Depois de deixar uma grande empresa, passou sete anos a viajar sozinho e, aos 45 anos, encontrou finalmente o seu «Paraíso Perdido»

Numa reunião do setor, conheci por acaso uma pessoa extraordinária.

Chama-se Han Zhiyu. Aos 45 anos, parece ter alcançado um estilo de vida em que «faz o que lhe apetece» — acorda todos os dias, passa quatro horas a ler e outras quatro a criar os jogos independentes de que gosta, e tem rendimentos anuais suficientes para levar uma vida confortável em Pequim.Não precisa de se amontoar no metro na hora de ponta para ir trabalhar; não precisa de se envolver em disputas abertas ou veladas no escritório; não precisa de enfrentar a pressão de despedimentos; nem precisa de se preocupar com uma série de reuniões.

Ideais, vida, dinheiro… parece que não lhe falta nada.

Na indústria dos jogos da atualidade, a ansiedade é uma sombra constante; quer sejam as empresas, quer sejam os funcionários, todos têm de dar o seu melhor e olhar para o futuro, pois o menor descuido pode significar ser completamente devorado pela concorrência. Ideais, interesses, vida… estas palavras são verdadeiros luxos.No entanto, Han Zhiyu compara-se a Zuo Ci, vivendo tranquilamente neste «Três Reinos» dos jogos, isolado do mundo.

De onde veio esta oportunidade de encontrar a paz?Será que possui alguma capacidade extraordinária ou que teve a sorte de contar com a ajuda de alguém influente? Com estas questões em mente, tive uma conversa aprofundada com Han Zhiyu, o que me permitiu vislumbrar um recanto da sua vida — depois de passar metade da vida a vaguear e a viver de um lado para o outro, acabou por encontrar o seu próprio «Paraíso Perdido».

01

A revelação

Han Zhiyu nasceu na década de 1980; se usássemos termos atuais para o descrever, diríamos que, em criança, Han Zhiyu era certamente um entusiasta fervoroso de ACG. O seu pai adorava ler e tinha uma sala de estudo dedicada em casa; influenciado por esse ambiente, Han Zhiyu também se tornou apaixonado por livros e banda desenhada.Os seus favoritos eram os livros de romances históricos; na escola primária, leu exaustivamente «As Maravilhas do Rio da Paz» e «A Epopeia dos Três Reinos», e na escola contava as histórias com grande entusiasmo aos colegas.

Mais tarde, o seu interesse pela leitura estendeu-se à ficção científica leve, o que despertou nele um novo entusiasmo pelos temas de fantasia. Em comparação com os livros de romances históricos, que misturam realidade e ficção, a ficção científica e a fantasia permitiam-lhe dar asas à sua imaginação de forma mais livre.

No entanto, os livros são, afinal, apenas palavras inanimadas; para buscar uma emoção fantástica mais real e direta, era preciso procurar outros meios.Naturalmente, Han Zhiyu voltou a sua atenção para os jogos. Naquela altura, era bastante «viciado» em jogos, faltando frequentemente às aulas para jogar ou passando a noite em claro, depois de os pais adormecerem, a jogar secretamente jogos em cartuchos como «Final Fantasy» e «O Continente do Senhor da Guerra» na sua consola de jogos.

Depois de deixar uma grande empresa, passou sete anos a viajar sozinho e, aos 45 anos, encontrou finalmente o seu «Paraíso Perdido»

É claro que, naquela altura, Han Zhiyu certamente não jogava os jogos desta geração

O hábito de ler, cultivado desde criança, perdura até hoje; Han Zhiyu, de 45 anos, ainda dedica quatro horas por dia à leitura, e o seu círculo de amigos na rede social é basicamente composto por críticas a vários romances de ficção científica.

