa canadiana composta por 10 pessoas viu o seu produto «Paralives», desenvolvido ao longo de 7 anos, alcançar um enorme sucesso tanto em termos de crítica como de vendas,mesmo sob a forte concorrência de grandes títulos como «Horizon 6», alcançou com sucesso o primeiro lugar na tabela de vendas do Steam e estabeleceu um recorde impressionante de 250 mil cópias vendidas em 8 horas (com base no preço de venda do jogo de 36 dólares, a receita ultrapassou os 60 milhões de yuan).

O que é ainda mais difícil de imaginar é que este produto de enorme sucesso foi lançado em 2019 pelo criador independente Alex Massé; embora a equipa tenha chegado a contar com cerca de 10 membros, ao longo de um ciclo de desenvolvimento de 7 anos,a equipa não recebeu um único cêntimo de investimento externo, tendo-se financiado inteiramente através do financiamento coletivo dos jogadores na plataforma Patreon. No seu auge, o número de patrocinadores chegou a atingir os 9 000, contribuindo mensalmente com cerca de 40 000 dólares para cobrir os custos de desenvolvimento da equipa.

Graças ao seu amor por «The Sims», que beira a «frustração por ver o potencial não concretizado», e ao apoio entusiástico de inúmeros jogadores, esta pequena equipa desconhecida fez algo que nem mesmo as grandes empresas se atreveram a fazer.
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Alex Massé apaixonou-se pelo «The Sims» aos 10 anos.
Criar personagens, construir casas, observar como as personagens virtuais viviam. Tal como muitas crianças daquela época, passou imenso tempo a jogar este tipo de jogos de simulação de vida. A diferença é que, enquanto os outros ainda estavam imersos nos jogos, ele começou a pensar em como criar esses jogos.
Ainda no ensino secundário, começou a aprender programação por conta própria. Depois de se formar na universidade, em 2014, optou por ingressar na indústria dos jogos para dispositivos móveis, tendo participado, nesse período, no desenvolvimento de projetos como o «PewDiePie's Tuber Simulator».Através de projetos paralelos e da participação em Game Jams, onde aprendeu por conta própria design de jogos e modelação 3D, rapidamente adquiriu as competências essenciais para o desenvolvimento de jogos, tais como modelação, design e programação.

No entanto, nunca deixou de ser jogador, ao ponto de, devido à grande desilusão que sentiu com a série «The Sims», ter começado a pensar em criar o seu próprio jogo.
«Como fã do *The Sims*, acho que outras pessoas devem estar, tal como eu, extremamente fartas da repetição. São sempre os mesmos DLCs em grande quantidade, cada atualização traz cada vez menos conteúdo e, quando sai um novo jogo, temos de gastar uma fortuna para o comprar de novo.É possível perceber que há algumas melhorias a cada geração, mas falta-lhes, acima de tudo, espírito de aventura e inovação. Por exemplo, o modo de construção, que é um dos pilares do jogo, praticamente não mudou desde o *The Sims 2*.”

Imagens do The Sims 2
Foi precisamente este sentimento extremo de «desapontamento por não se ter atingido o potencial máximo» que acabou por se tornar a motivação para que o projeto «Vidas Paralelas» fosse aprovado.
«Desde que entrei na indústria dos videojogos, sempre quis criar um jogo de simulação. Considero que o que tem faltado aos jogos de simulação de vida são ferramentas poderosas e intuitivas que permitam aos jogadores construir qualquer casa com precisão e facilidade. É claro que, ao longo destes anos, também criei muitos protótipos diferentes e, com o *Parallel Life*, espero conseguir criar o jogo com que sempre sonhei.»
No início, o plano do Alex não era nada ambicioso. Ele criou alguns protótipos de pequena escala para demonstrar algumas das suas ideias criativas na construção de simulações. Em junho de 2019, publicou algumas imagens animadas e vídeos no Twitter e, contra todas as expectativas, isso despertou o interesse de um grande número de jogadores.

«A reação esmagadoramente positiva nas redes sociais deixou-me imediatamente sem saber o que fazer», recordou ele mais tarde.
De um dia para o outro, apercebeu-se de repente de que talvez tivesse realmente algo de valor nas mãos. Mas, logo a seguir, surgiu uma questão muito concreta: era impossível uma única pessoa levar a cabo um projeto tão vasto; precisava de fundos para formar uma equipa.
Em pouco tempo, encontrou uma forma de avançar. Um jogo independente chamado «Ooblets» seguiu um caminho totalmente diferente do desenvolvimento tradicional — «prioridade ao marketing». Os criadores publicaram a primeira imagem do jogo nas redes sociais logo que a criaram, construindo uma comunidade de jogadores ainda na fase inicial de desenvolvimento, em vez de trabalharem à porta fechada durante três anos para depois o anunciarem de repente.

