Cuando se habla de juegos de simulación de vida, es posible que a mucha gente lo primero que le venga a la mente sean títulos tan famosos como «Stardew Valley» o «Animal Crossing». Sin embargo, hace varias décadas, la serie «Los Sims» de EA prácticamente definió este género y dominó todo el sector.

Sin embargo, si echamos la vista atrás, veremos que pocos equipos se han atrevido a desarrollar juegos similares a «Los Sims». La razón es que la simulación de la vida no es una mecánica de juego sencilla, sino que se compone de tres sistemas superpuestos: la construcción de viviendas, la creación de personajes y la simulación de la vida.Cada uno de estos sistemas, por sí solo, ya supone un proyecto de gran envergadura, y su combinación puede convertirse en una pesadilla a la que muchos equipos no se atreven a enfrentarse a la ligera.
Por supuesto, en los últimos diez años no han faltado equipos que se han atrevido a intentarlo: «Life by You», de Paradox Interactive, se anunció a bombo y platillo, pero fue cancelado en 2024; «inZOI», de Krafton, hizo su entrada con gran expectación gracias a Unreal Engine 5, pero pronto perdió al 85 % de sus jugadores;el propio «Project Rene» de EA pasó de ser el tan esperado «Los Sims 5» a convertirse en un proyecto social para móviles sin una dirección clara. Los diversos fracasos de los equipos mencionados han hecho que el segmento de los juegos al estilo «Los Sims» se haya convertido en algo cada vez más minoritario.

Sin embargo, hace muy poco, un equipo canadiense formado por diez personas ha cosechado un gran éxito tanto de crítica como de ventas con «Paralives», un título en el que llevaban trabajando siete años,a pesar de la fuerte competencia de grandes títulos como «Horizon 6», ha conseguido alcanzar el primer puesto en la lista de más vendidos de Steam y ha batido el asombroso récord de vender 250 000 copias en tan solo 8 horas (según el precio de venta del juego, de 36 dólares, los ingresos superaron los 60 millones de yuanes).

Lo que resulta aún más increíble es que este producto de gran éxito fuera concebido en 2019 por Alex Massé, un creador independiente; aunque posteriormente el equipo llegó a contar con unos 10 miembros, durante los siete años que duró el ciclo de desarrollo,el equipo no recibió ni un céntimo de inversión externa, sino que se financió íntegramente mediante la financiación colectiva de los jugadores a través de la plataforma Patreon. En su momento álgido, el número de patrocinadores llegó a alcanzar los 9.000, lo que supuso unos ingresos mensuales de casi 40.000 dólares para cubrir los costes de desarrollo del equipo.

Gracias a su pasión por «Los Sims», que rayaba casi en la «frustración por no ver cumplidas las expectativas», y al apoyo entusiasta de innumerables jugadores, este pequeño equipo desconocido logró algo que ni siquiera las grandes empresas se atrevían a hacer.
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Alex Massé se aficionó a «Los Sims» cuando tenía 10 años.
Crear personajes, construir casas y ver cómo vivían los personajes virtuales. Al igual que muchos niños de aquella época, pasó incontables horas jugando a este tipo de juegos de simulación de vida. La diferencia es que, mientras los demás seguían sumergidos en el juego, él empezó a pensar en cómo crear esos juegos.
Ya en el instituto había empezado a aprender programación por su cuenta. Tras graduarse en la universidad en 2014, decidió incorporarse al sector de los juegos para móviles, donde participó en el desarrollo de proyectos como «PewDiePie's Tuber Simulator».Gracias a sus proyectos paralelos y a su participación en Game Jams, donde aprendió por su cuenta diseño de videojuegos y modelado 3D, pronto dominó las habilidades esenciales para el desarrollo de videojuegos, como el modelado, el diseño y la programación.

