한 업계 모임에서 우연히 한 특이한 분을 알게 되었습니다.
그의 이름은 한지욱. 45세인 그는 이미 ‘마음 가는 대로’ 사는 삶을 누리고 있는 듯했다. 매일 아침 일어나서 4시간 동안 책을 읽고, 4시간 동안 자신이 좋아하는 인디 게임을 만들며, 매년 벌어들이는 수입만으로도 베이징에서 여유로운 생활을 영위하기에 충분했다.출근 시간대 붐비는 지하철을 타고 출근할 필요도 없고, 사무실의 노골적인 경쟁과 암투에 휘말릴 필요도 없으며, 구조조정 압박에 시달릴 필요도 없고, 온갖 회의로 골머리를 앓을 필요도 없다.
이상, 삶, 돈, 그에게는 부족한 것이 아무것도 없는 듯했다.
이 시대의 게임 업계에서는 불안이 그림자처럼 따라다니며, 업체든 직원든 모두 전력을 다해 앞을 내다보아야 한다. 조금이라도 방심하면 경쟁자에게 모든 것을 빼앗기게 되므로, 이상, 흥미, 삶 같은 단어들은 절대적인 사치품이다.그러나 한지유는 자신을 좌치(左慈)에 비유하며, 이 게임 삼국(三國) 속에서 유유자적하며 세속을 초월해 홀로 서 있다.
이러한 안정을 누리게 된 계기는 무엇일까?그에게 남다른 능력이 있었을까, 아니면 귀인의 도움을 받았을까? 이러한 질문들을 안고 한지유와 깊이 있는 대화를 나누며, 나는 그의 인생 한 단면을 엿볼 수 있었다. 반평생을 떠돌며 방황하다가, 마침내 자신만의 ‘도화원’을 찾아낸 이야기였다.
01
눈을 뜨다
한지유는 80년대생이다. 요즘 말로 표현하자면, 어린 시절의 한지유는 분명 열렬한 ACG 애호가였을 것이다. 그의 아버지는 독서를 좋아하셨고, 집에는 전용 서재가 있었기에 그 영향을 받아 한지유도 책과 만화를 손에서 놓지 못했다.그가 가장 좋아한 것은 역사 소설이었는데, 초등학교 시절 《수호전》과 《삼국지연의》를 샅샅이 읽은 뒤 학교에 가서 친구들에게 그 속의 이야기를 생생하게 들려주곤 했다.
나중에 그의 독서 관심은 경량 SF로까지 확대되었고, 이는 그에게 판타지 장르에 대한 새로운 동경을 불러일으켰다. 반은 사실이고 반은 허구인 역사 소설과 달리, SF와 판타지 소설은 그의 가슴 속 상상력을 더욱 자유롭게 펼칠 수 있게 해주었다.
하지만 책은 어디까지나 생명이 없는 글자일 뿐, 더 현실적이고 직접적인 판타지의 짜릿함을 추구하려면 다른 매체를 찾아야 했다.당연히 한지유는 게임에 시선을 돌렸다. 당시 그는 게임에 꽤 ‘중독’되어 있었고, 자주 수업을 빼먹고 게임을 하러 가거나, 밤에 부모님이 잠든 뒤 학습기에서 《파이널 판타지》, 《패왕의 대륙》 등의 카트리지 게임을 몰래 밤새도록 즐기곤 했다.

물론, 당시 한지욱이 즐겼던 게임은 분명 이 세대의 게임은 아니었을 것이다.
어릴 적부터 길러온 독서 습관은 오늘날까지 이어져, 45세인 한지욱은 지금도 매일 4시간씩 책을 읽으며, 그의 소셜 미디어 피드에는 주로 각종 SF 소설의 서평이 가득하다.
아마도 ‘환상의 세계’와 각종 ‘가벼운 책’에 너무 많은 시간을 쏟았기 때문일 수도 있고, 혹은 학교에 너무 일찍 들어가 고등학교 3학년 때 겨우 15세였기 때문일 수도 있지만, 한지유의 고등학교 성적은 특히 형편없었고, 첫 대학입시에서는 400점 남짓을 받아 간신히 전문대학에 갈 수 있는 수준에 그쳤다.학구적인 가정에서 자란 아이로서 이 결과는 도저히 받아들일 수 없었기에, 그는 마음을 다잡고 재수를 준비했다.
