어제, 중국산 3A 대작 《섀도우 블레이드 제로》가 최신 판매 데이터를 공개했는데, 출시된 지 불과 72시간 만에 판매량이 400만 장을 돌파했다.일반판 가격인 268위안을 기준으로 추산할 때, 총 매출액은 이미 10억 위안을 가볍게 넘어섰으며, 의심할 여지 없이 《섀도우 블레이드 제로》는 올해 가장 큰 히트를 기록한 중국산 3A 대작이다.

솔직히 말해서, 29일 정식 출시 이후로 제 모멘트는 ‘쉐도우 블레이드 제로’에 대한 온갖 찬사와 평가로 도배되었습니다.“나는 ‘쉐도우 블레이드 제로’ 고수가 되겠다”, “오늘부터 국제적인 슈퍼스타 돈니 첸과 무술 교류 활동을 펼치겠다”, “예 사부도 이 정도일 뿐, 나는 열 명을 상대하겠다” 같은 말들이었죠.
Bilibili에서 가장 인기 있는 영상은 단연 ‘섀도우 블레이드 제로: 현대전’이다. 권총과 기관단총이 쾅쾅쾅 쏟아지는 장면은 “선생님, 시대가 변했습니다. 총술도 이제 하나의 기술입니다.”라는 말이 무엇을 의미하는지 완벽하게 보여준다.

그 폭발적인 장면은 마치 풍령월영종이 세상에 내려온 것과 맞먹을 정도였는데, 한 플레이어가 날카롭게 지적하며 말했다. “잠깐만, 도니 첸이 케인으로 캐릭터를 바꾸면 또 불만일 텐데.”

이처럼 온 국민이 열광하는 성대한 축제 분위기 속에서, 과거 ‘검은 원숭이’가 ‘현신’했던 시절을 떠올리게 하는 가운데, 수많은 플레이어들의 기대 속에 《섀도우 블레이드 제로》는 마을에서 두 번째 대학생이라는 명성에 걸맞은 모습을 보여주었다.
물론, 오늘은 또다시 과장된 칭찬을 늘어놓고 싶지는 않습니다. 어쨌든 지난 며칠간의 연이은 리뷰 폭격에 여러분도 이미 좀 질리셨을 테니까요. 지난 며칠간 40시간을 미친 듯이 플레이하며 최고 난이도에서 모든 성취를 달성한 경험을 바탕으로, 저는 최대한 객관적이고 중립적인 입장에서 전통 미디어에서는 아마 “방송하지 못할” 내용에 대해 이야기해 보려고 합니다. 어쨌든 저는 솔직하게 말하는 걸 좋아하니까요.
먼저 이 게임에 대한 제 입장을 분명히 밝히고 싶습니다.『섀도우 블레이드 제로』는 내용이 매우 탄탄하고, 눈으로 확인할 수 있을 만큼 성의가 가득 담긴 ‘걸작’입니다. 적어도 제 관점에서 볼 때, 이 게임은 『블랙 몽키』에 필적할 만한 3A급 대작이며, 일부 플레이어들이 생각하는 것처럼 『블랙 몽키』보다 훨씬 뒤떨어지는 작품이 아닙니다.

