ある業界の集まりで、私は偶然、ある個性的な人物と知り合った。
彼の名前は韓之昱。45歳の彼は、すでに「心ゆくままに生きる」という境地に達しているようだった――毎日起きて、4時間本を読み、4時間好きなインディーゲームを作り、その年収は北京で安らかな生活を送るのに十分な額だ。朝のラッシュアワーの地下鉄に押し合いへし合いして通勤する必要もなければ、オフィスでの表裏ある駆け引きに巻き込まれる必要もなく、リストラのプレッシャーに直面する必要もなく、さまざまな会議に頭を悩ませる必要もない。
理想、生活、お金――彼には何も欠けていないようだ。
この時代のゲーム業界では、不安が常に付きまとう。メーカーであれ従業員であれ、全力を尽くして前を向かなければならず、少しでも気を抜けば競合他社にすべてを奪われてしまう。理想、趣味、生活――こうした言葉は、まさに絶対的な贅沢品だ。しかし、韓之昱は自らを左慈に例え、このゲーム界という「三国」の中で悠然と過ごし、世を離れて孤高の存在となっている。
この「安住」の契機は一体どこから来たのだろうか?彼には並外れた能力があるのか、それとも貴人の助けを得たのか?こうした疑問を抱きながら、私は韓之昱と深く語り合い、彼の人生の片鱗を垣間見ることができた――半生を放浪し、転々とした末、ついに自分だけの「桃花源」を見出したのだ。
01
目覚め
韓之昱は80年代生まれだ。現代の言葉で表現するなら、幼少期の彼は間違いなく熱狂的なACG愛好家だった。父親は読書好きで、家には専用の書斎があり、その影響を受けて、韓之昱も本や漫画に夢中になった。彼が最も好んだのは歴史小説で、小学生の頃には『水滸伝』や『三国志演義』を隅から隅まで読み尽くし、学校ではクラスメートにその物語を生き生きと語っていた。
その後、読書への興味はライトSFへと広がり、それが彼にファンタジーというジャンルへの新たな憧れを抱かせることになった。半ば真実、半ば虚構の歴史小説類に比べ、SFやファンタジー小説は、彼の胸中に秘めた想像力をより自由に解き放つことができた。
しかし、本はあくまで「死んだ文字」に過ぎない。よりリアルで直接的なファンタジーの刺激を求めるなら、他の媒体を探す必要があった。当然のことながら、韓之昱はゲームに目を向けた。当時の彼はゲームにかなり「ハマって」おり、よく授業をサボってゲームをしたり、夜に両親が寝静まった後、学習機で『ファイナルファンタジー』や『覇王の大陸』などのカートリッジゲームをこっそり徹夜でプレイしたりしていた。

もちろん、当時ハン・ジユがプレイしていたのは、間違いなく今の世代のゲームではない。
幼い頃から身につけた読書習慣は今日まで続いており、45歳になった今も韓之昱は毎日4時間をかけて本を読んでいる。彼のSNSのタイムラインは、ほぼSF小説の書評で埋め尽くされている。
「ファンタジーの世界」や様々な「娯楽書」にあまりにも多くの時間を費やしたせいかもしれないし、あるいは入学が早すぎたためかもしれないが、高校3年生の時にまだ15歳だった韓之昱の成績は極めて悪く、最初の大学入試では400点強しか取れず、かろうじて短期大学に入学できる水準だった。学問を重んじる家庭に育った彼にとって、この結果は到底受け入れられるものではなかった。そこで彼は気持ちを立て直し、浪人することを決意した。
誰も予想しなかったが、まさにこの夏休み、わずか2ヶ月の再受験準備が、ある意味で韓之昱の後半生の進路を決定づけることになった。
その夏休み、韓之昱は猛烈な勢いで様々な問題集を解き続け、彼は「突然、目から鱗が落ちた」と表現した。その後の月例試験では、なんと全校1位の成績を収め、200点以上もスコアを伸ばし、最終的に2回目の大学入試でも念願の北京航空航天大学に合格した。2000年前後、大学の定員拡大が行われる前は、985大学の学生たちは紛れもなく「天の寵児」であった。
