Gestern wurden die neuesten Zahlen zum chinesischen 3A-Blockbuster „Shadow Blade Zero“ bekannt gegeben: Bereits 72 Stunden nach der Veröffentlichung hat das Spiel die Marke von 4 Millionen verkauften Exemplaren überschritten.Ausgehend vom Preis der Standardversion von 268 Yuan belaufen sich die Gesamteinnahmen bereits auf weit über 1 Milliarde Yuan. Zweifellos ist „Shadow Blade Zero“ der diesjährige Verkaufsschlager unter den chinesischen 3A-Meisterwerken.

Ehrlich gesagt: Seit dem offiziellen Verkaufsstart am 29. wird mein Freundeskreis in den sozialen Medien von Lobeshymnen und Bewertungen zu „Shadow Blade Zero“ geradezu überschwemmt:so Dinge wie „Ich werde ein Meister in ‚Shadow Blade Zero‘“, „Ab heute werde ich mich mit dem internationalen Superstar Donnie Yen zum Austausch über Kampfkunst treffen“ oder „Meister Ye ist auch nicht besser – ich schlage zehn von ihm“.
Auf Bilibili gibt es kein beliebteres Video als „Shadow Blade Zero: Modern Warfare“ – mit dem rasanten Knallen von Pistolen und Maschinenpistolen wird hier perfekt veranschaulicht, was es bedeutet, wenn man sagt: „Herr, die Zeiten haben sich geändert, und auch der Umgang mit Waffen ist eine Kunst.“

Die spektakulären Szenen waren vergleichbar mit dem Erscheinen der „Windgeist-Mondschatten-Sekte“ auf Erden. Ein Spieler kommentierte scharfsinnig: „Warte nur, bis Donnie Yen sich in Kane verwandelt – dann bist du wieder unzufrieden.“

Dieses spektakuläre Fest für die ganze Nation weckt Erinnerungen an die Zeit, als der „Schwarze Affe“ zum ersten Mal in Erscheinung trat. