100万ドル、ソニーの「チャイナ・スター」プログラムが実際に賞金を支給した

先週の木曜日(29日)、「村で2人目の大学生」こと『影之刃ゼロ』が発売され、Metacriticで88点という高得点を獲得し、今年の新作ゲーム評価ランキングトップ10入りを果たし、中国製シングルプレイゲームの新記録を更新した。販売本数も好調で、発売から72時間で400万本を突破し、『バイオハザード9』に次ぐ記録となった。

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『シャドウブレード ゼロ』のマーケティング・プロモーションの背後には、ソニーの全面的な支援があった。初公開時には、PlayStation発表会のフィナーレを飾るサプライズとして披露され、発売が近づくにつれ、ソニーは本作専用の「State of Play」ライブ配信イベントを企画し、オフラインでは巨大な壁画を貸し切って盛り上げを図った……

ただし、『シャドウブレード ゼロ』は「PlayStation中国スター」プロジェクト(以下、「中国スター」)の対象作品ではない。ソニーのPlayStationは中国進出から10年以上が経過し、一貫して「中国スター」計画を推進し、コンソールプラットフォーム向けの中国の開発者を育成してきた。

『ブラック・ミソジ:悟空』や『シャドウブレード ゼロ』といった中国製ゲームが相次いでヒットし、国内のシングルプレイゲーム開発者のエコシステムが徐々に形成されつつある中、ソニーは上海で新たな「チャイナ・スター・プログラム」を発表した。コンソールプラットフォームを舞台に、世界中のプレイヤーに向けて、ソニーはますます成熟しつつある中国の開発者たちに、どのような新たな支援をもたらすのだろうか?

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100万米ドルという現金の支援

SIE上海のゲーム制作ディレクターである包波氏は、SIEが「中国之星」第4期に選出された各プロジェクトに対し、100万米ドルを投資すると発表した。当初公表された第4期のパートナーリストに加え、DENMU電夢およびS2Gを新たなパートナーとして迎え入れ、選出されたゲームプロジェクトに対し、より充実した支援体制を提供する。

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DENMU電夢は、世界のゲーム業界に特化した投資機関であり、創業チームはかつて『昭和米国物語』に投資した実績がある。第3期「中国スター」の最終選考に残ったプロジェクト『ダバ』は、DENMU電夢が中国で保有する数多くの投資ポートフォリオの一つである。

S2Gはディストリビューションサービスプロバイダーであり、22年前からPlayStationと提携しています。「China Stars」プログラムのパートナーとして、S2Gは第3期に選出されたゲーム『ダバ:水の痕跡の地』および『潜閾限界』の発売を支援する予定です。

また、第3期の最終選考に残ったプロジェクトからも朗報が届いた。『絶暁』もソニーから100万ドルの投資を獲得した。

情報によると、この100万ドルの投資は、国内市場でより一般的な株式投資という形ではなく、プロジェクト投資という形で実施されるという。包波氏は、SIEが資金支援を通じて開発チームの成長を加速させることを望んでおり、投資リターンの多寡を重視しているわけではないと明らかにした。

2016年の第1期開始から数えて、この計画は10年目を迎えた。公式のプレスリリースによると、4期にわたって計20本のゲームが選抜され、『シャドウ・トーチシティ』、『ハードコア・メカ』、『インフィニット・メカ』など、高い評価を得た傑作を生み出してきた。しかし、中には失敗に終わり、次第に人々の記憶から消えていったプロジェクトもある。

「チャイナ・スター」のインキュベーションを経て、市場の試練に耐え抜いたチームが成長を遂げれば、もはや計画による後押しは必要なくなる。しかし、それはソニーのマーケティングやプロモーションの支援から完全に離れることを意味するわけではない。

中国で10年間使われてきたこのテンプレートを、ソニーはすでに他の市場にも展開し始めている。

コピー&ペーストで、「チャイナ・スター」モデルを世界へ展開

「中国之星」の立ち上げ当初、当時SIE上海の副会長を務めていた添田武人は、インタビューで次のような期待を語った。「いつの日か、TGAであれE3であれ、栄誉に満ちた受賞リストの中に、中国のゲームが名を連ねることを願っています。」

