昨日、中国産のAAA級大作『影之刃ゼロ』の最新データが発表され、発売からわずか72時間で、本作の販売本数はすでに400万本を突破した。通常版価格268元で試算すると、総売上高はすでに10億元を軽く超えており、『影之刃ゼロ』が今年最も爆発的なヒットを記録した国産3Aタイトルであることは疑いようがない。

正直なところ、29日の正式リリース以来、私のWeChatのタイムラインは『影之刃ゼロ』への称賛や評価で埋め尽くされています。「『影之刃ゼロ』の達人になるぞ」とか、「今日から、国際的スターのドニー・イェンと武術交流を始める」とか、「葉師匠なんて大したことない、俺は10人相手でも倒せる」といった具合だ。
Bilibiliで最も人気のある動画といえば、何と言っても『影之刃ゼロ:現代戦争』だろう。拳銃やサブマシンガンが「ズズズッ」と連射され、「大人よ、時代は変わった。銃術もまた一芸なのだ」という言葉を完璧に体現している。

その爆発的な光景は、まるで風霊月影宗が地上に降り立ったかのようだった。あるプレイヤーは鋭くこう指摘した。「ちょっと待てよ、ドニー・イェンがケインのアカウントに切り替えたら、また君は不機嫌になるだろうな。」

この国民的な熱狂の盛況ぶりは、かつて「黒猿」が「現世」に現れたあの頃を彷彿とさせる。多くのプレイヤーからの期待に応え、『影之刃ゼロ』は、村で2人目の大学生という称号にふさわしい存在となった。
もちろん、今日はまた大げさに褒めちぎるつもりはありません。何しろ、ここ数日のレビューの連発で、皆さんもう少し飽きてしまったかもしれませんから。ここ数日、40時間も猛烈にプレイし、最高難易度で全実績を達成した体験を踏まえて、できるだけ客観的かつ中立な立場で、伝統的なメディアでは「放送禁止」になりそうな話題について話したいと思います。何しろ、私は正直に話すのが好きですから。
まず最初に、このゲームに対する私の立場を明確にしておきたい。『シャドウブレード ゼロ』は、内容が非常に充実しており、その誠意がはっきりと感じられる「傑作」です。少なくとも私の視点からは、これは確かに『ブラックモンキー』に匹敵するAAA級の大作であり、多くのプレイヤーが考えているような、『ブラックモンキー』には遠く及ばないというものではありません。

私のゲーム体験においてさえ、『シャドウブレードゼロ』の一部のマップやステージデザインは『ブラックモンキー』のレベルを明らかに上回っている。ここで特に強調しておきたいのは、パン・ジェンだ。まさに最高峰、本当にすごい。
歯ぎしり
しかし問題は、これまで大々的に謳われてきた戦闘体験が、一部の海外プレイヤーから批判されており、私にとってもあまり満足のいくものではなかった点だ。ここで言及しているのは、武器が衝突する際の効果音や振動フィードバックのことではありません。むしろ、これらは『シャドウブレードゼロ』がうまく実現しており、プラス要素と言えます。しかし、それ以外では、打撃感、数値設計、戦闘の核心となるロジック、そして中盤から終盤にかけての単調さが、やや残念な欠点となっています。
ARPGというジャンルに当てはめれば、上記は実際にはコアな体験の一部に過ぎませんが、高速戦闘を特徴とする『影之刃ゼロ』においては、こうしたコアシステムの欠如がもたらす弊害により、序盤で築き上げた好感度がやや低下してしまいました。つまり、よく言われる「あと一歩及ばない」という状態なのです。特に顕著な現象として、Steamプラットフォームでは海外プレイヤーの割合が15%未満であるにもかかわらず、これらのプレイヤーによるレビューでは、ゲームの最適化に関する低評価に加え、前述の戦闘体験に対する否定的なフィードバックが比較的目立っている。

とはいえ、『シャドウブレードゼロ』の努力が足りなかったとは到底言えないと思う。あるゲーム業界関係者と話をした際、彼が言った言葉には一理あると感じた。
彼はこう語った。「グラフィックや画質、ストーリーといった、資金を投入すれば明らかに向上させられる部分と比べ、打撃感や数値、戦闘ロジックの設計といったシステムは、長期間にわたる蓄積と微調整が必要であり、短期間で追いつくのは難しい。『影之刃ゼロ』のあの途方もないほどのコンテンツ量を思い返してみてください。霊遊坊はもっと良くしたくなかったわけではなく、本当に精一杯やったのだと思います。」
中国製AAAタイトルの道は険しく長いものだが、まさに『ブラックモンキー』や『シャドウブレード・ゼロ』のような先駆者たちが現れたからこそ、中国製ゲームに真の希望が見えたのだ。(以下、軽微なネタバレを含みます)
01
いつもの通り、まずは『シャドウブレードゼロ』で私が特に感銘を受けた点についてお話ししたいと思います。
「衝撃度」で順位をつけるなら、グラフィック>マップデザイン>ストーリーとなるだろう。『影之刃ゼロ』のグラフィックは、すべての武侠ゲームの中でも一際際立っており、群を抜いていると感じる。
なぜそう言えるかというと、これまでの伝統的な武侠ゲームの多くは、写実的な画風や題材に偏っていたため、美術表現の幅が多少制限されていたからです。実際、ほとんどの武侠ゲームがほぼ同質的な武侠スタイルを追求していることに気づくでしょう。その結果、かえってそれぞれの特色が十分に際立たなくなっているのです。

