まだ24歳にもなっていないSoldierは、『マインクラフト』(MC)の開発界隈では、すでに相当なベテランクリエイターとして知られている。中学生の頃にJavaプラグインの最初の1行のコードを書き始めて以来、彼はこのゲームに深く関わってきました。次々と人気を博したモッドのおかげで、大学の学費を稼ぎ出し、さらにはマカオへ渡って大学院に進学するための資金も貯めることができました。
Soldierと同様、Walnutも当初は『マインクラフト』の熱心なプレイヤーでした。当初は単なる興味本位でMCの開発の世界に足を踏み入れただけでしたが、まさか大学卒業後にMC部族への加入に成功し、趣味を本業に変えることになるとは思いもよりませんでした。
この2人のクリエイターの成長物語は、『マインクラフト』のUGCエコシステムの生き生きとした縮図である。生まれながらにしてUGCの要素を備えたサンドボックスゲームである『マインクラフト』は、2017年に中国市場に参入して以来、ユーザー生成コンテンツの分野に継続的に注力し、創作ツールの充実や支援策の最適化を図り続けてきた。その結果、30万人以上のアクティブな開発者と50万件以上の質の高い創作コンテンツを蓄積してきた。
目覚ましいマクロ経済データの陰で、Soldierや核桃のような数多くのクリエイターたちが、ここでアイデアを形にし、価値を収益化しています。単なる趣味の愛好家からプロのデベロッパーへと成長した人もいれば、チームを結成して起業の道を歩み、情熱を持続可能な事業へと変えた人も少なくありません。
01
30万人の開発者による夢の舞台
創作は情熱から生まれる。95年生まれのウォルナットは茶館に対し、中学生の頃に初めて『マインクラフト』に触れた際、その斬新なサンドボックス型のゲームプレイに惹かれたと語った。「当時プレイしていたゲームのほとんどは、直線的なステージや決まった流れが中心で、このように自由に構築し、自分だけのコンテンツを自ら作り出せるサンドボックス型は、まだ珍しかったのです。」こうして、想像力を思う存分膨らませることができるこのブロックの世界は、彼の放課後の時間を最も夢中にさせる場所となった。
2019年、核桃はコンピュータ学科を卒業した。ちょうどその頃、『マインクラフト』の中国版が勢いよく立ち上がり、クリエイターを大々的に募集していた。そこで彼は情熱に駆られ、選考に合格してMC部族に加わり、本格的なMC開発者となった。
Soldierの開発の道はさらに早くから始まっており、2015年頃にはすでに『マインクラフト』関連の開発に取り組み始めていた。中国版がリリースされると、彼は真っ先に開発者アカウントを申請し、初期の開発者の一人となった。「幼い頃から独学でプログラミングを学び、このゲームも大好きだったので、自分の奇想天外なアイデアを実際にゲームに組み込める日をずっと待ち望んでいたんです。」
「幸いなことに、MCの開発ツールはとても使いやすかった」とSoldierは振り返る。公式サイトには詳細な開発ドキュメントと動画チュートリアルが用意されており、彼はこれらの公開資料を頼りにゼロから始め、学びながら制作を進めた結果、わずか1週間足らずで自身の初作品『MCで泥遊び』を完成させた。

その後の開発過程においても、公式開発者コミュニティの連絡担当者は、彼にタイムリーな技術指導や疑問の解決を頻繁に提供し、彼の急速な成長をずっと支えてきました。今では、彼は独力で開発を完遂できるだけでなく、他の新人開発者の疑問にもよく答えており、周囲から頼りになる先輩として認められています。
そして、MC部族に加わったウォルナットには、経験豊富な仲間たちが道案内をしてくれた。皆のきめ細やかな指導と支えのもと、彼は未知の領域から徐々に慣れ親しみ、開発プロセスを一つひとつ整理し、作品の細部を磨き上げ、1ヶ月かけて自身の初作品を完成させた。「今振り返ってみると、あの作品には確かに改善すべき点がたくさんありますが、当時は、開発を無事に完了できたという達成感だけで、私は十分に満足していました。」
その後数年間、彼はプログラマーとして、数々の大ヒットMODの開発に深く関わりました。ホラー探索系の『The Back Room』シリーズ、ポストアポカリプス・サバイバル系の『Cataclysm』シリーズ、そしてカジュアルゲーム『Farmer’s Delight』など、そのすべてに彼の努力の成果が反映されています。数々の実戦プロジェクトを通じて研鑽を積むうちに、彼の開発能力は飛躍的に向上し、チームとの間に確固たる連携が築かれた。

