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아직 24살도 되지 않은 Soldier는 이미 《마인크래프트》(MC) 개발계에서 꽤 오랜 경력을 쌓은 베테랑 창작자다.중학교 시절 첫 번째 자바 플러그인 코드를 작성한 이래, 그는 이 게임에 깊이 몰두해 왔으며, 하나하나 큰 인기를 끈 모드들을 통해 학부 등록금을 마련했을 뿐만 아니라, 마카오로 건너가 대학원 과정을 밟을 자금까지 모았다.

Soldier와 마찬가지로, Walnut도 원래 《마인크래프트》의 열성 유저였으며, 처음에는 단순히 호기심에서 MC 개발 분야에 발을 들였는데, 대학 졸업 후 뜻밖에도 MC 부족에 합류하게 되어 취미를 본업으로 삼게 되었다.

이 두 창작자의 성장 이야기는 《마인크래프트》 UGC 생태계의 생생한 축소판입니다.본질적으로 UGC의 DNA를 지닌 샌드박스 게임인 《마인크래프트》는 2017년 중국 시장에 진출한 이래, 사용자 생성 콘텐츠 분야에 꾸준히 매진해 왔으며, 창작 도구를 지속적으로 개선하고 지원 정책을 최적화함으로써 30만 명 이상의 활성 개발자와 50만 건 이상의 양질의 창작 콘텐츠를 축적해 왔습니다.

눈부신 거시경제 지표 뒤에는, Soldier나 호두와 같은 수많은 크리에이터들이 이곳에서 창의적인 아이디어를 현실로 구현하고 가치를 창출해 냈습니다. 단순한 취미 활동가에서 전문 개발자로 성장한 사람도 있고, 팀을 구성해 창업의 길을 걷는 사람들도 적지 않아, 열정을 지속 가능한 사업으로 발전시켰습니다.

01

30만 명의 개발자가 꿈을 꾸는 공간

창작은 열정에서 비롯됩니다. 95년생인 ‘호두’는 차관과의 인터뷰에서 중학교 시절 처음으로 《마인크래프트》를 접했을 때, 참신한 샌드박스 게임 방식에 매료되었다고 말했습니다. “당시 접했던 대부분의 게임은 선형적인 스테이지와 정해진 진행 과정을 주로 따랐는데, 이렇게 자유롭게 구조물을 짓고 직접 나만의 콘텐츠를 창조할 수 있는 샌드박스 모드는 아직 드물었습니다.”그리하여 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 이 블록 세상은 방과 후 그가 가장 푹 빠져 지내던 공간이 되었다.

2019년, 허타오는 컴퓨터공학과를 졸업했는데, 마침 《마인크래프트》 중국 버전이 본격적으로 출범하며 크리에이터를 대대적으로 모집하고 있던 시기였다. 이에 그는 순수한 열정을 품고 시험을 통과한 뒤 MC 부족에 합류하여 진정한 MC 개발자가 되었다.

Soldier의 개발 여정은 더 일찍 시작되었는데, 2015년경부터 그는 《마인크래프트》 관련 개발을 시도하기 시작했다.중국 버전이 출시된 후, 그는 가장 먼저 개발자 계정을 신청하여 초기 개발자 중 한 명이 되었다. “어릴 때부터 독학으로 프로그래밍을 배웠고, 이 게임을 정말 좋아했기 때문에 제 기발한 아이디어를 게임 속에 실제로 녹여낼 수 있기를 줄곧 고대해 왔습니다.”

“다행히 마인크래프트의 개발 도구는 배우기 정말 쉬웠어요.” 솔저가 회상하길, 공식 웹사이트에는 상세한 개발 문서와 관련 동영상 튜토리얼이 제공되어 있었고, 그는 이러한 공개 자료를 바탕으로 처음부터 시작해 배우면서 직접 만들어 나갔으며, 불과 일주일도 채 되지 않아 자신의 첫 작품인 《마인크래프트에서 진흙 놀이》를 완성했다고 한다.

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이후 개발 과정에서 공식 개발자 커뮤니티 담당자들도 그에게 수시로 신속한 기술 지도를 제공하고 궁금한 점을 해결해 주며, 그가 빠르게 성장할 수 있도록 도왔습니다. 현재 그는 혼자서도 개발을 완수할 수 있을 뿐만 아니라, 종종 다른 신입 개발자들의 질문에 답해 주며, 주변 사람들에게 믿음직한 선배로 인정받고 있습니다.

