Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Ayer, el gran título AAA de desarrollo nacional «Shadow Blade Zero» dio a conocer sus últimas cifras: tan solo 72 horas después de su lanzamiento, las ventas del juego ya habían superado los 4 millones de copias.Si tomamos como referencia el precio de la edición estándar, de 268 yuanes, los ingresos totales han superado con creces los 1.000 millones de yuanes. Sin lugar a dudas, *Shadow Blade Zero* es el título AAA chino más exitoso de este año.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

A decir verdad, desde que salió a la venta oficialmente el día 29, mi círculo de amigos se ha llenado de elogios y comentarios sobre «Shadow Blade Zero»:cosas como «Voy a convertirme en un maestro de Shadow Blade Zero», «A partir de hoy, voy a participar en un intercambio de artes marciales con la superestrella internacional Donnie Yen» o «El maestro Ye no es para tanto, yo me enfrentaría a diez como él».

En Bilibili, el vídeo más popular es, sin duda, «Shadow Blade Zero: Modern Warfare», con pistolas y metralletas disparando sin parar, lo que ilustra a la perfección lo que significa: «Señor, los tiempos han cambiado, y el manejo de las armas también es un arte».

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

La espectacularidad de la escena era comparable a la llegada de la Secta del Espíritu del Viento y la Sombra Lunar; un jugador comentó con agudeza: «Ya verás, cuando Donnie Yen cambie de personaje y se haga pasar por Kane, volverás a enfadarte».

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

En medio de esta gran fiesta popular, que nos transporta a los tiempos en que el «Mono Negro» «apareció en el mundo», y ante la expectación de miles de jugadores, «Shadow Blade Zero» ha hecho honor al título de «segundo universitario del pueblo».

Por supuesto, hoy no quiero volver a hacer una reseña exageradamente elogiosa; al fin y al cabo, es posible que ya os hayáis cansado un poco de la avalancha de reseñas de los últimos días. Teniendo en cuenta que he jugado sin parar durante 40 horas estos últimos días y que he conseguido todos los logros en el nivel de dificultad más alto, quiero ser lo más objetivo y neutral posible para hablar de cosas que quizá los medios tradicionales «no dejarían publicar»; al fin y al cabo, me encanta decir la verdad.

En primer lugar, tengo que dejar clara mi postura respecto a este juego:«Shadow Blade Zero» es una «obra maestra» con un contenido muy sólido y en la que se aprecia claramente la dedicación de sus creadores; al menos desde mi punto de vista, se trata sin duda de un título AAA a la altura de «Black Monkey», y no, como opinan muchos jugadores, muy por debajo de este.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Incluso, según mi experiencia con el juego, el diseño de algunos mapas y niveles de «Shadow Blade Zero» supera claramente el nivel de Black Monkey. En este sentido, quiero destacar especialmente a Pang Zhen: es, sin duda, lo mejor de lo mejor, ¡es realmente impresionante!

TMD

Pero el problema es que la experiencia de combate, que hasta ahora se había promocionado tanto, ha sido objeto de críticas por parte de algunos jugadores extranjeros y, en mi caso, tampoco me ha convencido del todo.No me refiero a los efectos de sonido de los impactos de las armas ni a la retroalimentación de vibración; al contrario, estos son aspectos en los que *Shadow Blade Zero* destaca positivamente y que suponen un punto a su favor. Sin embargo, aparte de eso, la sensación de impacto, el diseño de los valores, la lógica central del combate y la sensación de repetitividad en las fases media y final se han convertido en defectos bastante lamentables.

Si lo situamos en el contexto de un juego de ARPG, lo anterior no es más que una parte de la experiencia principal; sin embargo, en el caso de «Blade & Soul Zero», que se caracteriza por sus combates a gran velocidad, las desventajas derivadas de la ausencia de estos sistemas fundamentales hacen que la buena impresión acumulada en las primeras fases se vea mermada; es lo que solemos llamar «le falta un poco para llegar a la perfection».Un fenómeno bastante evidente es que, aunque en la plataforma Steam los jugadores extranjeros representan menos del 15 % del total, en sus comentarios, además de las críticas negativas sobre la optimización del juego, destacan claramente las opiniones negativas sobre la experiencia de combate mencionada anteriormente.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

No obstante, no creo que se pueda culpar a «Shadow Blade Zero» por no esforzarse lo suficiente; en una conversación con un profesional del sector de los videojuegos, me dijo algo que me pareció muy acertado.

Dijo: «En comparación con aspectos como el diseño artístico, la calidad gráfica o la trama —que se pueden mejorar notablemente invirtiendo dinero—, los sistemas como la sensación de impacto, los valores numéricos y el diseño de la lógica de combate requieren una acumulación de experiencia y un ajuste minucioso a lo largo del tiempo, por lo que es muy difícil ponerse al nivel en poco tiempo.Piensa, por ejemplo, en la cantidad exagerada de contenido que incluye *Shadow Blade Zero*; no creo que Lingyoufang no quiera hacerlo mejor, sino que realmente lo ha dado todo».

El camino hacia los videojuegos 3A de producción nacional es largo y difícil, pero gracias a la aparición de pioneros como «Black Monkey» y «Shadow Blade Zero», los videojuegos nacionales han encontrado una verdadera esperanza. (El siguiente contenido contiene ligeros spoilers)

01

Como es habitual, voy a empezar hablando de los aspectos de «Shadow Blade Zero» que más me han impresionado.

Si tuviera que clasificarlos por su grado de impacto, diría que el diseño artístico > el diseño de mapas > la trama. Creo que el diseño artístico de «Shadow Blade Zero» destaca por su originalidad y es insuperable entre todos los juegos de artes marciales.

¿Por qué digo esto? En la mayoría de los videojuegos tradicionales de artes marciales del pasado, se tendía a optar por un estilo gráfico y una temática realistas, lo que limitaba en cierta medida la libertad de expresión artística. Te darás cuenta de que la mayoría de estos videojuegos persiguen un estilo de artes marciales casi idéntico, lo que hace que, por el contrario, sus características propias no resalten lo suficiente.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Y ese estilo «punk-wuxia» que se había promocionado anteriormente se ha convertido, efectivamente, en el mayor avance de *Shadow Blade Zero* en cuanto a la expresión artística; por ejemplo, en el mapa del primer capítulo destaca la Torre de la Muerte, una gigantesca bestia de acero de la que brota vapor,en el mapa del tercer capítulo, «La aldea de la familia Lu», donde se pueden ver murales y muñecos de estilo chino; esta sensación de novedad y esta mejora estética alcanzaron su máximo esplendor al llegar al cuarto capítulo, «Pangzhen».

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

La localidad de Pang se define como un típico pueblecito de la literatura de artes marciales tradicional, pero la incorporación de elementos punk con un toque fantástico confiere a este pueblo de estilo clásico un ambiente que invita a la reflexión.Podrás disfrutar tanto del silencio de una llovizna, con el agua goteando de los aleros, en este pueblo de casas antiguas y pintorescas, como contemplar la Torre de la Muerte, una gigantesca bestia de acero frío que se yergue junto al puerto.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Gracias a la base sentada por los mapas anteriores, este choque entre el arte tradicional y el moderno desprende un encanto único, sin resultar discordante. Esa es precisamente la razón por la que Pangzhen me parece tan impresionante: es un producto surgido de la estructura romántica del concepto de «wuxia» de *Shadow Blade Zero*.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

En cuanto al diseño de los enemigos, desde extrañas máscaras sin rostro hasta diversos jefes finales que combinan rostros monstruosos con cuerpos mecánicos, pasando por charlatanes con máscaras de teatro Nuo o marionetas envueltas en hilos, la cultura tradicional cobra nueva vida gracias al toque de fantasía punk.Lo tradicional no tiene por qué llevar siempre la etiqueta de «anticuado»: *Shadow Blade Zero* lo convierte en algo más actual.

Ya que hablamos de Pangzhen, no puedo dejar de mencionar su «grandeza», que resulta difícil de imaginar. Aunque ya había oído hablar de ello anteriormente, no fue hasta que lo exploré durante más de 12 horas y descubrí que solo había explorado el 65 % del lugar cuando sentí un miedo inexplicable.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Esta amplitud no se basa en una especie de «vacío»; al contrario, se percibe que Shadow Blade Zero ha trasladado íntegramente un pueblo real al juego.

Ya sea por el diseño de las casas, con sus marcados desniveles que crean una gran sensación de profundidad, por la disposición de objetos diversos —como jarras y vasijas— a lo largo de la calle, o por el aire de antigüedad que transmiten los escalones agrietados y el barro de las calles,Pangzhen ofrece una sensación de inmersión increíble, como si realmente te encontraras en un pueblecito remoto, lejos del bullicio; incluso puedes percibir las costumbres y tradiciones locales a través del relieve del terreno y la decoración interior de las casas.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Lo más aterrador es que toda la localidad de Pang combina múltiples estilos: desde la lluvia fina y lúgubre de la calle principal hasta el ambiente festivo y siniestro de las callejuelas, pasando por ese terror chino indescriptible que se respira en el patio central al final de la historia.Todos estos estilos diferentes se entremezclan en un mismo mapa, pero se fusionan de forma maravillosa, lo que ofrece una experiencia audiovisual sin igual.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Por último, está la trama, que es el elemento central que siempre me ha permitido sumergirme por completo en el juego. La estructura general de la trama de *Shadow Blade Zero* sigue basándose en el gran marco de las intrigas y traiciones del mundo de las artes marciales, así como en la complejidad indescifrable de la naturaleza humana, pero los elementos de cyberpunk fantásticos le permiten desarrollarse con libertad en un ámbito mucho más amplio.

Por supuesto, como se trata de un spoiler, no quiero entrar en demasiados detalles, solo mencionaré dos aspectos: por un lado, la narrativa no del todo lineal, junto con la gran cantidad de textos y recuerdos que la complementan, hacen que todo el mundo de la novela resulte muy vivo; sobre todo cuando las últimas tramas convergen y se desvela la verdad final, sigue produciéndose una sensación de gran satisfacción.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Por otro lado, además de la trama de los personajes principales, las historias secundarias y las vivencias cotidianas de los personajes secundarios me han conmovido de una forma inexplicable, incluyendo a Yu’er, que aparece al final,el viejo cochero que acompaña al protagonista en su viaje al principio, así como los diversos héroes que se sacrifican por sus ideales y sus sentimientos (menciono especialmente la trama secundaria completa de Xiaocui, que interpreta verdaderamente lo que significa la lealtad, la rectitud y la valentía), todos ellos muestran plenamente el camino del caballero de *Shadow Blade Zero*.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Incluso a casi todos los personajes secundarios que aparecen se les ha dado un desenlace y un destino finales, y es precisamente esta tenue evolución de los personajes lo que da forma a este mundo de la calle lleno de vida y realismo.

Solo puedo decir que, en cuanto a la construcción del mundo de las artes marciales, «Shadow Blade Zero» sigue siendo una auténtica referencia.

02

Al leer esto, puede que algunos se quejen diciendo: «Vaya, otro artículo sensacionalista para autopromocionarse». Pero no os preocupéis, a continuación voy a enumerar uno por uno los «principales defectos» de *Shadow Blade Zero*.

Tal y como he mencionado anteriormente, hay jugadores que señalan que, para ser un juego cuyo principal atractivo es el combate, resulta un poco «cómico» que «la experiencia de combate no esté a la altura, aunque todo lo demás esté bien».Voy a insistir un poco más en este tema: la experiencia de combate se centra principalmente en varios aspectos clave, como la escasa sensación de impacto en los golpes, el contenido de combate excesivamente repetitivo en las fases intermedia y final, el hecho de que el énfasis en los valores numéricos reste importancia a los elementos de manejo, y un diseño de la lógica de combate central que resulta un tanto confuso.

Sin embargo, en cuanto al diseño de los jefes, los movimientos de combate, la retroalimentación por vibración y los efectos de sonido de los golpes, «Shadow Blade Zero» realmente destaca, lo que, en cierta medida, compensa algunas de las críticas negativas mencionadas anteriormente.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

En primer lugar, el hecho de que la sensación de impacto sea algo débil ha suscitado un acalorado debate entre los jugadores extranjeros; mi opinión es que depende de cada uno. En «Shadow Blade Zero», la sensación de impacto se transmite principalmente a través de la vibración,el movimiento de la cámara y la fluidez en la encadenación de los distintos movimientos. Se nota claramente que, con algunas armas que requieren acumular energía, la sensación de impacto es evidente; sin embargo, en los ataques normales y fuertes de armas como la espada larga o las espadas dobles, la reacción del enemigo al recibir el golpe y la sensación de impacto al cortarlo no son demasiado evidentes.

Sobre todo en la secuencia final de combates contra marionetas en el gran patio, se nota claramente que es como si estuvieras golpeando el aire o el plástico. Sin embargo, para la mayoría de los jugadores que no suelen jugar a juegos de acción, esta sensación se va atenuando poco a poco gracias a los espectaculares movimientos y a la correspondiente retroalimentación vibratoria.Esta es la razón por la que los jugadores extranjeros se han mostrado bastante críticos al respecto, aunque yo no lo considero un problema muy grave.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Por otro lado, el contenido de los combates de la fase intermedia-avanzada resulta demasiado repetitivo, un problema que apenas percibí tras completar los dos primeros capítulos. Más adelante, al llegar a la fase intermedia-avanzada de Pangzhen, tras superar el lago Meigu, el campamento de Zhengdao y el mapa oculto de la montaña Jialong, cuando volví a la finca Ximeng, fue cuando lo noté con mayor intensidad.

Los dos aspectos más importantes son que hay muy pocos movimientos con las armas y que la variedad de enemigos es demasiado escasa. Sé que muchos jugadores mencionarán que el juego cuenta con cerca de 30 armas y que cada una tiene su propio estilo de combate.Sin embargo, en los juegos de acción, la practicidad suele primar sobre la espectacularidad, y solo cuando la arma actual no basta para derrotar al enemigo se plantea cambiar de sistema de armas en busca de una solución diferente.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Sin embargo, el problema es que la escasa variedad de enemigos hace que esta forma de derrotarlos resulte demasiado monótona; es más, en las últimas fases del juego apenas se introducen nuevas mecánicas de enemigos, lo que hace que las estrategias utilizadas al principio se repitan una y otra vez a partir de ahí.

Sin embargo, en los videojuegos de acción habituales, esta experiencia repetitiva suele limitarse a un periodo de tiempo relativamente corto y manejable; pero la enorme cantidad de contenido de «Shadow Blade» alarga, sin que nos demos cuenta, esta experiencia bastante repetitiva y aburrida.Especialmente en la Mansión de los Sueños, donde el jugador ya ha vivido un sinfín de combates muy similares en los distintos mapas; y en este mapa, casi al final del juego, sigue viéndose la misma configuración estándar de enemigos —dos marionetas o dos charlatanes— prácticamente de principio a fin. Al final, no pude evitar quejarme: «¿Ya están aquí de nuevo los de siempre?».». Solo quería terminar este mapa lo antes posible y pasar de una vez el juego.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Por último, están los problemas relacionados con los valores y la lógica básica del combate, aunque no creo que sean demasiado graves, solo un pequeño inconveniente. En cuanto a los primeros, el problema radica en que la progresión de los valores es demasiado exagerada; por ejemplo, el maestro Ye y Sanlian, que me dieron mil y una palizas al principio, en las fases intermedia y final casi se comen a cualquier novato de un solo golpe, como diciendo: «¿Y a ti te llamas Ip Man?».

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Al menos en mi opinión, «Shadow Blade Zero» no es un juego de ARPG al uso, ya que ha realizado un gran esfuerzo en el aspecto de la acción. Sin embargo, la realidad es que los valores de los personajes en las últimas fases pueden anular cualquier habilidad de manejo, incluso en el nivel de dificultad más alto, «Desafiante», lo que hace que muchos jefes no supongan prácticamente ningún reto.

En los videojuegos de acción tradicionales, las bonificaciones numéricas solo sirven para dar al jugador un mayor margen de error y, con ello, generar más oportunidades de juego; sin embargo, en «Shadow Blade», esta dinámica de acción y manejo queda directamente eclipsada por unas estadísticas desmesuradas —con una salud a prueba de balas y una fuerza descomunal—, lo que empaña en cierta medida el esplendor de la acción,lo cual resulta un poco lamentable.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

En cuanto a la lógica de combate a la que se refiere este último, se refiere a que el diseño de las mecánicas de combate de la luz roja y la luz azul resulta un poco demasiado «tradicional». Especialmente tras la incorporación de los movimientos de la luz negra, la sensación general es más bien como si se hubiera añadido a la fuerza una opción de «piedra, papel o tijera».Tras enfrentarse a la Luz Roja y a la Luz Azul, los jugadores siempre se desplazan rápidamente a la espalda del enemigo para crear espacio de ataque, sin que haya una distinción clara en cuanto a las ventajas que ofrece cada opción; y cuando las ventajas de esquivar son lo suficientemente grandes, las mecánicas de los ataques de la Luz Roja, la Luz Azul y la Luz Negra se convierten, por el contrario, en una solución mecánica (no hace falta reaccionar de ninguna manera, basta con esquivar).