プロジェクト立ち上げに先立ち、チームは市場の動向やプレイヤーからのフィードバックをもとに、プレイヤーが「何を求めているか」を判断し、そのニーズを中心にアイデアを広げ、展開させていくことで、モジュールの設計と開発を完了させます。モジュールがリリースされた後は、チームはゲーム内のレビューやBilibiliなどの外部ソーシャルプラットフォームを通じて、継続的にプレイヤーの声に耳を傾け、それに基づいてアップデート計画を策定し、コンテンツの磨き上げや反復的なアップグレードを行っていきます。
ウォルナットは茶館に対し、このプロセスにおいて、プラットフォーム上の特集推薦、キャンペーン・プロモーション、およびシステムによる推薦枠が重要な役割を果たしたと説明した。これらは、集中的な露出リソースを通じて、モジュールが膨大な数のプレイヤーに迅速に届くよう後押しし、丹精込めて作り込まれたコンテンツの一つひとつが、注目され、愛される機会を得られるようにしている。

成熟した効率的な開発・運営モデルとプラットフォームのトラフィックを背景に、MC部族は『マインクラフト』中国版のエコシステムにおいて、100種類以上ものスタイルが異なり、高い評価を得ている高品質なMODを成功裏に生み出しました。その中には、リリースから数年が経過した今でもなお旺盛な活力を維持し、チームに長期的な収益をもたらし続けているものもあります。
現在、MC分野で長年にわたり地道に活動してきたこの熟練の開発チームは、すでに天津で正式に会社を設立しています。長年の努力と蓄積により、当初の情熱は、皆が力を合わせて取り組むことができる長期的な事業へと発展しました。
十数人で構成される「MC部族」というチームに比べ、Soldierのチームの規模ははるかに小さい。現在、彼の常連の開発パートナーはたった一人であり、日常業務では彼が企画とプログラミングを担当し、もう一人の友人は主にプログラム開発に専念している。二人とも得意ではないグラフィック制作については、そのほとんどをカスタムツールやAIツールを用いて行っている。
チームの人員構成や自身の強みを踏まえ、Soldierは多くのクリエイターのように、遊び方が豊富でビジュアルも多彩なコンテンツMODの制作に注力するのではなく、ツール系MODというニッチな分野に焦点を当てることを選択した。
彼は、ゲームプレイ系モジュールは通常、アート、企画、デザインなど多岐にわたる職種が連携するチームワークが必要だと考えている。一方、ツール系MODはプログラミングのロジックに重点が置かれており、その中核となるアーキテクチャは一般的なソフトウェア開発の考え方と類似している。データ構造、アルゴリズムの効率、プログラムの安定性といった課題に重点的に取り組めばよく、わずかなグラフィック作業とUXの最適化だけで完成できるため、プログラマーを中核とする小規模チームが深く取り組むのに非常に適している。
「さらに、ツール系のModはゲーム内での使用頻度が高く、需要も安定しているため、たとえ大ヒットにはならなくても、比較的安定した収益を得ることができます。」
ツール系MODという分野を決定した後、Soldierの制作方針も非常に明確になった。彼は自身のゲーム体験からインスピレーションを得て、まずMODの開発を完了させて公開し、その後、プレイヤーからのフィードバックに基づいて機能を継続的に改良したり、ユーザーから寄せられた頻繁な要望を抽出して、まったく新しいMODとして形にしたりしている。
この安定的かつ効率的な制作スタイルにより、彼と仲間たちはこれまでに計87個のModをリリースしており、その中には『サーバーワークベンチ』や『エンティティエディタ』といった、実用性が高くコミュニティから絶大な人気を誇る代表的なツールModも含まれている。

