IGNで6点なのに絶賛の嵐?この2Dモノクロシューティングゲームから見る、ゲーム評価システムの亀裂

技術が日進月歩で進化するにつれ、ゲーム開発者はグラフィックの表現をますますリアルなものにしています。生き生きとした髪の毛、毛穴まで見える肌のディテール、現実と見間違えるような光と影の効果……。ほぼ毎月、新しい技術特許が登場しており、その目的は、より現実的な3D世界に一歩近づくことにあります。

しかし、ある「探偵ネズミ」はあえてその逆の道を歩み、リアルな銃器のモデリングを一切用いず、敵でさえも平面的なデザインに留めている。ゲーム全体は、まるで1930年代の手描きゴム管アニメを見ているかのようだ。このように一見「時代遅れ」に見えるアートスタイルとデザインだが、4月16日のリリース後、3378件ものレビュー(4月20日正午12:00時点のデータ)を集め、絶賛の嵐となっている。

さらに劇的なのは、これほどの成果を上げたゲームが、IGNのレビューでわずか6点という「まあまあ」の評価しか得られなかったことだ。

あるゲームに対するメディアの評価がこれほど大きく分かれることはめったにない。その背景には、単一のメディアによる判断ミスがあるのか、それとも評価体系そのものに構造的な問題があるのか。この問いに答えるには、まずこのゲームがどのような作品なのか、そしてなぜ評価の分かれが生じやすいのかを理解する必要がある。

今日は、『名探偵ジャック・マウス』について一緒に話してみましょう。

IGNで6点なのに絶賛の嵐?この2Dモノクロシューティングゲームから見る、ゲーム評価システムの亀裂

01

白黒か、それともカラーか?

『神探ジャックマウス』の開発元であるFumi Gamesはポーランドのワルシャワに拠点を置き、パブリッシャーはオーストラリアのPlaySide Studiosです。チームはごく小規模なスタートを切り、当初はわずか5人でした。

このゲームは、特定のビジネスプランから生まれたものではなく、アートディレクター兼チーフアニメーターのミハル・ロステクが、本業のアニメーション制作の合間に進めた個人プロジェクトである。特筆すべきは、Fumi Gamesがもともとアニメーションスタジオであったが、新型コロナウイルスのパンデミックによりポーランドのアニメーション業界で多くの契約がキャンセルされたことを受け、ゲーム開発へと転身した点であり、この背景が、チームの手描きアニメーションにおける卓越した能力の基盤となっている。

真の転機となったのは、思わぬ形で広まった一件だった。あるプログラマーがTikTokに開発の舞台裏を収めた動画を投稿したところ、予想外の大ヒットとなり、世界中の多くのプレイヤーの注目を集めた。

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ミハル・ロステクはIGN Firstのインタビューで、ある劇的なエピソードを振り返った。通勤途中の地下鉄で友人に会い、その友人が「ゲームサイトで見かけたんだけど、君が作ろうとしていたようなゲームを誰かが開発しているらしいよ」と教えてくれたという。

そして、そのゲームこそが、彼自身が現在開発中の『名探偵ジャック・マウス』だった。

おそらく、この独特な拡散経路こそが、『名探偵ジャックマウス』のプレイヤー基盤を築いた要因だったのだろう。大規模なマーケティングやプロモーションに頼ることなく、このゲーム独自のビジュアル表現がソーシャルメディア上で多くの人々の注目を集め、自発的に期待を寄せるプレイヤー層が形成された。これは、その後の商業ゲームメディアやプレイヤーからの評価が二極化する伏線ともなった。

開発の過程で、チームは重要なアートの方向性に関する決断を迫られました。それは、カラーにするかどうかという選択でした。

当時、コミュニティ内では「なかなか独創的だけど、カラーにするべきだ」という意見が少なくなかった。何しろ、それまで純白黒のスタイルでアニメ調のFPSゲームを作った人は誰もいなかったし、技術の進化によって人々はすでに色鮮やかな世界に慣れ親しんでいたからだ。100年も前に流行したようなこの白黒スタイルは、扱いを少し間違えるだけで「ニッチ」「マイナー」というレッテルを貼られ、コアなファン層を維持するのは難しい。

しかし、Fumi GamesのCEO兼創業者であるマテウシュ・ミハラク氏とチームは、決して揺らぐことはなかった。「色を加えることなど、一度も考えたことがなかった」と、ミハラク氏はIGN Firstのインタビューで率直に語った。