누구도 예상하지 못했지만, 바로 이 한 여름방학, 두 달간의 재수 경험이 어떤 의미에서는 한지우의 남은 인생의 길을 결정지었다.
그 여름방학 동안 한지유는 온갖 문제집을 미친 듯이 풀었고, 그는 스스로를 “갑자기 눈이 뜨였다”고 표현했다.그 후 치러진 월간 시험에서 그는 놀랍게도 전교 1위를 차지했고, 점수는 200점 이상이나 올랐으며, 마지막 두 번째 대학입시에서도 소원대로 베이징항공대학에 합격했다. 2000년 전후, 대학 정원 확대 이전에는 985 대학 학생들은 그야말로 당당히 ‘천재’로 여겨졌다.
한지욱에게 ‘눈이 뜨였다’는 게 무슨 뜻인지 물었더니, 그는 공부라는 게 참 묘한 것이라고 말했다. “이전에는 눈이 뜨이지 않았을지 몰라도 계속 쌓여왔고, 양적 변화가 질적 변화를 가져온 거죠. 결국 어느 순간, 모든 내용을 다 익힐 필요는 없고 시험 보는 법만 알면 된다는 걸 깨달았을 때, 바로 그 순간이 ‘눈이 뜨인’ 순간이었습니다.”
그해 여름으로부터 꽤 오랜 시간이 흘렀고, 20여 년의 세월은 당시의 많은 기억을 흐릿하게 만들기에 충분했지만, 이 ‘눈이 뜨인’ 경험과 그와 함께 찾아온 자신감은 마치 역방향의 ‘깨진 창문 효과’처럼 한지욱의 뼈 속 깊이 영원히 새겨져 있다.

“이 경험은 나에게 ‘원하기만 하면 무엇이든 배울 수 있다. 아직 배우지 못했다면 그 비결을 발견하지 못한 것뿐이다’라는 자신감을 심어주었다. ‘다른 분야는 산처럼 높다’는 말도, 프로그래밍을 하면 평생 프로그래밍만 하고, 미술을 하면 평생 미술만 해야 한다는 생각도 존재하지 않는다.내가 배우고 싶다면 반드시 배울 수 있다. 그래서 이후 인디 게임을 만들 때, 1,000시간을 들여 프로그래밍을 배웠더니 어느 정도 익힌 것 같았고, 또 1,000시간을 들여 미술을 배웠더니 그것도 익혔다. 한 여름방학 동안 전문대학에서 베이징항공대학교로 진학하는 것보다 더 어려운 일은 없었다.”
‘깨달음’이라는 단어의 본래 뜻은 몸의 각종 경락을 열어 깨달음을 얻고, 재능이 크게 향상되는 것을 의미합니다.하지만 한지위(韩之昱)가 말하는 ‘개각’은 사실 두 가지 의미만 있다. 업계의 장벽을 과감히 허물고, 자신이 해낼 수 있다고 믿는 것; 그리고 1,000시간을 들여 갈고닦을 용기를 갖고, 세상이 끝날 때까지라도 이를 악물고 버티는 것이다.
02
업계 입문
1998년, 대학에 입학한 16세의 한지유는 모든 신입생이 겪는 공통된 고민, 즉 ‘방황’을 겪었다. 그의 무의식 속에서는 대학이 스스로 무언가를 해낼 수 있는 곳이어야 했지만, 현실은 끊임없는 시험뿐이었다. “이건 아니야,”라고 그는 생각했다.
그래서 한지유는 자신이 “무엇을 해야 할지”를 찾기 시작했다. 사실 처음에 한지유의 꿈은 게임이 아니라 글쓰기에 있었으며, 그는 다나카 요시키(『은하영웅전설』의 작가)와 같은 소설을 쓰고 싶어 했다.이를 위해 한지유는 자주 학교 컴퓨터실을 찾아 BBS를 둘러보았고, ‘대설궁도’라는 필명으로 신랑(Sina)의 역사 포럼 ‘대화춘추’에서 운영자로 활동하기도 했다.
그 무렵 인터넷은 막 탄생한 지 얼마 되지 않았고, 당시 네트워크에는 아직 그다지 악의적인 분위기가 없었으며, 인터넷을 이용할 수 있는 사람들은 대체로 사회에서 선견지명을 가진 사람들이었기에 한지욱은 동료들과 매우 즐겁게 대화를 나누었고, 마보용, 진허자이 등과도 자주 모임을 가졌다.
