En una reunión del sector, conocí por casualidad a un personaje singular.
Se llama Han Zhiyu, tiene 45 años y parece haber alcanzado un estado de vida en el que «hace lo que le place»: cada día se levanta, lee durante cuatro horas, dedica otras cuatro a crear los videojuegos independientes que le gustan y gana lo suficiente al año para llevar una vida cómoda en Pekín.No tiene que apurarse en el metro durante la hora punta para ir al trabajo; no tiene que enzarzarse en las luchas abiertas y encubiertas de la oficina; no tiene que enfrentarse a la presión de los recortes de plantilla; ni tiene que agobiarse con todo tipo de reuniones.
Ideales, vida, dinero… Parece que no le falta de nada.
En la industria de los videojuegos de hoy en día, la ansiedad es una sombra constante: tanto las empresas como los empleados deben darlo todo y mirar hacia adelante, pues el más mínimo descuido puede hacer que la competencia les arrase por completo; ideales, aficiones, vida… estas palabras son auténticos lujos.Sin embargo, Han Zhiyu se compara a sí mismo con Zuo Ci y vive plácidamente, al margen del mundo, en este «Reino de los Tres Reinos» de los videojuegos.
¿De dónde surge esta oportunidad de salir a flote?¿Acaso posee alguna habilidad extraordinaria o ha contado con la ayuda de alguien influyente? Con estas preguntas en mente, mantuve una conversación en profundidad con Han Zhiyu, lo que me permitió vislumbrar una parte de su vida: tras media vida de vagabundeo y deambulaciones, finalmente ha encontrado su propio «paraíso perdido».
01
El despertar
Han Zhiyu nació en la década de los 80; si tuviéramos que describirlo con términos actuales, el Han Zhiyu de su infancia habría sido sin duda un apasionado de la cultura ACG. A su padre le encantaba leer y la casa contaba con un estudio dedicado exclusivamente a ello; influido por ese ambiente, Han Zhiyu también se aficionó profundamente a los libros y los cómics.Lo que más le gustaba eran los libros de novelas históricas; en primaria se leyó «Las aventuras de los 108 héroes» y «Las tres reinos» de principio a fin, y en el colegio contaba a sus compañeros las historias con gran entusiasmo y detalle.
Más tarde, su interés por la lectura se extendió a la ciencia ficción ligera, lo que despertó en él un nuevo interés por los temas fantásticos. En comparación con las novelas históricas, que mezclan realidad y ficción, la ciencia ficción y la fantasía le permitían dar rienda suelta a su imaginación sin límites.
Sin embargo, los libros no son más que palabras muertas; para buscar una experiencia fantástica más real y directa, había que recurrir a otros medios.Como era de esperar, Han Zhiyu fijó su atención en los videojuegos; por aquel entonces, su «adicción» a ellos era considerable, hasta el punto de que solía faltar a clase para jugar o, por las noches, cuando sus padres se habían acostado, se pasaba toda la noche jugando a escondidas en su consola portátil a títulos como *Final Fantasy* o *El continente del Señor Supremo*.

Por supuesto, los juegos a los que jugaba Han Zhiyu en aquella época no eran los de esta generación
El hábito de leer que cultivó desde pequeño se ha mantenido hasta hoy; Han Zhiyu, de 45 años, sigue dedicando cuatro horas al día a la lectura, y su círculo de amigos en las redes sociales está compuesto básicamente por reseñas de novelas de ciencia ficción.
Quizá por haber dedicado demasiado tiempo a los «mundos de fantasía» y a todo tipo de «lecturas de ocio», o quizá porque empezó a estudiar muy pronto —con solo 15 años en el último curso de secundaria—, las notas de Han Zhiyu en el instituto eran especialmente malas; en su primer examen de acceso a la universidad solo obtuvo algo más de 400 puntos, lo que apenas le daba acceso a una escuela técnica superior.Para un joven procedente de una familia de tradición literaria, este resultado era, evidentemente, inaceptable, por lo que decidió recomponerse y prepararse para repetir el examen.
