年末の締めくくりを飾った『忘れられた海』が、今回届けてくれるのは驚きだけではない

2月5日、NetEase GamesのJoker事業部による新作『忘れられた海』の「流浪号テスト」が開始された。

2026年の年明けには多くの大作が控えているが、ネットイーズへの注目度は依然として高い。『忘れられた海』のテスト開始に関する話題は、TikTokのトレンドランキングに急浮上し、1000万人近くが閲覧した。開発チームが1月初旬に公開したテストの実機プレイ予告動画は、Bilibiliでの再生回数が一気に1000万回を突破した。

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この人気は、主に充実した実機プレイ映像によって引き寄せられたものだ――明るく幻想的なアニメ調のパペットスタイル、ユーモアと皮肉を交えたトーンと雰囲気、豊富な要素が詰まった広大な世界の探索、そして数多くのミニゲーム……こうした斬新な設定やコンテンツの数々が、たちまちプレイヤーの注目を集めた。もちろん、「これは単なる空約束ではないのか?」といった疑問の声も当然ながら上がった。

テスト開始からここ数日、茶館君はずっと『忘れられた海』の世界を満喫している。プレイしながら思わず感嘆した。「これは単なる空約束なんてものじゃない。まるで何層にも重なった大きなケーキの一切れを試食しているようだ」――オットピアで大雄鶏を追いかけ、海上で巨大な触手モンスターを砲撃し、白砂の海で謎を解きながらハムスターの神が美食を集めるのを手伝ったり……予告編から伝わってきた印象と同様に、『忘れられた海』に隠された様々な遊び方や秘密は、どうやら私がいくら探しても尽きることがないようです。

『忘れられた海』をプレイしている最中、茶館君の頭にはある考えが度々浮かんだ。ご存知の通り、現在、各大手ゲーム会社はオープンワールドという分野をめぐって熾烈な競争を繰り広げている。しかし、網易の今回の野心は、既存の方向性において業界のベンチマークとなることにとどまらない。むしろ、量から質へのコンテンツの進化を通じて、オープンワールドの構築ルールを再定義しようとしているかのようだ。

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次から次へと起こる不思議な出来事

なぜそう言えるのでしょうか?『Forgotten Seas』のオープンワールド探索体験を例に挙げて考えてみましょう。「コンテンツが豊富」というのは、多くのプレイヤーがこの広大な世界を探索し始めた際に真っ先に感じる印象ではないでしょうか。

物語の冒頭、私たちが演じる主人公「旅人」は、謎の事件に巻き込まれ、「忘れられた海」へと落ちてしまう。幸運にもオトピアの地元の人々に助けられたものの、すべての記憶を失ってしまった。その後、オトピアのバーで地元のギャングとの衝突に巻き込まれた際、主人公は店娘のアイスと出会う。二人は自身の正体を探る旅に出ると同時に、広大な世界への探求の旅も始めることになる。

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物語は海岸沿いの町オトピアから始まる――この賑やかな小さな町には、何百人もの地元住民が行き交っている。まず気づくのは、彼らの中に単なる背景用のモデルが一人もいないということだ。どの住民ともインタラクションが可能で、それぞれに独自の性格やストーリー設定があり、行動パターンや生活のリズムも持っている。

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いつでも彼らのところへ近づいて会話を交わしたり、火吹きパフォーマンスを見ている人々を呼び止めて、この街に関する見聞を尋ねたりすることができます。この町に徐々に馴染んでいくにつれて、この地の風土や人情をさらに深く知ることになるでしょう。地元住民が逃げ出した雄鶏を捕まえるのを手伝ったり、商人の金老板の温かい招待を受けて「金銭商会」に参加したり、地元の露店の店主たちと知り合いになり、ユニークなミニゲームで彼らを応援したりすることもできます。さらに、この地域での評判が徐々に高まっていけば、いつの日か、ここでも自分だけの小さな店を持ち、この見知らぬ土地に居場所を見つけることができるでしょう。

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街のあちこちには、収集可能な宝箱や様々な商人の露店があるだけでなく、道端の壁にある目立たない穴とインタラクトすれば、そこに潜んでいる物語を持つキャラクターを見つけられるかもしれません。その人物に贈り物をしたり、ゲームで対戦したりして、『ガガ・ギム』のように好感度を積み重ねれば、その人物だけの専用ストーリーがアンロックされます。そのキャラクターはあなたを連れてこの世界の秘密を探求し、あなたの選択次第でその運命を異なる方向へと導くこともあります――主人公としてプレイしていると、この地の文化や人間関係に徐々に溶け込み、オットピアの「よそ者」から受け入れられた「地元の人」へ、そして様々な勢力の間を駆け巡る「何でも屋」へと変貌していくのを感じることができました。

