IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

기술이 날로 발전함에 따라, 게임 개발사들은 그래픽을 점점 더 사실적으로 구현하고 있습니다. 생동감 넘치는 머리카락, 모공까지 드러나는 피부 디테일, 실물과 거의 구분할 수 없는 빛과 그림자 효과…… 매달 새로운 기술 특허가 등장하고 있는데, 이는 3D 세계를 현실에 한 걸음 더 가깝게 만들기 위함입니다.

그러나 한 ‘탐정 쥐’는 정반대의 길을 택해, 사실적인 총기 모델링에 의존하지 않았을 뿐만 아니라 적들조차 평면적으로 표현되어, 게임 전체가 마치 1930년대 손으로 그린 고무관 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 준다.이렇게 겉보기에는 ‘구식’인 듯한 아트 스타일과 디자인이, 4월 16일 출시된 후 무려 3,378건의 평가를 기록하며(4월 20일 정오 12:00 기준), 호평이 쇄도하고 있다.

더욱 아이러니한 점은, 이런 성과를 거둔 게임이 IGN의 리뷰에서 6점이라는 ‘보통’ 등급을 받았다는 것이다.

한 게임에 대한 언론 평가가 이토록 극명하게 엇갈리는 경우는 드물다. 이 배후에는 과연 개별 언론사의 판단 오류가 있는 것일까, 아니면 평가 체계 자체의 구조적 문제일까? 이 질문에 답하기 위해서는 먼저 이 게임이 도대체 어떤 게임인지, 그리고 왜 본질적으로 평가의 이견을 불러일으키기 쉬운지 이해해야 한다.

오늘은 함께 《명탐정 잭마우스》에 대해 이야기해 봅시다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

01

흑백일까, 아니면 컬러일까?

『명탐정 잭마우스』의 개발사 Fumi Games는 폴란드 바르샤바에 위치해 있으며, 퍼블리셔는 호주의 PlaySide Studios입니다. 이 팀은 매우 소규모로 시작하여, 처음에는 단 5명뿐이었습니다.

이 게임은 특정 상업 기획의 산물이 아니라, 아트 디렉터 겸 수석 애니메이터인 미할 로스테크(Michal Rostek)가 본업인 애니메이션 작업 외에 진행한 개인 프로젝트입니다. 특히 주목할 점은, Fumi Games가 원래 애니메이션 스튜디오였으나 코로나19 팬데믹 기간 동안 폴란드 애니메이션 업계에서 계약이 대거 취소되면서 게임 개발로 전환했다는 사실입니다. 이러한 배경 덕분에 팀은 손그림 애니메이션 분야에서 뛰어난 역량을 갖추게 되었습니다.

진정한 전환점은 뜻밖의 확산에서 비롯되었다. 한 프로그래머가 틱톡에 개발 뒷이야기를 담은 영상을 올렸는데, 이 영상이 예기치 않게 큰 인기를 끌며 전 세계 수많은 게이머들의 관심을 끌었다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

미할 로스테크는 IGN First 인터뷰에서 꽤 극적인 일화를 회상했다. 출근길 지하철에서 한 친구를 우연히 만났는데, 그 친구가 “게임 사이트에서 기사를 하나 봤는데, 누군가 네가 만들고 싶어 했던 것과 아주 비슷한 게임을 만들고 있더라고.”라고 말했다.

그리고 그 게임은 바로 그가 현재 개발 중인 《명탐정 잭마우스》였다.

어쩌면 바로 이러한 독특한 확산 경로 덕분에 『명탐정 잭쥐』의 유저 기반이 다져진 것일지도 모릅니다.대규모 마케팅이나 홍보에 의존하지 않고, 이 게임만의 독특한 미술적 표현으로 소셜 미디어에서 많은 이들의 시선을 사로잡았으며, 자연스럽게 게임을 기대하는 유저층이 형성되었다. 이는 이후 상업용 게임에 대한 미디어와 유저들의 평가가 양극화되는 데에도 씨앗을 뿌린 셈이었다.

개발 과정에서 팀은 중요한 예술적 방향에 대한 선택의 기로에 서게 되었습니다. 바로 ‘컬러로 제작할 것인가?’ 하는 문제였습니다.