私は韓之昱に、「『目から鱗が落ちる』とはどういうことか」と尋ねた。彼はこう答えた。「勉強というものは不思議なもので、以前は『目から鱗が落ちる』ような瞬間はなかったかもしれないが、ずっと積み重ねてきた。量的な変化が質的な変化をもたらしたのだ。そして最後に、実はすべてを習得する必要はなく、試験の受け方さえ覚えればよいのだと突然気づいた。その瞬間こそが『目から鱗が落ちる』瞬間だった」。
あの夏からすでに長い年月が流れ、20年余りの歳月は当時の多くの記憶をぼやけさせるには十分だった。しかし、この「目から鱗が落ちる」経験と、それに伴う自信は、まるで逆方向の「破窓効果」のように、韓之昱の骨の髄にまで深く刻み込まれている。

「この経験は私に、ある種の自信を与えてくれた――『やる気があれば、何でも学べる。まだ習得できていないのは、そのコツに気づいていないだけだ』と。分野が異なれば山を隔てるような違いがあるわけでもなく、プログラミングをすれば一生プログラミングばかり、美術をすれば一生美術ばかりというものではない。学びたいと思えば、必ず習得できる。だからその後、インディーゲーム制作に取り組んだ際、1000時間かけてプログラミングを学べばできるようになり、さらに1000時間かけて美術を学べばそれもできるようになった。夏休みの間に短期大学から北京航空航天大学へ進学することほど難しいことなど何もない」
「開竅」という言葉の本来の意味は、体内のさまざまな経穴を開き、醍醐灌頂の境地に達して、資質が飛躍的に向上することを指す。しかし、韓之昱が言う「開窍」には、実際には二つの意味しかありません。それは、業界の壁を打ち破る勇気と、自分ならできるという自信を持つこと。そして、1000時間を費やして磨き続け、たとえ天が崩れ地が裂けても歯を食いしばって耐え抜く勇気です。
02
業界への参入
1998年、大学に入学したばかりの16歳の韓之昱は、新入生に共通する悩み、すなわち「迷い」に直面した。彼の潜在意識の中では、大学とは何かを自立して成し遂げられる場所であるはずだったが、現実は絶え間ない試験の連続だった。「これはおかしい」と彼は思った。
そこで、韓之昱は自分が「何かをすべき」ことを探し始めた。実は当初、韓之昱の志はゲームではなく、文章にあった。彼は田中芳樹(『銀河英雄伝説』の著者)のような小説を書きたいと思っていたのだ。そのために、韓之昱は頻繁に大学のコンピュータ室に通ってBBSを閲覧し、「大雪弓刀」というペンネームで、新浪の歴史フォーラム「大話春秋」のモデレーターも務めた。
当時、インターネットは誕生して間もなく、ネット上にはまだそれほど悪意が渦巻いておらず、ネットを利用できる人は基本的に社会において先見の明のある人々ばかりだった。そのため、韓之昱は同業者たちと意気投合し、馬伯庸や今何在らとも頻繁に集まっていた。
しかし、サブクエストに没頭しすぎた韓之昱はメインクエストを疎かにしてしまい、大学の成績は大幅に低下してしまった。そこで彼は、あえて「常識外れ」な選択をした。学業を放棄し、中退して夢を追うことにしたのだ。

この選択には、若者特有の大胆不敵さと熱血が滲み出ていた。今振り返れば、どう考えても理性的とは言い難い。
「もちろん今思えば、少し考えが浅かったかもしれません。実は両立させることもできたはずですよね?」
しかし、毎晩、北航のグラウンドをぐるぐると歩きながら、韓之昱の脳裏には様々なひらめきやアイデアが浮かび、彼は妥協することができなかった。彼は自分がやりたいことをやり、目標を見定め、迷いなく突き進むのだ。
中退後、韓之昱は自分の夢の実現に乗り出した。『今古伝奇 ファンタジー版』といった雑誌に記事を掲載する一方で、インターネット上での連載や歴史小説の単行本出版を行い、「龍の空」というウェブサイトに加入して書籍編集者を務め、『風起隴西』『歩歩驚心』といった著名な書籍の編集・出版に携わった。こうして彼は正式に文学創作の業界に足を踏み入れた。この仕事を続けて、2年が過ぎた。