그러나 부차적인 일에 지나치게 몰두한 한지유는 본래의 목표를 소홀히 했고, 대학 성적은 급격히 떨어졌다. 결국 그는 ‘상식을 벗어난’ 선택을 했다. 학업을 포기한 것이다! 꿈을 좇기 위해 중퇴를 결심한 것이다.

이 선택에는 젊은이의 대담함과 무모함, 그리고 한결같은 열정이 깃들어 있었다. 지금 돌이켜보면, 아무리 봐도 이성적인 결정이라고 할 수는 없다.
“물론 지금 생각해보면 좀 성급했던 것 같아요. 사실 두 가지를 모두 병행할 수도 있었을 텐데, 그렇죠?”
하지만 매일 밤, 한지유는 베이징항공대학 운동장을 한 바퀴 또 한 바퀴 돌며 산책할 때면 머릿속에 온갖 영감과 생각이 스쳐 지나가곤 했다. 이 때문에 그는 타협할 수 없었다. 그는 자신이 하고 싶은 일을 해야만 했고, 목표를 정하면 주저 없이 나아갔다.
중퇴 후, 한지유는 자신의 꿈을 실현하기 시작했다. 그는 《금고전설 판타지판》과 같은 잡지에 글을 기고하는 한편, 인터넷 연재와 단행본 출판을 통해 역사 소설을 발표했고, “용의 하늘” 웹사이트에 합류해 도서 편집자로 활동하며《풍기롱시》《부부경심》 등 유명 도서의 편집 및 출판에 참여했다. 이를 통해 그는 공식적으로 문학 창작 업계에 발을 들였다. 그렇게 일한 지 2년이 지났다.
그 2년 동안 한지유는 ‘사회라는 혹독한 시련’이 무엇인지 뼈저리게 체험했다. 온라인 소설 편집자에서 종이책 편집자로 전환하면서, 한지유가 접할 수 있는 자원은 점점 더 늘어났다.2006년, 그는 역사 잡지를 직접 창간하는 대규모 프로젝트를 맡게 되었다. 야망에 불타오르던 한지욱은 즉시 원고 모집에 나서 100여 편의 원고를 확보했고, 역사 유화 화가 왕커웨이를 찾아가 잡지 삽화를 그려달라고 부탁하기도 했다.
순풍을 타고 질주하던 26세의 한지유는 곧 잡지 창간자가 될 참이었으나, 모든 준비가 끝난 바로 그 순간 사장님이 상업적 측면에서 그의 프로젝트를 기각해 버렸고, 결국 허무하게 마무리되는 결말을 맞이했다.

“당시 저는 잡지 관련 일로 계속 바빴는데, 모든 것이 끝나고 나니 약간 허전했습니다. 계속 머물러 있으면 잡일만 하고 할 일이 없을 것 같아서, 왠지 모르게 게임을 만들어 볼까 하는 생각이 들었습니다.”
사실 한지우의 게임에 대한 관심은 한 번도 줄어들지 않았다. 대학 시절, 한지우는 밤에는 소설을 쓰는 습관이 있었고, 낮 시간에는 다양한 역사 전략 게임에 몰두했다. 그는 한때 전국시대 역사를 바탕으로 ‘오대십국’ 시대를 다룬 완성도 높은 게임 시나리오를 작성한 적이 있는데, 지금도 일본에서 다운로드할 수 있다.나중에 Paradox Interactive의 《Europa Universalis 2》를 플레이하고 싶었지만 중국어 번역본이 없어, 사전을 들고 한 단어씩 직접 중국어 번역을 했다.
만약 글쓰기 분야가 당시 한지유의 ‘백월광’이었다면, 게임은 항상 곁에 있던 ‘주사점’이었다. 앞선 이상이 무너진 후, 한지유는 마침내 반평생을 바친 이 사업에 시선을 돌렸다.
03
완벽
2007년, 당시 중국 게임 산업은 막 싹트기 시작하던 시기였고, 한지위(韩之昱)는 이력서를 들고 일자리를 찾아 나섰다. 첫 면접을 보러 베이징 반 바퀴를 돌아다녔다. 면접 장소가 아주 작은 아파트 건물 안에 있어 그다지 정식처럼 보이지 않자, 대충 몇 마디 나누고는 자리를 떠났다.
