Con los rápidos avances tecnológicos, los desarrolladores de videojuegos consiguen que los gráficos sean cada vez más realistas: mechones de pelo que se mueven con naturalidad, detalles de la piel en los que se pueden apreciar los poros, efectos de luz y sombra casi reales… Casi cada mes surgen nuevas patentes tecnológicas con el objetivo de acercarse un poco más a un mundo 3D realista.
Sin embargo, un «ratón detective» va a contracorriente: no recurre a ningún modelo realista de armas de fuego, e incluso los enemigos son planos; todo el juego parece una película de animación dibujada a mano con tubos de goma de los años 30.Este estilo artístico y este diseño, que a primera vista parecen «anticuados», han cosechado nada menos que 3.378 valoraciones desde su lanzamiento el 16 de abril (datos a las 12:00 del mediodía del 20 de abril), y han recibido una avalancha de críticas positivas.
Lo más sorprendente es que este juego, con unos resultados tan espectaculares, solo obtuvo una puntuación de 6 en la reseña de IGN, lo que se considera «aceptable».
No es habitual que las críticas de un juego en los medios de comunicación estén tan divididas. ¿Se debe esto a un error de juicio de un medio concreto o a un problema estructural del propio sistema de valoración? Para responder a esta pregunta, primero hay que entender qué tipo de juego es y por qué, por su propia naturaleza, tiende a suscitar opiniones divergentes.
Hoy vamos a hablar juntos de «El detective Jack Rat».

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¿En blanco y negro o en color?
Fumi Games, la desarrolladora de «Detective Jack Rat», tiene su sede en Varsovia (Polonia), y la distribuidora es la australiana PlaySide Studios. El equipo comenzó siendo muy pequeño, con solo cinco personas al principio.
El juego no es fruto de un proyecto comercial, sino un proyecto personal que el director artístico y animador jefe, Michal Rostek, llevó a cabo en su tiempo libre, además de su trabajo habitual como animador. Cabe destacar que Fumi Games era inicialmente un estudio de animación que, durante la pandemia de la COVID-19, se reorientó hacia el desarrollo de videojuegos debido a la cancelación masiva de contratos en el sector de la animación polaco; esta experiencia sentó las bases de la destacada capacidad del equipo en el ámbito de la animación dibujada a mano.
El verdadero punto de inflexión se produjo gracias a una difusión fortuita. Un programador publicó en TikTok un vídeo sobre el proceso de desarrollo, que se hizo viral de forma inesperada y atrajo la atención de un gran número de jugadores de todo el mundo.