«Eles não tinham nada para mostrar além de imagens conceituais, mas mesmo assim partilharam-nas no Twitter e receberam um excelente feedback dos jogadores. Gosto muito deste modelo de desenvolvimento; não quero passar três anos a trabalhar à porta fechada para, quando chegar a altura de mostrar o resultado, descobrir que ninguém está interessado. Por isso, desde o início que partilho ativamente o que estou a fazer.»
Inspirado por este modelo, criou uma página de doações na plataforma Patreon, na qual os jogadores contribuem voluntariamente para sustentar o financiamento do desenvolvimento. Na altura, as suas expectativas eram modestas: bastava-lhe ganhar o suficiente por mês para contratar um artista gráfico.
No entanto, o resultado final superou em muito as suas expectativas e, pouco tempo depois, as receitas mensais provenientes das doações na plataforma Patreon já eram suficientes para lhe permitir dedicar-se a tempo inteiro ao desenvolvimento do projeto. Assim, demitiu-se do emprego e apostou todo o seu tempo no projeto «Vidas Paralelas».Os patrocinadores acorreram em massa ao Discord e chegaram mesmo a criar espontaneamente um documento criativo de 100 páginas, intitulado «Parabook».

Imagens do jogo
Ao observar o entusiasmo extremo destes jogadores desconhecidos, Alex percebeu que as coisas estavam a evoluir numa direção que ele não conseguia prever. Naquela altura, ele era a única pessoa a trabalhar no desenvolvimento de «Vidas Paralelas».
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Em maio de 2020, «Parallel Lives» lançou um vídeo que apresentava «Maggie», a primeira personagem a ser oficialmente apresentada no jogo.
Mas isso não é o mais importante; o que deixou os fãs de jogos de simulação de vida completamente entusiasmados foram as funcionalidades apresentadas no vídeo. O «controle deslizante de altura» permite que as personagens tenham alturas diferentes; a roda de cores permite que o mobiliário mude de cor em tempo real, e o cabelo que se move e as roupas que balançam com os movimentos conferem às personagens, pela primeira vez, uma «sensação de vida».E o mais impressionante é que é possível fazer alterações à vontade diretamente na casa onde a Maggie vive, sem necessidade de carregar qualquer outra parte independente do jogo.

Imagens do jogo
O YouTuber lilsimsie e vários outros criadores de «The Sims» fizeram vídeos com os seus comentários, elogiando-o efusivamente, o que atraiu uma enorme atenção que, quase num instante, se concentrou no jogo «Parallel Lives».
O número de patrocinadores na plataforma Patreon também disparou rapidamente.De acordo com uma reportagem da PC Gamer, em maio, o jogo já contava com 7 000 patrocinadores, angariando cerca de 16 000 dólares por mês; apenas dois meses depois, esse número subiu para 9 000, com as receitas mensais prestes a ultrapassar os 40 000 dólares.
Alex utilizou esse dinheiro para fazer o que mais desejava: «contratar pessoal». As artistas 3D Léa Sorribès e Roxane Morin juntaram-se à equipa, a diretora de relações públicas Christine Gariépy assumiu rapidamente o cargo e a programadora Anna Thibert também se integrou na equipa pouco depois. A Paralives Studio foi finalmente fundada.

Página do Patreon
Mais tarde, Alex comentou com emoção: «Temos uma relação muito próxima com os nossos apoiantes, o que é mais orientado para a comunidade do que o Kickstarter. Esperamos obter o máximo de feedback possível dos jogadores através da comunidade do Patreon.»
O apoio e o financiamento de um grande número de jogadores deram a Alex uma enorme confiança, e a formação oficial da equipa acelerou o ritmo de desenvolvimento do jogo; no entanto, foi precisamente nessa altura que Alex revelou pela primeira vez, de forma sistemática, uma verdade raramente mencionada sobre o género dos jogos de simulação de vida: «A dificuldade de desenvolvimento deste género é, na sua essência, subestimada.»
«Para uma equipa independente, este é um projeto extremamente ambicioso. Pode ser basicamente considerado um produto «três em um»: construção de casas, criação de personagens e simulação de vida, sendo que cada uma destas partes requer uma grande quantidade de funcionalidades e conteúdos.»