Sin embargo, nunca dejó de ser jugador, hasta tal punto que, debido a su gran decepción con la saga «Los Sims», empezó a plantearse la idea de crear su propio videojuego.
«Como fan de *Los Sims*, creo que el resto de gente debe de estar tan harta como yo de la repetición constante. Siempre son los mismos DLCs interminables, cada actualización aporta cada vez menos contenido y, cuando sale un nuevo título, hay que volver a gastarse un dineral para comprarlo.Se nota que hay algunas mejoras en cada generación, pero lo que falta es precisamente el espíritu de aventura e innovación. Por ejemplo, el modo de construcción, uno de los pilares del juego, prácticamente no ha cambiado desde *Los Sims 2*».

Captura de pantalla de Los Sims 2
Fue precisamente este sentimiento extremo de «lamentar que el hierro no se convierta en acero» lo que, en última instancia, se convirtió en la motivación para que se aprobara el proyecto de *Vidas paralelas*.
«Desde que me inicié en el sector de los videojuegos, siempre he querido crear un juego de simulación. Creo que lo que les ha faltado siempre a los juegos de simulación de vida son herramientas potentes e intuitivas que permitan a los jugadores construir cualquier tipo de vivienda con precisión y facilidad. Por supuesto, a lo largo de estos años también he creado muchos prototipos diferentes y, con *Parallel Lives*, espero poder hacer realidad el juego con el que siempre he soñado».
Al principio, el proyecto de Alex no era nada ambicioso. Creó varios prototipos a pequeña escala para mostrar algunas de sus ideas creativas en materia de simulación. En junio de 2019, subió algunas imágenes animadas y vídeos a Twitter y, aunque no se lo esperaba, despertó el interés de un gran número de jugadores.

«La abrumadora acogida positiva en las redes sociales me dejó inmediatamente desconcertado», recordó más tarde.
De la noche a la mañana, se dio cuenta de repente de que quizá realmente tenía algo entre manos. Pero enseguida se topó con un problema muy real: era imposible que una sola persona llevara a cabo un proyecto tan ambicioso; necesitaba fondos para formar un equipo.
En poco tiempo, encontró la clave del éxito. Un juego independiente llamado «Ooblets» siguió un camino totalmente distinto al del desarrollo tradicional: «prioridad al marketing». Los desarrolladores publicaron la primera captura de pantalla en las redes sociales nada más crearla, creando así una comunidad de jugadores desde las primeras fases del desarrollo, en lugar de trabajar a puerta cerrada durante tres años para luego anunciarlo de repente.

«No tenían nada que mostrar, salvo unas imágenes conceptuales, pero aun así las compartieron en Twitter y recibieron comentarios muy positivos de los jugadores. Me encanta este modelo de desarrollo; no quiero pasarme tres años trabajando a puerta cerrada para, cuando llegue el momento de mostrarlo, darme cuenta de que a nadie le interesa. Por eso, desde el principio, he compartido activamente lo que estoy haciendo».
Inspirado por este modelo, creó una página de donaciones en la plataforma Patreon, en la que los jugadores aportaban dinero de forma espontánea para financiar el desarrollo. Sus expectativas en aquel momento eran muy modestas: le bastaba con ganar lo suficiente cada mes para poder contratar a un diseñador gráfico.
Sin embargo, el resultado final superó con creces sus expectativas: al poco tiempo, los ingresos mensuales procedentes de las donaciones en Patreon ya eran suficientes para permitirle dedicarse a tiempo completo al desarrollo. Así que dejó su trabajo y apostó todo su tiempo por el proyecto «Vidas Paralelas».Los patrocinadores acudieron en masa a Discord e incluso crearon de forma espontánea un documento creativo de 100 páginas llamado «Parabook».