심지어 제가 플레이해 본 바로는, 《섀도우 블레이드 제로》의 일부 맵과 스테이지 디자인은 블랙 몽키의 수준을 확실히 뛰어넘습니다. 여기서 특히 팡젠을 강조하고 싶은데, 그는 정말 최고 중의 최고입니다. 정말 대단하네요.
TMD
하지만 문제는, 그동안 줄곧 강조되어 온 전투 경험이 소수의 해외 유저들로부터 비판을 받았을 뿐만 아니라, 제게도 그다지 만족스럽지 않았다는 점입니다.무기 충돌 음향이나 진동 피드백을 말하는 것은 아닙니다. 오히려 이 부분은 『섀도우 블레이드 제로』가 잘 구현한 부분으로, 플러스 요인이라고 할 수 있습니다. 하지만 그 외의 타격감, 수치 설계, 전투의 핵심 논리, 그리고 중후반부의 반복감은 모두 다소 아쉬운 결점으로 남았습니다.
ARPG 게임의 맥락에서 보면, 앞서 언급한 내용은 사실 핵심 경험의 일부에 불과하지만, 고속 전투를 특징으로 하는 《섀도우 블레이드 제로》의 경우, 이러한 핵심 시스템의 부재로 인한 단점이 게임 초반에 쌓아온 호감을 다소 떨어뜨리고 있다. 즉, 흔히 말하는 ‘한 발짝 모자라다’는 것이다.특히 눈에 띄는 현상은, 스팀 플랫폼에서 해외 플레이어의 비중이 15% 미만에 불과함에도 불구하고, 이 플레이어들의 리뷰에서는 게임 최적화에 대한 부정적 평가 외에도 앞서 언급한 전투 경험에 대한 부정적인 피드백이 상당히 두드러진다는 점이다.

하지만 그렇다고 해도, 이건 정말 《섀도우 블레이드 제로》가 노력을 안 해서라고 할 수는 없다고 생각합니다. 한 게임 업계 종사자와 대화를 나누던 중, 그가 한 말이 꽤 일리가 있다고 느꼈습니다.
그는 “미술, 화질, 스토리처럼 돈을 쏟아부으면 눈에 띄게 개선할 수 있는 부분과 달리, 타격감, 수치, 전투 논리 설계 같은 시스템은 오랜 시간의 축적과 미세 조정이 필요하기 때문에 단기간에 따라잡기 어렵다.《섀도우 블레이드 제로》의 그 터무니없이 방대한 콘텐츠 양을 다시 한번 생각해 보세요. 제 생각에 링유팡은 더 잘 만들고 싶지 않은 게 아니라, 정말 최선을 다한 것 같습니다.”
중국산 3A급 게임의 여정은 험난하고 길지만, ‘블랙 몽키’와 ‘섀도우 블레이드 제로’와 같은 선구자들이 등장했기에 중국 게임 업계에 진정한 희망이 보이기 시작했다. (이하 내용에는 약간의 스포일러가 포함되어 있습니다)
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관례대로, 우선 《섀도우 블레이드 제로》에서 저를 놀라게 한 점부터 이야기해 보겠습니다.
감동적인 정도를 기준으로 순위를 매긴다면, 그래픽 > 맵 디자인 > 스토리 순입니다. 『섀도우 블레이드 제로』의 그래픽은 모든 무협 게임 중에서 독보적이고 단연 최고라고 생각합니다.
왜 그렇게 말하냐면, 과거 대부분의 전통적인 무협 게임들은 사실적인 화풍과 소재를 선호했기 때문에 미술적 표현의 폭이 다소 제한되었습니다. 대부분의 무협 게임이 거의 비슷비슷한 무협 스타일을 추구한 탓에, 오히려 각 게임의 개성이 뚜렷하지 않게 된 것을 알 수 있습니다.

그리고 이전에 내세웠던 ‘펑크 무협’은 실제로 《섀도우 블레이드 제로》의 미술 표현 면에서 가장 큰 돌파구가 되었는데, 예를 들어 1장 맵에서 매우 눈에 띄는, 증기를 뿜어내는 강철 거대 괴물 ‘살기탑’이 그렇고,제3장 룽자촌 맵에서는 다양한 중국풍 벽화와 인형들이 등장하는데, 이러한 신선함과 미적 수준 향상은 제4장 팡진 맵에 이르러 극대화된 모습을 보여주었다.

팡진은 비교적 전형적인 전통 무협 마을로 자리매김하고 있지만, 판타지 성향이 짙은 펑크 요소를 도입함으로써 이 고전적인 무협 마을에 묘한 여운을 자아내는 분위기를 더했습니다.가랑비 속에서 고요함이 감도는, 처마에서 빗방울이 떨어지는 고풍스러운 옛 저택이 늘어선 마을의 정취를 만끽할 수도 있고, 항구 옆에 우뚝 솟아 있는 차가운 강철로 만들어진 거대한 괴물 같은 살기 타워를 볼 수도 있습니다.

