No dia 5 de fevereiro, o novo jogo «O Mar Esquecido», da divisão Joker da NetEase Games, deu início ao «Teste do Navio Errante».
O início de 2026 conta com vários grandes lançamentos, mas o interesse do público pela NetEase mantém-se elevado.O tema «Início dos testes de *The Forgotten Sea*» entrou nas tendências em ascensão do Douyin, atraindo quase 10 milhões de visualizações. O trailer do jogo em ação, divulgado pela equipa de desenvolvimento no início de janeiro, ultrapassou de uma só vez os 10 milhões de visualizações no Bilibili.


Este entusiasmo deve-se principalmente ao excelente conteúdo dos vídeos de demonstração do jogo — o estilo de marionetas animadas, fantástico e colorido, o tom e a atmosfera humorísticos e irreverentes, a exploração de um vasto mundo repleto de elementos, bem como a grande variedade de minijogos…Este conjunto de conceitos e conteúdos inovadores captou imediatamente a atenção dos jogadores. É claro que surgiram também algumas dúvidas: «Será que isto não é apenas uma promessa vã?»
Nestes últimos dias de testes, o senhor da casa de chá tem-se perdido no mundo de «O Mar do Esquecimento».Enquanto jogava, não deixava de pensar: isto não é nada de promessas vãs! É claramente como provar um pedaço de um grande bolo de várias camadas — persegui o Galo Gigante em Otopia, disparei contra enormes monstros com tentáculos no mar, resolvi enigmas no Mar de Areia Branca para ajudar o deus hamster a recolher iguarias…Tal como a sensação transmitida pelo trailer, parece que nunca vou conseguir esgotar todas as formas de jogar e todos os segredos escondidos em *The Sea of Forgetfulness*.
Ao jogar «O Mar Esquecido», surgiu frequentemente um pensamento na mente do autor deste artigo: como todos sabem, neste momento as grandes empresas estão envolvidas numa batalha acirrada no segmento dos mundos abertos. No entanto, a ambição da NetEase, desta vez, não se limita a tornar-se uma referência na direção já traçada.Parece antes uma tentativa de redefinir as regras de construção dos mundos abertos, através de uma evolução de conteúdo que passa da mudança quantitativa para a mudança qualitativa.
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Uma série de aventuras que não param de surgir
Por que razão se diz isto? Vamos analisar isto à luz da experiência de exploração do mundo aberto de «The Sea of Forgotten». «Rico em conteúdo» será, sem dúvida, a primeira impressão de muitas pessoas assim que começarem a explorar o mundo aberto.
No início da história, o protagonista que interpretamos, o «Viajante», cai no Mar do Esquecimento devido a um acontecimento misterioso. Embora tenha tido a sorte de ser salvo pelos habitantes de Otopia, perdeu todas as suas memórias.Posteriormente, durante um confronto com um gangue local num bar de Otopia, o protagonista conhece a empregada do bar, Ais. Os dois partem então numa jornada para descobrir a sua identidade, dando assim início à exploração do mundo.

A história começa na cidade costeira de Otopia — nesta pequena cidade animada, centenas de residentes locais vão e vêm.A primeira coisa que se nota é que nenhum deles é apenas um cenário de modelo. É possível interagir com cada um dos residentes, que têm personalidades e histórias próprias, bem como percursos e ritmos de vida específicos.

Podes, a qualquer momento, aproximar-te deles para interagir e conversar, abordar as pessoas que estão a assistir ao espetáculo de cuspidores de fogo e perguntar-lhes o que sabem sobre esta cidade. À medida que te for familiarizando com esta pequena cidade, irás conhecer melhor os seus costumes e tradições.Ajude os residentes locais a apanhar o galo que fugiu, junte-se à Associação de Comércio de Jinhua a convite do generoso comerciante Sr. Jin; conheça os donos das bancas locais e anime-os com minijogos divertidos.E, à medida que a tua reputação na região for aumentando, um dia poderás até ter a tua própria lojinha aqui, tendo assim um lugar onde te estabelecer neste mundo desconhecido.

