6 pontos na IGN, mas uma enxurrada de críticas positivas? A divisão no sistema de avaliação de jogos, vista através deste jogo de tiros 2D a preto e branco

Com a evolução constante da tecnologia, os criadores de jogos estão a tornar os gráficos cada vez mais realistas: cabelos com movimento natural, detalhes da pele em que se conseguem ver os poros, efeitos de luz e sombra quase reais… Quase todos os meses surgem novas patentes tecnológicas, com o objetivo de nos aproximarmos ainda mais de um mundo 3D realista.

No entanto, um «rato detetive» seguiu o caminho oposto, não recorrendo a qualquer modelação realista de armas e apresentando até os inimigos como figuras planas; o jogo inteiro parece uma animação desenhada à mão com tubos de borracha dos anos 30.Este estilo artístico e design aparentemente «antiquados» conquistaram, no entanto, 3 378 avaliações após o lançamento a 16 de abril (dados até às 12h00 de 20 de abril), recebendo uma avalanche de críticas positivas.

O mais surpreendente é que o jogo que alcançou estes resultados obteve apenas uma classificação de 6 pontos, considerada «razoável», na análise da IGN.

Não é comum que as críticas da imprensa a um jogo apresentem divergências tão acentuadas. Será que isto se deve a um erro de avaliação por parte de um único meio de comunicação ou a um problema estrutural do próprio sistema de avaliação? Para responder a esta questão, é necessário compreender primeiro que tipo de jogo é este e por que razão é, por natureza, suscetível de suscitar divergências nas avaliações.

Hoje, vamos falar um pouco sobre «O Detetive Jack Rat».

6 pontos na IGN, mas uma enxurrada de críticas positivas? A divisão no sistema de avaliação de jogos, vista através deste jogo de tiros 2D a preto e branco

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A preto e branco ou a cores?

A Fumi Games, criadora do jogo «Detetive Jack Rat», é sediada em Varsóvia, na Polónia, e a editora é a australiana PlaySide Studios. A equipa começou com uma estrutura extremamente reduzida, contando inicialmente com apenas 5 pessoas.

O jogo não é fruto de um plano de negócios, mas sim um projeto pessoal de Michal Rostek, diretor artístico e animador-chefe, desenvolvido no seu tempo livre, para além do seu trabalho habitual na área da animação. Vale a pena referir que a Fumi Games era, inicialmente, um estúdio de animação que, durante a pandemia da COVID-19, se reorientou para o desenvolvimento de jogos devido ao cancelamento em massa de contratos na indústria da animação polaca; esta base consolidou a notável competência da equipa na área da animação desenhada à mão.

O verdadeiro ponto de viragem surgiu de uma divulgação inesperada. Um programador publicou no TikTok um vídeo sobre os bastidores do desenvolvimento, que se tornou inesperadamente viral, atraindo a atenção de um grande número de jogadores de todo o mundo.

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Numa entrevista ao IGN First, Michal Rostek recordou uma história bastante dramática: no metro, a caminho do trabalho, encontrou um amigo, que lhe disse: «Vi um artigo num site de jogos sobre alguém que está a desenvolver um jogo muito parecido com o que tu queres fazer.»

E esse jogo era precisamente o que ele próprio estava a desenvolver: «O Detetive Jack Rat».

Talvez tenha sido precisamente devido a esta forma peculiar de divulgação que se consolidou a base de jogadores de «Detetive Jack Rat».Sem recorrer a campanhas de marketing e promoção em grande escala, o jogo atraiu a atenção de muitas pessoas nas redes sociais graças à sua expressão artística única, dando origem a um grupo de jogadores que, de forma espontânea, passou a aguardar ansiosamente o seu lançamento. Isto também preparou o terreno para a polarização que se seguiu nas avaliações da imprensa especializada e dos jogadores relativamente ao jogo comercial.

Durante o processo de desenvolvimento, a equipa deparou-se com uma decisão crucial em termos de orientação artística: deveria ser a cores?

Na altura, havia muitas opiniões na comunidade que diziam: «É bastante criativo, mas deviam fazê-lo a cores»,afinal, nunca antes ninguém tinha criado um jogo FPS com estilo de desenho animado em preto e branco puro, e a evolução da tecnologia já tinha habituado as pessoas a um mundo repleto de cores. Este estilo a preto e branco, que era popular há mais de cem anos, se não fosse tratado com cuidado, corria o risco de ser rotulado como «nicho» ou «pouco popular», tornando-se difícil manter a base de fãs.

No entanto, Mateusz Michalak, CEO e fundador da Fumi Games, e a sua equipa nunca vacilaram. «Nunca pensámos em adicionar qualquer cor», confessou Michalak numa entrevista à IGN First.

Para a Fumi Games, a principal fonte de inspiração é o próprio estilo da animação «rubber hose». Entre estas, a que mais os influenciou foi a Fleischer Studios, criadora de muitas personagens excelentes, como a Miss Betty e o Popeye.

Os clássicos «Miss Betty» e «Popeye», criados pelos Fleischer Studios

Na fase de pré-pesquisa, o estúdio assistiu praticamente a todos os episódios de «Popeye» que conseguiu encontrar, retirando deles muita inspiração para o design de ambientes e personagens; além disso, os desenhos animados daquela época, relativamente mais violentos, serviram de fonte de inspiração para o design das lutas.

Além disso, dado que os jogadores demonstraram curiosidade pelo estilo gráfico do jogo e não se mostraram avessos a ele, a Fumi Games decidiu manter o estilo de animação «rubber band».

No entanto, esta decisão trouxe enormes desafios técnicos, especialmente no que diz respeito à orientação dos jogadores e ao percurso. «Nos jogos a cores, quando não há mais soluções, basta adicionar um marcador amarelo ou de outra cor, mas nós não podemos fazer isso», afirmou ele. «Para conseguirmos concluir este jogo utilizando apenas o preto e o branco, aprendemos muitas competências novas.»

Michalak admitiu que, na produção da animação, a equipa recorreu a ferramentas informáticas para aumentar a eficiência, mas as técnicas centrais mantêm-se fiéis à tradição do desenho manual quadro a quadro dos anos 30 e 40 do século passado.Segundo as suas estimativas, se se adotasse inteiramente o processo tradicional com papel e caneta, o ciclo de desenvolvimento seria calculado em «anos». O constante equilíbrio entre as técnicas retro e a eficiência moderna marcou todo o processo de desenvolvimento.

Vale a pena descrever em pormenor este percurso de desenvolvimento, pois revela uma característica central de «Detetive Jack Rat»: desde o início do projeto que este jogo foi um produto «contracorrente». O seu estilo artístico não é o resultado de uma estratégia comercial, mas sim da persistência nas preferências estéticas dos criadores.Esta essência permeia todos os aspetos do jogo e preparou o terreno para a polarização das críticas que se seguiria.

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Estilo artístico dos anos 30, experiência dos anos 2020

Ao experimentar o jogo, percebe-se que «O Detetive Jack Rat» tem apenas um estilo gráfico retro, mas a jogabilidade e a apresentação não têm nada de retro.

A história de «O Detetive Jack Pepper» decorre numa cidade fictícia chamada «Mouseburg», habitada por roedores antropomórficos.O jogador assume o papel do detetive particular Jack Pepper, que, a partir de um caso de desaparecimento aparentemente comum, vai-se vendo gradualmente envolvido numa intrincada teia de conspirações.Na verdade, o jogo adota uma estrutura narrativa policial linear mais clássica, em que o protagonista não investiga passivamente o caso por ter sido «considerado suspeito», mas sim procura ativamente a verdade na qualidade de detetive profissional.

O sistema de tiro é o módulo central da experiência do jogo.O arsenal começa com pistolas e vai desbloqueando gradualmente a metralhadora Thompson (conhecida no jogo como «arma do James»), espingardas de caça, explosivos e armas especiais extremamente criativas, como o «decapante» — que dispara uma substância gelatinosa capaz de dissolver a carne e o sangue dos inimigos, deixando apenas o esqueleto.

A alma visual de «O Detetive Jack Rat» reside na «animação em tubos de borracha totalmente desenhada à mão». A equipa utilizou as técnicas de animação em tubos de borracha dos anos 30 e 40 do século passado, tendo desenhado à mão, fotograma a fotograma, toda a animação.A característica central deste estilo é a deformação elástica exagerada: os membros das personagens podem ser esticados até comprimentos exagerados e depois voltar ao normal, as expressões faciais podem ser extremamente distorcidas, e todas as leis da física estão ao serviço da comédia e dos efeitos animados.

Por isso, o processo de dissolução, acompanhado por efeitos animados desenhados à mão, não transmitiu uma sensação de terror, mas sim um certo humor negro.

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Vale a pena referir que todas as armas do jogo têm uma animação de inspeção. Devido ao estilo «tubo de borracha», sem configuração de esqueleto, as armas, que normalmente deveriam ser rígidas e eretas, parecem muito «elásticas», e até o cano salta, o que reforça ainda mais o tom cómico.