Capturas de pantalla del juego
Alex, al ver el enorme entusiasmo de esos jugadores desconocidos, se dio cuenta de que las cosas estaban tomando un rumbo que no podía prever. Y, en aquel momento, él era el único que trabajaba en el desarrollo de «Vidas Paralelas».
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En mayo de 2020, «Parallel Lives» publicó un vídeo en el que se presentaba a «Maggie», el primer personaje del juego que se daba a conocer oficialmente.
Pero eso no es lo más importante: lo que realmente ha entusiasmado a los aficionados a los simuladores de vida son las funciones que se muestran en el vídeo. El «control deslizante de altura» permite que los personajes tengan diferentes estaturas; la rueda de colores permite cambiar el color de los muebles en tiempo real, y el cabello que se mueve al ritmo de los gestos y la ropa que se mece con los movimientos dan a los personajes, por primera vez, una «sensación de vida».Y lo más impresionante es que puedes modificar a tu antojo directamente la casa en la que vive Maggie, sin necesidad de cargar ninguna otra parte independiente del juego.

Capturas de pantalla del juego
El YouTuber lilsimsie y un montón de creadores de «Los Sims» publicaron vídeos con sus opiniones, en los que elogiaban el juego con entusiasmo, lo que atrajo una gran atención que, casi de inmediato, se centró por completo en el juego «Parallel Lives».
El número de patrocinadores en la plataforma Patreon también se disparó rápidamente.Según un reportaje de PC Gamer, en mayo el juego ya contaba con 7.000 patrocinadores y recaudaba unos 16.000 dólares al mes, mientras que, tan solo dos meses después, esa cifra ascendió a 9.000 personas y los ingresos mensuales estaban a punto de superar los 40.000 dólares.
Alex utilizó ese dinero para hacer lo que más le apetecía: «contratar personal». Las artistas 3D Léa Sorribès y Roxane Morin se incorporaron sucesivamente, la directora de relaciones públicas Christine Gariépy ocupó rápidamente su puesto y la programadora Anna Thibert también se unió al equipo poco después. Paralives Studio se constituyó oficialmente.

Página de Patreon
Alex comentó después con emoción: «Tenemos una relación muy estrecha con nuestros seguidores; es un enfoque más centrado en la comunidad que el de Kickstarter. Esperamos recibir la mayor cantidad posible de comentarios de los jugadores a través de la comunidad de Patreon».
El apoyo y la financiación de un gran número de jugadores dieron a Alex mucha confianza, y la constitución oficial del equipo aceleró el proceso de desarrollo del juego; sin embargo, fue precisamente en ese momento cuando Alex reveló por primera vez de forma sistemática una verdad de la que rara vez se habla en el género de los simuladores de vida: «La dificultad de desarrollo de este género, que en esencia está infravalorada».
«Para un equipo independiente, se trata de un proyecto muy ambicioso. Básicamente, puede considerarse un producto «tres en uno»: construcción de viviendas, creación de personajes y simulación de la vida cotidiana, y cada una de estas partes debe completarse con una gran cantidad de funciones y contenidos».

Capturas de pantalla del juego
Al darse cuenta de la dificultad que entrañaba el desarrollo, no tardó en tomar una decisión y dio prioridad al modo de construcción. Esto resultaba lógico, ya que, al fin y al cabo, crear un entorno habitable para los personajes es lo que más entusiasma a muchos jugadores; además, era su punto fuerte, ya que la construcción siempre había sido su parte favorita de «Los Sims».
Sin embargo, no se conformó con las herramientas tradicionales de construcción en cuadrícula, sino que puso su mirada en otro juego: «Cities: Skylines».
«Me inspiró mucho el Skyline y sus herramientas de construcción de carreteras, con las que se pueden crear fácilmente tramos rectos o curvas de cualquier longitud, sin ninguna limitación impuesta por la cuadrícula. En aquel momento pensé: “Ojalá este sistema se pudiera aplicar a la construcción de paredes y casas; con unas herramientas tan flexibles, los jugadores podrían dar rienda suelta a su creatividad”».