MC 부족에 합류한 호두에게는 경험 많은 동료들이 곁에서 길을 안내해 주었습니다. 모두의 세심한 지도와 곁에서 지켜봐 주는 덕분에, 그는 낯선 환경에서 점차 익숙해지며 개발 과정을 하나씩 파악하고 작품의 세부 사항을 다듬어, 한 달 만에 자신의 첫 작품을 완성했습니다.“지금 돌이켜보면 그 작품에는 확실히 개선할 점이 많았지만, 당시에는 개발을 성공적으로 마쳤다는 성취감만으로도 저는 무척 만족스러웠습니다.”

그 후 몇 년 동안 그는 프로그래머로서 여러 인기 모드의 개발에 깊이 참여했습니다. 공포 탐험 장르의 《후실》 시리즈, 종말 생존 장르의 《재변》 시리즈, 캐주얼 게임인 《농부의 즐거움》 등, 이 모든 작품에는 그의 노력이 담겨 있습니다.수차례의 실제 프로젝트를 통해 갈고닦은 끝에, 그의 개발 능력은 비약적으로 성장했으며 팀과도 완벽한 호흡을 맞추게 되었다.

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프로젝트 착수 전, 팀은 시장 반응과 유저 피드백을 바탕으로 유저들이 “무엇을 원하는지”를 파악한 뒤, 유저의 요구를 중심으로 아이디어를 확장하고 발전시켜 모드의 설계 및 개발을 완료합니다.모드가 출시된 후, 팀은 게임 내 리뷰나 빌리빌리(Bilibili) 등 외부 소셜 플랫폼을 통해 지속적으로 플레이어의 의견을 경청하고, 이를 바탕으로 업데이트 계획을 수립하여 콘텐츠를 지속적으로 다듬고 개선해 나갑니다.

호두는 차관에게, 이 과정에서 플랫폼의 특집 추천, 이벤트 프로모션 및 시스템 추천 공간이 핵심적인 역할을 했다고 전했다. 이를 통해 집중된 노출 자원을 활용해 모듈이 방대한 수의 플레이어에게 신속하게 도달할 수 있게 되었으며, 정성을 다해 다듬은 모든 콘텐츠가 주목받고 사랑받을 기회를 얻을 수 있게 되었다.

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성숙하고 효율적인 개발 및 운영 모델과 플랫폼 트래픽의 뒷받침을 바탕으로, MC 부족은 《마인크래프트》 중국판 생태계 내에서 각기 다른 스타일과 뛰어난 평판을 자랑하는 100여 개의 고품질 모드를 성공적으로 제작해 냈습니다. 그중 일부 모드는 출시된 지 수년이 지난 후에도 여전히 활발한 활력을 유지하며 팀에 장기적인 수익을 창출하고 있습니다.

이제 MC 분야에서 수년간 꾸준히 활동해 온 이 노련한 개발팀은 이미 톈진에 회사를 정식으로 설립했으며, 오랜 기간의 끈기와 축적된 경험을 바탕으로 처음의 열정을 모두가 함께 힘을 합쳐 나아갈 수 있는 장기적인 사업으로 발전시켰습니다.

10여 명으로 구성된 ‘MC 부족’ 팀에 비해 Soldier의 팀 규모는 훨씬 작다. 현재 그의 고정 개발 파트너는 단 한 명뿐이며, 일상 업무에서 그는 기획과 프로그래밍을 담당하고, 다른 친구는 주로 프로그램 개발에 집중한다. 두 사람 모두 잘하지 못하는 그래픽 작업은 대부분 맞춤형 도구나 AI 도구를 통해 처리한다.

팀의 인력과 자체 강점을 고려하여, Soldier는 대다수의 크리에이터들과 달리 플레이 방식이 풍부하고 시각적 다양성이 뛰어난 콘텐츠 모드를 제작하는 데 주력하기보다는, 도구형 모드라는 특정 분야에 집중하기로 선택했습니다.

그는 게임 플레이 관련 모드는 대개 미술, 기획, 디자인 등 다양한 직책 간의 협력이 필요한 완전한 팀워크를 요구한다고 보았다;반면 도구형 모드는 프로그래밍 논리에 더 중점을 두며, 핵심 아키텍처가 일반적인 소프트웨어 개발 방식과 유사하여 데이터 구조, 알고리즘 효율성, 프로그램 안정성 등의 문제를 중점적으로 해결하기만 하면 되고, 소량의 아트 작업과 UX 최적화만으로 완성할 수 있어 프로그래머를 중심으로 한 소규모 팀이 심도 있게 개발하기에 매우 적합하다고 보았다.