そして、以前から謳われていた「パンク・武侠」というコンセプトは、確かに『影之刃ゼロ』のアート表現における最大の突破口となった。例えば、第1章のマップでひときわ目を引く、蒸気を噴き上げる鋼鉄の巨獣「殺気塔」や、第3章のマップ「陸家村」では、様々な中国風壁画や人形などが配置されており、こうした新鮮さと美意識の向上は、第4章の「龐鎮」に到る頃には、最大限に発揮された。

龐鎮は、比較的典型的な伝統的な武侠の町という位置づけですが、ファンタジー寄りのパンク要素を取り入れたことで、この古典的な武侠の町に、味わい深い趣が漂っています。小雨が静かに降り注ぐ中、軒先から雨滴が滴り落ちる、古風な趣あふれる古い家並みの町並みを体験できる一方で、港のほとりにそびえ立つ、冷たい鋼鉄で構成された巨獣のような「殺気塔」を目にすることもできる。

これまでのいくつかのマップで築かれた土台のおかげで、伝統と現代芸術の衝突が、違和感を与えることなく独特の趣を醸し出している。これこそが、私がポン鎮にこれほど強い印象を受けた理由であり、それは『影之刃ゼロ』の武侠というロマンチックな世界観の下で生まれた産物だからだ。

敵のデザインにおいては、不気味な無表情の怪面や、機械の躯体と融合した様々なボス、傩劇の仮面を被った怪しげな人物、糸に絡め取られた様々な人形などが登場し、伝統文化がパンク・ファンタジーの要素と融合することで、新たな息吹を吹き込まれている。伝統は必ずしも「時代遅れ」というレッテルを貼られる必要はなく、『影之刃ゼロ』はそれをよりトレンディなものに変えている。
パン鎮といえば、何と言っても想像を絶する「広大さ」が挙げられます。以前からその話は聞いていましたが、実際に12時間以上探索しても探索率が65%にしかならないと気づいたとき、初めて何とも言えない恐怖を覚えました。

この「広大さ」は単なる「虚構」に基づいているわけではなく、むしろ『影之刃ゼロ』が現実の小さな町を、ありのままにゲームの中にそのまま再現していることが実感できる。
家々の高低差がもたらす立体感あふれるデザインであれ、道端に置かれた壺や甕などの雑多な品々であれ、あるいは階段のひび割れやぬかるんだ道が醸し出す古びた雰囲気であれ、龐鎮には、まるで喧騒から遠く離れた辺境の小さな町に実際に身を置いているかのような、圧倒的な没入感があります。町の地形や家屋の装飾から、その土地の風土や人情さえも感じ取ることができるのです。

さらに恐ろしいのは、ポン鎮全体がさまざまなスタイルを巧みに融合させている点だ。前通りの小雨に包まれた殺伐とした雰囲気から、裏通りの不気味なほど賑やかな雰囲気、そして最終局面の広庭で感じられる、言葉では言い表せない中国特有の恐怖に至るまで。これらすべての異なるスタイルがひとつのマップに混在しながらも、不思議なほど見事に融合し、比類のない視聴覚体験をもたらしている。

最後に、ストーリーについてですが、これは私が常に完全に没頭できる核心的な要素でもあります。『影之刃ゼロ』のストーリーの大枠は、依然として武林における駆け引きや、複雑で解きほぐしがたい人間性を軸に構成されていますが、ファンタジー・パンクという要素が、より広い範囲で自由に物語を展開することを可能にしています。
もちろん、ネタバレに関わるため、あまり詳しく触れたくはありませんが、2点だけ挙げておきます。一つは、完全に直線的ではない物語の展開と、膨大な量のテキストや回想による補足によって、物語の世界全体が非常に生き生きと描かれていることです。特に、最後の数本のストーリーラインが一つに収束し、ついに真実が明かされる瞬間には、やはり「最高に爽快だ」と叫びたくなるような快感があります。