Talvez por ter passado demasiado tempo no «mundo da fantasia» e a ler todo o tipo de «livros de lazer», ou talvez por ter começado a estudar muito cedo — tinha apenas 15 anos quando estava no 12.º ano —, Han Zhiyu teve notas particularmente fracas no ensino secundário. Na sua primeira tentativa no exame de admissão à universidade, obteve apenas pouco mais de 400 pontos, o que mal era suficiente para entrar numa escola superior profissional.Para um jovem proveniente de uma família de intelectuais, este resultado era claramente inaceitável, pelo que ele decidiu recompor-se e preparar-se para repetir o ano.

Ninguém imaginava que seria precisamente este verão, esses dois meses de preparação, que, de certa forma, determinariam o rumo da segunda metade da vida de Han Zhiyu.

Naquele verão, Han Zhiyu dedicou-se intensamente a resolver todo o tipo de cadernos de exercícios e descreveu que «de repente, tudo fez sentido».Numa prova mensal que se seguiu, ele conseguiu, surpreendentemente, o primeiro lugar em toda a escola, tendo melhorado a sua pontuação em mais de 200 pontos; na segunda tentativa no exame de admissão à universidade, conseguiu, como desejava, ingressar na Universidade de Aeronáutica de Pequim. Por volta do ano 2000, antes da expansão do número de vagas nas universidades, os alunos das universidades do projeto «985» eram, sem dúvida, os filhos prediletos do céu.

Perguntei a Han Zhiyu o que significava «ter tido um estalo». Ele explicou-me que estudar é algo muito curioso: talvez antes não tivesse tido esse estalo, mas estava sempre a acumular conhecimentos, e a mudança quantitativa levou a uma mudança qualitativa. Por fim, de repente, percebeu que não precisava de aprender tudo, bastava saber como fazer os exames; esse momento foi o «estalo».

Já passou muito tempo desde aquele verão; mais de vinte anos foram suficientes para esbater muitas das memórias daquela época, mas essa experiência de «perceber o segredo» e a confiança que a acompanhou ficaram para sempre gravadas na essência de Han Zhiyu, como se fosse um «efeito da janela partida» ao contrário.

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«Esta experiência deu-me uma confiança: desde que se queira, tudo se pode aprender; não ter aprendido significa apenas que ainda não se descobriu o segredo. Não existe essa ideia de que “mudar de área é como atravessar uma montanha”; não existe que quem faz programação tenha de fazer programação para o resto da vida, nem que quem faz arte tenha de fazer arte para o resto da vida.Desde que eu queira aprender, vou certamente conseguir. Por isso, mais tarde, quando comecei a criar jogos independentes, descobri que, depois de dedicar 1 000 horas à programação, parecia ter aprendido; e, depois de dedicar mais 1 000 horas à arte, também aprendi. Não há nada mais difícil do que passar de uma escola técnica para a Universidade de Aeronáutica de Pequim numa única férias de verão.»

A expressão «abrir os olhos» tem, na sua acepção original, o significado de despertar os vários centros de energia do corpo, ter uma revelação e ver as capacidades aumentarem significativamente.Mas o «kaiqiao» de que Han Zhiyu fala tem, na verdade, apenas dois significados: ousar quebrar as barreiras do setor e acreditar que sou capaz; ousar dedicar 1 000 horas a aperfeiçoar-me, perseverando até ao fim do mundo.

02

Entrada na profissão

Em 1998, ao ingressar na universidade, Han Zhiyu, com apenas 16 anos, deparou-se com a confusão comum aos caloiros: a incerteza. No seu subconsciente, a universidade deveria ser um lugar onde se pudesse fazer algo de forma independente, mas a realidade continuava a ser uma sucessão interminável de exames. «Isto não está certo», pensou ele.

Assim, Han Zhiyu começou a procurar o que deveria «fazer». Na verdade, no início, a ambição de Han Zhiyu não residia nos jogos, mas sim na escrita; ele queria escrever romances como os de Yoshiki Tanaka (autor de «Legenda dos Heróis da Galáxia»).Para tal, Han Zhiyu frequentava regularmente a sala de informática da universidade para navegar nos BBS e chegou a ser moderador no fórum de história «Dahua Chunqiu» da Sina, sob o pseudónimo «Daxue Gongdao».