이전 몇 개의 맵을 통해 마련된 토대 덕분에, 전통과 현대 예술의 이러한 조화는 어색함 없이 독특한 매력을 발산합니다. 이것이 바로 팡진이 저에게 깊은 인상을 남긴 이유이기도 하며, 이는 『섀도우 블레이드 제로』의 무협적 개념과 낭만적인 구조 속에서 탄생한 결과물입니다.

적의 디자인 측면에서는 기괴한 무표정의 괴물 얼굴과 기계적인 신체가 결합된 다양한 보스, 노희 가면을 쓴 사기꾼, 실이 얽혀 있는 각종 인형 등, 전통 문화가 펑크 판타지의 요소와 어우러져 또 다른 활력을 얻었습니다.전통이라고 해서 꼭 ‘구식’이라는 꼬리표를 달고 있을 필요는 없다. 『섀도우 블레이드 제로』는 전통을 더욱 트렌디하게 만들어냈다.
팡진 이야기를 꺼냈으니, 상상조차 할 수 없을 정도로 ‘거대한’ 규모를 빼놓을 수 없다. 비록 그전부터 소문은 들어왔지만, 실제로 12시간 넘게 탐험한 끝에 탐험 진행도가 겨우 65%에 불과하다는 사실을 알게 되었을 때야 비로소 설명할 수 없는 공포를 느꼈다.

이러한 ‘크기’는 ‘공허함’을 바탕으로 한 것이 아니라, 오히려 『섀도우 블레이드 제로』가 현실의 작은 마을을 그대로 게임 속에 완벽하게 옮겨 놓았다는 것을 느낄 수 있습니다.
주택의 입체감을 살린 높낮이 차이 설계든, 길가에 놓인 항아리나 통 같은 잡동사니든, 혹은 계단의 금이 가고 진창이 된 도로에서 느껴지는 세월의 흔적이든,팡진(庞镇)은 마치 정말로 번잡함에서 멀리 떨어진 외딴 마을에 있는 듯한, 소름 끼칠 정도로 생생한 몰입감을 선사합니다. 심지어 마을의 지형과 집 안의 장식에서조차 그곳의 풍토와 정취를 느낄 수 있습니다.

더 무서운 점은, ‘팡진’ 전체가 다양한 스타일을 아우르고 있다는 것이다. 앞골목의 가랑비가 내리는 음산한 분위기부터 뒷골목의 기묘하면서도 축제 같은 분위기, 그리고 마지막에 등장하는 대마당에서 느껴지는 형언할 수 없는 중국식 공포에 이르기까지.모든 서로 다른 스타일이 하나의 맵에 뒤섞여 있으면서도 기묘하게 조화를 이루며, 비교할 수 없는 시청각적 경험을 선사한다.

마지막으로, 스토리 부분입니다. 이 부분은 제가 줄곧 완전히 몰입할 수 있게 해준 핵심 요소이기도 합니다. 『섀도우 블레이드 제로』의 스토리 대략적인 구조는 여전히 무림의 음모와 배신, 그리고 복잡하고 풀기 어려운 인간성을 다루는 큰 틀 위에 세워져 있지만, 판타지 펑크 요소 덕분에 훨씬 더 넓은 범위에서 자유롭게 전개될 수 있습니다.
물론, 스포일러가 될 수 있으니 너무 자세히 다루고 싶지는 않지만, 두 가지 점만 언급하고 싶습니다. 첫째, 완전히 선형적이지 않은 서사 구조와 방대한 양의 텍스트 및 회상 장면들이 더해져 전체적인 세계관이 매우 생생하게 살아납니다. 특히 마지막에 여러 줄거리가 하나로 수렴되며 최종 진실이 밝혀질 때, 여전히 큰 쾌감을 느낄 수 있습니다.