Nadie podía imaginar que precisamente ese verano, esos dos meses de preparación, determinarían, en cierto sentido, el rumbo de la segunda mitad de la vida de Han Zhiyu.
Durante aquel verano, Han Zhiyu se dedicó con ahínco a resolver todo tipo de cuadernos de ejercicios y describió que «de repente se le encendió la bombilla».En un examen mensual posterior, consiguió, para sorpresa de todos, el primer puesto de toda la escuela, con una subida de más de 200 puntos, y en la segunda convocatoria de la prueba de acceso a la universidad fue admitido, tal y como deseaba, en la Universidad de Aviación de Pekín. Alrededor del año 2000, antes de la ampliación de plazas en las universidades, los estudiantes de las universidades del proyecto «985» eran, sin lugar a dudas, los hijos predilectos del cielo.
Le pregunté a Han Zhiyu: «¿Cómo se define eso de “dar el salto”?». Me explicó que estudiar es algo muy curioso: quizá antes no se hubiera dado cuenta, pero siempre había estado acumulando conocimientos, y la acumulación gradual provocó un cambio radical. Al final, de repente te das cuenta de que no hace falta aprenderlo todo, sino que basta con aprender a hacer los exámenes; ese instante es precisamente «dar el salto».
Ha pasado mucho tiempo desde aquel verano; más de veinte años han sido suficientes para difuminar muchos de los recuerdos de entonces, pero esa experiencia de «dar el salto» y la confianza que la acompañó quedan grabadas para siempre en lo más profundo de Han Zhiyu, como si se tratara de un «efecto de la ventana rota» a la inversa.

«Esta experiencia me dio una confianza: si te lo propones, puedes aprender cualquier cosa; si no lo has aprendido, solo significa que aún no has descubierto el truco. No existe eso de que “cada oficio es un mundo”, ni que quien se dedica a la programación lo haga toda la vida, ni que quien se dedica al arte lo haga toda la vida.Si quiero aprenderlo, seguro que lo consigo. Por eso, cuando más tarde me dediqué a crear videojuegos independientes, descubrí que, tras dedicar 1.000 horas a aprender programación, parecía que lo había conseguido, y tras otras 1.000 horas dedicadas al diseño artístico, también lo logré. No hay nada más difícil que pasar de una escuela técnica superior a la Universidad de Aviación de Pekín en un solo verano».
El significado original de la expresión «abrir los orificios» es abrir los diversos puntos de energía del cuerpo, experimentar una revelación que te ilumina y ver cómo tu talento aumenta considerablemente.Pero el «kaiqiao» del que habla Han Zhiyu solo tiene dos significados: atreverse a romper las barreras del sector y creer en uno mismo; y atreverse a dedicar 1.000 horas a perfeccionarse, aguantando con tenacidad hasta el fin de los tiempos.
02
Los comienzos
En 1998, tras llegar a la universidad, Han Zhiyu, de tan solo 16 años, se enfrentó a la confusión habitual entre los estudiantes de primer curso: la desorientación. En su subconsciente, la universidad debía de ser un lugar donde pudiera hacer algo por su cuenta, pero la realidad no era más que una sucesión ininterrumpida de exámenes. «Esto no está bien», pensó.
Así pues, Han Zhiyu comenzó a buscar «qué debía hacer». De hecho, al principio, la vocación de Han Zhiyu no eran los videojuegos, sino la literatura; quería escribir novelas como las de Yoshiki Tanaka (autor de *Legend of the Galactic Heroes*).Para ello, Han Zhiyu solía acudir a la sala de ordenadores de la universidad para navegar por los BBS, e incluso llegó a ser moderador en el foro de historia de Sina, «Dahua Chunqiu», bajo el seudónimo de «Daxue Gongdao».