Imagens do jogo
Ao perceber a dificuldade do desenvolvimento, ele rapidamente fez uma escolha e decidiu dar prioridade ao modo de construção. Isto era intuitivo, afinal, criar um ambiente habitável para as personagens é o que mais entusiasma muitos jogadores; ao mesmo tempo, era também o seu ponto forte, pois a construção sempre foi a sua parte preferida do jogo «The Sims».
No entanto, não se contentou com as ferramentas tradicionais de construção em grelha e voltou a sua atenção para outro jogo, o «Cities: Skylines».
«Inspirei-me imenso no Skyline e nas suas ferramentas de construção de estradas, que permitem criar facilmente estradas retas ou curvas de qualquer comprimento, sem quaisquer restrições de grelha. Pensei então: “Seria fantástico se este sistema pudesse ser utilizado para construir paredes e casas; com ferramentas tão flexíveis, os jogadores poderiam dar asas à sua criatividade.”»

Imagens do jogo
No entanto, a complexidade deste sistema revelou-se, evidentemente, maior do que parecia, especialmente no que diz respeito à abertura de aberturas para portas e janelas em paredes não planas e à colocação de objetos em paredes curvas; no entanto, todas estas dificuldades foram posteriormente resolvidas com sucesso pela equipa, uma a uma.
Para além da criação, ele tem outra obsessão no que diz respeito à qualidade do jogo: os detalhes. Numa entrevista concedida ao Rock Paper Shotgun, revelou a sua visão única sobre a atmosfera do jogo.
«Gosto muito de ver as cortinas, os baloiços e os candelabros a balançar ao sabor do vento. E também das partículas de pó no ar! Acredito que estes pequenos detalhes conferem muita vida ao jogo e criam uma atmosfera agradável e tranquila. Estou ansiosa por incluir mais detalhes como estes no futuro.»

Imagens do jogo
Ao mesmo tempo que se desenvolvia «Parallel Lives», a comunidade do Patreon também estava a moldar o jogo de outra forma: os jogadores patrocinadores contribuíram com inúmeras ideias e inspiração, como o nome do criador de personagens, «Paramaker», e o nome da moeda do jogo, entre outros; no entanto, o Alex manteve sempre uma rara «visão realista».
«Temos de ter muito cuidado para não ultrapassar os limites do desenvolvimento e manter-nos sempre fiéis à nossa visão inicial: criar um jogo divertido e inovador e, por fim, conseguir lançá-lo com sucesso. É por isso que não nos é possível incluir todas as ideias dos jogadores; preciso de controlar constantemente os limites da participação da comunidade.No entanto, elaborámos uma longa lista com uma enorme quantidade de funcionalidades que poderão ser adicionadas em atualizações após o lançamento.»
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Rapidamente chegámos a 2022, altura em que a equipa da Parallel Life já tinha crescido para 10 pessoas e a receita mensal na plataforma Patreon mantinha-se estável acima dos 38 000 dólares. Em maio de 2022, a equipa publicou no site oficial um roteiro de desenvolvimento detalhado, enumerando pela primeira vez de forma sistemática todos os módulos funcionais, desde a fase de desenvolvimento até ao lançamento.

Rota atualizada do plano mais recente
Só em 2023 é que «Parallel Lives» viu finalmente o desenvolvimento do projeto entrar numa fase de grande impulso.A equipa de arte adicionou mais de uma centena de peças de mobiliário e objetos, os programadores concentraram-se no desenvolvimento das funcionalidades do modo «Live Mode», o design do sistema de relações «Labels» foi totalmente revelado, o estilo artístico dos alimentos foi definido um a um, a equipa expandiu-se para 12 pessoas e a receita mensal na plataforma Patreon estabilizou-se em cerca de 35 000 dólares.
A 7 de fevereiro de 2024, «Vidas Paralelas» viveu o dia mais importante desde o início do projeto.
A equipa divulgou um trailer de 7 minutos com imagens reais do jogo, que mostra todo o processo, desde a mudança de casa, a procura de emprego, o aperfeiçoamento de competências até às interações sociais. No final do trailer, a equipa revelou uma grande novidade capaz de mudar o panorama do género dos jogos de simulação de vida.
«O jogo “Parallel Lives” nunca lançará DLCs pagos; todo o conteúdo pós-lançamento será disponibilizado sob a forma de atualizações gratuitas.»