한편, 주요 인물들의 줄거리 외에도, 부차적인 이야기와 조연들의 평범한 이야기가 나에게 묘한 감동을 주었는데, 결말 부분에 등장하는 옥아를 비롯해,서두에서 주인공을 태우고 길을 떠나는 늙은 마부, 그리고 이상과 정을 위해 희생하는 다양한 의인들(특히 ‘샤오쯔이’라는 완성도 높은 서브 스토리는 ‘충·간·의·담’이 무엇인지 진정으로 보여줬다)까지, 이 모든 것이 《그림자의 검 제로》가 추구하는 ‘협자의 길’을 충분히 보여주고 있다.

심지어 등장하는 거의 모든 조연들에게도 최종적인 결말과 거처가 주어졌는데, 바로 이러한 미약한 인물들의 성장 과정이 어우러져 이 생생하고 입체적인 무협 세계를 완성해 냈다.
‘그림자 블레이드 제로’는 무협 세계관을 구축하는 데 있어 여전히 최고 수준이라고 말할 수밖에 없다.
02
이 대목을 보고는, “이건 또 자화자찬하는 허세 글이잖아”라고 불평하는 분들도 계실지 모르겠습니다. 하지만 걱정 마세요. 이제부터 제가 《섀도우 블레이드 제로》의 “몇 가지 결점”을 하나하나 짚어보겠습니다.
앞서 언급했듯이, 일부 플레이어들은 전투를 핵심 특징으로 내세우는 게임이 “오히려 전투 경험은 별로인데 다른 건 다 좋다”고 말하는 것은 다소 지나치게 “유머러스”하다고 지적했습니다.다시 한 번 강조하자면, 여기서 말하는 전투 경험은 주로 타격감이 약하다는 점, 중후반부 전투 내용이 지나치게 반복적이라는 점, 수치에 지나치게 의존해 조작 요소가 약화되었다는 점, 그리고 핵심 전투 논리 설계가 다소 의문이 든다는 점 등 몇 가지 주요 측면에 초점을 맞추고 있습니다.
반면 보스 디자인, 액션 기술, 진동 피드백, 타격 효과음 측면에서 《섀도우 블레이드 제로》는 꽤나 훌륭한 완성도를 보여주며, 앞서 언급한 부정적인 평가들을 어느 정도 상쇄해 주었다.

우선, 타격감이 다소 약하다는 점은 해외 유저들 사이에서 꽤나 논란이 되고 있는데, 제 생각에는 사람마다 다를 수 있다고 봅니다. 《섀도우 블레이드 제로》의 타격감은 주로 진동 피드백,카메라 흔들림, 그리고 다양한 기술의 연계를 통해 전달되는데, 한 가지 뚜렷한 점은 힘을 모아야 하는 무기의 경우 타격감을 확실히 느낄 수 있지만, 장검이나 쌍검 같은 무기의 일반 공격과 강타에서는 적의 피격 반응이나 칼이 적을 베는 순간의 탄력감이 그리 뚜렷하지 않다는 것입니다.
특히 마지막 대원(大院)에서 이어지는 일련의 인형과의 전투에서는 마치 공기를 치거나 플라스틱을 치는 듯한 느낌이 뚜렷이 느껴집니다. 하지만 액션 장르를 주로 즐기지 않는 대부분의 플레이어에게는 이러한 느낌이 화려한 기술과 그에 따른 진동 피드백 덕분에 점차 약화됩니다.이것이 바로 해외 플레이어들이 이에 대해 불만을 제기하는 이유이지만, 저는 이것이 그리 심각한 문제라고 생각하지는 않습니다.

둘째, 게임 중후반부의 전투 내용이 지나치게 반복적이라는 점인데, 이 문제는 처음 두 챕터를 클리어할 때까진 거의 느끼지 못했습니다. 이후 팡진 중후반부로 접어들어 메이구호, 정도 대영, 그리고 숨겨진 맵인 가롱산을 클리어한 뒤, 다시 돌아와 시몽산장에 들어섰을 때 비로소 이 점이 특히 두드러지게 느껴졌습니다.
가장 중요한 두 가지 점은 무기의 기술이 너무 적고, 적의 종류가 지나치게 부족하다는 것입니다. 많은 플레이어들이 게임에 30여 종의 무기가 있으며, 각 무기마다 서로 다른 전투 스타일이 있다고 언급할 것임을 알고 있습니다.하지만 액션 게임의 경우, 화려함보다 실용성이 더 중요하기 마련이며, 현재 사용 중인 무기로는 적을 제압하기 어려울 때만 다른 무기 체계를 선택해 새로운 해결책을 모색하게 됩니다.