두 번째 면접에서 그는 ‘완벽시공’(훗날 ‘완벽세계’로 이름이 바뀜)의 호감을 얻었다. 당시 완벽시공은 지금처럼 웅장하지 않았다. 그들은 시얼치(西二旗)에 위치해 있었고, 2층짜리 건물에 200명도 채 되지 않는 직원들이 근무하고 있었다. 막 《완벽세계》를 출시해 돈을 벌어들인 참이라 채용을 확대하기 시작한 참이었다.한지위(韩之昱)는 바로 이 대규모 채용 기회를 잡았고, 입사한 지 반년 만에 ‘완메이시공’은 상장을 발표했다.
“다행히 좋은 시기를 만난 셈이죠.”
2007년, 2008년 그 시절, 중국에는 자체 개발 게임 회사가 거의 없었고, 텐센트도 아직 부상하지 않은 상태였으며, 비교적 규모가 큰 곳으로는 성대(盛大)와 구청(九城)이 있었지만 주로 라이선스 사업을 하고 있었다. 그래서 꽤 오랜 기간 동안 퍼펙트 월드는 업계 3위권을 유지했다.

《소오강호 OL》 — 한지위 씨가 개발에 참여한 온라인 게임
“그 당시에는 마치 독점 산업 같은 느낌이 들었습니다. 지금처럼 언리얼이나 유니티 같은 범용 엔진이 없던 시절이라, 단순히 게임을 만들고 싶다고 해서 만들 수 있는 게 아니었죠. 엔진을 자체 개발할 기술력이 없다면 말이죠.”
“제가 입사했을 때 마침 급속한 성장기를 맞이하고 있었습니다. 당시 2D 엔진만으로도 이미 대단한 수준이었지만, 퍼펙트월드는 자체 개발한 3D 엔진을 사용했고, 기술력 면에서는 가장 앞서 있었습니다.그래서 사실상 독점 상태에 접어들었고, 경쟁할 상대가 없었습니다. IP를 바꿔 ‘무림외전’을 만들고, 또 다른 IP로 ‘적벽’을 만드는 식으로, 당시 ‘완메이의 일곱 쌍둥이’라고 불리던 유명한 작품들을 통해 서둘러 양을 늘려 시장을 선점했죠.”
강력한 생산 능력과 기술력을 바탕으로, 한 3D MMORPG가 기획 단계에서 공개 테스트에 이르기까지 단 반년밖에 걸리지 않았고, 상상하기 힘든 자금을 축적했다. 당시 퍼펙트월드는 그 이름 그대로 게임 업계 종사자들의 마음속에 ‘완벽한 세상’이었다. 창업자 치우펑은 구글과 같은 근무 환경을 조성하겠다고 제안했고, 곧바로 건물을 매입해 사내 구내식당과 헬스장 등 모든 시설을 완비했다.
“당시에는 996 근무제도도 없었어요. 저는 회사 근처에 집을 구해 출근하는 데 5분밖에 걸리지 않았고, 점심시간에는 밖으로 나와 밥도 먹고 산책도 했죠. 하루 근무 시간도 그리 길지 않았고, 야근을 하면 야근 수당을 받았어요. 상사는 야근 시간을 관리하기도 했죠. ‘이번 달에 30시간을 넘었으니, 우리가 그만큼의 돈을 줄 수 없으니 더 이상 야근하지 마세요.’”
“지금의 게임 업계 종사자들에게는 마치 꿈만 같은 이야기일 겁니다.”
하지만 누구도 영원히 정상에 머물 수는 없는 법, 모든 황금기에도 막을 내리는 날이 오기 마련이다. 불과 몇 년 사이, 다른 게임사들이 힘을 내기 시작했고, 게임 업계의 후발 주자였던 텐센트도 점차 입지를 다지기 시작했다. 가장 치명적이었던 것은 스마트폰의 부상으로 모바일 게임 시장이 PC 시장을 빠르게 잠식하기 시작했다는 점이었다.
당시, 아주 조잡한 2D 카드 게임 하나만으로도 한 달에 수천만 매출을 올릴 수 있었다.PC 게임으로 수천만 매출을 올리려면 막대한 투자가 필요했지만, 모바일 게임은 별다른 작업량도 필요 없는 제품 하나만으로도 그 수준에 도달할 수 있었다. 《전민비행기대전》처럼 월 매출이 수억에 달하는 대히트작은 말할 것도 없이, PC 게임의 생존 공간을 거의 완전히 잠식해 버렸다.