“게다가 도구형 모드는 게임 내에서 호출 빈도가 더 높고 수요가 더 안정적이기 때문에, 대히트를 치지 못하더라도 비교적 상당한 안정적인 수익을 올릴 수 있습니다.”

도구형 모드라는 분야를 정한 후, Soldier의 창작 방향도 매우 명확해졌습니다. 그는 자신의 게임 경험을 통해 영감을 얻어 먼저 모드 개발을 완료하고 출시한 뒤, 플레이어의 피드백을 바탕으로 기능을 지속적으로 개선하거나, 사용자들이 자주 제기하는 요구 사항을 반영해 완전히 새로운 모드를 개발하기도 했습니다.

이러한 안정적이고 효율적인 제작 방식을 바탕으로, 그는 동료들과 함께 총 87개의 모드를 출시했으며, 여기에는 《서버 워크벤치》와 《엔티티 에디터》와 같이 실용성이 뛰어나고 커뮤니티에서 큰 인기를 끌고 있는 대표적인 도구 모드들이 포함되어 있습니다.

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《서버 워크벤치》의 기능 메뉴

이러한 창작 활동은 그에게 게이머들의 인정을 얻게 해줄 뿐만 아니라 실질적인 수익까지 가져다주었다.Soldier에 따르면, 그의 월 최고 수입은 2만 위안을 넘은 적이 있으며, 창작 수입으로 학부 등록금 전액을 납부했을 뿐만 아니라, 수년간 쌓아온 경험을 바탕으로 마카오에서 대학원 과정을 무사히 밟게 되었다. 가정의 부담을 덜고 생활에 대한 자율성을 더 확보한 동시에, 그는 종종 가족을 위해 작은 선물을 준비하며, 열정과 노력을 통해 가장 가까운 사람들에게 보답하고 있다.

또한, 오랜 개발 경험을 통해 그의 프로그래밍 실력은 더욱 탄탄해졌으며, AI 도구를 활용하는 능력도 날로 숙달되고 있다.그에 따르면, AI 모델의 급속한 발전에 따라 업계는 이미 ‘Vibe Coding(직관적 프로그래밍)’ 시대에 접어들었으며, 여기에 《마인크래프트》 중국판 공식 측이 지속적으로 개발 문서와 창작 도구를 공개함에 따라 모든 개발자의 창작 효율과 기술 수준이 현저히 향상될 것으로 보인다.

그는 “이런 추세가 계속된다면, 앞으로 아이디어와 창의력만 있다면 누구나 쉽게 창작자가 될 수 있을 것”이라고 말했다.

02

고품질화 시대가 곧 도래할 것이다

미래의 구체적인 계획에 대해 이야기할 때, 두 개발자는 의욕이 넘쳤는데, 이는 『마인크래프트』 중국판 공식 측이 방금 『개발자 계약』을 업데이트하여 개발자 수익 분배 방식을 완전히 개선했기 때문이다.

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알려진 바에 따르면, 이번 수익 분배 규칙의 개편은 단순한 정책 조정이 아니라, 플랫폼 측이 개발자 커뮤니티에 깊이 파고들어 수개월에 걸친 설문 조사와 의견 수렴을 통해 방대한 양의 실제 피드백을 종합한 후, 이를 바탕으로 마련한 맞춤형 개선 방안이다.

두 개발자는 과거의 수익 분배 규칙이 실제로 많은 부분에서 골칫거리였다고 솔직히 털어놓았다.

이전 버전의 규칙은 개발자의 총 매출을 기준으로 수익 분배를 산정했으며, 비율은 단계적으로 감소하는 방식을 채택하여 작품의 매출이 높을수록 해당 수익 분배 비율은 오히려 낮아졌습니다. 뿐만 아니라, 개발자가 최종적으로 수령하는 수익에서는 수익 분배액에서 기술 서비스 수수료가 추가로 공제되는데, 매출이 높을수록 공제되는 금액도 늘어나 수익이 더욱 줄어들게 됩니다.

이는 개발자의 수익이 일정 규모에 도달하면, 더 높은 비율의 두 가지 공제액을 동시에 부담해야 함을 의미하며, 이는 매우 불합리한 ‘인센티브 역전’ 현상을 초래합니다. 즉, 성과를 잘 내고 매출이 높을수록 실제로 손에 들어오는 수익은 오히려 더 적어진다는 것입니다.높은 단계의 수수료율을 피하기 위해 일부 개발자는 계정을 분할하여 분산 운영하기도 하지만, 이 역시 더 많은 관리 및 유지보수 비용을 초래합니다.