En aquellos días, Internet acababa de nacer; la red aún no tenía tanta agresividad y quienes tenían acceso a ella eran, en su mayoría, personas con visión de futuro, por lo que Han Zhiyu y sus compañeros conversaban animadamente y solían reunirse con Ma Boyong, Jin Hezai y otros.
Sin embargo, Han Zhiyu, demasiado absorto en las «misiones secundarias», descuidó la «misión principal», y sus notas en la universidad se desplomaron. Sin más, tomó una decisión «transgresora»: ¡abandonar los estudios! Dejó la universidad para perseguir su sueño.

Esta decisión estaba impregnada de la audacia, la imprudencia y el entusiasmo propios de la juventud. A día de hoy, por mucho que se mire, no se puede calificar de decisión sensata.
«Por supuesto, ahora pienso que fue un poco precipitado; en realidad, podría haber compaginado ambas cosas, ¿no?».
Pero cada noche, mientras Han Zhiyu daba vuelta tras vuelta por el patio de la Universidad Aeronáutica del Norte, le venían a la mente todo tipo de inspiraciones e ideas que no le permitían transigir: quería hacer lo que le apetecía, fijar su objetivo y seguir adelante sin vacilar.
Tras abandonar los estudios, Han Zhiyu comenzó a hacer realidad su sueño: por un lado, publicaba artículos en revistas como «Leyendas antiguas y modernas: Edición fantástica»; por otro, serializaba en Internet y publicaba en papel novelas históricas; además, se incorporó a la web «El cielo del dragón» como editor literario, participando enen la edición y publicación de libros tan conocidos como *El viento sopla en Longxi* y *Cada paso es una sorpresa*. Así entró oficialmente en el mundo de la creación literaria. Y se dedicó a ello durante dos años.
Durante esos dos años, Han Zhiyu descubrió lo que significaba «la dura realidad de la vida». Al pasar de ser editor de literatura en línea a editor de libros impresos, Han Zhiyu tuvo acceso a cada vez más recursos.En 2006, le encargaron un gran proyecto: fundar una revista de historia. Han Zhiyu, lleno de ambición, comenzó de inmediato a solicitar colaboraciones, reunió más de cien artículos y visitó al pintor histórico Wang Kewei para que realizara las ilustraciones de su revista.
En la cresta de la ola, con tan solo 26 años, Han Zhiyu estaba a punto de convertirse en el fundador de la revista; sin embargo, justo cuando todo estaba listo, su jefe rechazó el proyecto por motivos comerciales, lo que acabó en un final precipitado.

«Por aquel entonces estaba muy ocupado con todo lo relacionado con la revista; cuando todo terminó, me sentí un poco vacío, como si quedarme allí fuera solo hacer recados sin nada que hacer de verdad, así que, sin saber muy bien por qué, se me ocurrió probar a crear videojuegos».
En realidad, el interés de Han Zhiyu por los videojuegos nunca había disminuido. Durante la universidad, solía escribir novelas por las noches, mientras que dedicaba el día a diversos juegos de estrategia histórica. En su día, utilizó recursos sobre la historia de los Reinos Combatientes para crear un guion completo de un juego sobre la época de las Cinco Dinastías y los Diez Reinos, que aún hoy se puede descargar en Japón.Más tarde, como quería jugar a «Europa Universalis II» de Paradox Interactive, pero no disponía de una versión traducida al chino, se puso a traducirlo palabra por palabra con la ayuda de un diccionario.
Si el sector editorial era en aquel entonces el «amor de su vida» de Han Zhiyu, los videojuegos eran el «lunar» que siempre le acompañaba. Tras el fracaso de su primer sueño, Han Zhiyu dirigió por fin su mirada hacia esta carrera a la que había dedicado media vida.
03
Perfecto
En 2007, cuando la industria nacional de los videojuegos apenas empezaba a despuntar, Han Zhiyu, provisto de su currículum, comenzó a buscar un lugar donde posarse. Para su primera entrevista, recorrió medio Pekín. Al descubrir que el lugar de la entrevista se encontraba en un pequeño edificio de viviendas y no parecía muy profesional, se marchó tras intercambiar unas pocas palabras a toda prisa.