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A sensação de disparo do jogo é amplamente reconhecida como «fluida e madura», recriando a jogabilidade retro de «Quake».No que diz respeito à mobilidade, o protagonista Jack dispõe de combinações de movimentos como o salto duplo, a corrida, a suspensão no ar com a cauda giratória e a deslizada, que constituem um sistema de combate que combina velocidade e destreza.

No que diz respeito ao feedback de disparo, que é o aspeto mais importante num FPS, dado que tanto os inimigos como as armas são concebidos em 2D, a produção das animações torna-se particularmente importante.Esta é também a parte mais notável e de maior orgulho de «Detetive Jack Mouse»: a equipa recorre a animações amplas e exageradas para concretizar o feedback de abate. As variações nas animações quando os inimigos são derrubados compensam a falta de sensação de confirmação ao disparar, evitando que o jogador sinta que as balas têm tão pouca força como se acertassem em algodão.As diferentes formas de abate e distâncias de disparo apresentam efeitos animados distintos, o que evita que o jogador sinta que o feedback é monótono e repetitivo durante o jogo.

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A campanha principal dura cerca de 12 a 20 horas, podendo chegar às 25 a 30 horas se se pretender completar todas as coleções. No que diz respeito à música, a banda sonora original de jazz em estilo big band, interpretada por uma orquestra real, reforça eficazmente a atmosfera envolvente dos anos 30.

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De um modo geral, «Detetive Jack Rat» procura oferecer uma experiência moderna de FPS bastante madura, sob uma aparência visual extremamente estilizada.No entanto, incorpora simultaneamente elementos de vários géneros: o humor da animação «rubber hose», a narrativa policial ao estilo do cinema negro e o tiroteio de arena de ritmo acelerado, sendo que a química entre estes elementos está precisamente no cerne das opiniões divergentes.

03

Dois mundos opostos

O jogo «Detetive Jack Rat», tão aguardado por muitos jogadores, revelou, no entanto, uma polarização extrema e invulgar nas avaliações da imprensa, o que suscitou um debate sobre o sistema de avaliação de jogos.

«Detetive Jack Rat» apresentou resultados impressionantes, tanto a nível comercial como de aceitação do público. De acordo com os dados preliminares divulgados pela PlaySide Studios, estima-se que o jogo tenha vendido cerca de 360 mil exemplares, com uma receita total de aproximadamente 10,4 milhões de dólares, sendo que as plataformas de consola contribuíram com cerca de 44% das vendas.Na plataforma Steam, o jogo tem recebido inúmeras críticas positivas, com o número de jogadores online simultâneos a ultrapassar os 10 000.

No que diz respeito às avaliações da imprensa, a maioria dos meios de comunicação optou por atribuir notas elevadas. A média da Metacritic para a plataforma PC é de 80 pontos, sendo que o Destructoid atribuiu 95 pontos, a PC Gamer 86 pontos, a Console Creatures 90 pontos, e tanto a GameSpot como a Game Informer atribuíram 8 pontos.

No entanto, a IGN, a maior plataforma de comunicação social dedicada aos jogos e ao entretenimento a nível mundial, atribuiu-lhe apenas uma nota baixa de 6 pontos.

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As principais críticas da IGN centram-se no facto de a narrativa ao estilo do cinema negro e a jogabilidade de tiro estarem «unidas de forma forçada, o que cria um conflito desconfortável entre ambas e enfraquece cada uma delas»;a abundância excessiva de piadas de mau gosto e trocadilhos no jogo, o que torna difícil para o jogador sentir qualquer tipo de identificação com o que se passa; o estilo narrativo não condiz com o tom do filme negro; as fases de arena obrigam a eliminar todos os inimigos; e o jogador não tem qualquer participação nas sequências de investigação.

Em torno desta divergência, o debate na comunidade dividiu-se rapidamente em dois campos.

Os críticos da IGN consideram que os avaliadores aplicaram os critérios estéticos de um filme negro sério a um «jogo de tiro paródico inspirado nos desenhos animados do Mickey Mouse», o que constitui um deslocamento do quadro de avaliação.Desde o início do projeto, «Detetive Jack Mouse» foi concebido como um «boomer shooter» que enfatiza o feedback de jogabilidade e o prazer nostálgico; não pretende imitar uma narrativa séria ao estilo de «O Falcão de Malta», mas sim encontrar uma reação química absurda entre a estética da violência caricatural e a narrativa policial hard-boiled.Houve também jogadores que compararam as pontuações atribuídas anteriormente pela IGN a «Call of Duty: Black Ops 7» e «Red Desert», questionando a consistência dos seus critérios de avaliação.