Naquela época, a Internet tinha surgido há pouco tempo; a rede ainda não tinha tanta agressividade e quem tinha acesso à Internet eram, na sua maioria, pessoas com visão de futuro na sociedade. Por isso, Han Zhiyu e os seus colegas conversavam animadamente e costumavam reunir-se frequentemente com Ma Boyong, Jin Hezai e outros.

No entanto, demasiado absorvido pelas «missões secundárias», Han Zhiyu negligenciou a «missão principal», e as suas notas na universidade caíram drasticamente. Por isso, tomou uma decisão «contrária às normas»: abandonar os estudos! Abandonou a universidade para perseguir o seu sonho.

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Esta escolha estava impregnada da ousadia, imprudência e entusiasmo próprios da juventude. Olhando agora para trás, não se pode, de forma alguma, considerá-la uma decisão sensata.

«Claro que, olhando agora, foi um pouco precipitado. Na verdade, era perfeitamente possível conciliar as duas coisas, não é?»

Mas todas as noites, enquanto caminhava volta após volta no campo desportivo da Universidade de Aeronáutica do Norte, várias inspirações e ideias passavam pela mente de Han Zhiyu, o que o impedia de ceder: ele queria fazer o que lhe apetecia, fixar o alvo e avançar sem hesitação.

Depois de abandonar os estudos, Han Zhiyu começou a pôr em prática o seu sonho: ao mesmo tempo que publicava artigos em revistas como a *Lendas Antigas e Modernas – Edição Fantástica*, publicava romances históricos em série na Internet e em formato impresso, tendo-se juntado ao site «O Céu do Dragão» como editor literário, participando nana edição e publicação de livros de renome, como *O Vento Sobe em Longxi* e *Cada Passo é um Susto*. Pode dizer-se que entrou oficialmente na indústria da criação literária. E assim continuou durante dois anos.

Durante esses dois anos, Han Zhiyu percebeu o que significava «levar uma surra da vida». De editor de textos online a editor de livros impressos, Han Zhiyu teve acesso a cada vez mais recursos.Em 2006, recebeu um grande projeto: lançar uma revista de história. Cheio de ambição, Han Zhiyu começou imediatamente a solicitar artigos, conseguiu mais de 100 contribuições e chegou a visitar o pintor histórico Wang Kewei para que este fizesse ilustrações para a sua revista.

No auge do sucesso, Han Zhiyu, com apenas 26 anos, estava prestes a tornar-se o fundador da revista; no entanto, quando tudo estava pronto, o patrão vetou o seu projeto por motivos comerciais, o que acabou por levar a um desfecho precipitado.

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«Na altura, estava sempre ocupado com assuntos relacionados com a revista. Depois de tudo ter acabado, senti-me um pouco vazio; parecia-me que ficar por lá seria apenas fazer tarefas menores, sem nada de concreto para fazer, e, por algum motivo inexplicável, ocorreu-me: por que não tentar criar um jogo?»

Na verdade, o interesse de Han Zhiyu pelos jogos nunca diminuiu. Durante a universidade, Han Zhiyu costumava escrever romances à noite, enquanto dedicava o dia a vários jogos de estratégia histórica. Chegou a criar, com base na história do Período dos Reinos Combatentes, um enredo completo para um jogo sobre a história das Cinco Dinastias e Dez Reinos, que ainda hoje pode ser descarregado no Japão.Mais tarde, como queria jogar o «Europa Universalis II», da Paradox, mas não havia uma versão traduzida para chinês, pegou num dicionário e traduziu-o palavra por palavra.

Se, por um lado, a indústria editorial era na altura a «luz da lua branca» de Han Zhiyu, por outro, os jogos eram a «marca de cinnabar» que o acompanhava sempre. Após o desmoronamento do seu primeiro sonho, Han Zhiyu voltou finalmente o seu olhar para esta carreira à qual dedicou metade da sua vida.