“제가 당시 퍼펙트 월드에서 맡았던 프로젝트는 《소오강호》였습니다. 수백 명이 수년 동안 개발한 그 3A급 프로젝트였는데, 텐센트 측의 《두전신》이 바로 우리와 경쟁하던 제품이었죠.결과적으로 그렇게 오랫동안 땀 흘려 만들었는데, 상대방의 모바일 게임 하나에 순식간에 제압당해 버렸습니다. 이로 인해 회사 전체의 전략이 바뀌기 시작했고, 예전처럼 해외에서 싱글 플레이어 게임을 개발하던 느낌은 완전히 사라졌으며, 996 근무제가 시작되고 내부 경쟁이 격화되기 시작했습니다.”
막대한 투자가 들어간 PC 게임이 스킨만 바꾼 모바일 게임에 밀리는 상황은 자본의 관점에서 당연히 용납될 수 없는 일이었기에, 한순간에 사내 분위기가 불안해졌습니다.대기업의 실력자들도 마음을 먹기 시작했다. ‘회사 내에서 프로젝트를 따낼 수 없다면, 차라리 밖으로 나가 투자를 유치해 모바일 게임을 직접 만들어 보는 건 어떨까?’ 당시 각 대기업 근처 식당들은 핵심 팀과 투자 이야기를 나누러 온 사람들로 가득 찼고, 대형 프로젝트의 프로듀서 중 한 명이 나서기만 해도 1,000만 위안의 투자를 유치하는 건 식은 죽 먹기였다.
이러한 대세 속에서 한지위도 이직의 기운을 감지했고, 시대의 막을 내리는 것에 대한 감회와 함께 시대의 흐름을 따르기로 결심했다. 2014년, 한 번의 프로젝트 승인 신청에 실패한 후, 그는 과감하게 퍼펙트 월드에서 사직하고 모바일 게임 회사인 링동시공으로 옮겼다.
이로써 한지유의 인생에서 첫 번째 ‘완벽한 시대’는 막을 내렸다.
04
이직
이전에 퍼펙트 월드에서 한지유는 스테이지 팀장으로, 십여 명의 부하 직원을 거느린, 크지도 작지도 않은 ‘간부’였다. 그래서 링동시공에 도착한 후, 그는 당연한 수순으로 수석 기획자가 되었다.
이론상으로는 삶이 새로운 궤도에 오를 터였지만, 그는 입사한 지 이틀째 되는 날 지하철역 입구에 쪼그려 앉아 소리 내어 울고 말았다.
나중에 울었던 이유를 물어보니, 한지욱은 한 가지 이상의 대답을 했다. 한편으로는, 직장이 바뀌면서 더 이상 예전처럼 매일 5분 만에 회사에 출근하고, 점심 식사 후 산책도 할 수 없게 되었기 때문이다. 이는 한 시대의 막을 내린 것이자, 생활 방식의 변화이기도 했다.“마치 국영기업 직원들의 대량 해고 사태 같은 느낌이었어요.”
링동시공에서는 직함이 수석 기획자였지만, 복리후생 면에서는 이전의 퍼펙트월드에 미치지 못했다. 다른 한편으로, 한지유는 정말로 모바일 게임을 만드는 것을 좋아하지 않았고, 그가 가장 하고 싶어 했던 것은 여전히 각종 대규모 전략 게임이었다.
이 모든 이유들이 마치 쌓인 장작처럼, 마침내 ‘이직’이라는 이름의 맹렬한 불길을 지폈다.
가자, 회사를 떠나자, 이 흐름에 휩쓸린 업계를 떠나자. 여전히 이 업계에 머물러 있는 한, 사람은 마치 물결에 떠밀리는 작은 배와 같아, 자신이 어디로 갈지 결정할 수도 없고, 현재의 풍경과 꿈꾸던 이상을 붙잡아 둘 수도 없다.
하지만 업계를 떠난다면, 도대체 어디로 가야 할까?

완벽세계(Perfect World)에서 마지막으로 무산된 프로젝트를 떠올려보면, 바로 인간관계 속의 노골적인 다툼과 은밀한 갈등에 휘말려 기각된 것이었습니다.한지유는 사방팔방으로 눈치 잘 보고 잘 어울리는 유형의 사람이 아니었기에, 대인관계를 처리하는 일은 그에게 결코 수월한 일이 아니었다. 그렇다면 모든 것을 뒤로 하고, 스스로 좋아하는 게임을 하나 만들어 보는 건 어떨까?