Mas será que «O Detetive Jack Rat» não tem mesmo nenhum defeito?

Na verdade, não é bem assim. A crítica da IGN, como por exemplo «o excesso de piadas sobre queijo e de trocadilhos no jogo», talvez seja a que os jogadores chineses mais notem.

Embora este jogo inclua chinês simplificado, a tradução para chinês no jogo é, na sua maioria, uma tradução literal do humor negro dos diálogos em inglês. Além disso, devido às frequentes paródias e referências a obras clássicas presentes no jogo, os jogadores de algumas regiões podem considerar que se trata de uma sucessão intensa de piadas, mas outros podem sentir-se cansados. Em termos simples, não conseguem perceber onde está a graça.

Vários meios de comunicação também salientaram que o jogo oferece uma sensação de participação limitada no que diz respeito à investigação policial, o que pode constituir uma desilusão para os jogadores que esperam uma experiência de «jogo de detetive».

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Por que razão existe uma diferença tão acentuada nas pontuações? Do ponto de vista do setor, não se trata de um erro isolado de um único meio de comunicação, mas sim de um reflexo de um dilema mais generalizado do sistema de avaliação: a escolha dos critérios de avaliação.

Muitos jogadores consideram que o facto de a IGN avaliar uma «paródia inspirada nos desenhos animados do Mickey Mouse» com os critérios estéticos de um filme negro sério demonstra, na essência, que «não compreendeu de todo o jogo».O escritor Mikhail J. Clive chegou mesmo a publicar um artigo a ridicularizar a crítica da IGN, afirmando que esta «parecia uma paródia da autoria de um jornalista especializado em jogos».

Ao mesmo tempo, o sistema de avaliação dos jogadores também tem vindo a evoluir gradualmente com o surgimento da comunidade de jogadores. Tal como analisado em várias reportagens da imprensa, cada vez mais jogadores deixam de considerar as classificações da imprensa tradicional como referência principal, confiando mais nas avaliações dos utilizadores do Steam, nas análises em vídeo de criadores independentes e na opinião da comunidade.Em contrapartida, os «forasteiros» do setor, como investidores e entidades de capital, continuam a tender a basear-se nos indicadores de classificação da imprensa tradicional, o que faz com que o sistema de avaliação se afaste cada vez mais das necessidades reais dos jogadores.

Por isso, o caso de «Detetive Jack Rat» levanta também uma questão que merece reflexão no setor dos videojogos: quando o núcleo criativo de um jogo é, por si só, antitradicional, híbrido e deliberadamente absurdo, será que o sistema de avaliação tradicional possui capacidade explicativa suficiente?

A IGN criticar um FPS de animação por não ser suficientemente «noir», aplicando os critérios do cinema noir, é como criticar uma comédia absurda por não ser suficientemente «séria».

Por outro lado, se nos limitarmos a avaliar o filme apenas com base no critério de «tiroteio retro e emocionante», será que os elementos narrativos do cinema negro são, afinal, apenas adornos sem sentido? Esta contradição entre estas duas posições constitui, precisamente, a parte mais interessante de *Detetive Jack Rat*.Assim, quando as expectativas do crítico entram em desacordo com a intenção original da obra, o próprio significado da pontuação fica bastante comprometido.

«O Detetive Jack Rat» não é um jogo perfeito, mas também está longe de ser uma obra medíocre «ao nível de 6 pontos». Os seus pontos fortes e fracos são tão evidentes que qualquer tentativa de o resumir com uma única pontuação está, na verdade, destinada a suscitar controvérsia.

Mas, para a Fumi Games — uma equipa que começou por ser um estúdio de animação com quatro pessoas —, «Detetive Jack Mouse» já provou uma coisa: para além de perseguir a estética dominante e evitar riscos, é ainda possível encontrar o seu lugar no mercado ao manter uma direção criativa diferenciada.Recusaram a sugestão de «fazer a versão a cores» e mantiveram o estilo de desenho à mão em preto e branco; no final, essa falta de compromisso acabou por se tornar o principal trunfo competitivo do jogo.

Quanto à discrepância entre a nota de 6 atribuída pela IGN e as críticas extremamente positivas no Steam, talvez a melhor atitude não seja apressar-se a tomar partido, mas sim encarar isso como um lembrete útil: numa época em que as fronteiras entre os géneros de jogos se tornam cada vez mais difusas, a forma como avaliamos os jogos também precisa de acompanhar o ritmo de evolução dos próprios jogos.

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游茶妹儿
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