La segunda entrevista le valió el interés de Perfect Times, que más tarde se convertiría en Perfect World. En aquel entonces, Perfect Times distaba mucho de tener el prestigio actual. Estaban ubicados en Xi'erqi, en un edificio de solo dos plantas, con menos de 200 empleados; acababan de lanzar «Perfect World» y habían ganado una buena suma de dinero, por lo que comenzaron a ampliar la plantilla.Han Zhiyu aprovechó esta oportunidad de expansión y, medio año después de incorporarse, Perfect World anunció su salida a bolsa.
«Se podría decir que me tocó un buen momento».
En aquellos años, 2007 y 2008, no había grandes empresas chinas de desarrollo de videojuegos propios; Tencent aún no había despegado, y las más importantes eran Shanda y The9, aunque se dedicaban principalmente a la distribución. Por eso, durante mucho tiempo, Perfect World se mantuvo entre las tres primeras.

«Xiao Ao Jiang Hu Online»: el juego online en el que participó Han Zhiyu
«En aquella época se tenía la sensación de que era un sector casi monopolístico; a diferencia de ahora, con motores genéricos como Unreal o Unity, entonces no existían esas herramientas. No era tan sencillo como querer hacer un juego y hacerlo, a menos que tuvieras la capacidad técnica para desarrollar tu propio motor».
«Cuando me incorporé, coincidió precisamente con un periodo de rápida expansión. Los motores 2D ya eran muy potentes por aquel entonces, pero Perfect World utilizaba un motor 3D de desarrollo propio, lo que la situaba a la vanguardia en cuanto a capacidad técnica.Esto significaba que la empresa se encontraba en una posición de monopolio, sin competencia alguna: cambiaban de IP para hacer *Wulin Wai Chuan* y de IP para hacer *Chibi*; en aquella época existía un fenómeno muy famoso llamado los «siete gemelos de Perfect World», con los que se apresuraban a lanzar títulos en masa para acaparar el mercado».
Gracias a su enorme capacidad de producción y a su avance tecnológico, un MMO en 3D solo tardaba medio año en pasar de la fase de proyecto a la beta pública, lo que les permitió acumular unos fondos inimaginables. En aquellos años, Perfect World era, tal y como su nombre indica, el «mundo perfecto» en la mente de los aficionados a los videojuegos. Su fundador, Chi Yufeng, propuso crear un entorno de trabajo similar al de Google, por lo que rápidamente compraron un edificio que contaba con todo lo necesario: comedor de empresa, gimnasio y demás.
«Por aquel entonces tampoco existía el horario 996. Yo alquilaba un piso cerca de la empresa, a cinco minutos del trabajo, y al mediodía salía a comer y a dar un paseo. La jornada laboral no era muy larga; si se hacían horas extras, se pagaban, y los jefes incluso controlaban el tiempo de horas extras: “Este mes ya has superado las 30 horas, no podemos permitirnos pagar tanto, así que no trabajes más horas”.»
«A los profesionales del sector de los videojuegos de hoy en día les parece un sueño».
Sin embargo, nadie puede permanecer siempre en la cima; todas las épocas doradas llegan a su fin algún día. En tan solo unos años, el resto de empresas de videojuegos comenzaron a ganar terreno, y Tencent, que más tarde se convertiría en el dominador absoluto del sector, también empezó a consolidarse. Lo más fatal fue que, con el auge de los smartphones, el mercado de los juegos para móviles comenzó a desplazar rápidamente al de los juegos para PC.