03

Perfeição

Em 2007, a indústria de jogos na China estava ainda a dar os primeiros passos. Han Zhiyu, munido do seu currículo, começou a procurar um lugar onde se pudesse estabelecer. Na primeira entrevista, percorreu meia Pequim. Descobriu que o local da entrevista ficava num pequeno prédio residencial, que não parecia muito profissional, pelo que, após uma breve conversa, decidiu ir-se embora.

A segunda entrevista rendeu-lhe o interesse da Perfect Times, que mais tarde se tornaria a Perfect World. Naquela altura, a Perfect Times estava longe de ter o prestígio que tem hoje. Localizada em X'erqi, ocupava apenas dois andares, contava com menos de 200 funcionários e, após o lançamento de «Perfect World», que lhes rendeu uma boa quantia, começou a expandir a sua equipa.Han Zhiyu aproveitou essa oportunidade de expansão e, seis meses após entrar na empresa, a Perfect Time anunciou a sua entrada na bolsa.

«Pode dizer-se que apanhei uma boa altura.»

Naquela época, em 2007 e 2008, não havia grandes empresas nacionais de desenvolvimento de jogos; a Tencent ainda não tinha surgido, e as maiores eram a Shanda e a 9City, mas estas dedicavam-se principalmente à distribuição. Por isso, durante muito tempo, a Perfect World manteve-se entre as três primeiras.

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«Xiao Ao Jiang Hu Online» — o jogo online no qual Han Zhiyu participou no desenvolvimento

«Naquela altura, parecia um pouco um monopólio do setor. Não era como agora, com motores genéricos como o Unreal e o Unity; naquela altura, essas coisas não existiam. Não era o caso de se poder criar um jogo só porque se quisesse, a menos que se tivesse capacidade técnica para desenvolver um motor próprio.»

«Quando entrei na empresa, coincidiu com um período de expansão acelerada. Na altura, os motores 2D já eram bastante avançados, mas a Perfect World utilizava um motor 3D desenvolvido internamente, o que a colocava na vanguarda em termos de capacidade técnica.Isso significava que a empresa tinha entrado num estado de monopólio, sem concorrência. Bastava mudar de IP para criar o *Wulin Wai Zhuan* ou para criar o *Chibi*; na altura, havia uma expressão muito famosa chamada «os Sete Gémeos da Perfect World», que se referia à estratégia de lançar jogos em massa para conquistar o mercado.»

Graças à sua enorme capacidade de produção e competência técnica, um MMO 3D demorava apenas meio ano desde o início do projeto até ao teste aberto, o que permitiu acumular fundos inimagináveis. Naquela época, a Perfect World era, tal como o próprio nome indica, o «mundo perfeito» na mente dos jogadores. O fundador, Chi Yufeng, propôs criar um ambiente de trabalho semelhante ao da Google e, rapidamente, comprou um edifício, equipando-o com refeitório e ginásio, entre outras comodidades.

«Naquela altura, ainda não existia o regime 996. Alugava um apartamento perto da empresa, a cinco minutos do trabalho, e ao almoço saía para comer e dar uma volta. O horário de trabalho diário não era muito longo; se houvesse horas extraordinárias, pagavam-se horas extras, e os superiores controlavam o tempo de horas extraordinárias: “Já ultrapassaste as 30 horas este mês, não temos meios para pagar tanto, não faças mais horas.””

«Para quem trabalha na indústria dos jogos hoje em dia, isto parece um sonho.»

No entanto, ninguém consegue permanecer para sempre no topo; todas as épocas douradas têm o seu fim. Em poucos anos, as restantes empresas de jogos começaram a ganhar força, e a Tencent, que mais tarde se tornaria a dominadora absoluta da indústria dos jogos, também começou a ganhar maturidade. O mais fatal foi que, com a ascensão dos smartphones, o mercado dos jogos para dispositivos móveis começou a comprimir rapidamente o mercado dos jogos para PC.