당시 커뮤니티에서는 “꽤 창의적이긴 한데, 컬러로 만들어야 한다”는 의견이 적지 않았는데,어쨌든 그전까지 순수한 흑백 스타일로 만화풍 FPS 게임을 제작한 사례는 한 번도 없었고, 기술력의 발전으로 사람들은 이미 다채로운 세상에 익숙해져 있었기 때문이다. 심지어 100년 전 유행했던 흑백 스타일은 조금만 실수해도 “니치”, “비주류”라는 꼬리표를 달게 되어, 핵심 유저층을 확보하기 어려웠다.

하지만 Fumi Games의 CEO이자 설립자인 마테우시 미할라크와 팀원들은 결코 흔들리지 않았다. “우리는 어떤 색상도 추가할 생각을 한 번도 해본 적이 없다”고 미할라크는 IGN First와의 인터뷰에서 솔직하게 밝혔다.

Fumi Games에게 있어 가장 큰 영감의 원천은 바로 ‘고무 호스 애니메이션’이라는 스타일 그 자체입니다. 그중에서도 미스 베티나 팰리퍼 같은 훌륭한 캐릭터들을 다수 탄생시킨 플라이셔 스튜디오(Fleischer Studios)가 그들에게 가장 큰 영향을 미쳤습니다.

플라이셔 스튜디오(Fleischer Studios)가 탄생시킨 고전 IP인 미스 베티와 팰러그

사전 연구 단계에서 스튜디오는 찾아볼 수 있는 《팰리노》의 거의 모든 에피소드를 다 시청했으며, 이를 통해 배경과 캐릭터 디자인에 대한 많은 영감을 얻었습니다. 또한 그 시대 애니메이션 중 비교적 폭력적인 작품들은 전투 디자인의 영감 소재가 되었습니다.

게다가 플레이어들이 게임의 그래픽 스타일에 호기심을 보이며 거부감을 느끼지 않는 점을 감안해, Fumi Games는 고무관 애니메이션 스타일을 고수하기로 결정했다.

그러나 이 결정은 특히 플레이어 안내와 경로 탐색 측면에서 막대한 기술적 난제를 안겨주었다. “일반 게임이라면 정말 방법이 없을 때 노란색이나 다른 색의 표시를 추가하면 되지만, 우리는 그럴 수 없었다”고 그는 말했다. “흑백 두 가지 색상만으로 이 게임을 완성하기 위해 우리는 많은 새로운 기술을 익혀야 했다.”

미찰락은 애니메이션 제작 과정에서 팀이 컴퓨터를 활용해 효율을 높이고 있지만, 핵심 기법은 여전히 지난 세기 30~40년대의 프레임별 수작업 전통을 고수하고 있다고 밝혔다.그의 추산에 따르면, 만약 완전히 전통적인 종이와 펜을 이용한 제작 방식을 채택했다면 개발 기간은 ‘년’ 단위로 계산되었을 것이라고 한다. 복고풍 기법과 현대적인 효율성 사이의 끊임없는 줄다리기는 개발 과정 전반에 걸쳐 이어졌다.

이 개발 과정을 자세히 다룰 가치가 있는 이유는, 이것이 『명탐정 잭쥐』의 핵심적인 특성을 드러내기 때문이다. 이 게임은 기획 단계부터 ‘주류에 반하는’ 작품이었다. 이 게임의 아트 스타일은 상업적 전략의 결과가 아니라, 창작자의 미적 취향을 고수한 결과물이다.이러한 기질은 게임의 모든 측면에 스며들어, 이후 극명하게 갈린 평가의 씨앗이 되기도 했다.

02

1930년대 화풍, 2020년대 경험

게임을 직접 플레이해 보니, 《명탐정 잭마우스》는 그림체만 복고풍일 뿐, 게임 방식과 표현 방식은 전혀 복고풍이 아니라는 것을 느낄 수 있었다.