10年足らずの間に、『ハードコア・メカ』がPS Awardsの大賞を受賞し、『インフィニット・メカ』がG-STARの審査員特別賞に輝いた。中国スターの大きな目標の一つはすでに達成され、大成功を収めたと言えるだろう。

ソニーは確かに「チャイナ・スター」のモデルとノウハウを中国国外に展開しており、インドがその最初の試験地域となっている。インドは長年にわたり欧米のゲームメーカーにとってのアウトソーシング拠点であり、現地には依然として一定数の開発リソースが存在している。

2023年5月、「India Hero Project(IHP)」が開始された。翌年、「Develop: India」カンファレンスで最初の5本のゲームが発表され、その後さらに2本が加わり、計7本となった:

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インド・ヒーロー・プロジェクト

ソニーはIHPプロジェクトに対し、非常に直接的な支援を行っており、回収可能な開発資金を提供しています。資金は10万米ドルから始まり、マイルストーンごとに支払われ、原則として株式発行は行われません。インキュベーション対象となるチームはインドで登記を行う必要があり、開発作業の少なくとも半分はインド国内で完了しなければなりません。

バンガロールに拠点を置くTathvamasi Studiosは、IHPの助成がなければ、彼らのデビュー作『Suri: The Seventh Note』は生まれなかったと明言している。

資金面での支援に加え、ソニーは「チャイナ・スター」で導入された開発リソースの考え方を、IHPにも応用した。

Unreal Engineの開発元であるEpic、インタラクティブオーディオエンジン「Wwise」、そして外注開発会社のStreamlineなどがサプライヤーリストに名を連ね、プロジェクトの円滑な実施を支えた。

しかし、「India Hero Project」の進捗は遅々として進まない。今年4月になってようやく、最初のプロジェクトであるミニゲーム級のピクセルアート風ゲーム『Fishbowl』が正式にリリースされた。現在、Steamでの高評価率は94%だが、「グラフィックは美しく、テーマにも深みがあるものの、ゲームプレイは単調で繰り返しが多い」と評されている。2作目の『Suri』は先週発売されたばかりであり、メディアの評価は平凡で、Steamでのレビューもごくわずかである。

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中東のプロジェクトはさらに遅れて始動した。昨年8月、「MENA Hero Project」は最初の4作品を発表した。サウジアラビアの『Red Bandits』、アラブ首長国連邦の『Enci's Solution』、チュニジアの『The Perfect Run』、そしてバーレーンの『A Cat's Manor』である。現在、いずれも開発中である。

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MENAヒーロー・プロジェクト

中東・北アフリカ地域における最大の問題は、やはり人材不足であり、ソニーは同地域の人材層がインドよりもさらに薄いと判断している。これには近道はなく、絶えず人材を育成し、長期的に蓄積していくしかない。

「チャイナ・スター」と、その2つの姉妹計画を比較すると、最も顕著な違いはやはり「資金」である。

中国は主に株式投資の路線をとっている。初期段階では、「中国之星」がベンチャーキャピタルファンドのWhiz Partnersを誘致し、一部のプロジェクト開発業者に投資を行った。最近では、上海ゲーム産業特別ファンドを誘致し、シングルプレイヤーゲームに特化した投資を行っており、総額10億元を計画している。ただし、現在ではSIEも選考を通過したプロジェクトに対して直接的な資金支援を行っている。

100万ドル、ソニーの「チャイナ・スター」プログラムが実際に賞金を支給した

インドと中東地域では、プロジェクトファイナンス方式を採用している。ソニーが初期の開発資金を提供し、後期にはゲームの売上高から優先的に分配を受ける。

全体として見ると、「チャイナ・スター」が立ち上がった当時、中国にはすでに大規模なゲーム開発者のコミュニティが存在していた。一方、インドや中東地域では、まだ克服すべき課題が多く、成果が現れるまでには一朝一夕ではいかない。