Fumi Gamesにとって、最大のインスピレーションの源は、ゴム管アニメというスタイルそのものです。中でも、ミス・ベティやポパイといった数多くの素晴らしいキャラクターを生み出したフレイシャー・スタジオ(Fleischer Studios)が、彼らに最も大きな影響を与えました。

フライシャー・スタジオ(Fleischer Studios)が生み出した名作キャラクター、ミス・ベティとポパイ

予備研究の段階では、スタジオのスタッフは入手可能な『ポパイ』のエピソードをほぼすべて視聴し、そこから環境やキャラクターデザインの面で多くのインスピレーションを得ました。また、当時としては比較的暴力的なアニメ作品も、戦闘デザインのインスピレーションの源となりました。

さらに、プレイヤー層がゲームの画風に対して好奇心を持ち、抵抗感も示さなかったことから、Fumi Gamesはゴム管アニメのスタイルを貫くことを決定した。

しかし、この決定は、特にプレイヤーの誘導や経路探索の面で、大きな技術的課題をもたらした。「カラーゲームなら、どうしても困ったら黄色や他の色のマーカーを追加すれば済む話だが、私たちにはそれができない」と彼は語った。「本作を白黒2色だけで完成させるために、私たちは多くの新しい技術を習得した」。

ミチャラク氏は、アニメーション制作において、チームは効率向上のためにコンピュータを活用しているものの、中核となる技法は依然として1930~40年代の1コマごとの手描きという伝統に忠実であると率直に語った。彼の試算によると、もし完全に伝統的な紙とペンによる制作プロセスを採用した場合、開発期間は「年」単位で計算されることになるという。レトロな技法と現代的な効率性との間のせめぎ合いが、開発プロセス全体を通じて続いた。

この開発の経緯を詳しく述べる価値があるのは、それが『名探偵ジャックマウス』の核心的な特徴を浮き彫りにしているからだ。このゲームは、企画段階からすでに「反主流」的な作品であった。そのアートスタイルは商業的な戦略の結果ではなく、クリエイターの美的嗜好を貫いたものだった。この気質はゲームのあらゆる側面に浸透しており、後の評価が二極化する伏線ともなった。

02

1930年代の画風、2020年代の体験

実際にプレイしてみると、『名探偵ジャックマウス』は画風こそレトロだが、ゲームプレイや表現は決してレトロではないことが感じられる。

『名探偵ジャック・ペッパー』の物語は、擬人化された齧歯類たちが暮らす架空の都市「マウスバーグ(Mouseburg)」を舞台に展開される。プレイヤーは私立探偵のジャック・ペッパー(Jack Pepper)となり、一見平凡な行方不明事件をきっかけに、次第に複雑に絡み合った陰謀の網に巻き込まれていく。本作は、より古典的な直線的な探偵物語の構成を採用しており、主人公は「容疑者に挙げられた」からという受動的な立場ではなく、探偵としての専門性を活かして能動的に真相を追及していく。

射撃システムは、このゲームの最も核心となる体験要素です。武器庫は拳銃から始まり、徐々にトンプソンサブマシンガン(ゲーム内では「ジェームズ銃」と呼ばれる)、ショットガン、爆薬、そして「ペイントストリッパー」のような非常に独創的な特殊武器がアンロックされていきます。この武器は、ある種のゲル状の物質を発射し、敵の肉体を溶かして骨格だけを残すことができます。

『名探偵ジャック・マウス』の視覚的な魅力は、「完全手描きのゴムチューブアニメーション」にあります。制作チームは1930~40年代のゴムチューブアニメーション技法を採用し、すべてのアニメーションを1フレームずつ手描きで仕上げました。このスタイルの最大の特徴は、誇張された弾性変形です。キャラクターの手足は極端な長さまで伸ばされては元に戻り、顔の表情は極限まで歪められ、あらゆる物理法則がコメディとモーションエフェクトのために活用されています。

そのため、溶解の過程に手描きアニメーションが組み合わさることで、不気味さを感じるどころか、むしろブラックユーモアのような効果が生まれている。

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特筆すべきは、ゲーム内のすべての武器にインスペクトアニメーションが用意されている点だ。ボーン設定のない「ゴム管」スタイルを採用しているため、本来なら硬く真っ直ぐであるべき銃器が非常に「ぷにぷに」とした見た目になっており、銃身が跳ねる様子さえ見られる。これにより、コメディ的な雰囲気がさらに強調されている。