この2年間、韓之昱は「社会の厳しさ」を身をもって味わった。ネット小説の編集者から紙媒体の書籍編集者へと転身するにつれ、彼が触れるリソースはますます増えていった。2006年、彼は歴史雑誌を自ら創刊するという大きなプロジェクトを任された。野心に満ちた韓之昱は直ちに原稿の依頼を開始し、100編以上の原稿を集めただけでなく、歴史油絵画家の王可偉を訪ね、自身の雑誌の挿絵を依頼した。
順風満帆で勢いに乗っていたわずか26歳の韓之昱は、まもなく雑誌の創刊者となるはずだった。しかし、すべてが整ったまさにその時、上司がビジネス的な観点から彼のプロジェクトを却下し、結局、プロジェクトは中途半端な形で幕を閉じる結果となった。

「当時は雑誌関連のことでずっと忙しかったのですが、すべてが終わった後、少し虚しさを感じました。このまま留まっても雑用をこなすだけで、やるべきことが何もない気がして、ふと『ゲーム作りに挑戦してみようか』と思わずにはいられませんでした。」
実のところ、韓之昱のゲームへの興味は決して衰えていなかった。大学時代、韓之昱は夜に小説を書くのが習慣で、昼間の時間は様々な歴史戦略ゲームに費やしていた。彼はかつて、戦国史を題材に、五代十国の歴史を網羅したゲームシナリオを完成させたことがあり、現在でも日本でダウンロードすることができる。その後、Paradox Interactiveの『ヨーロッパの風雲2』をプレイしたかったものの、中国語版がなく困っていたため、辞書を片手に単語一つひとつを翻訳して中国語化を行った。
もし、執筆業が当時の韓之昱にとっての「白月光」だとすれば、ゲームは常に彼のそばに寄り添う「朱砂のほくろ」だったと言える。最初の理想が破れた後、韓之昱はついに、半生を捧げてきたこの事業に目を向けた。
03
完璧
2007年、当時の中国国内のゲーム業界はまさに盛り上がり始めたばかりだった。韓之昱は履歴書を持って、居場所を探し始めた。最初の面接では、北京の半分ほどを駆け回った。面接場所が非常に小さな住宅ビルの中にあり、あまり正式な場所には見えなかったため、彼は手短に数言交わしただけでその場を後にした。
2回目の面接で、彼は「完美時空」(後の「完美世界」)から採用のオファーを得た。当時の完美時空は、現在のような立派な規模にはほど遠かった。西二旗に位置する2階建てのオフィスに、従業員は200人にも満たず、『完美世界』の発売で一儲けしたばかりだったため、採用を拡大していた。韓之昱はこの採用拡大の波に乗り、入社から半年後、完美時空は上場を発表した。
「まさに良い時期に巡り合えたと言えるでしょう。」
2007年、2008年という時代、中国国内には大規模な自社開発ゲーム会社はほとんどなく、テンセントもまだ台頭していなかった。比較的大きな企業といえば盛大(Shanda)や九城(9City)があったが、それらは主に代理販売業務を行っていた。そのため、長い間、パーフェクトワールドは業界トップ3の地位を維持していた。

『笑傲江湖OL』――韓之昱が開発に携わったオンラインゲーム
「当時は、ある種の独占状態のような感覚がありました。現在のような『Unreal』や『Unity』といった汎用エンジンが普及している状況とは異なり、当時はそうしたものが存在しませんでした。つまり、単にゲームを作りたいと思っても、自社でエンジンを開発できる技術力がない限り、簡単にゲームを作れるわけではなかったのです。」
「私が入社した頃は、ちょうど急成長期に重なりました。当時、2Dエンジンですらすでに非常に高度なものでしたが、パーフェクトワールドは自社開発の3Dエンジンを採用しており、技術力は業界最先端でした。つまり、同社は独占状態に入り、競合相手はいなかった。IPを変えて『武林外伝』を作ったり、『赤壁』を作ったりし、当時は『完美七胞胎』と呼ばれる有名な戦略で、急ピッチでタイトルを展開し市場を席巻した。」