《명탐정 잭 페퍼》의 이야기는 의인화된 설치류들이 사는 가상의 도시 ‘마우스버그’(Mouseburg)를 배경으로 펼쳐집니다.플레이어는 사립 탐정 잭 페퍼(Jack Pepper)가 되어, 겉보기에는 평범해 보이는 실종 사건을 조사하던 중 점차 복잡하게 얽힌 음모의 그물에 휘말리게 된다.게임은 실제로 보다 고전적인 선형 탐정 서사 구조를 채택하고 있으며, 주인공은 ‘용의자로 지목되어’ 수동적으로 사건을 해결하는 것이 아니라, 탐정으로서의 전문적인 신분을 바탕으로 능동적으로 진실을 추적해 나갑니다.

사격 시스템은 게임에서 가장 핵심적인 체험 요소입니다.무기고는 권총으로 시작해, 톰슨 기관단총(게임 내 명칭은 ‘제임스 건’), 산탄총, 폭약은 물론, ‘페인트 제거기’와 같은 독창적인 특수 무기까지 순차적으로 해금됩니다. ‘페인트 제거기’는 일종의 점성 물질을 발사하여 적의 살과 살점을 녹여 뼈대만 남게 만듭니다.

《명탐정 잭마우스》의 시각적 핵심은 “순수 수작업으로 그려진 고무관 애니메이션”에 있다. 제작팀은 지난 세기 30~40년대의 고무관 애니메이션 기법을 사용하여 모든 애니메이션을 프레임 단위로 수작업으로 완성했다.이 스타일의 핵심 특징은 과장된 탄성 변형으로, 캐릭터의 사지는 과장된 길이로 늘어나다가 다시 원상태로 돌아오며, 표정은 극도로 일그러질 수 있고, 모든 물리 법칙이 코미디와 동작 효과를 위해 활용된다.

따라서 용해 과정에 수작업으로 그려진 애니메이션 효과가 더해져, 무섭게 느껴지기는커녕 오히려 블랙 유머 같은 효과를 자아냈다.

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특히 주목할 점은 게임 속 모든 무기에 확인 애니메이션이 있다는 것이다. 뼈대 설정이 없는 고무관 스타일을 채택했기 때문에, 원래는 단단하고 곧게 뻗어 있어야 할 총기가 매우 ‘쫀득쫀득’해 보이며, 심지어 총열이 펄쩍펄쩍 뛰기도 해 코미디적인 느낌을 한층 더 깊게 한다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

이 게임의 사격 감각은 “부드럽고 완성도 높다”는 평가를 받고 있으며, 《헤이머 오브 토르》의 복고풍 슈팅 플레이를 재현했다.기동성 측면에서 주인공 잭은 2단 점프, 질주, 꼬리를 돌리며 공중에 떠 있는 상태 유지, 슬라이딩 태클 등의 동작 조합을 갖추고 있어, 속도감과 기술성을 겸비한 전투 시스템을 구성하고 있다.

FPS에서 가장 중요한 사격 피드백 측면에서, 적과 총기가 모두 2D로 디자인되어 있기 때문에 애니메이션 제작이 특히 중요해집니다.이것이 바로 『명탐정 잭마우스』가 가장 뛰어나고 자랑스러워하는 부분이기도 한데, 개발진은 과장되고 역동적인 애니메이션을 통해 적 처치 피드백을 완성해 냈습니다. 적이 쓰러질 때의 애니메이션 변화는 사격의 확실함을 보완해 주어, 플레이어가 총알이 솜을 쏘는 것처럼 힘이 없다고 느끼지 않게 해줍니다.사살 방법과 사살 거리에 따라 서로 다른 애니메이션 효과가 나타나기 때문에, 플레이 도중 피드백이 지루하거나 반복적으로 느껴지지 않습니다.

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메인 스토리 진행 시간은 약 12~20시간이며, 모든 콘텐츠를 수집할 경우 25~30시간이 소요됩니다. 음악은 오리지널 빅밴드 재즈 사운드트랙을 채택했으며, 실제 오케스트라가 연주하여 1930년대의 몰입감을 효과적으로 높여줍니다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

전반적으로 《명탐정 잭마우스》는 극도로 스타일리시한 시각적 외관 아래, 상당히 완성도 높은 현대식 FPS 경험을 제공하고자 한다.하지만 이 게임은 동시에 고무관 애니메이션 특유의 코미디 감각, 필름 누아르의 탐정 서사, 빠른 템포의 아레나 슈팅 등 다양한 장르적 요소를 담고 있으며, 바로 이러한 요소들 간의 시너지 효과가 평가가 엇갈리는 핵심 요인이다.