Naquela altura, um jogo de cartas 2D muito rudimentar conseguia gerar dezenas de milhões de receita num mês.Para um jogo para PC atingir uma receita mensal de dezenas de milhões, era necessário um investimento avultado, mas no mercado dos jogos para telemóvel bastava um produto que não exigisse grande esforço para alcançar esse valor. Para não falar de sucessos de vendas como o *Guerra Aérea para Todos*, com receitas mensais de centenas de milhões, que praticamente eliminaram o espaço de sobrevivência dos jogos para PC.

Depois de deixar uma grande empresa, passou sete anos a viajar sozinho e, aos 45 anos, encontrou finalmente o seu «Paraíso Perdido»

«O projeto em que eu trabalhava na Perfect World na altura era o *Xiao Ao Jiang Hu*, um projeto de nível AAA em que centenas de pessoas trabalharam durante vários anos; o *Douzhan Shen* da Tencent era o produto que servia de referência para o nosso.No final, depois de tanto trabalho durante tanto tempo, fomos derrotados num instante por um jogo para telemóvel. Isso levou a que a estratégia de toda a empresa começasse a mudar; aquela sensação de estar a desenvolver um jogo para consola, semelhante à dos jogos individuais estrangeiros, desapareceu por completo. Começou o regime 996 e começou a «involution».»

Jogos para computador com grandes investimentos a não conseguirem competir com jogos para telemóvel que eram apenas versões com uma nova aparência — esta situação era, naturalmente, inaceitável do ponto de vista do capital, o que, de repente, causou agitação entre os colaboradores.Os grandes nomes das empresas de topo começaram a pensar: já que não conseguiam arranjar projetos na própria empresa, por que não sair e angariar investimento para criar um jogo para telemóvel? Naquela altura, os restaurantes ao lado das grandes empresas estavam repletos de pessoas que vinham falar com as equipas principais sobre investimento; bastava um produtor de qualquer grande projeto aparecer para angariar facilmente 10 milhões de investimento.

Nesse contexto, Han Zhiyu também sentiu um leve indício de que era hora de partir, tanto por sentir a conclusão de uma era como para acompanhar as tendências do momento. Em 2014, após uma rejeição na candidatura a um projeto, ele decidiu demitir-se da Perfect World e ingressou na empresa de jogos para telemóvel Lingdong Shikong.

A partir daí, a primeira era de perfeição na vida de Han Zhiyu chegou ao fim.

04

A Partida

Quando trabalhava na Perfect World, Han Zhiyu ocupava o cargo de chefe de equipa de níveis, com mais de uma dezena de colaboradores sob a sua responsabilidade, o que o tornava uma figura de alguma importância. Por isso, ao chegar à Lingdong Shikong, tornou-se, naturalmente, o principal gestor de conteúdo.

Em teoria, a sua vida deveria estar a entrar numa nova trajetória, mas, no segundo dia de trabalho, ele encontrou-se agachado à entrada da estação de metro, a chorar copiosamente.

Mais tarde, quando lhe perguntei o motivo das lágrimas, Han Zhiyu deu-me mais do que uma resposta. Por um lado, com a mudança de emprego, já não podia, como antes, chegar ao trabalho em apenas cinco minutos e dar um passeio depois do almoço. Era o fim de uma era e também uma mudança no seu estilo de vida.«Parecia a sensação da onda de despedimentos nos funcionários das empresas estatais.»

Na Lingdong Shikong, embora o cargo fosse o de planeador principal, os benefícios e condições não eram tão bons como na Perfect World. Por outro lado, Han Zhiyu detestava mesmo trabalhar com jogos para telemóvel; o que ele mais queria era dedicar-se a grandes jogos de estratégia.

Todas estas razões, como lenha acumulada, acabaram por acender uma chama ardente chamada «partida».

Partir, deixar a empresa, abandonar este setor arrastado pelas tendências. Enquanto se permanecer neste setor, a pessoa é como um pequeno barco à mercê das correntes, incapaz de decidir para onde se dirige, incapaz de reter a paisagem do momento e os ideais a que aspira.

Mas, ao deixar o setor, para onde ir?