이 생각은 게임 업계 종사자 10명 중 9명은 한 번쯤 해봤을 테지만, 그 생각이 떠오른 직후 수많은 난제들이 실감하게 된다. 게임 개발 파이프라인을 제대로 이해하고 있는가? 기획, 프로그래밍, 그래픽 등 모든 작업을 혼자서 다 해낼 수 있는가? 게임을 판매할 만한 충분한 자원이 있는가? 다른 제품들과 경쟁할 수 있을 만큼 충분한 자금을 투자할 수 있는가?결국, 이 아홉 명 중 여덟 명은 포기하고 말았다.
하지만 한지유는 물러서지 않은 그 한 명입니다. 어쩌면 20년 전 그 여름방학과 관련이 있을지도 모릅니다. “전문대학에서 베이징항공우주대학교로 진학하는 것보다 더 어려운 일은 없었다.” 이 경험 덕분에 그는 외부인들이 보기에 불가능해 보이는 문제에 직면했을 때, 그렇게 쉽게 물러서지 않았습니다.
혼자서 인디 게임을 만들 수 있는 기반을 마련하기 위해, 한지유는 모바일 게임 회사에 입사한 다음 날부터 준비를 시작했다.그에게 있어 모바일 게임 회사에서의 이 3년은 마치 ‘성인 대학원’ 과정을 이수한 것과 같았으며, 이를 통해 대형 게임사의 ‘나사’ 같은 시각에서 벗어나 게임 개발의 전 과정을 전체적인 관점에서 바라볼 수 있게 해주었다. 또한 프로그래밍과 미술을 독학할 충분한 시간도 확보할 수 있었다.
2015년부터 2017년까지 한지위(韓之昱)는 자금과 역량 면에서 충분히 준비가 끝났다고 느꼈다. 모든 것이 갖춰진 상태에서, 이제 마지막 기회만 기다리는 상황이었다. 우연히도 그 기회가 정말로 찾아왔다.
2017년, 스팀(Steam)은 ‘스팀 다이렉트(Steam Direct)’ 정책을 도입했다. 게임 개발자는 더 이상 ‘빛의 선택(Greenlight)’ 투표를 거치지 않고도 게임을 출시할 수 있게 되었으며, 단 100달러만 지불하면 되었다. 이를 계기로 그는 이 업계를 떠나, 남들만 따라가던 삶과 작별하기로 결심했다.
이제부터 한지유는 자신의 운명을 스스로 쥐고 가기로 했다.
05
독립
예상치 못하게도 한지유는 혼자서 인디 게임을 만드는 어려움을 과소평가하고 말았다. 퇴사 후, 그는 1년 동안 자신이 무엇을 하고 싶은지 고민했다.처음에는 코에이(Koei)의 《삼국지》 시리즈와 같은 역사 대전략 게임을 만들고 싶었지만, 곧 이 분야가 이미 포화 상태에 가까워 새로운 아이디어를 내기 어렵다는 사실을 깨달았다. 하지만 이미 후퇴할 길을 끊어버린 이상, 어쩔 수 없이 용기를 내어 앞으로 나아갈 방향을 고민할 수밖에 없었다.
“내가 하는 이 일이 과연 될까? 그 당시에는 약간 우울한 기분까지 들었던 것 같아요.” 이미 가정을 꾸리고 자리를 잡은 그는 가족들의 의심과 압박까지 감당해야 했다. 비록 그의 배우자와 친척들이 그의 꿈을 지지해 주었지만, 그런 행동은 여전히 너무 대담한 것이었다.
이리저리 세 가지 프로토타입을 만들어 봤지만, 하나같이 만족스럽지 않았고, 자신이 원하는 방향을 찾지 못한다는 생각이 들었다. 그래서 한지유는 애니메이션과 소설 분야에서 영감을 얻기로 했다.그때, 한 가지 IP가 그의 깊은 인상을 남겼는데, 바로 《워해머 40K》 시리즈였다. 우주 오페라라는 이 장르는 역사의 무게감과 SF의 경쾌함을 모두 겸비하고 있어 한지유의 취향을 완벽하게 저격했다.어느 날 우연한 기회에, 친구 목록에 있던 한 편집자가 한지유에게 《워해머 40K》의 중국어 번역 작업을 도와달라고 부탁했고, 그는 기꺼이 수락하여 중국에 최초로 소개된 워해머 40K 소설 《다크 임페리움》의 공식 번역가가 되었다.