Capturas de pantalla del juego
Sin embargo, la complejidad de este sistema era evidentemente mayor de lo que parecía, sobre todo a la hora de abrir huecos para puertas y ventanas en paredes no planas y de colocar objetos en paredes curvas; no obstante, el equipo logró resolver todos estos problemas uno a uno sin contratiempos.
Además de la creación, tiene otra obsesión en lo que respecta a la calidad del juego: los detalles. En una entrevista concedida a Rock Paper Shotgun, reveló su particular visión de la atmósfera del juego.
«Me encanta ver cómo se mecen las cortinas, los columpios y las lámparas colgantes con el viento. ¡Y también las partículas de polvo en el aire! Creo que estos pequeños detalles aportan mucha vida al juego y crean un ambiente agradable y tranquilo. Tengo muchas ganas de ir añadiendo más detalles como estos en el futuro».

Capturas de pantalla del juego
Mientras se desarrollaba «Parallel Lives», la comunidad de Patreon también estaba dando forma al juego de otra manera: los jugadores que lo patrocinaban aportaban una gran cantidad de ideas e inspiración, como el nombre del creador de personajes, «Paramaker», o el nombre de la moneda del juego, entre otros; sin embargo, Alex siempre mantuvo una «visión realista» poco común.
«Debemos tener mucho cuidado de no salirnos del ámbito del desarrollo y mantenernos siempre fieles a nuestra visión inicial: crear un juego divertido e innovador y, en última instancia, conseguir que salga a la venta sin problemas. Por eso no podemos incluir todas las ideas de los jugadores; tengo que controlar en todo momento los límites de la participación de la comunidad.No obstante, seguimos teniendo una larga lista con un sinfín de funciones que podremos incorporar en futuras actualizaciones tras el lanzamiento».
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Pronto llegó el año 2022, momento en el que el equipo de «Parallel Life» ya se había ampliado a 10 personas y los ingresos mensuales de la plataforma Patreon se habían estabilizado en más de 38 000 dólares. En mayo de 2022, el equipo publicó en su página web una hoja de ruta detallada del desarrollo, en la que se enumeraban por primera vez de forma sistemática todos los módulos funcionales, desde la fase de desarrollo hasta el lanzamiento.

Últimas novedades sobre la ruta
En 2023, «Parallel Lives» vivió por fin un año de gran avance en su desarrollo.El equipo artístico ha añadido más de un centenar de muebles y objetos, los programadores se han centrado en el desarrollo de las funciones de juego del «Live Mode», se ha dado a conocer por completo el diseño de las «etiquetas» del sistema de relaciones, se ha concretado uno a uno el estilo artístico de los alimentos, el equipo se ha ampliado a 12 personas y los ingresos mensuales en la plataforma Patreon se han estabilizado en torno a los 35 000 dólares.
El 7 de febrero de 2024, «Vidas paralelas» vivió el día más importante desde que se puso en marcha el proyecto.
El equipo ha publicado un tráiler de 7 minutos con imágenes reales del juego, en el que se muestra el proceso completo que siguen los personajes: desde la mudanza hasta la búsqueda de empleo, pasando por la mejora de habilidades y las interacciones sociales. Al final del tráiler, los creadores han anunciado un gran cambio que podría revolucionar el género de los simuladores de vida.
«Parallel Lives nunca lanzará DLC de pago; todo el contenido posterior al lanzamiento se ofrecerá en forma de actualizaciones gratuitas».

Esta frase provocó una reacción arrolladora en la comunidad de jugadores. Se comparó directamente con los precios de los DLC de la serie «Los Sims», que suelen ascender a miles de dólares, y mientras EA seguía vendiendo en serie una gran cantidad de DLC, un estudio independiente anunció que, a partir de entonces, todas las actualizaciones serían gratuitas.
En una publicación oficial difundida ese mismo día se explicó rápidamente la lógica que había detrás: «Como jugadores, creemos que un juego de pago debería garantizar por sí mismo una experiencia de juego rica. Esperamos que Parallel Life se convierta en un juego que siga gustando durante mucho tiempo. Como pequeño estudio sin accionistas, consideramos que los ingresos procedentes de la venta del juego en sí son suficientes para financiar las actualizaciones y el mantenimiento gratuitos a largo plazo».