03

극과 극

많은 플레이어들의 기대를 모았던 《명탐정 잭마우스》는 언론 평점 측면에서 이례적으로 극명한 양극화를 보였으며, 이는 게임 평가 체계에 대한 논쟁을 불러일으켰다.

《명탐정 잭마우스》는 상업적 성과와 평판 면에서 눈부신 성과를 거두었다. PlaySide Studios가 발표한 초기 데이터에 따르면, 이 게임의 총 판매량은 약 36만 장, 총 매출은 약 1,040만 달러로 추정되며, 이 중 콘솔 플랫폼이 판매량의 약 44%를 차지했다.스팀 플랫폼에서는 호평이 쇄도하고 있으며, 동시 접속자 수는 1만 명을 돌파했다.

미디어 평점 측면에서, 대다수의 매체가 높은 점수를 부여했다. 메타크리틱(Metacritic)의 PC 플랫폼 매체 평균 점수는 80점이며, 그중 Destructoid는 95점, PC Gamer는 86점, Console Creatures는 90점을 부여했고, GameSpot과 Game Informer는 모두 8점을 부여했다.

그러나 우리가 잘 알고 있는 세계 최대 규모의 게임·엔터테인먼트 미디어인 IGN은 6점이라는 낮은 점수를 매겼다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

IGN의 핵심 비판은 다음과 같다: 필름 누아르식 서사와 슈팅 게임플레이가 “어색하게 결합되어 서로 충돌하며 불쾌감을 주고, 서로의 매력을 약화시킨다”;게임 내 치즈 개그와 이중적 의미가 지나치게 남용되어 플레이어가 어떤 요소에도 공감하기 어렵게 만든다는 점; 서사 스타일이 필름 누아르의 분위기와 맞지 않는다는 점; 아레나 스테이지에서 모든 적을 강제로 전멸시켜야 한다는 점; 조사 단계에서 플레이어가 전혀 참여할 수 없다는 점.

이러한 의견 차이를 둘러싸고 커뮤니티 토론은 순식간에 두 진영으로 나뉘었다.

IGN을 비판하는 측은, 리뷰어가 “미키 마우스 만화에서 영감을 받은 패러디 슈팅 게임”을 진지한 필름 누아르의 미학적 기준으로 평가한 것은 평가 프레임워크의 부적절함이라고 주장한다.『명탐정 잭마우스』는 기획 단계부터 조작 피드백과 향수를 자극하는 쾌감을 강조하는 ‘부머 슈터’였으며, 『몰타의 매』와 같은 진지한 서사를 모방할 의도는 없었고, 오히려 만화화된 폭력 미학과 냉철한 탐정 서사 사이에서 기상천외한 화학 반응을 찾아내려 했다.일부 플레이어들은 IGN이 이전에 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7》과 《레드 데저트》에 부여한 점수를 비교하며, 평가 기준의 일관성에 의문을 제기하기도 했다.

하지만 《명탐정 잭마우스》에는 정말 흠이 하나도 없을까?

사실 그렇지 않다. IGN이 언급한 “게임 내 치즈 관련 개그와 이중적 의미의 표현이 지나치게 남발된다”는 평가는 중국 플레이어들에게 가장 뚜렷하게 느껴지는 부분일지도 모른다.

이 게임에는 간체 중국어가 기본으로 지원되지만, 게임 내 중국어 번역은 영어 대사의 블랙 유머를 거의 직역한 수준입니다. 또한 게임 내에서 고전 작품을 패러디하거나 상호 참조하는 장면이 빈번하게 등장하기 때문에, 일부 지역의 플레이어들은 이를 밀도 높은 유머로 받아들일 수 있지만, 다른 지역의 플레이어들은 지루함을 느낄 수도 있습니다. 간단히 말해, 유머의 포인트를 잘 파악하지 못하는 경우가 있습니다.

여러 언론에서도 이 게임이 탐정 추리 측면에서 참여도가 제한적이라고 지적했는데, 이는 ‘탐정 게임’ 경험을 기대하는 플레이어들에게는 다소 실망스러울 수 있다.