Por toda a cidade, não só existem todo o tipo de baús para recolher e várias bancas de comerciantes, como também, ao interagir com um buraco discreto numa parede à beira da estrada, poderá encontrar um personagem com uma história por contar escondido lá dentro.Se lhe ofereceres presentes, jogares com ele e ganhares a sua simpatia, tal como no «Gā Lā Gěi Mù», poderás desbloquear um enredo exclusivo.Ele irá levá-lo a explorar os segredos deste mundo, e as suas escolhas poderão conduzir o destino dele por caminhos diferentes — como protagonista, senti durante o jogo que estava a integrar-me cada vez mais na cultura e nas relações sociais locais, passando gradualmente de forasteiro em Otopia a morador aceite pela comunidade, para me tornar um «conhecedor de tudo» que navega entre várias facções.

Há ainda pequenos desafios lúdicos que se podem realizar com os transeuntes nas ruas — os habitantes de Otopia são, sem dúvida, «mestres da diversão».Segundo uma estimativa aproximada, só durante este período de testes, pudemos experimentar pelo menos mais de dez tipos de minijogos. Xadrez de gansos, jogo do anel, concurso de comilões, duelos de combate;beber caldo de polvo com uma marinheira até ficarmos embriagados, jogar uma partida de «mahjong com superpoderes» com os indígenas — a maioria destas atividades satisfaz os requisitos de diversão e profundidade, sendo «fáceis de aprender, mas difíceis de dominar».

Devido a esta elevada densidade de jogabilidade e conteúdo,*O Mar Esquecido* criou uma estrutura de mundo aberto do tipo «cebola» — a sua abordagem ao mundo aberto não se resume a uma simples acumulação de elementos, não se assemelha aos mundos abertos do tipo «lista», que apresentam um mapa repleto de missões secundárias representadas por pontos de interrogação, nem se assemelha, de forma alguma, a uma «maratona de recolha» que apenas o obriga a correr de um lado para o outro à procura de itens colecionáveis.Em vez disso, espalharam uma enorme quantidade de conteúdo pelos cantos do universo do jogo, permitindo que o jogador o descubra à medida que explora, sendo assim envolvido por surpresas a cada nova camada. Esta estrutura coerente confere a *The Forgotten Sea* um elevado nível de imersão de forma bastante natural.
E a pequena cidade de Otopia representa, na verdade, apenas uma parte relativamente pequena do mapa total do jogo — o mundo inteiro é composto por uma estrutura de três camadas: Otopia, o mar e as ilhas. Ao zarpar para uma aventura no mar, deparar-se-á com um mundo ainda mais rico e vasto.
Enquanto navegava no mar, surgiu de algum lugar sob a superfície um tubarão gigante, e tive de dar o meu melhor para o derrotar com os canhões. Também poderás encontrar algumas ilhas com recompensas, onde poderás completar vários desafios para ganhar prémios. E, ao desembarcar nas ilhas, encontrarás um espaço selvagem ainda mais aberto.

Em muitos jogos, os mundos abertos ao ar livre podem facilmente tornar-se «vastos e vazios» se não se tiver cuidado, mas, graças à estrutura «em camadas» mencionada anteriormente, explorar as ilhas em *The Forgotten Sea* é uma experiência repleta de «surpresas a cada passo».Ao explorar a ilha, praticamente a cada poucos passos é possível encontrar algum elemento interativo — frutos que podem ser colhidos para cozinhar, mecanismos no terreno, comida divina para hamsters obtida através da resolução de quebra-cabeças, bem como chefes de mapa, entre outros.