『サーバーワークベンチ』の機能メニュー
これらの作品は、プレイヤーからの評価を得ただけでなく、確かな収入ももたらした。Soldier氏によると、彼の月間最高収入は2万元を突破したことがあり、創作収入だけで学部時代の学費を全額支払っただけでなく、長年の積み重ねにより、現在はマカオの大学院に進学している。家族の負担を軽減し、生活における自主性を高める一方で、彼は頻繁に家族へささやかなプレゼントを用意し、情熱と努力をもって、最も身近な人々に恩返しをしている。
さらに、長年にわたる開発の実践を通じて、彼のプログラミングの基礎はますます確固たるものとなり、AIツールを活用する能力も日増しに磨かれてきた。彼によれば、AIモデルの急速な発展に伴い、業界はすでに「Vibe Coding(直感的なプログラミング)」の時代に入っているという。さらに、『マインクラフト』中国版公式が開発ドキュメントや創作ツールを継続的に公開していることから、開発者全体の創作効率と技術レベルは著しく向上するだろう。
彼はこう語った。「この傾向が続けば、将来的にはアイデアや創造力があれば、誰でも簡単にクリエイターになれるだろう。」
02
「高品質化」の時代が間もなく到来する
今後の具体的な計画について話すと、2人の開発者も意欲満々だった――というのも、『マインクラフト』中国版の公式が『開発者契約』を更新し、開発者への収益分配モデルを全面的に刷新したばかりだからだ。

情報によると、今回の収益分配ルールの見直しは、単なる政策調整ではなく、プラットフォーム側が開発者コミュニティに深く入り込み、数ヶ月にわたるアンケート調査や意見収集を通じて、膨大な量の生のフィードバックをまとめ上げた上で、それに基づいて策定された最適化案である。
2人の開発者は、これまでの収益分配ルールには、確かに多くの不満点があったと率直に認めた。
旧ルールでは、開発者の総収入に基づいて分配額が算出され、その割合は段階的に減少する方式を採用していました。つまり、作品の売上高が高ければ高いほど、対応する分配率は逆に低くなる仕組みでした。それだけでなく、開発者が最終的に受け取る収入からは、分配額に加えて技術サービス料が別途差し引かれます。売上高が高ければ高いほど、差し引かれる費用も増えるため、収益はさらに圧縮されてしまいます。
つまり、開発者の収益が一定規模に達すると、より高い割合の2種類の控除を同時に負担することになり、極めて不合理な「インセンティブの逆転」現象が生じている。つまり、成果が良ければ良いほど、売上高が高ければ高いほど、実際に手元に残る収益はかえって割に合わなくなってしまうのだ。高い段階の控除率を回避するため、一部の開発者はアカウントを分割して分散運営することさえありますが、これにはさらなる管理・維持コストも伴います。
さらに、収益が開発者全体の総売上高に連動しているため、大ヒットしたMODの価値も大幅に薄れてしまいます。たとえあるMODが成果を上げ、人気を博したとしても、その収益は他の作品の影響を受けるため、そのMOD本来の価値を真に反映することはできません。時間が経つにつれて、皆が心を落ち着けて良質な作品を作り上げる意欲も失われてしまいます。
幸いなことに、『マインクラフト』中国版の運営チームは、開発者の声に真摯に耳を傾け、迅速に具体的な行動で対応してきました。多くの開発者から指摘されたこれらの課題に対し、運営チームは新版の「開発者契約」において、収益分配システム全体を全面的に再構築し、その中核となる調整は、開発者が最も関心を寄せる重要な点に焦点を当てています:
第一に、「総売上高による計算」を「作品ごとの個別計算」に変更し、各モジュールの収益を個別に計算することで、各作品の価値が独立して反映されるようにすること;
第二に、「段階的減額」を「段階的増額」に変更し、単一作品の月間売上高が高ければ高いほど、開発者が受け取れる分配比率が上がり、最高で55%に達するようになり、真に「優れた作品ほど多くの報酬を得られ、努力した分だけ多くの報酬が得られる」仕組みを実現する。

第三に、技術サービス料を廃止し、収益構成を簡素化することで、収益計算のプロセスがより明確かつ透明になり、開発者は各作品の実際の収益を直感的に予測できるようになり、煩雑な手数料のルールに悩まされることがなくなります。
さらに、当プラットフォームでは特別補助金制度を導入し、成長促進、優良コンテンツへの報奨、基礎的な保障という3つの側面から、より包括的な支援体制を構築していきます。

新方針の下では、収益分配の計算方法は、以下の単純な計算式に要約できます:開発者の収益=(1作品あたりの分配対象ダイヤ売上高 × 分配率)の合計 + 公式インセンティブ(プラットフォーム報酬、特別補助金など)。