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Especialmente en muchas batallas contra jefes, esta lógica de combate puede llegar a arruinar la experiencia de juego normal, convirtiéndola en una acción casi siempre igual.Si a esto le sumamos las bonificaciones de estadísticas desmesuradas, da la sensación de que «un puñetazo al azar puede acabar con un maestro»: los jugadores superan la prueba sin saber muy bien cómo, con el pretexto de que «lo importante es que quede bonito».

Sin embargo, como ya he dicho, ninguno de los aspectos mencionados anteriormente supone un problema muy grave; se trata más bien de una pena personal y de una opinión un tanto subjetiva. De hecho, en muchos aspectos relacionados con el combate, «Shadow Blade Zero» ha superado mis expectativas.Por ejemplo, en los combates multijugador, las maniobras especiales como rodear al enemigo con un círculo o lanzarlo por los aires con una patada doble son realmente impresionantes, al más puro estilo de las películas de artes marciales. Otro ejemplo es el jefe del baile del león en Pangzhen, que supone una combinación perfecta entre la cultura tradicional y las artes marciales modernas, y que me proporcionó una experiencia de combate inolvidable y llena de interactividad.

Con unos ingresos de 1.000 millones de yuanes en solo tres días, «Shadow Blade Zero» ha sabido ganarse al público con sinceridad, y el espíritu caballeresco ha triunfado.

Volviendo así a la frase inicial, «Shadow Blade Zero» realmente lo ha dado todo; no es que no quisiera hacerlo mejor, sino que ya ha alcanzado su límite. Esto hace que tengamos aún más ganas de saber qué sorpresas nos deparará la próxima entrega.

Conclusión

El camino recorrido hasta ahora por los videojuegos 3A de producción nacional no ha sido nada fácil. Sobre todo en el pasado, fuimos testigos de la aparición de demasiados desarrolladores excelentes, del lanzamiento de productos impresionantes y de demasiados momentos emocionantes que dejaban con ganas de más; sin embargo, lo que vemos ahora son las adquisiciones descaradas de las grandes empresas, el olvido de las IP clásicas,y cómo diversas empresas veteranas o bien quiebran y se disuelven, o bien desaparecen del mapa, mientras que una avalancha de remakes, reinicios, versiones en HD y ediciones mejoradas dan nueva vida a los juegos antiguos.

Hubo un tiempo en el que quizá aún soñábamos con que el mercado de los videojuegos AAA para una sola persona pudiera recuperar su antiguo esplendor, con que surgieran todo tipo de franquicias legendarias que pasarían a la historia y con que más desarrolladores de gran talento salieran a la luz,más momentos de juego que nos acompañaran toda la vida; pero la realidad nos ha dado una bofetada a todos: el capital señala un montón de basura y grita frenéticamente: «Solo merecéis jugar a este tipo de productos industrializados y de mala calidad».

Los videojuegos se alejan cada vez más del arte y se acercan cada vez más a su carácter de producto comercial.

Curiosamente, hasta entonces sentía una inquietud inexplicable respecto al mercado de los juegos AAA nacionales, por miedo a que, al igual que muchos momentos de gloria del pasado, todo fuera solo flor de un día. No fue hasta el espectacular lanzamiento de «Black Monkey» y el gran avance de «Shadow Blade Zero» cuando me di cuenta de que, en comparación con el caos que reina en el extranjero, la situación en el mercado nacional es, por el contrario, muy prometedora.

Reconozco que la calidad de los videojuegos nacionales quizá aún esté un poco por debajo de la de los mejores títulos extranjeros, pero lo que se aprecia con mayor claridad es que el día en que realmente les alcancemos ya no está muy lejos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222220

Like (0)
游茶妹儿
Vuelve a encabezar las listas sin hacer ruido: «Yang Le Ge Yang: El Planeta» ofrece una respuesta atemporal
Previous 3 days ago
Un millón de dólares: el programa «Sony China Star» realmente reparte dinero
Next 3 days ago

相关推荐