한 사람이 미래에 대한 막막함에 빠졌을 때, 사실 가장 좋은 해결책은 그에게 먼저 일을 맡겨 시작하게 하는 것이지, 제자리걸음을 하게 두는 것이 아니다. “한 가지 일이 진전이 안 될 때, 다른 일을 해보면, 시간이 좀 지나고 다시 돌아왔을 때 그 일을 계속 진행할 수 있게 될지도 모른다.”
그 후, 한지유는 마침내 자신의 길을 확고히 정했다. 바로 ‘스페이스 오페라’였다. 한때 열광했던 웹소설과 게임을 결합해 워해머와 같은 방대한 세계관을 구축하고, 자신이 사랑하는 대전략 게임 방식을 통해 이를 구현해내는 것, 이것이 바로 그의 ‘작가적 정체성’이다.
나는 한지위에게 자신의 방향을 결정할 때 상업적인 요소, 즉 수익성을 고려해 보았는지 물었다.
“아니요. 돈을 벌고 싶었다면 차라리 2D 모바일 게임을 만들었을 겁니다.”
드디어 자신의 길을 확정한 후, 한지유는 7년에 걸친 개인 개발의 여정을 시작했다. 그가 구상한 것은 『삼국지』처럼 반복적으로 업데이트되는 대규모 전략 게임이었다. 첫 번째 작품의 제목은 『혼돈 우주』였는데, 가족들의 지원 덕분에 1년 4개월 만에 완성할 수 있었다.첫 작품의 판매량은 그리 이상적이지 않았고, 5천~6천 장 정도만 팔려 생계를 꾸릴 수 있는 수준은 아니었습니다.
첫 출발이 순조롭지는 않았지만, 적어도 시작은 했기에 한지유는 자신이 인디 게임을 만들 능력이 있다는 것을 깨달았다.그 후, 그는 1년 조금 넘는 시간을 들여 시리즈의 두 번째 작품인 《혼돈 은하》를 완성했다. 이 작품의 판매량은 훨씬 더 괜찮아 1~2만 장이 팔리며 10만 달러가 넘는 수익을 올렸고, 후속작인 《혼돈 은하 2》는 2만 장의 판매량을 기록하며 그의 인디 게임 꿈이 더 이상 꿈에 그치지 않게 되었다.

회사를 그만두고 인디 게임을 만들든, 그 전에 학업을 중단하고 웹소설을 쓰든, 한지유의 모든 결정은 대담함을 드러냈지만, 구체적인 실행 과정에서는 매우 차분하고 탄탄하게 나아갔다.
“제가 구축한 세계관이 매우 방대하기 때문에, 《혼돈 우주》는 전체 세계의 10분의 1 정도만 선별해 담았습니다. 분량이 너무 많아 한 번에 감당하지 못할까 봐 예방 차원이었죠. 첫 번째 작품에서 가장 중요한 것은 핵심 게임플레이를 구축하는 것입니다.”
방향은 정해졌지만, 개발 과정은 꽤 고된 편이었다. 한지유에게 기획은 본업이나 다름없었기에, 수치나 스테이지, 스토리 등 모든 것이 손쉬웠다.프로그래밍도 독학 끝에 별다른 어려움 없이 해냈습니다. “이건 창의력이 크게 필요한 일은 아니니까요.” 그에게 있어 가장 어려운 부분은 단연 그래픽이었습니다.
“처음에 미술을 배울 때, 불법 복제된 Aseprite 소프트웨어를 수백 시간 사용했고, 나중에 정식 버전을 사용해 1,000시간을 더 공부한 끝에야 겨우 그리고 싶은 것을 그릴 수 있게 되었지만, 결코 스타일리시하다고는 할 수 없었습니다. 단지 요구 사항에 따라 제가 원하는 것을 그릴 수 있을 뿐이었죠.”
미술 작업이 한지유에게 큰 고생을 안겨주긴 했지만, 게임 내 아트 자산은 조금도 소홀히 하지 않았다. 《카오스 갤럭시 2》에서 수백 개의 유닛과 기함의 모델링은 모두 독립적으로 제작되었으며, 스킨을 적용해 색상만 변경한 경우는 단 한 건도 없었다.사실 색상만 변경하더라도 플레이어 경험에는 영향을 미치지 않았겠지만, 한지유는 여전히 조금도 타협하지 않았다.