En aquella época, un juego de cartas en 2D muy rudimentario podía generar decenas de millones en ingresos en un solo mes.Para que un juego de PC alcanzara unos ingresos de decenas de millones, se necesitaba una gran inversión; en cambio, en el ámbito de los móviles bastaba con un producto que apenas requiriera esfuerzo para lograrlo. Por no hablar de éxitos de ventas como *La Guerra Aérea Popular*, con ingresos mensuales de varios cientos de millones, que prácticamente acabaron con el espacio de supervivencia de los juegos de PC.

«El proyecto en el que trabajaba en Perfect World en aquel momento era *La Risa del Mundo*; un proyecto de nivel AAA en el que varios cientos de personas llevaban trabajando varios años, y *God of Battle*, de Tencent, era el producto con el que competíamos.Al final, tras tanto esfuerzo durante tanto tiempo, un simple juego para móvil nos dejó fuera de combate en un santiamén. Esto provocó un cambio en la estrategia de toda la empresa: la sensación de estar creando un juego independiente al estilo extranjero desapareció por completo, y comenzaron los horarios 996 y la «involution».»
Que un juego de PC con una gran inversión no pudiera competir con un móvil que era simplemente una versión rediseñada resultaba, naturalmente, inaceptable para los inversores, por lo que, de repente, cundió la inquietud.Los grandes talentos de las grandes empresas empezaron a planteárselo: si no podían hacerse con un proyecto dentro de la propia empresa, ¿por qué no salir a buscar financiación para crear un juego para móvil por su cuenta? En aquella época, los restaurantes cercanos a las grandes empresas se llenaban de gente que acudía a hablar de inversiones con los equipos clave; bastaba con que un productor de cualquier gran proyecto se presentara para conseguir fácilmente una inversión de 10 millones.
En ese contexto, Han Zhiyu también percibió un aire de cambio: por un lado, se sentía conmovido por el ocaso de una era; por otro, quería adaptarse a las nuevas tendencias. En 2014, tras el fracaso de una solicitud para poner en marcha un proyecto, decidió dimitir de Perfect World y se incorporó a la empresa de juegos para móviles Lingdong Shikong.
A partir de entonces, la primera era de perfección en la vida de Han Zhiyu llegó a su fin.
04
La marcha
Anteriormente, en Perfect World, Han Zhiyu ocupaba el puesto de jefe de nivelado, con una decena de personas a su cargo, lo que le convertía en un «jefe» de rango ni muy alto ni muy bajo. Por eso, al llegar a Lingdong Shikong, se convirtió, como era de esperar, en diseñador jefe.
En teoría, su vida debería haber tomado un nuevo rumbo, pero el segundo día de trabajo se sentó en cuclillas a la entrada de una estación de metro y se echó a llorar a lágrima viva.
Más tarde, cuando le pregunté por qué había llorado, Han Zhiyu me dio más de una respuesta. Por un lado, tras el cambio de trabajo, ya no podía, como antes, tardar solo cinco minutos en llegar a la oficina y dar un paseo después de comer. Era el final de una etapa y un cambio en su estilo de vida.«Es como la ola de despidos en las empresas estatales».
En Lingdong Shikong, aunque su cargo era el de planificador jefe, las prestaciones y condiciones laborales no eran tan buenas como las que tenía antes en Perfect World. Por otro lado, a Han Zhiyu realmente no le gustaba desarrollar juegos para móviles; lo que más le apetecía era crear todo tipo de grandes juegos de estrategia.
Todas estas razones, una tras otra, fueron como leña acumulada que finalmente encendió una llama ardiente llamada «huida».
Me voy, dejo la empresa, abandono este sector arrastrado por las tendencias. Mientras uno siga en este sector, es como una barca a la deriva, incapaz de decidir adónde va, incapaz de retener el paisaje del momento ni los ideales a los que aspira.
Pero, si se abandona el sector, ¿hacia dónde ir?

Recuerdo que el último proyecto de Perfect World que no llegó a buen puerto fue rechazado precisamente porque se vio arrastrado por las luchas, tanto abiertas como encubiertas, en las relaciones interpersonales.Han Zhiyu no es de esos que se desenvuelven con soltura en cualquier situación; para él, manejar las relaciones interpersonales no es precisamente algo que se le dé bien. Así pues, ¿sería posible dejarlo todo y crear por su cuenta un juego que le gustara?