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Lembro-me do último projeto da Perfect World que não chegou a ver a luz do dia: foi rejeitado precisamente por ter sido afetado pelas lutas abertas e veladas nas relações interpessoais.Han Zhiyu não é daqueles que sabem lidar com todas as situações e se dão bem com toda a gente; para ele, gerir as relações interpessoais não é algo que lhe saia naturalmente. Por isso, será que seria possível largar tudo e criar por conta própria um jogo de que gostasse?

Acredito que nove em cada dez profissionais da indústria dos jogos já tiveram esse pensamento, mas, assim que a ideia surge, apercebem-se de uma série de dificuldades: será que compreendem o fluxo de trabalho do desenvolvimento de jogos? Serão capazes de assumir sozinhos todas as tarefas, desde a conceção à programação e aos gráficos? Têm recursos suficientes para comercializar o jogo? Têm capital suficiente para competir com outros produtos?Assim, oito dessas nove pessoas acabam por desistir.

No entanto, Han Zhiyu foi aquele que não desistiu. Talvez tenha a ver com aquele verão de há vinte anos: «Não há nada mais difícil do que passar de uma escola técnica superior para a Universidade de Aeronáutica de Pequim.» Isso faz com que, quando confrontado com desafios que aos olhos de terceiros parecem impossíveis, ele não recue tão facilmente.

Para garantir que dispunha de capital suficiente para desenvolver um jogo independente sozinho, Han Zhiyu começou a preparar-se logo no segundo dia após ter entrado na empresa de jogos para telemóvel.Para ele, estes três anos na empresa de jogos para telemóvel equivaleram a uma «pós-graduação para adultos», permitindo-lhe libertar-se da perspetiva de ser apenas mais uma «peça do engrenagem» numa grande empresa e encarar todo o processo de desenvolvimento de jogos de uma forma mais abrangente. Além disso, teve tempo suficiente para aprender programação e artes digitais por conta própria.

Entre 2015 e 2017, Han Zhiyu sentiu que já tinha acumulado os recursos financeiros e as competências necessárias; tudo estava pronto, faltava apenas o impulso certo. Por coincidência, esse impulso surgiu mesmo.

Em 2017, a Steam lançou a política «Steam Direct», pela qual os criadores de jogos já não precisavam de passar pela votação do «Greenlight» para lançarem os seus jogos, bastando apenas 100 dólares. Isso levou-o a tomar a decisão de sair daquele setor e dizer adeus aos dias em que se limitava a seguir a corrente.

A partir de então, Han Zhiyu quis tomar as rédeas do seu próprio destino.

05

Independência

Inesperadamente, Han Zhiyu subestimou as dificuldades de criar jogos independentes sozinho. Depois de se demitir, passou um ano a refletir sobre o que queria fazer.No início, pensou em criar um grande jogo de estratégia histórica, semelhante à série «Romance dos Três Reinos» da Koei, mas depois percebeu que esse segmento já estava quase saturado e que não conseguiria trazer nada de novo. No entanto, como já tinha cortado o caminho de volta, só lhe restava seguir em frente e pensar no rumo a tomar.

«Será que isto vai dar certo? Sinto que, naquela altura, estava até um pouco deprimido.» Já com família e carreira estabelecidas, teve ainda de enfrentar as dúvidas e a pressão dos seus familiares. Mesmo que a sua companheira e os seus familiares apoiassem o seu sonho, tal decisão continuava a ser demasiado ousada.

Depois de ter criado três protótipos, nenhum dos quais o satisfazia plenamente — sentia que não conseguia encontrar a direção que procurava —, Han Zhiyu decidiu voltar-se para o mundo dos desenhos animados e da ficção para buscar inspiração.Foi então que uma propriedade intelectual (IP) lhe causou grande impacto: a série «Warhammer 40K». O género da ópera espacial, que combina a profundidade da história com a leveza da ficção científica, atingiu em cheio os interesses de Han Zhiyu.Por um acaso do destino, um editor do seu círculo de amigos pediu a Han Zhiyu que o ajudasse na tradução de «Warhammer 40K» para o chinês. Ele aceitou de bom grado, tornando-se o tradutor oficial do primeiro romance de «Warhammer 40K» introduzido na China, «O Império das Trevas».