Não se preocupe em seguir na direção errada — mesmo que se perca acidentalmente num desfiladeiro, poderá descobrir por acaso uma porta travessa; ao entrar nela, poderá encontrar um espaço completamente diferente, dando início a um desafio de parkour lateral, tal como em «It Takes Two», o que lhe trará uma surpresa agradável.Já nas fases da história principal, há estruturas semelhantes às de «templos». No contexto de um mundo aberto, vários tipos de jogabilidade — desde grandes cenários em miniatura a pequenas fases — coexistem harmoniosamente em *O Mar Esquecido*.


Vasto, mas não vazio; complexo, mas não confuso: é esta a impressão que o «Senhor da Casa de Chá» tem do mundo de «The Forgotten Sea».Ao longo da história dos videojogos, já temos muitas expectativas quanto aos elementos que um mundo aberto deve possuir: uma ecologia única em cada região, a rotina diária dos NPCs, mudanças climáticas dinâmicas no ambiente, elementos de recolha suficientes, uma narrativa rica e diversão emergente na jogabilidade…
Na maioria dos jogos de mundo aberto, basta que dois ou três destes aspetos sejam bem-sucedidos para que o jogo seja considerado uma obra-prima. E esta Otopia, cheia de vida e repleta de surpresas, que vemos em *The Forgotten Sea*, é talvez a interpretação mais completa da «sensação de liberdade» de um mundo aberto que já vimos nos títulos disponíveis no mercado.
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Um sistema repleto de surpresas
Se a evolução da fórmula do mundo aberto demonstra a compreensão de «The Forgotten Sea» em relação ao «conteúdo», então, na opinião do Tea House, a NetEase também revelou, através deste produto, muitas ideias originais sobre a «jogabilidade».
Por exemplo, no que diz respeito ao ciclo de jogo, «O Mar Esquecido» utiliza uma estrutura de «navegação, exploração, combate e retirada» para ligar as três camadas da estrutura do mapa mencionadas anteriormente — Otopia é a «cidade principal» sem combate, onde os jogadores realizam o desenvolvimento e a recuperação fora da partida; assim que içam as velas e partem para o mar, é como se iniciassem uma nova aventura.O objetivo principal do jogador é derrotar chefes de elevada dificuldade durante a aventura, obter tesouros de grande valor e, em seguida, transportá-los de volta para Otopia através de um mecanismo semelhante a um cofre de segurança, denominado «Transporte de Tesouros», podendo depois investi-los no desenvolvimento da personagem — esta é também a principal forma de investimento de recursos no jogo.

A combinação com o «procurar, lutar e retirar-se» é bastante engenhosa — acrescenta uma camada de emoção a uma experiência de aventura em mundo aberto que, de si só, seria simples: «procurar, lutar e retirar-se» simboliza o equilíbrio entre risco e recompensa, o que se coaduna perfeitamente com o espírito da navegação.No entanto, ao abordar esta estrutura, *The Forgotten Sea* atenua a ênfase na «retirada»; por exemplo, o jogo não apresenta pontos de retirada específicos e os jogadores só perdem efetivamente todos os itens recolhidos após 30 mortes.
A aposta na inovação de «O Mar do Esquecimento» é já bastante evidente. Isto reflete-se também na conceção dos combates no jogo. Os criadores não se contentaram com uma lógica convencional de combate por turnos — habilidades dos personagens, energia para habilidades especiais, barra de ação, combate em equipa —, tendo introduzido um sistema de testes com dados semelhante ao dos CRPG.Quando um personagem age, cada dado adicional confere um bónus à técnica; em seguida, com base no número de dados e nos pontos obtidos, é realizada uma verificação contra o inimigo que tenha revelado uma vulnerabilidade. Se for bem-sucedida, é ativado um período de ação extra denominado «Rougeluck (Momento de Travessura)».