強力な生産能力と技術力に支えられ、1本の3D MMORPGは企画からオープンベータまでわずか半年で完成し、想像を絶するほどの資金を蓄積した。当時のパーフェクトワールドは、その名の通り、ゲーム開発者たちの心の中の「パーフェクトワールド」だった。創業者の池宇峰は、グーグルのような職場環境を築くことを提唱し、すぐにビルを購入し、社員食堂やジムなど、必要な設備をすべて完備した。
「当時は『996』なんてなかった。私は会社の近くで部屋を借りていて、通勤は5分。昼休みには外に出て食事をしたり散歩をしたりしていた。1日の労働時間もそれほど長くはなく、残業をすれば残業代が支払われ、上司は残業時間を管理していた。『今月はすでに30時間を超えている。これ以上の支払いはできないから、これ以上は残業しないでくれ』と。」」
「今のゲーム業界の人たちから見れば、まるで夢のようだ。」
しかし、誰も永遠に頂点に立ち続けることはできず、どんな黄金時代にも終焉は訪れるものだ。わずか数年で、他のゲーム会社も力を伸ばし始め、後にゲーム業界の絶対的な覇者となるテンセントも勢力を拡大していった。最も致命的だったのは、スマートフォンの台頭に伴い、モバイルゲーム市場がPC市場を急速に圧迫し始めたことだ。
当時、ごく簡素な2Dカードゲームでさえ、1ヶ月で数千万の売上高を叩き出すことができた。PCゲームで数千万の売上高を達成するには多大な投資が必要だったが、スマホゲームなら、ほとんど労力を要しない製品ひとつでそれを達成できた。ましてや『全民飞机大战』のように月間売上高が数億に達する大ヒット作は言うまでもなく、PCゲームの生存空間をほぼ完全に奪い尽くしてしまった。

「当時、私がパーフェクトワールドで手掛けていたプロジェクトは『笑傲江湖』でした。数百人のチームが数年かけて開発する、いわゆるAAA級プロジェクトでしたが、テンセントの『斗戦神』はまさに私たちと競合する製品でした。結局、あれほど長い間必死に開発してきたのに、相手のスマホゲームに一瞬で打ち負かされてしまった。これがきっかけで会社全体の戦略が変わり始め、かつての海外でシングルプレイヤーゲームを開発していたような感覚は跡形もなく消え去り、996(週6日・1日9時間勤務)が始まり、過当競争が始まったのだ。」
巨額の投資を投じたPCゲームが、スキンを変更しただけのスマホゲームに勝てない――こうした状況は、資本側から見れば当然受け入れがたいものであり、一時は社内の士気が揺らいだ。大手企業のトップクラスの人材たちは皆、ある考えを抱き始めた――自社ではプロジェクトを勝ち取れないのなら、独立して投資を集め、スマホゲームを作ってみたらどうだろうか?当時、各社の近所の食堂は、コアチームと投資について話しに来る人々で溢れかえっていた。大手プロジェクトのプロデューサーなら誰でも、1000万元の投資を集めるのは朝飯前だった。
こうした大きな潮流の中で、韓之昱もまた、会社を去るべき時が来たという気配を察知した。時代の終焉に感慨を抱きつつも、時代の潮流に乗るためでもあった。2014年、あるプロジェクトの立ち上げ申請が却下されたことをきっかけに、彼は迷わずパーフェクトワールドを退職し、スマホゲーム会社の「霊動時空」へと移った。
こうして、韓之昱の人生における最初の「パーフェクト・ワールド」時代は幕を閉じた。
04
独立
以前、パーフェクトワールドに在籍していた頃、韓之昱の役職はステージ制作チームリーダーで、十数人の部下を率いており、そこそこ重要な「役職」に就いていた。そのため、「霊動時空」に移籍した際、彼は当然のようにメインプランナーとなった。
本来なら、生活は新たな軌道に乗るはずだったが、彼は入社2日目、地下鉄駅の入り口にしゃがみ込み、声をあげて泣いていた。