Michal Rostek recordó una anécdota bastante dramática en una entrevista para IGN First: de camino al trabajo, se encontró con un amigo en el metro y este le dijo: «He visto un artículo en una web de videojuegos en el que se habla de alguien que está desarrollando un juego muy parecido al que tú quieres hacer».
Y ese juego no era otro que el que él mismo estaba desarrollando: «El detective Jack Rat».
Quizá fue precisamente esta peculiar forma de difusión la que, paradójicamente, sentó las bases de la comunidad de jugadores de «El detective Jack Rat».Sin recurrir a campañas de marketing ni promoción a gran escala, el juego, gracias a su estilo artístico único, atrajo la atención de muchas personas en las redes sociales, lo que dio lugar a la aparición espontánea de una comunidad de jugadores que esperaban con interés su lanzamiento. Esto también sentó las bases para la polarización posterior en las valoraciones de los medios especializados en videojuegos y de los propios jugadores.
Durante el proceso de desarrollo, el equipo se enfrentó a una decisión clave en cuanto a la dirección artística: ¿debía hacerse en color?
En aquel momento, en la comunidad había muchas opiniones que decían: «Es bastante creativo, pero deberíais hacerlo en color»,al fin y al cabo, nunca antes nadie había creado un juego de disparos en primera persona (FPS) con estilo de dibujos animados en blanco y negro puro, y los avances tecnológicos habían hecho que la gente se hubiera acostumbrado ya a un mundo lleno de color. Este estilo en blanco y negro, que incluso se puso de moda hace un siglo, si no se abordaba con cuidado, acababa siendo tachado de «minoritario» o «poco popular», lo que dificultaba retener a la base de jugadores.
Sin embargo, Mateusz Michalak, director ejecutivo y fundador de Fumi Games, y su equipo nunca se han desanimado. «Nunca se nos pasó por la cabeza añadir ningún color», confesó Michalak en una entrevista con IGN First.
Para Fumi Games, la principal fuente de inspiración es el propio estilo de la animación con tubos de goma. Entre todos, quienes más les han influido son los estudios Fleischer, creadores de numerosos personajes excelentes, como la señorita Betty y Popeye.
Los clásicos personajes de Fleischer Studios: Miss Betty y Popeye
Durante la fase de investigación previa, el estudio vio prácticamente todos los episodios de «Popeye» que pudo encontrar, de los que extrajo mucha inspiración para el diseño de los escenarios y los personajes; además, los dibujos animados de aquella época, relativamente violentos, se convirtieron en fuente de inspiración para el diseño de los combates.
Además, dada la curiosidad de los jugadores por el estilo gráfico del juego y su falta de rechazo hacia él, Fumi Games decidió mantener el estilo de animación «rubber band».
Sin embargo, esta decisión planteó enormes retos técnicos, sobre todo en lo que respecta a las indicaciones para los jugadores y al sistema de navegación. «En los juegos a color, si no se sabe qué más hacer, basta con añadir un marcador amarillo o de cualquier otro color, pero nosotros no podemos hacerlo», afirmó. «Para completar este juego utilizando únicamente los colores blanco y negro, hemos aprendido muchas cosas nuevas».
Michalak admite que, en la producción de la animación, el equipo utiliza herramientas informáticas para mejorar la eficiencia, pero las técnicas fundamentales siguen siendo fieles a la tradición del dibujo a mano fotograma a fotograma de los años treinta y cuarenta del siglo pasado.Según sus cálculos, si se utilizara exclusivamente el proceso tradicional con lápiz y papel, el ciclo de desarrollo se mediría en «años». La constante tensión entre las técnicas retro y la eficiencia moderna ha marcado todo el proceso de desarrollo.
Merece la pena detallar este proceso de desarrollo porque pone de manifiesto una de las características fundamentales de *El detective Jack Rat*: este juego fue, desde el inicio del proyecto, un producto «contracorriente». Su estilo artístico no fue fruto de una estrategia comercial, sino de la firmeza de los creadores a la hora de defender sus preferencias estéticas.Esta esencia impregna todos los aspectos del juego y sentó las bases para la polarización de las críticas posteriores.
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Estilo artístico de los años 30, experiencia de los años 20
Tras probar el juego, se aprecia que «El detective Jack Rat» solo tiene un estilo gráfico retro, pero su jugabilidad y su presentación no lo son en absoluto.
La historia de «El detective Jack Rat» tiene lugar en «Mouseburg», una ciudad ficticia habitada por roedores antropomórficos.El jugador encarna al detective privado Jack Pepper, quien, a partir de un caso de desaparición aparentemente corriente, se ve envuelto poco a poco en una intrincada trama de conspiraciones.En realidad, el juego sigue una línea narrativa detectivesca lineal más clásica, y el protagonista no resuelve el caso de forma pasiva por haber sido «considerado sospechoso», sino que busca activamente la verdad en su calidad de detective profesional.
El sistema de disparos es el módulo central de la experiencia del juego.El arsenal comienza con una pistola y, poco a poco, se van desbloqueando la metralleta Thompson (conocida en el juego como «la pistola de James»), la escopeta, explosivos y armas especiales muy creativas, como el «decapante», que dispara una sustancia gelatinosa capaz de disolver la carne y la sangre de los enemigos hasta dejar solo el esqueleto.
El alma visual de «El detective Jack Rat» reside en la «animación con tubos de goma dibujada totalmente a mano». El equipo utiliza técnicas de animación con tubos de goma de los años treinta y cuarenta del siglo pasado, y realiza toda la animación dibujando a mano fotograma a fotograma.La característica fundamental de este estilo son las deformaciones elásticas exageradas: las extremidades de los personajes pueden estirarse hasta longitudes exageradas y luego volver a su forma original, las expresiones faciales pueden distorsionarse al máximo, y todas las leyes de la física están al servicio de la comedia y los efectos de movimiento.
Por lo tanto, el proceso de disolución, acompañado de efectos animados dibujados a mano, no resulta aterrador, sino que, por el contrario, transmite una sensación de humor negro.

Cabe destacar que cada arma del juego cuenta con una animación de inspección. Al adoptar un estilo de «tubo de goma» sin esqueleto, las armas, que en realidad deberían ser rígidas y rectas, tienen un aspecto muy «elástico», e incluso el cañón se mueve, lo que refuerza aún más el efecto cómico.