両者にとって、今回の分配方針の見直しは、単に配分比率を調整しただけでなく、何よりも長年にわたる懸念を解消し、時間をかけて磨き上げた良質な作品への投資が適正な見返りを得られるようにするとともに、創作における不安を大幅に軽減するものだった。
ウォールナットは、収益分配ルールの変更により、チームは高品質なコンテンツの制作と長期的な運営に、より自信を持って注力できるようになったと述べ、「すでに開発ペースをそれに応じて調整しており、人気のある長期運営モジュールの反復的な最適化や、高品質な新モジュールの開発に、より多くのエネルギーを注いでいきます。ゲームプレイの品質とユーザー体験に注力し、一つひとつの作品をじっくりと丁寧に作り上げていきます。」
Soldierもこの点に同意しており、こうした変化によって、より多くの開発者が作品作りに力を入れるようになるだろうと考えている。また、彼自身もツール系Modの開発を続け、より好ましい収益環境を活かし、実用的なコンテンツをさらに多くリリースしていくとしている。
一方、茶館は、このような「優れた作品には相応の報酬を、小規模で質の高い作品にも活路がある」という収益分配方針が、開発者の努力と報酬を釣り合わせ、トップチームの長期的な収益見通しを安定させるだけでなく、皆の長期的な創作への自信を強めるだけでなく、中小や新人開発者の参入障壁を下げ、トップクラスの傑作が牽引し、中堅層がコンテンツを深く掘り下げ、ニッチなクリエイティビティが百花繚乱のように咲き誇る、健全なゲーム業界の構造形成を加速させることにもつながると考えている。
03
新たな好況期が到来した
Soldierと核桃という2人の開発者の物語は、『マインクラフト』がもはや単なるゲームではなく、創造性を具現化し、情熱を収益化できる「夢を形にする場」であることを証明している。
これらすべては、まず第一に製品そのものの独自の特性に由来しています。サンドボックスゲームの最大の強みは、極めて高い自由度であり、あらゆる奇想天外なアイデアが思う存分育つ肥沃な土壌を提供できる点にあります。『マインクラフト』も、まさにこの特徴ゆえに、世界中で多くの熱狂的なファンを獲得しているのです。
中国市場に参入して以来、中国版はクリエイターエコシステムの構築に注力し続け、ワンストップ開発ツール「MCStudio」の構築、より多くの簡易エディタの提供、体系的な学習リソースの提供、多角的な運営支援を通じて、プラットフォームの強みをさらに拡大させた。

現在、公式の充実した開発ツールと教育システムを活用することで、クリエイターはゼロから基礎知識を学び、開発スキルを習得し、作品の制作からスムーズな配信・公開、さらにはプレイヤーのフィードバックに基づく継続的な改善・更新、プラットフォームからのトラフィックや政策支援の獲得に至るまで、一歩一歩、完全な成長サイクルを形成することができます。継続的な実践の過程において、クリエイターは技術力やプロジェクト経験を蓄積できるだけでなく、創造性を実際の収益へと転換し、個人の価値実現とエコシステムの発展という双方向の相乗効果を実現することができます。
まさにその理由から、Soldierや「核桃」のように情熱を胸に抱く多くのクリエイターが、ここに根を下ろすことを選んだ。公式データによると、『マインクラフト』中国版には現在、30万人以上のアクティブな開発者が集まり、累計で50万件以上の質の高いコンテンツが生み出されている。2025年、プラットフォームのヒット作数は前年比で依然として約2倍に増加し、トップコンテンツの成長率は50%超、中堅コンテンツは3分の1の伸びを示した。トップおよび中堅作品の収益成長率はいずれも5割近くに達しており、エコシステムの発展勢いは依然として非常に力強いことがうかがえる。
期待されるのは、2026年に新たな収益分配ポリシーが導入されることで、エコシステムの発展がさらに活性化することだ。新たな収益分配システムにより、質の高いコンテンツはそれに見合った報酬を得られるようになり、仕組みの面から質の高いコンテンツの制作を奨励し、エコシステムの高品質な発展を推進します。同時に、プレイヤーの課金習慣はますます成熟し、質の高いMODに対する課金意欲も継続的に高まっており、開発者にとってより豊かな収益の機会をもたらすでしょう。
より活発な創作環境、より透明性の高い収益分配ルール、そしてより魅力的な収益見込み――こうした複数のメリットが重なり合う中、「今こそ『マインクラフト』中国版の開発者エコシステムに参加する絶好の機会だ」と言っても過言ではありません。
では、どのような人がこの世界に参加するのに適しているのかについて、Soldierと核桃は最も素朴でありながら、最も誠実な答えを示した。Soldierは、アイデアがあり、創造力のあるプレイヤーなら誰でも、ここで自分の居場所を見つけられると考えている。一方、核桃は、MCを心から愛し、創作を続けようとする人であれば、それだけで長く続けていけるのだと確信している。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209810