게다가 수익이 개발자의 전체 매출과 연동되어 있기 때문에, 히트 모드의 가치도 크게 약화됩니다. 설령 특정 모드가 좋은 성과를 내며 인기를 얻는다 해도, 그 수익은 다른 작품들의 영향력을 받게 되어 모드의 진정한 가치를 제대로 반영할 수 없습니다. 시간이 지나면 개발자들은 정성을 들여 완성도 높은 작품을 만들 동기를 잃게 됩니다.

다행히도 《마인크래프트》 중국판 운영진은 줄곧 개발자들의 목소리에 귀를 기울여 왔으며, 즉각적인 조치를 통해 이에 대응해 왔습니다. 많은 분들이 집중적으로 제기한 이러한 문제점들에 대해, 운영진은 개정된 《개발자 계약서》를 통해 전체 수익 분배 체계를 전면적으로 재구성했으며, 핵심적인 조정 사항은 개발자들이 가장 중요하게 여기는 핵심 부분에 집중되었습니다:

첫째, “총 매출 산정” 방식을 “작품별 독립 산정” 방식으로 변경하여, 각 모듈의 수익을 별도로 계산함으로써 각 작품의 가치를 독립적으로 반영할 수 있도록 하고;

둘째, ‘단계별 감액’ 방식을 ‘단계별 증액’ 방식으로 변경하여, 단일 작품의 월 매출이 높을수록 개발자가 받을 수 있는 수익 분배 비율이 높아지며, 최대 55%까지 도달할 수 있도록 하여, ‘우수한 작품일수록 더 많이 받고, 더 많이 일할수록 더 많이 받는’ 원칙을 진정으로 실현합니다;

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셋째, 기술 서비스 수수료를 폐지하고 수익 구조를 간소화하여 계산 과정이 더욱 명확하고 투명해졌으며, 개발자는 각 작품의 실제 수익을 직관적으로 예측할 수 있어 더 이상 복잡한 수수료 공제 규칙에 시달릴 필요가 없습니다.

또한, 플랫폼은 성장 장려, 우수 콘텐츠 보상, 기본 보장이라는 세 가지 측면에서 보다 포괄적인 지원 체계를 구축하기 위해 특별 지원금을 도입할 예정입니다.

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새로운 정책에 따라 수익 분배 계산 방식은 다음과 같은 간단한 공식으로 요약할 수 있습니다: 개발자 수익 = (작품별 분배 가능 다이아몬드 매출 × 분배 비율)의 합계 + 공식 인센티브(플랫폼 보상, 특별 보조금 등).

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두 사람의 관점에서 볼 때, 이번 수익 분배 정책의 개선은 단순히 비율을 조정한 것에 그치지 않고, 무엇보다도 오랫동안 지속되어 온 우려를 해소함으로써, 고품질 콘텐츠를 만들기 위해 오랫동안 기울여온 노력에 대해 합리적인 보상을 받을 수 있게 했으며, 창작에 대한 뒷걱정을 크게 덜어주었다.

호두는 수익 분배 규칙이 변경된 후, 팀이 고품질 콘텐츠 제작과 장기적인 운영에 더욱 자신감을 가지고 집중할 수 있게 되었다고 밝혔으며,“이미 개발 일정을 그에 맞춰 조정했으며, 인기 있는 장기 운영 모드의 반복적인 개선과 고품질 신규 모드 개발에 더 많은 역량을 집중할 것입니다. 게임 플레이의 품질과 사용자 경험에 주력하여, 차분한 마음으로 모든 작품을 세심하게 다듬고 완성도 높게 만들겠습니다.”

Soldier 역시 이 점에 동의하며, 이러한 변화로 인해 더 많은 개발자들이 작품에 정성을 기울이게 될 것이라고 생각한다고 밝혔다. 또한 그는 도구형 모드 개발을 계속해 나가며, 더욱 유리한 수익 환경을 바탕으로 더 많은 실용적인 콘텐츠를 선보일 계획이라고 덧붙였다.

한편 차관(茶館)은 이러한 “우수한 작품에 상응하는 보상을 주고, 소규모이면서도 훌륭한 작품도 성공할 수 있는” 수익 분배 정책이 개발자의 노력과 보상을 균형 있게 맞추고, 상위권 팀의 장기적인 수익 전망을 안정시킬 뿐만 아니라,모두의 장기적인 창작 의지를 굳건히 할 뿐만 아니라, 중소 규모 및 신인 개발자들의 진입 장벽을 낮추어, 게임 업계가 상위권 명작이 선도하고, 중위권 콘텐츠가 심도 있게 다져지며, 틈새 시장의 창의성이 만발하는 건전한 구도를 빠르게 형성하도록 촉진할 수 있다고 본다.