Creo que a nueve de cada diez profesionales del sector se les ha pasado por la cabeza esta idea, pero, en cuanto surge, se dan cuenta de la multitud de dificultades: ¿Conozco el proceso de desarrollo de un juego? ¿Puedo encargarme yo solo de todas las tareas, desde la planificación hasta la programación y el diseño artístico? ¿Tengo recursos suficientes para comercializar el juego? ¿Dispongo de la financiación necesaria para competir con otros productos?Así pues, ocho de esas nueve personas acaban echándose atrás.
Sin embargo, Han Zhiyu es el que no se echa atrás. Quizá tenga que ver con aquel verano de hace veinte años: «No hay nada más difícil que pasar de la escuela técnica superior a la Universidad Aeronáutica y Espacial de Pekín». Esto hace que, cuando se enfrenta a retos que a los de fuera les parecen imposibles, no se eche atrás tan fácilmente.
Para disponer del capital necesario para desarrollar un videojuego por su cuenta, Han Zhiyu comenzó a prepararse desde el segundo día tras incorporarse a la empresa de videojuegos para móviles.Para él, esos tres años en la empresa de juegos para móviles equivalieron a cursar un «máster para adultos», lo que le permitió liberarse de la perspectiva de ser un simple «ruedecilla» en una gran empresa y ver el proceso completo de desarrollo de videojuegos desde una perspectiva global. Además, tuvo tiempo suficiente para aprender por su cuenta programación y diseño gráfico.
Entre 2015 y 2017, Han Zhiyu sintió que ya había acumulado los recursos financieros y las habilidades necesarios; todo estaba listo, solo faltaba el empujón definitivo. Casualmente, ese empujón llegó.
En 2017, Steam lanzó la política «Steam Direct», gracias a la cual los desarrolladores de videojuegos ya no tenían que pasar por la votación de Greenlight para publicar sus juegos, sino que bastaba con pagar 100 dólares. Esto le hizo tomar la decisión de abandonar ese sector y decir adiós a los días en los que se limitaba a seguir la corriente.
A partir de ese momento, Han Zhiyu quiso tomar las riendas de su propio destino.
05
Independiente
Sin embargo, Han Zhiyu subestimó las dificultades que entraña crear un videojuego independiente en solitario. Tras dimitir, se pasó un año reflexionando sobre lo que quería hacer.Al principio pensó en crear un juego de gran estrategia histórica, similar a la serie «Romance of the Three Kingdoms» de Koei, pero pronto se dio cuenta de que ese sector estaba casi saturado y que no podría aportar nada nuevo. Sin embargo, como ya había cortado toda vía de retorno, no le quedó más remedio que seguir adelante y pensar en el camino a seguir.
«¿Será esto realmente viable? Creo que durante esa época estuve un poco deprimido». Ya que tenía familia y un trabajo estable, además tenía que hacer frente a las dudas y la presión de su entorno. Aunque su pareja y sus familiares apoyaban plenamente su sueño, dar un paso así seguía siendo demasiado atrevido.
Tras crear tres prototipos, ninguno de los cuales le satisfacía del todo —siempre tenía la sensación de no encontrar la dirección que buscaba—, Han Zhiyu decidió recurrir al mundo del anime y la novela en busca de inspiración.Fue entonces cuando una propiedad intelectual le causó una gran impresión: la serie «Warhammer 40.000». Este género de ópera espacial, que combina la solemnidad de la historia con la ligereza de la ciencia ficción, encajaba a la perfección con los intereses de Han Zhiyu.Por una feliz coincidencia, un editor de su círculo de amigos le pidió a Han Zhiyu que le echara una mano con la traducción al chino de *Warhammer 40.000*. Él aceptó encantado y se convirtió en el traductor oficial de *El Imperio Oscuro*, la primera novela de *Warhammer 40.000* introducida en China.