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ゲームの射撃の感触は「滑らかで洗練されている」と広く評価されており、『Quake』のレトロなシューティングプレイを再現している。機動性の面では、主人公のジャックは二段ジャンプ、ダッシュ、尻尾を回転させて空中にホバリングする動作、スライディングなどのアクションを組み合わせることができ、スピード感と技巧性を兼ね備えた戦闘システムを構成している。

FPSにおいて最も重要な「射撃のフィードバック」について、敵や銃器がすべて2Dでデザインされているため、アニメーションの制作が特に重要となります。これは『名探偵ジャックマウス』が最も優れており、最も誇りとしている部分でもあります。彼らは大振りで誇張されたアニメーション表現を用いてキルフィードバックを実現しており、敵が倒される際のアニメーションの変化が、射撃の達成感の不足を補い、プレイヤーに「弾が綿に当たったような」力のない感覚を抱かせないようにしています。撃破方法や距離によって異なるアニメーション効果が表示されるため、プレイ中にフィードバックが単調で繰り返しに感じられることはありません。

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メインストーリーのプレイ時間は約12~20時間、コンプリートを目指す場合は25~30時間ほどかかります。音楽面では、本物のオーケストラによるオリジナル・ビッグバンド・ジャズ楽曲が採用されており、1930年代の雰囲気を効果的に演出しています。

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全体として、『神探ジャックマウス』は、極めてスタイリッシュなビジュアルの殻の下で、完成度の高い現代的なFPS体験を提供しようとしている。しかし、本作には同時に、ゴム管アニメのようなコメディ要素、フィルム・ノワール風の探偵物語、テンポの速いアリーナ型シューティングなど、多岐にわたるジャンルの要素が盛り込まれており、これらの要素が織りなす化学反応こそが、評価が分かれる核心となっている。

03

氷と火の二極化

多くのプレイヤーから期待を集めていた『名探偵ジャックマウス』は、メディアの評価において異例の極端な二極化が見られ、ゲームの評価システムをめぐる議論を巻き起こした。

『神探ジャックマウス』は、商業面でも評価面でも目覚ましい成果を上げた。PlaySide Studiosが発表した初期データによると、同ゲームの推定総販売本数は約36万本、総売上高は約1,040万米ドルで、そのうちコンソールプラットフォームが販売本数の約44%を占めている。Steamでは好評が相次ぎ、同時接続者数は1万人を突破した。

メディアの評価に関しては、大半のメディアが高得点を付けている。MetacriticのPC版メディア平均スコアは80点で、そのうちDestructoidは95点、PC Gamerは86点、Console Creaturesは90点、GameSpotとGame Informerはいずれも8点を付けている。

しかし、世界最大規模のゲーム・エンターテインメントメディアとして知られるIGNは、わずか6点という低い評価を下した。

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IGNの主な批判点は、フィルム・ノワール的な物語とシューティングゲームのプレイスタイルが「不自然に組み合わされており、両者の衝突が違和感を覚えさせ、互いの魅力を損なっている」という点に集中している。ゲーム内の安っぽいギャグやダジャレが過剰に氾濫しており、プレイヤーが何に対しても共感を抱きにくくなっていること;物語のスタイルがフィルム・ノワールのトーンと合致していないこと;アリーナステージでは敵を全員殲滅することが強制されていること;調査パートではプレイヤーが全く関与できないこと。

この意見の相違をめぐり、コミュニティでの議論は瞬く間に二つの陣営に分かれた。

IGNを批判する側は、レビュアーが「ミッキーマウスのアニメにインスピレーションを得たパロディシューティングゲーム」を、シリアスなフィルム・ノワールの美的基準で評価したのは、評価の枠組みのずれにあたると考えている。『ディテクティブ・ジャックマウス』は企画段階から、操作のフィードバックとノスタルジックな快感を重視した「ブーマー・シューター」であり、『マルタの鷹』のようなシリアスな物語を模倣する意図はなく、カートゥーン調の暴力美学とハードボイルドな探偵物語の間に、ある種の不条理な化学反応を見出そうとしている。また、一部のプレイヤーは、IGNが以前『コール オブ デューティ:ブラックオプス7』や『レッドデザート』に付けたスコアを比較し、その評価基準の一貫性に疑問を呈している。

しかし、『名探偵ジャック・マウス』には本当に欠点がないのだろうか?