두 작품을 통해 경험을 쌓은 후, 한지유는 후속작 개발 과정에 더욱 익숙해졌고, 그 결과 평균 1~2년에 한 편씩의 속도로 『혼돈 은하 2』와 아직 개발 단계에 있는 『혼돈 병단』을 출시했다.각 작품의 판매량은 2만 세트 정도였는데, 많지는 않지만 1인 개발임을 고려하면 꽤 괜찮은 수익이라고 할 수 있다.

마침내, 웹소설에서 퍼펙트 월드(完美世界)로, 다시 퍼펙트 월드에서 링동시공(灵动时空)으로, 마지막으로 링동시공에서 ‘혼돈’ 시리즈로 이어지는 세 번의 이직을 거쳐, 한지유는 마침내 자신만의 ‘도화원’을 찾았다.
06
이 목숨은 바로 이 일을 위해 있는 것이다
한지욱 선생님과 그의 경력에 대해 이야기를 나눈 후, 도저히 참을 수 없는 몇 가지 의문이 생겼다.
“당초 회사를 그만두고 인디 게임을 시작했을 때, 정말로 자신에게 후퇴할 여지를 전혀 남기지 않았나요?”
“어떻게 그럴 수 있겠어요? 물론 남겨뒀죠. 모바일 게임 회사에 이렇게 말했어요. ‘몇 달 동안 해봐도 안 되면 다시 회사에 복귀하겠다’고요.”
저는 여전히 납득이 가지 않았습니다.
“그럼 만약 평행 세계가 있어서, 선생님의 《혼돈 우주》가 실패했다면, 다시 회사에 돌아가서 일할 건가요?”
“그럴 땐 아마 몇 년 더 일해서 돈을 벌고, 가족을 부양한 다음, 다시 독립 개발자로 돌아갈 거예요.”
“그러니까 그냥 잠시 우회할 뿐이지, ‘안 되니까 그만두고 돈이나 벌러 가겠다’는 식은 아니라는 거죠? 맞나요?”
“맞아요. 때가 무르익기만 하면, 분명 다시 돌아올 거예요.”
나는 완전히 감탄했다.
최근 몇 년간 언론 보도에 따르면, 대형 게임사를 그만두고 인디 게임을 하는 사례는 셀 수 없이 많고, 성공한 경우도 있고 실패한 경우도 있다. 혼자서 인디 게임을 성공적으로 해낸 사례도 적지 않지만, 한지유처럼 무려 7년 동안 홀로 싸우며 여전히 버티고 있는 사람은 확실히 드물다.
“혼자서 인디 게임을 만든다면 엄청난 열정과 인내심을 쏟아부어야 한다고 생각해요. 능력과 열정 중 어느 하나도 빠질 수 없죠.한 번 실패했다고 포기하거나, 한 번 성공했다고 쉬어서는 안 됩니다. 둘 다 안 됩니다. 끈기 있게 버텨야 해요. 이것이 당신 인생에서 유일하게 해야 할 일이고, 이 목숨은 바로 이 일을 위해 있는 겁니다. 그런 각오가 있어야 해요.”
“그럼 꼭 혼자서 인디 게임을 만들어야 하나요?”
“우선 한 가지를 분명히 해야 합니다. 혼자 게임을 개발하는 건 절대 돈을 벌 수 없습니다. 최근 몇 년간 ‘신작 축제’에서는 매년 수만 개의 신작 게임이 경쟁 상대가 되는데, 대형 게임사의 뒷받침이 없다면 동종 업계와 경쟁하기 어렵습니다.팀으로 하면 열에 아홉은 적자를 보니까, 그래서 제가 혼자 하기로 했어요. 이렇게 하면 대인 관계에서 생기는 문제들도 피할 수 있고요. 어차피 저한테는 능력도 있고 열정도 있으니, 혼자서도 충분히 해낼 수 있어요.”
생각해 보면 그렇다. 누구나 좌치가 유유자적임을 알지만, 누구에게나 좌치의 능력이 있는 것도 아니고, 누구에게나 좌치의 도심이 있는 것도 아니다.
한지유는 올해 45세로, ‘불혹’에서 ‘지천명’으로 넘어가는 시점에 있다. 이 두 단어 중 어느 것으로 그를 묘사하든 전혀 어색해 보이지 않는다. 내가 그에게 게임 업계에서 앞으로 몇 년 더 일할 계획이냐고 묻기 전에, 그가 먼저 입을 열었는데, 목소리에는 유쾌함이 묻어났다.
“앞으로 20년 더, 65세까지 할 거예요!”
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