一方で、主要人物のストーリーだけでなく、サブストーリーや脇役たちの平凡な物語の方が、なぜか私の心を深く揺さぶりました。そこには、物語の終盤に登場する玉児や、冒頭で主人公を乗せて旅路を共にする老いた御者、そして理想や感情のために犠牲となる様々な義士たち(特に、小翠のこの充実したサブストーリーは、まさに「忠義と勇猛さ」とは何かを体現している)は、いずれも『影之刃ゼロ』が掲げる「侠の道」を余すところなく示している。

登場したほぼすべての脇役たちにも、最終的な結末と行き先が与えられており、まさにこうした微かな人物の軌跡が、血の通った生々しい江湖の世界を紡ぎ出しているのだ。
『影之刃ゼロ』のゲーム世界観の構築に関しては、やはり圧倒的な完成度だと言わざるを得ない。
02
これを見て、「また自画自賛の宣伝記事か」と文句を言う人もいるかもしれません。でも、焦らないでください。これから私が『影之刃ゼロ』の「いくつかの欠点」を一つずつ挙げていきます。
前述したように、あるプレイヤーからは、「戦闘を最大の特徴とするゲームなのに、唯一『戦闘体験がイマイチで、それ以外はすべて良い』というのは、正直ちょっと『ユーモア』が過ぎる」という声が上がっています。改めて補足すると、ここでの戦闘体験の問題点は、主に「打撃感が弱い」「中盤から終盤にかけての戦闘内容が単調すぎる」「数値依存が強く操作要素が弱まっている」「中核となる戦闘ロジックの設計に意味が見出せない」といった点に集約されます。
一方、『影之刃ゼロ』は、ボスデザイン、アクションの技、振動フィードバック、打撃音効果の点で、実に秀逸な出来栄えであり、前述のマイナス評価をある程度和らげている。

まず、打撃感がやや弱いという点については、海外のプレイヤーの間で激しい議論が交わされていますが、私の見解としては人それぞれだと思います。『シャドウブレード ゼロ』の打撃感は、主に振動フィードバック、カメラの揺れ、そして各種技のつなぎによって演出されています。明らかなのは、チャージが必要な武器では打撃感をはっきりと感じられる一方で、長剣や双剣などの武器の通常攻撃や重攻撃においては、敵の被弾反応や、敵を斬りつけた際の反動感があまり感じられないということです。
特に最後の大庭での一連の人形との戦闘では、まるで空気を切っているか、あるいはプラスチックを切っているかのような感覚がはっきりと感じられます。しかし、アクションゲームに慣れていないプレイヤーの大半にとっては、こうした感覚は華麗な技やそれに伴う振動フィードバックによって徐々に和らげられていくでしょう。これが、海外のプレイヤーから不満の声が上がっている理由だが、個人的にはそれほど深刻な問題だとは思わない。

次に、中盤後半の戦闘内容があまりにも単調であるという点だが、この問題は最初の2章をクリアした時点では、ほとんど感じられなかった。その後、龐鎮の中盤後半のエリアに進み、梅谷湖、正道大営、そして隠しマップの枷籠山を攻略した後、改めて戯夢山荘に戻った際に、そのことが特に顕著に感じられた。
最も重要な2つの点は、武器の技の数が少なすぎる点と、敵の種類が乏しすぎる点です。多くのプレイヤーが、ゲーム内には30種類近くの武器があり、それぞれに異なる戦術があると指摘するでしょう。しかし、アクションゲームにおいては、派手さよりも実用性が重視されることが多く、現在の武器では敵を倒すのが難しい場合にのみ、別の武器体系に切り替えて異なる解決策を模索することになります。

しかし、問題なのは、敵の種類が少なすぎるため、敵を倒す方法が単調になりすぎてしまう点だ。さらに、ゲーム後半になっても新たな敵のメカニズムがほとんど導入されないため、序盤で確立した戦術がその後も繰り返し使われ続けてしまう。
しかし、一般的なアクションゲームの場合、こうした繰り返しの体験は通常、比較的短く管理可能な時間枠内に収められているものだが、『影之刃』の膨大なコンテンツ量は、知らず知らずのうちにこの単調で退屈な体験を長引かせてしまっている。特に「夢幻山荘」では、それまでにプレイヤーは各マップで大量の画一的な戦闘を経験しており、終盤に近いこのマップでも、人形2体や怪しげな僧侶2体というお決まりの敵構成がほぼ終始続いている。最後には思わず「またお前たちか、出勤か」とツッコミを入れてしまった。」とツッコミを入れたくなるほどだった。ただ早くこのマップを終わらせて、さっさとクリアしたいだけだ。

最後に、数値や戦闘の核心となるロジックの問題がありますが、これらはそれほど大きな問題ではないと思います。ただ、少し残念に感じるだけです。前者の問題点は、育成システムの数値があまりにも誇張されていることです。例えば、序盤では私を何度も打ちのめした葉師匠や三顔といった敵も、中盤から終盤にかけては、ほぼ一撃で子供を倒すような強さになり、「お前が葉問か」と言わんばかりです。