하지만 문제는 적의 종류가 너무 적어 이러한 전투 방식이 지나치게 단조로워졌다는 점이며, 심지어 후반부에는 새로운 적 메커니즘이 거의 도입되지 않아 초반에 사용했던 전술이 그 후에도 계속 반복되어 사용되었다.
하지만 일반적인 액션 게임의 경우, 이러한 반복적인 경험은 대개 비교적 짧고 관리 가능한 시간 범위 내에서 이루어지지만, 『섀도우 블레이드』의 방대한 콘텐츠 양은 무의식중에 이 다소 반복적이고 지루한 경험을 길게 끌고 가버립니다.특히 ‘희몽산장’에서는, 플레이어가 이미 여러 맵에서 수많은 획일적인 전투를 겪은 뒤인데도, 거의 최종 맵에 가까운 이곳에서조차 두 인형이나 두 사기꾼으로 구성된 전형적인 적 구성이 거의 끝까지 이어집니다. 결국 저도 참지 못하고 이렇게 투덜거렸습니다. “또 이 친구들이 출근했나 보네.”” 이 맵을 최대한 빨리 끝내고 서둘러 클리어하고 싶을 뿐입니다.

마지막으로 수치와 전투의 핵심 논리 문제가 있는데, 제 생각에는 그리 큰 문제는 아니지만 약간 아쉽긴 합니다. 전자의 문제는 수치 성장 부분이 지나치게 과장되어 있다는 점입니다. 예를 들어, 초반에는 저를 수없이 괴롭혔던 예 사범과 삼면은 중후반에 들어서면 한 바퀴 돌 때마다 한 명씩 제압해 버리니, “그게 예문이라고?” 하는 수준이죠.

적어도 제 생각에는 《섀도우 블레이드 제로》는 일반적인 ARPG 게임이 아니며, 액션 측면에서 엄청난 노력을 기울였습니다. 하지만 현실은 후반부의 스탯이 어떤 조작도 압도해 버리는 상황이며, 가장 어려운 ‘천재’ 난이도에서도 마찬가지여서 많은 보스전이 거의 도전할 만한 재미가 없습니다.
전통적인 액션 게임에서 능력치 보정은 플레이어에게 더 많은 실수 여지를 주어 더 많은 전략적 대결 기회를 만들어내기 위한 것이지만, 『섀도우 블레이드』에서는 이러한 액션과 조작에 기반한 전략적 대결이 소처럼 튼튼한 체력과 벽돌을 날려버릴 듯한 엄청난 능력치에 의해 가려져, 액션의 매력을 다소 가리고 있어,아쉬운 점이 느껴집니다.

후자가 언급한 전투 논리는, 붉은 빛과 파란 빛의 전투 메커니즘 설계가 다소 지나치게 “전통적”이라는 점을 가리킨다. 특히 검은 빛 기술이 추가된 후에는, 전체적인 느낌이 마치 가위바위보 옵션을 억지로 끼워 넣은 듯한 인상을 준다.플레이어는 붉은 빛과 파란 빛에 대응한 후, 모두 적의 뒤로 회피하여 공격 공간을 확보하는데, 전체적인 이득에 큰 차이가 없습니다. 게다가 회피의 이득이 충분히 클 때는 붉은 빛, 파란 빛, 검은 빛의 기술 메커니즘이 오히려 ‘생각 없이 해결하는 방법’(어떻게 대응하든, 그냥 회피하면 끝)으로 전락해 버립니다.