後でその理由を尋ねたところ、韓之昱は複数の答えをくれた。一つには、仕事が変わったことで、以前のように毎日たった5分で会社に着き、昼食後に散歩までできるような生活がもう送れなくなったことだ。それは一つの時代の幕引きであり、生活様式の変化でもあった。「まるで国有企業の従業員が大量解雇された時の感覚みたいだ」
「霊動時空」では、役職は主任プランナーだったが、福利厚生や待遇の面では以前の「完美世界」には及ばなかった。一方で、韓之昱はスマホゲームの制作が本当に好きではなく、彼が最も作りたかったのは、やはり様々な大規模戦略ゲームだった。
こうした理由が一つひとつ、積み上げられた薪のように、ついに「脱出」という名の炎に火をつけた。
さあ、会社を去ろう。この時代の潮流に翻弄される業界を離れよう。この業界に身を置いている限り、人はまるで流れに身を任せる一葉の小舟のようで、自分が行く先を決めることも、今の風景や憧れの理想を留めておくこともできない。
しかし、業界を離れたら、一体どこへ向かえばよいのだろうか?

パーフェクトワールドでの最後の、頓挫してしまったプロジェクトを振り返ると、それは人間関係における表裏の争いに巻き込まれた末、却下されてしまったのだ。韓之昱は、八面玲瓏で誰とでも上手くやっていけるタイプではなく、人間関係を処理することは彼にとって決して得意なことではない。だから、すべてを捨てて、自分で好きなゲームを作ってみることはできないだろうか?
この考えは、ゲーム業界の人10人中9人は一度は抱いたことがあるだろう。しかし、その考えが浮かんだ直後に、数々の難題に気づくことになる。自分はゲーム開発のパイプラインを理解しているか?企画、プログラミング、グラフィックなどすべての仕事を一人でこなせるか?ゲームを売り出すのに十分なリソースがあるか?他の製品と競争するために十分な資金を投入できるか?その結果、その9人のうち8人は尻込みしてしまう。
しかし、韓之昱は引き下がらなかった一人だ。おそらく20年前のあの夏休みの経験が関係しているのだろう。「短大から北京航空航天大学への編入ほど難しいことはなかった」という経験が、他人から見れば不可能と思われる課題に直面した際、彼がそう簡単にひるまない理由となっている。
一人でインディーズゲームを開発するための基盤を築くため、韓之昱はモバイルゲーム会社に就職した翌日から準備を始めた。彼にとって、モバイルゲーム会社でのこの3年間のキャリアは、いわば「社会人大学院」に通うようなものであり、大手企業の「歯車」という視点から脱却し、ゲーム開発の全プロセスを全体的な視点で捉えることができるようになった。また、プログラミングや美術を独学で学ぶための十分な時間もあった。
2015年から2017年にかけて、韓之昱は資金と能力の両面で準備が整い、万事整ったが、あとは追い風を待つばかりだと感じていた。偶然にも、その追い風が本当に吹いてきた。
2017年、Steamは「Steam Direct」ポリシーを導入した。これにより、ゲーム開発者は「Greenlight」の投票を経ることなく、わずか100ドルでゲームを配信できるようになった。これを機に、彼はこの業界を離れ、流れに身を任せる日々と決別することを決意した。
これからは、韓之昱は自らの運命を自分の手で切り開いていこうと考えていた。
05
インディーズ
しかし、韓之昱は、一人でインディーズゲームを作る難しさをやはり過小評価していた。退職後、彼は1年の時間を費やして、自分が何をしたいのかを考え続けた。当初は、コーエーの『三国志』シリーズのような歴史大戦略ゲームを作りたいと考えていたが、そのジャンルはすでに飽和状態に近づいており、目新しいものは作れないと気づいた。しかし、後戻りできない状況に追い込まれてしまった以上、覚悟を決めて次の方向性を考え続けるしかなかった。
「この企画、果たしてうまくいくのか? あの頃は少し鬱気味だった気がする。」すでに家庭を築き、仕事を確立していた彼には、家族からの疑念やプレッシャーものしかかっていた。たとえ妻や親族が彼の夢を全面的に支持していたとしても、このような行動はあまりにも大胆すぎたのだ。
3つのプロトタイプを制作したものの、どれも満足のいくものではなく、自分が作りたい方向性が見つからないと感じていた韓之昱は、アニメや小説の分野にインスピレーションを求め始めた。その時、あるIPが彼の心に強く響いた。それが『ウォーハンマー40K』シリーズだ。スペースオペラというジャンルは、歴史の重厚さとSFの軽快さを兼ね備えており、韓之昱の興味を完璧に捉えていた。ある偶然のきっかけで、WeChatの友達である編集者から『ウォーハンマー40K』の中国語翻訳を手伝ってほしいと依頼された。彼は快く引き受け、中国で初めて紹介された『ウォーハンマー40K』小説『ダーク・エンパイア』の公式翻訳者となった。

人が将来への迷いに陥ったとき、実は最良の特効薬は、その場に立ち止まっているのではなく、まず何か仕事を与え、行動を開始させることだ。「ある仕事がうまく進まないときは、別の仕事に取り組んでみる。そうすれば、しばらく経ってから再びその仕事に戻ったとき、うまく進められるようになるかもしれない。」
その後、韓之昱はついに自分の進むべき道を見出した。それは「スペースオペラ」だ。かつて熱中していたウェブ小説とゲームを融合させ、『ウォーハンマー』のような壮大な世界観を構築し、さらに自身が愛する「大戦略」的な遊び方でそれを表現すること――これこそが彼の「作家性」である。
私は韓之昱に、方向性を決める際、商業的な要素や「儲かるかどうか」を考慮したかどうかを尋ねた。
「いいえ。もしお金を稼ぎたかったら、二次元スマホゲームを作っていたでしょう。」
ようやく自分の道を見出した後、韓之昱は7年にも及ぶ個人開発の道を歩み始めた。彼が構想していたのは、『三国志』のような、バージョンアップを重ねていく大戦略ゲームだった。最初の作品のタイトルは『混沌宙域』で、家族の支援を得て、1年4ヶ月かけてようやく完成させた。第1作の売上はそれほど芳しくなく、5,000~6,000本しか売れず、生計を立てられるレベルには達しませんでした。
華々しいスタートとは言えなかったが、少なくとも第一歩を踏み出したことで、韓之昱は自分にもインディーゲームを作れる能力があることを実感した。そこで、彼はさらに1年強をかけてシリーズ第2作『混沌銀河』を完成させた。この作品の売上はさらに好調で、1万~2万本売れ、10数万ドルの収益を得た。続く『混沌銀河2』は2万本の売上を記録し、これにより彼のインディーゲーム開発の夢は、もはや単なる夢ではなくなった。

会社を辞めてインディーゲーム開発に転身した時も、中退してウェブ小説を書き始めた時も、韓之昱の決断の一つひとつには大胆さがにじんでいたが、実際の実行においては、彼は非常に着実な歩みを見せていた。
「私が構築した世界観は非常に広大なので、『混沌宙域』では世界全体の10分の1程度しか取り上げていません。ボリュームが大きすぎて一気に制御できなくなるのを防ぐためです。最初の作品において最も重要なのは、コアとなるゲームプレイを確立することです。」
方向性は定まったものの、開発の過程は決して楽なものではなかった。韓之昱にとって、企画は本業とも言える分野であり、数値調整、ステージ設計、ストーリー展開のいずれも彼にとっては朝飯前だった。プログラミングについても独学で習得し、特に問題はありませんでした。「これはそれほど創造力を必要とする仕事ではないからです。」彼にとって、最も困難だったのはアート制作でした。
「最初は美術を学び始め、海賊版のAsepriteソフトを数百時間使い、その後正規版に切り替えて1000時間勉強して、ようやく描きたいものを何とか描けるようになった。とはいえ、決して独自のスタイルがあるとは言えない。ただ、要求に応じて自分が描きたいものを描けるようになっただけだ。」