Cuando una persona se siente perdida ante el futuro, lo mejor es darle primero un trabajo para que empiece a actuar, en lugar de quedarse estancada. «Cuando no consigues avanzar en una tarea, haz otra cosa; quizá, al volver a ella más adelante, puedas seguir adelante».
A partir de ahí, Han Zhiyu finalmente definió su camino: la ópera espacial. Combinar la literatura en línea que tanto le apasionaba con los videojuegos, construir un universo tan vasto como el de Warhammer y, a continuación, plasmarlo mediante la mecánica de gran estrategia que tanto le gusta: esa es su «identidad como autor».
Le pregunté a Han Zhiyu si, al decidir su rumbo, había tenido en cuenta factores comerciales, como si sería rentable o no.
«No. Si quisiera ganar dinero, me dedicaría a desarrollar juegos móviles de anime».
Una vez definido su camino, Han Zhiyu se embarcó en un viaje en solitario de siete años para desarrollar su propio juego. Su idea era crear un juego de estrategia a gran escala, similar a «Romance de los Tres Reinos», que fuera evolutivo. El primero se tituló «El Dominio del Caos» y, con el apoyo de su familia, tardó un año y cuatro meses en terminarlo.Las ventas de la primera entrega no fueron especialmente buenas: solo se vendieron entre cinco mil y seis mil copias, un nivel insuficiente para ganarse la vida.
Aunque no se pudo considerar un éxito rotundo, al menos fue un comienzo, lo que le hizo darse cuenta de que era capaz de crear un juego independiente.Así pues, tardó poco más de un año en crear la segunda entrega de la serie, *Chaos Galaxy*, cuyas ventas fueron más considerables: vendió entre 10 000 y 20 000 copias y recaudó más de 100 000 dólares; la siguiente entrega, *Chaos Galaxy 2*, alcanzó las 20 000 copias vendidas, lo que hizo que su sueño de crear juegos independientes dejara de ser solo un sueño.

Ya fuera al dejar su trabajo para dedicarse a los videojuegos independientes o al abandonar los estudios para dedicarse a la literatura en línea, cada decisión de Han Zhiyu revelaba audacia; sin embargo, a la hora de ponerlas en práctica, actuaba con gran prudencia.
«Dado que el universo que he creado es muy extenso, en *Chaos Galaxy* solo he seleccionado una décima parte del mundo total, para evitar que el volumen fuera tan grande que no pudiera controlarlo de golpe. Lo más importante en un primer producto es construir la mecánica de juego principal».
Una vez marcada la dirección, el proceso de desarrollo resultó bastante arduo. Para Han Zhiyu, el diseño de juegos es su especialidad, por lo que tanto los valores numéricos como los niveles o la trama le resultan pan comido.En cuanto a la programación, tras formarse de manera autodidacta no tuvo grandes dificultades: «No es un trabajo que requiera mucha creatividad». Para él, lo más difícil fue, sin duda, el diseño artístico.
«Al principio, cuando empecé a aprender arte, pasé cientos de horas utilizando una versión pirata de Aseprite; más tarde, cambié a la versión original y dediqué otras 1.000 horas a aprender, hasta que por fin conseguí dibujar más o menos lo que quería, aunque sin llegar a tener un estilo propio. Simplemente era capaz de dibujar lo que necesitaba según las exigencias del proyecto».
Aunque el diseño artístico le dio muchos quebraderos de cabeza a Han Zhiyu, los recursos artísticos del juego no presentan ni un solo descuido: en «Chaos Galaxy 2», los modelos de cientos de unidades y naves insignia son totalmente independientes, sin ningún caso de simplemente cambiar el color de un modelo ya existente.En realidad, aunque se hubieran utilizado recortados y cambios de color, esto no habría afectado a la experiencia del jugador, pero Han Zhiyu no hizo ni un solo conceso.