La sensación de disparo del juego es reconocida unánimemente como «fluida y madura», y recrea la jugabilidad retro de «Quake».En cuanto a la movilidad, el protagonista, Jack, cuenta con una combinación de movimientos como el doble salto, la carrera, el vuelo suspendido girando la cola y la entrada deslizante, lo que conforma un sistema de combate que aúna velocidad y destreza.
En cuanto a la respuesta al disparo, uno de los aspectos más importantes de los FPS, dado que tanto los enemigos como las armas tienen un diseño en 2D, la producción de las animaciones cobra una importancia especial.Esta es también la parte más destacada y de la que más se enorgullece «Detective Jack Mouse»: han utilizado animaciones amplias y exageradas para plasmar la respuesta al impacto. Los cambios en las animaciones cuando los enemigos caen compensan la falta de sensación de confirmación al disparar, evitando que el jugador tenga la impresión de que las balas impactan sin fuerza, como si dieran en algodón.Las diferentes formas de eliminar a los enemigos y las distintas distancias de disparo dan lugar a efectos animados variados, lo que evita que la retroalimentación resulte monótona y repetitiva durante el juego.

La campaña principal dura entre 12 y 20 horas, y completar todas las colecciones puede llevar entre 25 y 30 horas. En cuanto a la música, cuenta con una banda sonora original de jazz de big band, interpretada por una orquesta real, lo que refuerza eficazmente la atmósfera inmersiva de la década de 1930.

En general, «Detective Jack Rat» intenta ofrecer, bajo una envoltura visual extremadamente estilizada, una experiencia de FPS moderna y bastante madura.Sin embargo, también incorpora elementos de diversos géneros: el tono cómico de la animación «rubber hose», la narrativa detectivesca del cine negro y los tiroteos de ritmo trepidante en arena, y la química entre estos elementos es precisamente el motivo principal de las opiniones encontradas.
03
Dos extremos opuestos
El juego «El detective Jack Rat», tan esperado por numerosos jugadores, ha suscitado, sin embargo, una polarización inusualmente marcada en las valoraciones de la prensa, lo que ha dado lugar a un debate sobre el sistema de evaluación de los videojuegos.
«Detective Jack Rat» ha obtenido unos resultados espectaculares tanto a nivel comercial como de acogida por parte del público. Según los datos preliminares publicados por PlaySide Studios, se estima que el juego ha vendido un total de unas 360 000 copias y ha generado unos ingresos totales de aproximadamente 10,4 millones de dólares, de los cuales las plataformas de consola han aportado alrededor del 44 % de las ventas.En Steam ha recibido una avalancha de críticas positivas y el número de usuarios conectados simultáneamente ha superado los 10 000.
En cuanto a las puntuaciones de la prensa, la mayoría de los medios han optado por otorgar puntuaciones altas. La puntuación media de Metacritic para la plataforma PC es de 80 puntos; entre ellos, Destructoid le ha otorgado 95 puntos, PC Gamer, 86; Console Creatures, 90; y tanto GameSpot como Game Informer le han dado 8 puntos.
Sin embargo, IGN, el medio de entretenimiento y videojuegos más grande del mundo que todos conocemos, solo le ha otorgado una puntuación baja de 6 puntos.

Las críticas principales de IGN se centran en que: «la narrativa al estilo del cine negro y la mecánica de disparos se han fusionado de forma forzada; el conflicto entre ambas resulta incómodo y las debilita mutuamente»;el exceso de chistes cursis y juegos de palabras en el juego, lo que hace que al jugador le resulte difícil identificarse con nada; el estilo narrativo no encaja con el tono del cine negro; las fases de arena obligan a eliminar a todos los enemigos; y el jugador no puede participar en absoluto en las secuencias de investigación.
En torno a esta discrepancia, el debate en la comunidad se dividió rápidamente en dos bandos.
Quienes critican a IGN consideran que el hecho de que los críticos evalúen un «juego de disparos paródico inspirado en los dibujos animados de Mickey Mouse» con los criterios estéticos de un cine negro serio supone un desajuste en el marco de valoración.Desde su concepción, *Detective Jack Mouse* ha sido un «boomer shooter» que hace hincapié en la respuesta de los controles y el placer nostálgico; no pretende imitar la narrativa seria al estilo de *El halcón maltés*, sino buscar una reacción química absurda entre la estética de la violencia caricaturizada y la narrativa policíaca dura y fría.También hay jugadores que han comparado las puntuaciones que IGN otorgó anteriormente a *Call of Duty: Black Ops 7* y *Red Desert*, cuestionando la coherencia de sus criterios de valoración.
Pero, ¿de verdad no tiene ningún defecto «El detective Jack Rat»?
En realidad, no es así. La crítica de IGN sobre «el exceso de chistes sobre el queso y los juegos de palabras en el juego» es quizá lo que más llaman la atención a los jugadores chinos.
Aunque este juego incluye el chino simplificado, la traducción al chino del juego es básicamente una traducción literal del humor negro de los diálogos en inglés; además, debido a las frecuentes parodias y referencias a obras clásicas que aparecen en el juego, es posible que los jugadores de algunas regiones lo perciban como una sucesión intensa de chistes, mientras que otros pueden llegar a sentirse cansados. En pocas palabras, no acaban de entender dónde está la gracia.
Varios medios de comunicación también han señalado que la participación del jugador en la parte de deducción detectivesca del juego es limitada, lo que puede suponer una decepción para los jugadores que esperan una experiencia de «juego de detectives».