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Quando uma pessoa se sente perdida em relação ao futuro, o melhor remédio é, na verdade, dar-lhe primeiro um trabalho para que comece, em vez de ficar estagnada. «Quando um trabalho não avança, faz-se outra coisa; talvez, passado algum tempo, ao voltar a esse trabalho, seja possível fazê-lo avançar.»

Depois disso, Han Zhiyu finalmente definiu o seu caminho: a ópera espacial. Combinar a literatura online pela qual outrora se entusiasmava com os jogos, construir um universo vasto semelhante ao do Warhammer e, em seguida, apresentá-lo através da jogabilidade de grande estratégia que tanto adora — eis a sua «autenticidade como autor».

Perguntei a Han Zhiyu se, ao decidir o seu rumo, tinha tido em conta fatores comerciais, como a rentabilidade.

«Não. Se quisesse ganhar dinheiro, teria feito um jogo para telemóvel de anime.»

Depois de finalmente definir o seu caminho, Han Zhiyu iniciou uma jornada de sete anos a desenvolver jogos a solo. A sua ideia era criar um jogo de estratégia global com iterações, semelhante ao *Romance dos Três Reinos*. O primeiro intitula-se *Domínio do Caos* e, com o apoio da família, demorou um ano e quatro meses a ser concluído.As vendas da primeira parte não foram particularmente satisfatórias, tendo-se vendido apenas cinco ou seis mil exemplares, um nível que não lhe permitia sustentar-se.

Embora não tenha sido propriamente um sucesso imediato, pelo menos foi um começo, o que fez Han Zhiyu perceber que tinha capacidade para criar um jogo independente.Assim, demorou pouco mais de um ano a criar o segundo título da série, *Chaos Galaxy*, cujas vendas foram mais consideráveis, com 10 a 20 mil cópias vendidas e receitas na ordem das dezenas de milhares de dólares. O título seguinte, *Chaos Galaxy 2*, alcançou vendas de 20 mil cópias, o que fez com que o seu sonho de criar jogos independentes deixasse de ser apenas um sonho.

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Quer tenha sido ao deixar o emprego para se dedicar aos jogos independentes, quer tenha sido ao abandonar os estudos para se dedicar à escrita online, cada decisão de Han Zhiyu revelava ousadia, mas, no processo de implementação concreta, ele agiu de forma muito cautelosa e metódica.

«Como a visão de mundo que construí é extremamente vasta, *Chaos Galaxy* abranja apenas um décimo de todo o mundo, para evitar que a dimensão fosse tão grande que eu não conseguisse controlá-la de uma só vez. O mais importante num primeiro produto é construir a mecânica de jogo central.»

Com o rumo definido, o processo de desenvolvimento revelou-se bastante árduo. Para Han Zhiyu, a conceção de jogos é, de certa forma, a sua especialidade; quer se trate de valores numéricos, fases ou enredo, tudo lhe sai com facilidade.No que diz respeito à programação, após ter aprendido por conta própria, não teve grandes dificuldades: «Não é um trabalho que exija muita criatividade.» Para ele, o mais difícil foi, sem dúvida, a arte.

«Comecei por aprender arte, passei centenas de horas a usar uma versão pirata do software Aseprite e, mais tarde, mudei para a versão original, onde estudei mais 1 000 horas, até conseguir, com alguma dificuldade, desenhar o que queria. Mas isso não se pode considerar, de forma alguma, um estilo próprio. Apenas consigo desenhar o que pretendo, de acordo com as necessidades.»

Embora a arte tenha sido um verdadeiro tormento para Han Zhiyu, os recursos artísticos do jogo não apresentam qualquer negligência — em «Chaos Galaxy 2», as modelações de centenas de unidades e naves-almirantes são todas independentes, sem qualquer caso de «skin» ou mudança de cor.Na verdade, mesmo que se optasse por alterar as cores, isso não afetaria a experiência do jogador, mas Han Zhiyu não fez qualquer concessão.