Tras el aprendizaje adquirido con estas dos obras, Han Zhiyu se familiarizó aún más con el proceso de desarrollo de las secuelas, por lo que lanzó *Chaos Galaxy 2* y *Chaos Corps* —que aún se encuentra en fase de desarrollo— a un ritmo medio de una obra cada uno o dos años,cada una de las cuales vendió alrededor de 20 000 copias; aunque no es una cifra elevada, teniendo en cuenta que se trata de un desarrollo unipersonal, estos ingresos pueden considerarse considerables.

Por fin, desde la literatura en línea hasta Perfect World, de Perfect World a Lingdong Shikong y, finalmente, de Lingdong Shikong a la serie «Chaos»: tras tres cambios de rumbo, Han Zhiyu encontró por fin su propio «paraíso».
06
Esta vida está hecha para esto
Tras charlar con el profesor Han Zhiyu sobre su trayectoria, no pude evitar plantearle algunas preguntas.
«Cuando dejaste el trabajo para lanzarte como desarrollador independiente, ¿de verdad no te dejaste ninguna puerta de escape?».
«¿Cómo no? Sí que me dejé una. Le dije a la empresa de juegos para móvil que, si al cabo de unos meses veía que no funcionaba, volvería a trabajar allí».
No me di por vencido.
«Entonces, si existiera un mundo paralelo en el que tu *Chaos Cosmos* fracasara, ¿optarías por volver a trabajar allí?».
«En ese caso, probablemente volvería a trabajar unos años para ganar dinero y cubrir las necesidades de mi familia, y después seguiría dedicándome a los videojuegos independientes».
«Así que solo sería un desvío, no es que, como no sale bien, lo deje y me dedique a ganar dinero. ¿Verdad?»
«Sí, en cuanto llegue el momento adecuado, seguro que volveré».
Me quedé totalmente impresionado.
En la narrativa mediática de los últimos años, abundan los casos de personas que dejan las grandes empresas para dedicarse a los videojuegos independientes; algunos tienen éxito, otros fracasan, y los casos de éxito de desarrolladores independientes no son precisamente pocos, pero gente como Han Zhiyu, que lleva siete años en solitario y sigue perseverando, es realmente escasa.
«Creo que, para desarrollar un juego en solitario, hay que poner mucha pasión y perseverancia; la capacidad y la pasión son imprescindibles.No puedes decir que, si fracasas en un proyecto, vas a rendirte, ni que, si tienes éxito, te vas a tomar un descanso. Ninguna de las dos cosas vale; tienes que perseverar. Es lo único que debes hacer en tu vida; esta vida está hecha para esto. Tienes que tener esa conciencia».
«¿Pero es imprescindible hacer un juego independiente en solitario?»
«En primer lugar, hay que dejar claro algo: desarrollar juegos en solitario no es, en absoluto, una actividad rentable. En estos años, en la Feria de Nuevos Juegos compiten contigo más de diez mil títulos nuevos cada año; sin el respaldo de una gran empresa, es muy difícil superar a la competencia.En cuanto a los equipos, nueve de cada diez acaban en números rojos, así que yo lo hago por mi cuenta; de esta forma, además, evito algunos problemas de comunicación interpersonal. De todos modos, tengo la capacidad y la pasión necesarias, así que puedo hacerlo yo solo».
Pensándolo bien, todo el mundo sabe que Zuo Ci vive sin preocupaciones, pero no todo el mundo tiene su talento ni su determinación.
Han Zhiyu tiene este año 45 años y se encuentra justo a medio camino entre la «edad de no tener dudas» y la «edad de conocer el destino». Cualquiera de estos dos términos, independientemente del que se utilice para describirlo, parece encajar perfectamente. Tenía pensado preguntarle cuántos años más pensaba seguir en la industria de los videojuegos, pero se me adelantó y habló antes que yo, con un tono alegre.
«¡Otros veinte años, hasta los 65!»
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