実はそうではない。IGNが指摘した「ゲーム内のチーズに関するネタやダブルミーニングが過剰に多用されている」といった評価は、中国のプレイヤーにとって最も顕著に感じられる点かもしれない。

このゲームには簡体字中国語のローカライズが搭載されていますが、ゲーム内の中国語翻訳は英語のセリフに含まれるブラックユーモアをほぼ直訳しています。また、ゲーム内では古典作品へのパロディや相互言及が頻繁に登場するため、地域によってはプレイヤーが「笑いの連続」と感じる一方で、別の地域では「疲れる」と感じるプレイヤーもいるでしょう。簡単に言えば、どこが面白いのかあまりピンとこない、ということです。

多くのメディアも指摘しているように、このゲームは探偵推理の面での没入感が限られており、「探偵ゲーム」としての体験を期待しているプレイヤーにとっては、期待外れとなる可能性がある。

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なぜこれほど大きな点数の差が生じたのか。業界の観点から見れば、これは単一のメディアによる個別のミスではなく、評価体系が抱えるより普遍的な課題、すなわち「評価基準の選定」を反映している。

多くのプレイヤーは、IGNが「ミッキーマウスのアニメにインスピレーションを得たパロディ」という作品を、シリアスなフィルム・ノワールの美的基準で評価していることは、本質的に「ゲームを全く理解していない」という姿勢の表れだと考えている。作家のミハイル・J・クライヴ氏は、IGNのこのレビューを「ゲームジャーナリストによるパロディ作品のようなものだ」と直接的に揶揄する記事を投稿した。

同時に、プレイヤーによる評価システムも、プレイヤーコミュニティの台頭に伴い徐々に変化しつつある。多くのメディアの報道で分析されているように、従来のメディアによる評価を主要な参考基準としないプレイヤーが増え、代わりにSteamのユーザーレビュー、インディーズ系動画クリエイターによる分析動画、コミュニティでの評判をより信頼するようになっている。これに対し、業界の投資家や資本家といった「業界外の人々」は依然として従来のメディアの評価指標に依存する傾向があり、その結果、評価システムと実際のプレイヤーのニーズとの間にはますます隔たりが生じている。

したがって、『名探偵ジャック・マウス』の事例は、ゲーム業界に対しても深く考えさせられる問題を投げかけている。すなわち、あるゲームの創造的な核心そのものが、反伝統的であり、ハイブリッドであり、意図的に荒唐無稽である場合、従来の評価体系には十分な説明力が備わっているのだろうか?

IGNがフィルム・ノワールの基準を用いて、あるアニメ風FPSが「ノワール的」ではないと批判するのは、まるで不条理コメディが「深刻」ではないと批判するようなものだ。

しかし逆に、もし「レトロで爽快なシューティング」という基準だけで評価するならば、フィルム・ノワールの物語的要素は、果たして単なる無意味な飾り物に過ぎないのだろうか?この二つの立場の対立こそが、『名探偵ジャック・マウス』の最も興味深い部分となっている。したがって、批評家の期待と作品の真意との間にズレが生じたとき、評価点そのものの意義は大きく損なわれてしまう。

『名探偵ジャック・マウス』は、完璧なゲームというわけではないが、「6点レベル」の平凡な作品とも程遠い。その長所と短所は同様に際立っており、一つの点数でこのゲームを総括しようとする試みは、結局のところ論争を招くことになるだろう。

しかし、4人のアニメーションスタジオとしてスタートしたFumi Gamesというチームにとって、『名探偵ジャックマウス』は一つのことを証明した。すなわち、主流の美意識を追い求め、リスクを回避することとは別に、独自性を追求する創作方針を貫くことで、市場において自らの居場所を見出すことが依然として可能であるということだ。彼らは「カラー化」という提案を断り、白黒の手描きスタイルを貫いた。結果的に、この妥協なき姿勢こそが、ゲームの最大の競争力となったのである。

IGNの6点という評価と、Steamでの絶賛との間の隔たりについて言えば、急いでどちらかの立場に立つのではなく、これを有益な指摘として受け止めるのが最善の姿勢かもしれない。ゲームジャンルの境界線がますます曖昧になっている今日、私たちがゲームを評価する方法も、ゲームそのものの進化のスピードに追いつく必要があるのだ。

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216798

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游茶妹儿
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