¿A qué se debe esta diferencia tan abismal en las puntuaciones? Desde el punto de vista del sector, no se trata de un error aislado de un único medio de comunicación, sino que refleja un problema más general del sistema de evaluación: la elección de los criterios de evaluación.
Muchos jugadores consideran que el hecho de que IGN evalúe una «parodia inspirada en los dibujos animados de Mickey Mouse» con los criterios estéticos de un cine negro serio demuestra, en esencia, que «no ha entendido nada del juego».El escritor Mikhail J. Clive llegó incluso a publicar un artículo en el que se burlaba abiertamente, afirmando que esta reseña de IGN «parece una parodia escrita por un periodista especializado en videojuegos».
Al mismo tiempo, el sistema de valoración de los jugadores también ha ido evolucionando debido al auge de la comunidad de jugadores. Tal y como analizan numerosos medios de comunicación, cada vez son más los jugadores que ya no consideran las puntuaciones de los medios tradicionales como referencia principal, sino que confían más en las valoraciones de los usuarios de Steam, los análisis en vídeo de creadores independientes y la opinión de la comunidad.En cambio, los «ajenos al sector», como los inversores y los fondos de capital, siguen tendiendo a basarse en los indicadores de puntuación de los medios tradicionales, lo que provoca que el sistema de valoración se aleje cada vez más de las necesidades reales de los jugadores.
Por lo tanto, el caso de «El detective Jack Rat» plantea también una cuestión que merece una profunda reflexión para la industria de los videojuegos: cuando la esencia creativa de un juego es, en sí misma, antitradicional, híbrida y deliberadamente absurda, ¿tiene el sistema de evaluación tradicional la capacidad interpretativa suficiente?
Que IGN critique un FPS de dibujos animados por no ser lo suficientemente «noir» según los criterios del cine negro es como criticar una comedia absurda por no ser lo suficientemente «seria».
Pero, por el contrario, si lo juzgamos únicamente según los criterios de un «thriller retro de acción trepidante», ¿son los elementos narrativos del cine negro realmente solo adornos sin sentido? Esta dicotomía entre ambas posturas es precisamente lo que hace que *El detective Jack Rat* resulte tan interesante.Por lo tanto, cuando las expectativas del crítico y la intención original de la obra no coinciden, el significado de la puntuación en sí misma se ve considerablemente mermado.
«El detective Jack Rat» no es un juego perfecto, pero tampoco es, ni mucho menos, una obra mediocre «de nivel 6». Sus virtudes y defectos son tan evidentes que cualquier intento de resumirlo con una sola puntuación está, de hecho, abocado a generar polémica.
Sin embargo, para Fumi Games, un equipo que comenzó como un estudio de animación de cuatro personas, *El detective Jack Rat* ya ha demostrado una cosa: más allá de perseguir la estética dominante y evitar riesgos, seguir una línea creativa diferenciada sigue siendo una forma de encontrar un hueco en el mercado.Rechazaron la sugerencia de «hacerlo a color» y se mantuvieron fieles al estilo de dibujo a mano en blanco y negro; al final, esa falta de concesiones se convirtió precisamente en la principal ventaja competitiva del juego.
En cuanto a la brecha entre la puntuación de 6 de IGN y las críticas tan positivas en Steam, quizá la mejor actitud no sea precipitarse a tomar partido, sino considerarlo un recordatorio útil: en una época en la que los límites entre los géneros de los videojuegos son cada vez más difusos, nuestra forma de evaluar los juegos también debe adaptarse al ritmo de evolución de los propios juegos.

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