Capturas de pantalla del juego
Al mismo tiempo que se lanzaba el tráiler, los responsables de «Parallel Lives» anunciaron oficialmente que el juego llegaría a Steam en 2025 en versión Early Access, tras lo cual el número de añadidos a la lista de deseos no dejó de crecer hasta superar el millón a mediados de 2025.
Sin embargo, «Parallel Lives» no salió a la venta a finales de 2025 como estaba previsto, y lo que encontraron los jugadores fue una carta escrita de su puño y letra por Alex, publicada en la página web oficial, en la que se anunciaba que el lanzamiento del juego se había pospuesto.
En la carta, habló con total franqueza sobre los motivos del retraso del juego: por un lado, tras ampliar las pruebas, la gran cantidad de comentarios de los usuarios en general hizo que el equipo se diera cuenta de que el juego aún no cumplía los estándares de lanzamiento, ya que el modo Live seguía presentando errores que afectaban a la experiencia y las ciudades carecían de suficiente contenido en cuanto a actividades. Por otro lado, volvió a referirse al concepto que ya había mencionado en numerosas ocasiones: el dilema del «juego tres en uno».

Aviso de aplazamiento
«Desde el principio quise crear un juego de simulación de vida en una casa de muñecas con un estilo propio, un género en el que pocos desarrolladores se han adentrado.Creo que, en parte, se debe a que proyectos como Parallel Lives suponen una tarea titánica. Y es que los juegos de simulación de vida son, en realidad, productos compuestos que combinan tres elementos: un modo de construcción avanzado y flexible, un creador de personajes altamente personalizable y una mecánica de simulación de vida compleja».
A continuación, añadió: «Durante los últimos seis años de desarrollo, desde los dos o tres miembros de los primeros años hasta un equipo de tan solo diez personas de media, nos hemos visto obligados a dedicar mucho tiempo alternativamente a las tres partes del juego. Estamos orgullosos de lo que hemos creado hasta ahora. Pero ahora solo necesitamos un poco más de tiempo para pulir la parte de simulación».
Al final de la carta, se comprometió: «Estamos totalmente comprometidos a crear, con el apoyo de la comunidad, un juego innovador y de gran calidad, y a seguir actualizándolo durante muchos años tras su lanzamiento. Estamos profundamente agradecidos por vuestro apoyo constante, que lo es todo para nuestro pequeño equipo».

Capturas de pantalla del juego
Finalmente, el 25 de mayo de 2026, la versión Early Access de «Parallel Lives» salió a la venta sin contratiempos; en las ocho horas siguientes se vendieron 250 000 copias y, a pesar de la fuerte competencia de otros grandes títulos, logró alcanzar el primer puesto en la lista mundial de ventas de Steam.
Conclusión
Volviendo a la pregunta inicial: ¿por qué casi nadie se atreve a crear juegos al estilo de «Los Sims»?Alex ha tardado siete años en dar una respuesta algo diferente: la dificultad nunca radica en la tecnología ni en la financiación, sino en si tienes una idea creativa capaz de revolucionar el género y la determinación necesaria para llevarla a cabo, así como una comunidad de jugadores que confíe lo suficiente en ti como para acompañarte en este camino de la forma más sencilla, aportando unos pocos dólares al mes.
Para el sector, el valor de esta historia quizá no radique en que «haya tenido éxito», sino en que demuestra que, en un sector dominado por los gigantes y el capital, un equipo de diez personas, gracias a pequeñas aportaciones de un grupo de desconocidos a través de una campaña de crowdfunding, sigue teniendo la oportunidad de sobrevivir y, además, de hacerlo bastante bien.
No ha sido por la abundancia de recursos, sino gracias a los jugadores, a la comunidad y al equipo: el juego que Alex llevaba queriendo crear desde los 10 años… por fin está terminado.
Las fuentes de referencia son las siguientes:
GameInformer:
https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival
Rock Paper Shotgun:
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims
Polygon:
https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim
HappyGamer:
Vandal:
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