Através da gestão de recursos baseada no número de dados, este elemento de aleatoriedade controlável introduzido acrescenta, claramente, mais uma camada de espaço estratégico aos combates por turnos convencionais. Os turnos de ação adicionais costumam, por sua vez, criar uma química com os mecanismos de ação múltipla dos próprios personagens, como o combate conjunto e o dano contínuo.Tal como os «momentos de glória» dos jogos roguelike, os momentos de destaque do combate por turnos em *The Forgotten Sea* consistem precisamente em infligir danos elevados através da gestão das ações por turno, proporcionando uma sensação de satisfação.
Quebrar os padrões de design através da aleatoriedade e introduzir novas formas de diversão estratégica é, evidentemente, uma linha de pensamento constante em *The Sea of Forgetfulness*, que se reflete em vários aspetos.

Por exemplo, o jogo não possui um sistema de equipamento permanente; ao derrotar adversários poderosos em combate, é possível obter aleatoriamente equipamento válido apenas para essa partida, com valores numéricos e atributos passivos.Durante o processo de desenvolvimento e evolução da personagem, o jogador também se depara com opções aleatórias de atribuição de pontos de talento (três opções à escolha), e é a combinação de diferentes características que determina a direção da especialização a seguir. Isto proporciona, para além das estatísticas de base da personagem, uma margem adicional para a construção de estratégias, tanto dentro como fora das partidas.



Imagine só: face às características de cada chefe, o jogador pode escolher diferentes combinações de equipamento para criar estratégias de combate. E se escolhermos diferentes classes para a mesma personagem, talvez isso lhe permita assumir funções distintas e ter a possibilidade de «encaixar» em diferentes equipas.Fatores limitantes como o nível de treino, a força e as estatísticas dos personagens de uma equipa — que são cruciais nos jogos tradicionais por turnos — podem, em «O Mar Esquecido», ser compensados através de estratégias. Através de uma fusão engenhosa de mecânicas de jogo, «O Mar Esquecido» traz ainda mais possibilidades à estrutura já madura dos combates por turnos.
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Uma reestruturação «ousada»
Ao chegar a este ponto, acredito que tudo o que foi dito anteriormente já seja suficiente para compreender a ambição que se esconde por trás deste produto. Em anteriores conferências sobre resultados financeiros, os executivos da NetEase e o próprio Ding Lei manifestaram repetidamente o seu otimismo em relação a «O Mar Esquecido».Ao participarmos neste teste, pudemos finalmente compreender a confiança da NetEase. Também observámos que muitos jogadores, ao verem «O Mar Esquecido», se perguntaram: «Como é que os jogos da NetEase têm vindo a melhorar cada vez mais nos últimos anos?»

«O Mar do Esquecimento» é complexo e coerente. Possui um volume de conteúdo extremamente vasto e uma jogabilidade inovadora e diversificada, sendo que todo o conteúdo está interligado por uma visão de mundo inspirada na era dos grandes descobrimentos. A estética que representa essa visão de mundo é, aliás, algo que a divisão Joker vem aperfeiçoando desde «Identity V» e que foi validada pelo mercado ao longo de um período prolongado.A sua estrutura atual já demonstra uma tendência subjacente para desafiar os limites dos produtos de mundo aberto existentes. Além disso, com uma operação a longo prazo, este mundo possui uma capacidade de expansão quase ilimitada. No contexto da corrida coletiva dos jogos de mundo aberto no mercado nacional, «O Mar do Esquecimento», que combina capacidade industrial e destaques criativos, apresenta um potencial de destaque já bastante evidente.
Um dos poucos pontos de risco reside no facto de que este quadro de conteúdos extremamente abrangente irá, inevitavelmente, exigir uma capacidade de produção muito elevada no futuro para ser sustentado.No entanto, o desempenho de longa data da divisão Joker na operação de «Identity V» e a experiência acumulada em I&D da NetEase como um todo dão-me motivos para acreditar que têm capacidade para superar e ultrapassar este obstáculo, para, em seguida, «olhar para as estrelas» e empreender reflexões inovadoras ainda mais desafiantes. Trata-se de uma «postura de campeão» que lidera o caminho.
Está na hora de renovarmos a nossa visão sobre os jogos da NetEase.
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