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왜 이렇게 큰 점수 차이가 발생한 것일까? 업계의 관점에서 볼 때, 이는 단일 매체의 개별적인 실수가 아니라, 평가 기준의 선택이라는 더 광범위한 평가 체계의 난제를 반영한 것이다.

많은 플레이어들은 IGN이 진지한 필름 누아르의 미학적 기준으로 “미키 마우스 만화에서 영감을 받은 패러디”를 평가한 것은 본질적으로 “게임을 전혀 이해하지 못한” 태도라고 생각한다.작가 미하일 J. 클라이브(Mikhail J. Clive)는 심지어 직접 글을 올려 IGN의 이 리뷰가 “게임 기자의 패러디 작품 같다”고 조롱하기도 했다.

동시에, 게이머 평가 체계도 게이머 커뮤니티의 부상으로 인해 점차 변화하고 있다. 여러 언론 보도의 분석에서 지적했듯이, 점점 더 많은 게이머들이 더 이상 전통 미디어의 평점을 핵심 참고 자료로 삼지 않고, 대신 스팀(Steam) 사용자 리뷰, 인디 크리에이터의 영상 분석, 커뮤니티의 입소문을 더 신뢰하고 있다.이에 비해 업계 투자자나 자본 측 등 ‘외부인’들은 여전히 전통적인 미디어의 평점 지표에 의존하는 경향이 있어, 평가 체계와 실제 플레이어의 요구 사이에는 점점 더 괴리가 벌어지고 있다.

따라서 『명탐정 잭쥐』의 사례는 게임 업계에 깊이 생각해 볼 만한 질문을 던진다. 한 게임의 창의적 핵심 자체가 반전통적이고, 다양한 요소가 혼합되어 있으며, 의도적으로 기괴한 것일 때, 전통적인 평가 체계가 이를 충분히 설명할 수 있는 능력을 갖추고 있는가?

IGN이 필름 누아르의 기준을 들어 한 애니메이션 FPS 게임이 충분히 “누아르스럽지 않다”고 비판하는 것은, 마치 한 부조리 코미디가 충분히 “진지하지 않다”고 비판하는 것과 같다.

하지만 반대로, 만약 우리가 오로지 ‘복고풍 쾌감 액션’이라는 기준만으로 평가한다면, 필름 누아르의 서사적 요소들은 과연 그저 무의미한 장식일 뿐인가? 이 두 입장 사이의 갈등이야말로 《명탐정 잭마우스》에서 가장 깊이 생각해 볼 만한 부분이다.따라서 평론가의 기대와 작품의 본래 의도가 어긋날 때, 점수 그 자체의 의미는 크게 떨어지게 된다.

『명탐정 잭마우스』는 완벽한 게임은 아니지만, ‘6점 수준’의 평범한 작품과는 거리가 멀다. 이 게임의 장점과 단점이 모두 뚜렷하기 때문에, 단 하나의 점수로 이를 요약하려는 어떤 시도도 결국 논란을 불러일으킬 수밖에 없다.

하지만 4인 규모의 애니메이션 스튜디오로 출발한 Fumi Games 팀에게 《명탐정 잭마우스》는 한 가지 사실을 증명해 주었습니다. 바로 주류 미학을 좇고 위험을 회피하는 것 외에도, 차별화된 창작 방향을 고수함으로써 시장에서 자신들만의 입지를 다질 수 있다는 점입니다.그들은 “컬러로 제작하라”는 제안을 거절하고 흑백 손그림 스타일을 고수했으며, 결국 이러한 타협하지 않는 태도가 오히려 게임의 가장 핵심적인 경쟁력이 되었다.

IGN의 6점 평가와 스팀의 호평이 쏟아지는 현실 사이의 괴리에 대해, 서둘러 어느 한쪽 편을 들기보다는 이를 유익한 경고로 받아들이는 것이 가장 현명한 태도일지도 모른다. 게임 장르의 경계가 점점 모호해지고 있는 오늘날, 우리가 게임을 평가하는 방식 또한 게임 자체가 진화하는 속도를 따라가야 하기 때문이다.

IGN에서 6점을 받았는데도 호평이 쇄도한다? 이 2D 흑백 슈팅 게임을 통해 본 게임 평가 체계의 양극화

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216806

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游茶妹儿
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