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さらに、通りすがりの人々と楽しめるミニゲームのチャレンジもある――オットピアの人々は、まさに「遊びの達人」だ。大まかに集計すると、今回のテスト期間中だけでも、プレイできるミニゲームの数は少なくとも十数種類にも上ります。「ガチョウのチェス」、「ダンダンリング」、「大食い大会」、「戦闘対決」;女性船員とタコの濃厚スープを飲み干して泥酔したり、先住民と「超能力麻雀」を繰り広げたり――その遊び方の大半は、「手軽に始められて、極めるのは難しい」という楽しさと奥深さの要件を満たしています。

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これほど高いゲームプレイとコンテンツの密度に基づき、『忘れられた海』は「玉ねぎ」のようなオープンワールド構造を形成している――そのオープンワールドの作り方は、単に要素を積み重ねただけの単純なものではなく、チェックリスト式のオープンワールドのようにマップ上にびっしりと並んだ疑問符のサブクエストを列挙するものでもなく、ましてや「収集マラソン」のようにただあちこち走り回って収集アイテムを探すだけのものとは程遠い。その代わりに、膨大なコンテンツを世界観の隅々に散りばめ、探索するにつれて発見させ、層を重ねるごとに驚きに包まれるように仕組まれている。この首尾一貫した構造により、『忘れられた海』は極めて自然な形で、非常に高い没入感を実現している。

しかも、オトピアの町はゲームマップ全体の中でそれほど大きな割合を占めているわけではない――この世界は、オトピア、海面、島という3つの層で構成されている。船出して海への冒険に出れば、さらに豊かで広大な世界が待ち受けている。

海を航行していると、海面の下からどこからともなく巨大なサメが現れ、大砲を駆使して全力を尽くしてそれを倒すことになる。また、報酬が得られる島を見つけ、さまざまなチャレンジをクリアして報酬を獲得することもできる。そして、島に上陸すると、さらに広大な野外エリアが待ち受けている。

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多くのゲームでは、野外でのオープンワールドは少し気を抜くと「広大だが空虚」なものになりがちですが、前述の「玉ねぎ型」構造のおかげで、『忘れられた海』での島探検は「至る所に驚きがある」体験となっています。島を探索していると、ほんの数歩歩くごとに何らかのインタラクティブな要素に出会えます。料理に使える果実の収穫、地形仕掛け、パズルを解いて手に入るハムスターの神の食べ物、そしてマップボスなどです。

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道に迷う心配は無用だ――たとえうっかり渓谷で道に迷ってしまったとしても、偶然「いたずらの扉」を見つけ、中に入れば全く異なる空間が広がっているかもしれない。『It Takes Two』のように、横スクロールのパルクールチャレンジが始まり、思いがけない喜びをもたらしてくれるだろう。また、メインストーリーのステージには、「神殿」のような構造のステージも存在します。オープンワールドという枠組みの中で、『Forgotten Sea』には、様々な「箱庭」的なエリアや小規模なステージの遊び方が調和して共存しています。

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「壮大でありながら空虚ではなく、複雑でありながら雑然としていない」――これが、茶館君が『Forgotten Seas』の世界について抱いた感想だ。ゲームの歴史が今日に至る中で、オープンワールドに必要な要素については、実はすでに多くの予想が立てられている。その地域ならではの生態系、NPCによる日常の営み、ダイナミックな環境や気候の変化、十分な収集要素、充実した物語、そして自発的に生まれる遊びの楽しさ……

オープンワールドゲームの多くは、そのうちの2~3つの要素が優れていれば、傑作と呼べるに十分です。そして、『忘れられた海』で目にする、活気に満ち、至る所に驚きに満ちたオトピアは、おそらく市場に出回っている作品の中で、オープンワールドの「自由感」を最も完全に体現したものと言えるでしょう。

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至る所に驚きが詰まったシステム

オープンワールドというフォーマットの進化が『忘れられた海』の「コンテンツ」に対する理解を示しているとするなら、茶館君は、網易がこの作品を通じて「遊び方」に対する多くの独創的な発想も示していると考えている。

例えば、ゲームプレイのループという点では、『忘れられた海』は「航海・探索・戦闘・撤退」という枠組みを用いて、前述の3層からなるマップ構造を結びつけています。オトピアは戦闘のない「メインタウン」であり、プレイヤーはここでゲーム外での育成や休息を行います。一度帆を上げて海に出れば、それは新たな冒険の始まりを意味します。プレイヤーの主な目標は、ゲーム内で高難度のボスを倒し、高価値の財宝を手に入れ、金庫のような仕組みである「財宝輸送」を通じてオットピアへ運び戻し、それらをキャラクターの育成に投資することです。これが、ゲームにおける主要なリソースの投入先となっています。

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「探索・戦闘・撤退」の組み合わせは非常に巧妙だ――それは、単なるオープンワールドの冒険体験に、スリル満点の要素をもう一段階加えている。「探索・戦闘・撤退」はリスクとリターンのバランスを象徴しており、これは航海の精神とも見事に合致している。そして『Forgotten Seas』はこの仕組みを扱う際、「撤退」の重要性を意図的に弱めている。例えば、ゲーム内には専用の撤退地点が設けられておらず、プレイヤーは30回死亡して初めて、すべての収集アイテムを確実にドロップする仕組みになっている。

『Forgotten Sea』の革新的な姿勢はすでに明らかだ。この点は、ゲーム内の戦闘設計にも表れている。開発チームは、キャラクターのスキル、必殺技のゲージ、行動バー、パーティ戦闘といった従来のターン制戦闘ロジックにとどまらず、CRPGに似たダイス判定システムを導入した。キャラクターが行動する際、ダイスが1つ増えるごとに技に一定のボーナスが加わり、さらにダイスの数と出目に基づいて隙を見せた敵に対して判定が行われる。判定に成功すると、「Rougeluck(いたずらの時間)」と呼ばれる追加の行動時間が発動する。

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サイコロの数を用いたリソース管理を通じて導入された、この制御可能なランダム性という要素は、従来のターン制戦闘に新たな戦略の幅を明らかに広げています。追加の行動ターンは、キャラクター固有の連携攻撃や持続ダメージといった多彩なアクションメカニズムと相まって、さらなる相乗効果を生み出します。ローグライクゲームにおける「神となる瞬間」と同様に、『Forgotten Sea』のターン制戦闘におけるハイライトも、ターンごとの行動管理によって高ダメージを叩き出し、爽快感を放つ瞬間に他なりません。

ランダム性によって従来のデザインを打ち破り、新たな戦略の楽しさを取り入れることは、明らかに『Forgotten Sea』が一貫して貫いてきたコンセプトであり、それは多くの側面に表れている。

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例えば、このゲームには永続的な装備システムはなく、戦闘で強敵を倒すことで、ステータス値やパッシブ効果を持つ、その試合限定の装備をランダムで入手できます。キャラクターの育成・レベルアップの過程では、3つの中から1つを選ぶランダムなタレントポイントの割り振りにも直面し、異なるタレントの組み合わせによって、進めるべき職業の方向性が決まります。これにより、キャラクター自体のステータスに加え、ゲーム内・外での構築の余地がさらに広がります。

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想像してみてください――各ボスの特徴に応じて、プレイヤーは異なる装備を選択し、対策プランを立てることができます。また、同じキャラクターでも異なる職業を選択することで、そのキャラクターが異なる役割を担い、さまざまなパーティ構成の中で「活躍」する可能性も生まれるでしょう。従来のターン制ゲームにおいて極めて重要な制約要素であった、パーティの育成度、戦闘力、ステータス値といった要素も、『忘れられた海』では戦略によって補うことができるかもしれません。巧妙なゲームプレイの融合により、『忘れられた海』は、ターン制バトルという成熟した枠組みにさらなる可能性をもたらしています。

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「大胆な発想」による再構築

ここまで読み進めていただければ、本記事で述べた様々な点から、この製品の背後にある野心が十分に伝わったことと思います。過去の決算説明会において、網易の幹部や丁磊氏は、『忘れられた海』に対する期待を度々表明してきました。今回のテストに参加して、私たちもようやく網易の自信の根拠を理解することができました。また、『忘れられた海』を見た多くのプレイヤーが、「網易ゲームはここ数年、どんどん良くなっているな」と感嘆している姿も目にしました。

年末の締めくくりを飾った『忘れられた海』が、今回届けてくれるのは驚きだけではない

『忘れられた海』は複雑でありながら、全体として一貫性のある作品だ。膨大なコンテンツ量と革新的な多様なゲームプレイを備え、そのすべてが「大航海」という世界観によって一貫して結びつけられている。そして、この世界観を象徴する美学は、Joker事業部が『第五人格』の頃から磨き上げ、長期間にわたる市場検証を経て確立されたものである。その現在の枠組みは、既存のオープンワールド作品の境界に挑戦する傾向をほのめかしている。さらには、長期的な運営に伴い、この世界はほぼ無限の拡張性を備えている。中国国内でオープンワールドゲームが相次いで市場に参入する中、産業的な能力と独創的な魅力を兼ね備えた『忘れられた海』が、市場を突破する可能性をすでに十分に示している。

数少ないリスク点として考えられるのは、この極めて広範なコンテンツの枠組みを、将来的には必然的に極めて高い生産能力で支えていかなければならないという点だ。しかし、『第五人格』におけるJoker事業部の長年にわたる安定した運営実績と、NetEase全体としての研究開発の蓄積を鑑みると、彼らがこのボトルネックを克服し、打破する実力を持っていると確信できる。そして、その先で「星空を見上げ」、より挑戦的な革新的な発想に取り組んでいくことだろう。これこそが、業界をリードする「王者としての風格」である。

NetEase Gamesに対する私たちのイメージを、今こそ再び刷新する時が来た。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209804

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游茶妹儿
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