美術は韓之昱をかなり苦しめたが、ゲーム内の美術アセットには一切の手抜きはない――『カオス・ギャラクシー2』では、数百ものユニットや旗艦のモデリングがすべて独立しており、スキンを流用して色だけ変えるようなことは一切ない。実のところ、色替えだけを行ってもプレイヤーの体験には影響しないのだが、韓之昱はそれでも一切の妥協をしなかった。

2作品の制作を経て、韓之昱は続編の開発プロセスにさらに慣れ親しんだため、平均して1~2年に1本のペースで『カオス・ギャラクシー2』や、現在開発中の『カオス・軍団』をリリースした。各作品の売上は2万セット前後と、多くはないものの、一人開発であることを考慮すれば、この収入はかなりのものと言える。

ついに、ネット小説からパーフェクトワールドへ、そしてパーフェクトワールドから霊動時空へ、最後に霊動時空から「混沌」シリーズへと、三度の移籍を経て、韓之昱はついに自分だけの「桃源郷」を見出したのである。
06
この命は、まさにこのためにある
韓之昱先生と彼の経歴について話し合った後、どうしても抑えきれない疑問がいくつかあった。
「当時、会社を辞めて個人開発を始めた時、本当に自分への逃げ道は一切残していなかったのですか?」
「そんなことないですよ、やはり逃げ道は残しておきました。モバイルゲーム会社には、『数ヶ月やってみてうまくいかないようであれば、また戻って働きます』と伝えておきました。」
私は納得できなかった。
「もしパラレルワールドがあって、あなたの『混沌宙域』が失敗してしまったとしたら、会社に戻って働き続けることを選ぶのですか?」
「その場合は、数年間働いてお金を稼ぎ、家族の生活を支えた上で、やはり個人開発を続けるでしょう。」
「つまり、ただ少し回り道をするだけで、『うまくいかないからもうやめて、お金を稼ぐ』なんてことはしない。そうでしょう?」
「そうだ。タイミングが整えば、絶対にまた戻ってくるよ。」
私は完全に感服した。
近年のメディア報道では、大手企業を辞めてインディーズ開発に転身した事例は数え切れないほどある。成功例もあれば失敗例もあり、一人でインディーズ開発を成功させたケースも決して少なくない。しかし、韓之昱のように丸7年間も独力で戦い続け、今もなお粘り強く続けている人は、確かに稀だ。
「一人でインディーズゲームを作るには、並外れた情熱と粘り強さが必要だと思う。能力と情熱、どちらも欠かせない。『1つ失敗したからといって諦めたり、1つ成功したからといって休んだりしてはいけない。どちらもダメだ。粘り強く続けなければならない。これが人生で唯一やるべきことであり、この命はまさにこのためにあるのだ。そういう覚悟が必要だ』
「では、どうしても一人でインディーゲームを作らなければならないのでしょうか?」
「まず一つ明確にしておきたいのは、個人開発では絶対に儲からないということです。ここ数年、新ゲームフェスティバルでは毎年数万もの新作ゲームが競合してきます。大手企業の後ろ盾がなければ、同業者に勝つのは非常に難しい。チームでやれば、十中八九赤字になる。だから僕は一人でやるんだ。そうすれば、人間関係のトラブルも避けられるしね。どうせ僕には能力も情熱もあるし、一人でやっても問題ないさ。」
考えてみればその通りだ。誰もが左慈の悠然とした生き方を知っているが、誰もが左慈のような腕前を持っているわけでも、左慈のような道心を持っているわけでもない。
韓之昱は今年45歳になり、「不惑」から「知天命」への過渡期にある。この二つの言葉のどちらで彼を形容しても、違和感はないようだ。私は彼に、ゲーム業界であと何年続けるつもりなのか尋ねようとしたが、彼は私の先回りをして、楽しげな口調でこう言った。
「あと20年、65歳までやるよ!」
原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/210048