특히 많은 보스전에서 이러한 전투 논리는 전투의 정상적인 전략적 경험을 거의 무너뜨리고, 거의 획일화된 조작으로 변질되곤 합니다.여기에 엄청난 수치 보너스까지 더해지니, 마치 ‘무작정 때리다 보니 고수를 이긴다’는 느낌처럼, 플레이어는 어리둥절해하며 무심코 클리어해 버리게 되고, 이를 ‘멋지게만 치면 끝’이라고 미화해 버립니다.
하지만, 여전히 앞서 언급한 내용들은 그리 심각한 문제는 아니며, 오히려 개인적인 아쉬움이자 다소 주관적인 소견에 불과합니다. 사실 전투와 관련된 여러 측면에서 『섀도우 블레이드 제로』는 제 기대를 뛰어넘었습니다.예를 들어, 멀티플레이 전투에서 원을 그리며 포위망을 뚫거나, 두 다리로 상대를 차는 등의 특수 동작들은 모두 무협 특유의 화려함과 감동을 선사했습니다. 또 다른 예로, 팡전 지역의 사자춤 보스는 전통 문화와 현대 무협의 완벽한 결합이라 할 수 있으며, 제게 잊을 수 없을 만큼 강렬하고 상호작용이 풍부한 전투 경험을 선사했습니다.

이 점을 고려하면 다시 처음의 말로 돌아가 볼 수 있습니다. ‘섀도우 블레이드 제로’는 정말 최선을 다했습니다. 더 잘하고 싶지 않았던 것이 아니라, 이미 그의 한계에 도달했기 때문입니다. 이 때문에 다음 작품이 어떤 놀라움을 선사할지 더욱 기대가 됩니다.
마치며
중국산 3A 게임이 오늘날까지 오기까지 정말 쉽지 않은 여정이었습니다. 특히 과거에는 수많은 훌륭한 개발사가 등장하고, 눈부신 작품들이 출시되며, 아쉬움을 남길 만큼 멋진 순간들이 많았지만, 지금 우리가 목격하고 있는 것은 대형 업체들의 횡포적인 인수합병과 명작 IP의 묻혀버림,여러 오래된 개발사들이 파산하거나 해체되거나 자취를 감추는 모습, 그리고 방대한 양의 리메이크, 리부트, HD 버전, 파워업 버전 등을 통해 옛 게임들이 새롭게 되살아나는 현상입니다.
한때 우리는 3A 싱글플레이어 게임 시장이 과거의 영광을 되찾고, 역사에 이름을 남길 만한 명작 IP들이 등장하며, 더 많은 재능 있는 개발사들이 두각을 나타내는 모습을 볼 수 있을 것이라고 꿈꾸기도 했습니다.평생 우리 곁에 남을 게임의 순간들을 더 많이 경험할 수 있기를 바랐을지도 모릅니다. 하지만 현실은 우리 모두에게 따가운 일격을 가했고, 자본은 쓰레기 더미를 가리키며 미친 듯이 외쳤습니다. “너희는 이런 조잡하게 만들어진 산업화 상품이나 하는 게 딱 맞다.”
게임은 예술과는 점점 더 멀어지고, 상품으로서의 위치에는 점점 더 가까워지고 있다.
흥미로운 점은, 이전까지 저는 중국산 3A 게임 시장에 대해 왠지 모를 우려를 품고 있었는데, 과거의 수많은 화려한 순간들처럼 이 또한 한순간의 번쩍임에 그칠까 봐 두려웠기 때문입니다. ‘흑원숭이’가 눈부신 데뷔를 하고, ‘그림자의 검 제로’가 큰 진전을 이룬 후에야 비로소 해외 시장의 혼란스러운 상황과 달리, 국내 시장의 전망은 오히려 매우 밝다는 것을 깨달았습니다.
제가 인정하는 바는, 국내 게임의 품질이 해외 최고 수준의 제품과는 아직 거리가 있을 수 있다는 점이지만, 더 분명하게 볼 수 있는 것은 우리가 그 수준에 진정으로 따라잡는 날이 그리 멀지 않았다는 사실입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222226