Esta afirmação provocou uma reação avassaladora na comunidade de jogadores. Ele comparou diretamente os preços dos DLCs da série «The Sims», que costumam atingir valores na ordem dos milhares de dólares, e, enquanto a EA continuava a vender em massa DLCs produzidos em série, um estúdio independente anunciou que, doravante, todas as atualizações seriam gratuitas.
Uma publicação oficial divulgada no mesmo dia explicou rapidamente a lógica por trás desta decisão: «Como jogadores, consideramos que um jogo pago deve, por si só, garantir uma experiência de jogo rica. Esperamos que o Parallel Life se torne um jogo que seja apreciado a longo prazo. Sendo um pequeno estúdio sem acionistas, acreditamos que as receitas provenientes da venda do jogo, por si só, são suficientes para sustentar atualizações e manutenção gratuitas a longo prazo.»

Imagens do jogo
Ao mesmo tempo que o trailer foi lançado, a equipa oficial de «Parallel Lives» anunciou oficialmente que o jogo chegaria ao Steam numa versão EA em 2025; posteriormente, o número de adições à lista de desejos continuou a aumentar, tendo ultrapassado o milhão em meados de 2025.
No entanto, «Parallel Lives» não foi lançado como previsto no final de 2025; o que os jogadores encontraram foi uma carta escrita à mão por Alex, publicada no site oficial, informando que o lançamento do jogo tinha sido adiado.
Na carta, ele falou com toda a franqueza sobre as razões do adiamento do jogo. Por um lado, após a expansão dos testes, o grande volume de feedback dos utilizadores em geral levou a equipa a perceber que o jogo ainda não cumpria os padrões de lançamento: o Modo Live ainda apresentava erros que afetavam a experiência e as cidades careciam de conteúdo de atividades suficientemente variado. Por outro lado, ele voltou a abordar um conceito já referido várias vezes anteriormente: o dilema do «jogo três em um».

Anúncio de adiamento
«Desde o início que quis criar um jogo de simulação de vida em casas de bonecas com um estilo independente, um género em que poucos programadores se aventuram.Penso que isso se deve, em parte, ao facto de projetos como o Parallel Lives serem empreendimentos de grande envergadura. Na verdade, os jogos de simulação de vida assemelham-se mais a produtos compostos por três modalidades de jogo: um modo de construção avançado e flexível, um criador de personagens altamente personalizável e uma jogabilidade complexa de simulação de vida.»
Ele acrescentou: «Ao longo dos últimos seis anos de desenvolvimento, desde os dois ou três membros dos primeiros anos até uma equipa com uma média de apenas dez pessoas, tivemos de dedicar muito tempo alternadamente às três partes do jogo. Estamos orgulhosos do conteúdo que já criámos. Mas, neste momento, precisamos apenas de um pouco mais de tempo para aperfeiçoar a parte da simulação.»
No final da carta, ele assumiu o seguinte compromisso: «Estamos totalmente empenhados em criar, com o apoio da comunidade, um jogo inovador e de alta qualidade, e em continuar a atualizá-lo durante muitos anos após o lançamento. Estamos imensamente gratos pelo vosso apoio contínuo, que significa tudo para a nossa pequena equipa.»

Imagens do jogo
Finalmente, a 25 de maio de 2026, a versão EA de «Parallel Lives» foi lançada com sucesso, tendo vendido 250 mil exemplares em apenas 8 horas e, apesar da concorrência de vários grandes títulos, conseguiu alcançar o primeiro lugar na tabela de vendas globais da Steam.
Conclusão
Voltando à pergunta inicial: por que é que quase ninguém se atreve a criar jogos do tipo «The Sims»?O Alex levou sete anos a dar uma resposta um pouco diferente: a dificuldade nunca está na tecnologia, nem no financiamento, mas sim em ter ou não uma ideia criativa capaz de revolucionar o género e a determinação necessária, bem como uma comunidade de jogadores que confie suficientemente em ti e que esteja disposta a acompanhar-te nesta jornada da forma mais simples possível, pagando alguns dólares por mês, mês após mês.
Para o setor, o valor desta história talvez não resida no facto de ter sido um «sucesso», mas sim em ter demonstrado que, num segmento dominado por gigantes e pelo capital, uma equipa de 10 pessoas, graças a um pequeno financiamento coletivo de um grupo de desconhecidos, ainda tem a oportunidade de sobreviver e de se sair bem.
Não foi por causa dos recursos, mas sim porque os jogadores, a comunidade e a equipa estavam presentes: o jogo que o Alex sonhava criar desde os 10 anos — finalmente ficou concluído.
As fontes de referência são as seguintes:
GameInformer:
https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival
Rock Paper Shotgun:
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims
Polygon:
https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim
HappyGamer:
Vândalo:
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217401