少なくとも私から見れば、『シャドウブレードゼロ』は一般的なARPGとは異なり、アクション面において多大な工夫が凝らされている。しかし現状では、ゲーム後半のステータスが操作技術を完全に凌駕してしまい、最高難易度の「逆天者」モードであってもその傾向は変わらず、その結果、多くのボス戦にはほとんど挑戦しがいがない。
従来のアクションゲームでは、ステータスの強化はプレイヤーに余裕を持たせ、より多くの駆け引きの機会を生み出すためのものに過ぎません。しかし、『影之刃』では、こうしたアクションや操作における駆け引きが、牛のように分厚いHPやレンガを飛ばすほどの圧倒的なステータスによって完全に覆い隠されてしまい、アクションとしての輝きが多少損なわれてしまっています。少し残念に感じる。

後者が言及した「戦闘ロジック」とは、赤光と青光の戦闘メカニズムの設計が、やや「伝統的」すぎるという点だ。特に黒光の技が追加された後は、全体としてまるで「じゃんけん」の選択肢を無理やりねじ込んだような印象を受ける。プレイヤーは赤光や青光に対処する際、いずれも敵の背後に回避して攻撃の隙を作るが、その全体的なメリットに明確な区別はない。そして、回避によるメリットが十分に大きい場合、赤光、青光、黒光の技のメカニズムは、かえって「考えずに回避すればいい」という単純な解決策になってしまう。

特に多くのボス戦において、この戦闘ロジックは戦闘本来の戦略的な楽しさをほぼ台無しにし、ほとんど画一的な操作へと変質させてしまう。さらに、圧倒的なステータスボーナスが加わることで、まるで「乱打で達人を倒す」ような感覚になり、プレイヤーはうっかりとクリアしてしまい、「見栄えが良ければそれでいい」という名目で済まされてしまうのです。
とはいえ、繰り返しになりますが、前述した点はそれほど深刻な問題ではなく、あくまで個人的な残念な点であり、主観的な拙見に過ぎません。実際、戦闘に関する多くの点において、『影之刃ゼロ』は私の期待を上回っていました。例えば、マルチプレイバトルにおける「円を描いて包囲を突破する」や「両足で相手を蹴り飛ばす」といった特殊アクションは、どれも武侠らしい迫力と華麗さに満ちています。また、龐鎮に登場する獅子舞のボス戦は、伝統文化と現代武侠の完璧な融合と言え、忘れがたいほど印象深く、インタラクティブ性に富んだ戦闘体験をもたらしてくれました。

ここで冒頭の言葉に戻ると、『影之刃ゼロ』は本当に全力を尽くした。もっと良くしたくなかったわけではなく、すでに彼の限界に達していたのだ。それゆえ、次回作がどのような驚きをもたらしてくれるのか、ますます期待が高まる。
おわりに
国産のAAA級ゲームが今日に至るまで歩んできた道のりは、実に容易なものではなかった。特に過去には、数多くの優れた開発会社の登場や、驚嘆すべき作品の誕生、名残惜しいほど素晴らしい瞬間を数多く目にしてきたが、今私たちが目にするのは、大手企業による躊躇のない買収や、名作IPの埋没、老舗メーカーが次々と倒産・解散したり、姿を消したりする一方で、膨大な数のリメイク版、リブート版、HD版、パワーアップ版といった形で、古いゲームが新たな命を吹き込まれているのが現状です。
かつて、私たちは3A級シングルプレイヤーゲーム市場がかつての栄光を取り戻し、歴史に名を残す数々の神IPが登場し、さらに多くの才能あふれる開発会社が頭角を現すことを夢見ていたかもしれない。一生忘れられないゲームの瞬間がもっと生まれることを夢見ていたかもしれない。しかし、現実は私たち一人ひとりに痛烈な一撃を与えた。資本は山積みのゴミを指差し、狂ったように叫んでいる。「お前たちは、こんな粗悪な工業製品を遊ぶことしかできないんだ」と。
ゲームは芸術からますます遠ざかり、商品としての位置づけにますます近づいている。
興味深いことに、私は以前、中国産のAAAタイトル市場に対して、なぜか漠然とした不安を抱いていた。かつての輝かしい瞬間がそうであったように、これもまた一過性のものに終わってしまうのではないかと恐れていたのだ。しかし、『黒猿』の衝撃的な登場や『影之刃ゼロ』の飛躍的な進歩を見て、海外の混沌とした状況に比べれば、むしろ国内の情勢は極めて良好であることに気づいた。
確かに、国内のゲームの品質は海外のトップクラスの作品にはまだ及ばないかもしれないが、重要なのは、実際に追いつく日がそう遠くないということだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222218