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Após passar pelo batismo de fogo de dois títulos, Han Zhiyu ficou mais familiarizado com o processo de desenvolvimento de sequelas, tendo assim lançado *Chaos Galaxy 2* e *Chaos Corps* — este último ainda em fase de desenvolvimento — a um ritmo médio de um título a cada um ou dois anos.com vendas de cerca de 20 mil cópias em cada um. Embora não seja um número elevado, tendo em conta que foi desenvolvido por uma única pessoa, esta receita pode ser considerada considerável.

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Por fim, desde a literatura online até à Perfect World, da Perfect World para a Lingdong Shikong e, por último, da Lingdong Shikong para a série «Caos», após três mudanças, Han Zhiyu encontrou finalmente o seu «Paraíso Perdido».

06

Esta vida foi feita para isto

Depois de conversar com o professor Han Zhiyu sobre a sua trajetória, não consegui conter algumas perguntas.

«Quando se demitiu para se dedicar ao desenvolvimento independente, não se reservou mesmo nenhuma saída de emergência?»

«Claro que não, deixei uma. Disse à empresa de jogos para telemóvel que, se ao fim de alguns meses percebesse que não ia dar certo, voltaria a trabalhar lá.»

Não desisti.

«Então, se houvesse um mundo paralelo em que o seu *Chaos Cosmos* fosse um fracasso, escolheria voltar a trabalhar na empresa?»

«Nesse caso, talvez voltasse a trabalhar por mais alguns anos para ganhar dinheiro e sustentar a família, mas depois continuaria a desenvolver jogos de forma independente.»

«Então, seria apenas um desvio, não dirias: “Já que não está a dar certo, vou desistir e ganhar dinheiro.” Certo?»

«Exato. Assim que o momento for propício, vou certamente voltar.»

Fiquei completamente impressionado.

Na narrativa mediática dos últimos anos, são inúmeros os casos de pessoas que deixaram grandes empresas para se dedicarem a jogos independentes; alguns tiveram sucesso, outros fracassaram. Os casos de sucesso de quem trabalha sozinho neste campo também não são poucos, mas pessoas como Han Zhiyu, que lutam sozinhas há sete anos e continuam a perseverar, são realmente raras.

«Acho que, para se desenvolver um jogo a solo, é preciso dedicar uma enorme dose de entusiasmo e perseverança; tanto a competência como o entusiasmo são indispensáveis.Não se pode dizer que, se um projeto falhar, desistas, nem que, se um projeto for bem-sucedido, descansas. Nenhuma dessas opções serve; tens de persistir. Esta é a única coisa que deves fazer na tua vida; esta vida existe para isto. Tens de ter essa consciência.”

«Então, é obrigatório fazer jogos independentes sozinho?»

«Primeiro, é preciso deixar uma coisa clara: fazer jogos a solo não dá lucro. Ao longo destes anos, no Festival de Novos Jogos, surgem anualmente dezenas de milhares de novos jogos para competir contigo; sem o apoio de uma grande empresa, é muito difícil superar a concorrência.No que diz respeito às equipas, em oito de cada dez casos há prejuízo; por isso, decidi avançar sozinho. Desta forma, também evito alguns problemas de comunicação interpessoal. De qualquer forma, tenho capacidade e entusiasmo; consigo fazer isto sozinho.»

Pensando bem, faz sentido. Todos sabem que o Zuo Ci vive de forma serena e despreocupada, mas nem todos têm as capacidades dele, nem a dedicação espiritual que o caracteriza.

Han Zhiyu tem agora 45 anos e encontra-se a meio do caminho entre a «idade da clarificação» e a «idade do destino». Qualquer uma destas duas expressões, independentemente da que se utilize para o descrever, não parece soar desajustada. Tencionava perguntar-lhe por quantos anos mais planeava permanecer na indústria dos jogos, mas ele antecipou-se a mim e respondeu com um tom alegre.

«Mais 20 anos, até aos 65!»

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茶馆小二
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