03

새로운 호황기가 도래했다

Soldier와 Walnut, 이 두 개발자의 이야기는 《마인크래프트》가 더 이상 단순한 게임이 아니라, 창의력을 현실로 구현하고 열정을 수익으로 전환할 수 있는 꿈의 공간임을 증명해 줍니다.

이 모든 것은 무엇보다도 제품 자체의 독특한 특성에서 비롯됩니다. 샌드박스 게임의 핵심 강점은 매우 높은 자유도에 있으며, 이는 모든 기발한 상상력이 마음껏 자라날 수 있는 비옥한 토양을 제공합니다. 『마인크래프트』 역시 바로 이러한 특성 덕분에 전 세계적으로 수많은 열성 팬을 확보하게 되었습니다.

중국 시장에 진출한 이후, 중국 버전은 크리에이터 생태계를 지속적으로 강화해 왔으며, 원스톱 개발 도구인 MCStudio를 구축하고, 더 많은 간편 편집기를 출시하며, 체계적인 교육 자료와 다각적인 운영 지원을 제공함으로써 플랫폼의 강점을 한층 더 부각시켰습니다.

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오늘날, 공식적으로 마련된 체계적인 개발 도구와 교육 시스템을 바탕으로 창작자들은 기초 지식을 배우고 개발 기술을 익히는 것부터 시작해, 작품 제작을 완료하고 원활하게 출시하는 과정은 물론, 플레이어의 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선 및 업데이트를 거쳐 플랫폼 트래픽과 정책 지원을 확보하는 등, 단계별로 완전한 성장의 선순환 구조를 형성할 수 있습니다.지속적인 실천 과정을 통해 창작자는 기술 역량과 프로젝트 경험을 쌓을 뿐만 아니라, 창의력을 실질적인 수익으로 전환하여 개인적 가치와 생태계 발전이 서로 어우러지는 시너지를 실현할 수 있습니다.

바로 이러한 이유로 Soldier, 호두와 같이 열정을 품은 수많은 창작자들이 이곳에 뿌리를 내리기로 선택했습니다. 공식 통계에 따르면, 《마인크래프트》 중국판에는 현재 30만 명 이상의 활발한 개발자가 모여 있으며, 누적 50만 개 이상의 양질의 콘텐츠를 제작했습니다.2025년, 플랫폼의 히트작 수는 전년 대비 여전히 거의 두 배 가까이 증가했으며, 상위권 콘텐츠의 성장률은 절반을 넘고, 중위권 콘텐츠는 3분의 1 가량 증가했습니다. 상위권과 중위권 작품의 매출 성장률 모두 50%에 육박하는 것으로 보아, 생태계의 발전 기세가 여전히 매우 강력함을 알 수 있습니다.

기대되는 점은 2026년 새로운 수익 분배 정책이 시행되면 생태계 발전에 확실히 더욱 활력을 불어넣을 것이라는 점입니다.새로운 수익 분배 체계는 양질의 콘텐츠가 그에 걸맞은 보상을 얻을 수 있도록 하여, 제도적으로 우수한 콘텐츠 제작을 장려하고 생태계의 고품질 발전을 촉진할 것입니다. 동시에, 플레이어들의 유료 이용 습관이 점차 성숙해지고 양질의 모드에 대한 유료 이용 의향이 지속적으로 높아짐에 따라, 개발자들에게 더 풍성한 수익 기회를 제공할 것입니다.

더욱 활기찬 창작 분위기, 더욱 투명한 수익 분배 규칙, 더욱 기대되는 수익 전망 등 다양한 이점이 더해지면서, “지금이 《마인크래프트》 중국판 개발자 생태계에 합류하기에 가장 좋은 시기”라고 말해도 전혀 과언이 아닙니다.

한편, 어떤 사람들이 이 분야에 뛰어들기에 적합한지에 대해 Soldier와 호두는 가장 소박하면서도 진심 어린 답변을 내놓았다. Soldier는 아이디어가 있고 창의적인 플레이어라면 누구나 이곳에서 자신의 자리를 찾을 수 있다고 생각하며, 호두는 마인크래프트를 진심으로 사랑하고 꾸준히 창작을 이어가려는 사람이라면 충분히 오래갈 수 있다고 굳게 믿고 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214590

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游茶妹儿
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