開発者エコシステムの構築

間違いなく、ソニーの「Hero Project(XXの星)」は、体系的な長期プロジェクトである。ソニー社内では、そのことを想定している。

今年5月、グローバルな「Hero Project」を統括するPlayStationの副社長は、Hero Projectの目的はまず開発者コミュニティを育成することであり、短期的な収益は目指しておらず、「5年、10年先を見据えたビジョンである」と述べた。

周知の通り、PS5のハードウェア自体はそれほど利益を生んでおらず、主な収入源はゲーム販売のロイヤリティである。絶え間なく供給されるコンテンツの大部分は、やはりサードパーティの開発者に依存している。新興市場には多くのプレイヤーがいるものの、ゲーム機の普及率は低く、「現地の人々が遊びたいと思うゲーム」が切実に求められている。各市場にはそれぞれの事情があり、欧米や日本の開発者は中国、インド、中東市場のニーズを完全に満たすことはできず、現地のゲーム開発者に期待を寄せるしかない。

つまり、Hero Projectはむしろ「開拓者」のような存在であり、現地の開発者たちを率いて、プロジェクトの立ち上げからテクスチャの切り出し、基盤整備、そして最終的なリリースに至るまでのゲーム開発プロセスを一通り経験させる役割を担っています。チームがまだ数人しかいない段階で関与し、ゲーム開発に関する包括的なノウハウを提供することで、現地の開発者エコシステムの形成を加速させているのです。

この10年間で、「チャイナ・スター」は、独自の美的表現を持ち、かつシングルプレイヤーゲームの制作ノウハウを身につけた人材を数多く輩出してきた。こうした開発者たちは、業界内を移動したり、起業したりしながら、業界全体へと波及していく。彼らが今後手掛ける新作ゲームは、間違いなくソニーのPSと再びタッグを組むことになるだろう。

100万ドル、ソニーの「チャイナ・スター」プログラムが実際に賞金を支給した

『シャドウ・トーチ・シティ』チームの最新作は、やはりPS5プラットフォームが主軸となる可能性が高い

これが、同じテンプレートが3つの地域でなぜわずかに異なる見た目になっているのかを説明しています。

中国にはすでに成熟しつつある開発者エコシステムが存在しており、テンセント、ネットイース、miHoYoといった大手企業が参入している一方で、Sense GamesやTitanium Networkのような小規模ながらも優れたスタートアップチームも存在し、その製品は世界中に展開されている。「チャイナ・スター」は、まさにその花をさらに彩る存在だ。

インドや中東ではほぼゼロからのスタートであり、ソニーはまず資金を前払いして支援を行い、一歩ずつ開発者コミュニティを築き上げていくしかない。「Hero Project」はその火種となり、啓蒙という重責を担い、よりきめ細やかな支援を行っている。ソニーが成果を享受できるようになるまでには、10年ほどの時間を要するかもしれない。

互いに成長の糧となり、互いの成功を支え合う

10年前、「中国之星」プロジェクトが立ち上がった当時、国内のゲームエンジン開発環境はまだ未開拓の状態だった。10年後の今、中国の開発者たちが生み出した優れた製品は、「中国之星」のような架け橋を通じて、世界市場へと進出することが急務となっている。

発表会終了後、SIE上海のゲーム制作ディレクターである包波氏は、中国のシングルプレイヤーゲーム開発者が勢いを増しつつあると感慨深げに語った。しかし、道のりはまだ長いとし、毎年6本以上の中国製AAAタイトルが発売され、その海外売上高の割合が50%を超える日が来ることを期待していると述べた。

「中国之星」の開発者の多くは、モバイルゲームの開発経験を持っており、その後シングルプレイゲームの開発に転向したのは、シングルプレイゲームの方が創作の幅を広げられると感じたからでしょう。競争が激化しているモバイルゲーム市場に比べ、シングルプレイゲーム市場は依然として成長市場です。

ソニーが目指すのは、ゲーム機のエコシステムをさらに拡大し、開発者コミュニティを活性化させることだ。スタートアップチームはリソースと指導を得ることができ、ソニーは希少で独占的な高品質なコンテンツを手に入れることができる。

開発者とソニーは、互いに成長の原動力となり、互いの成功を支え合っている。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222206

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游茶妹儿
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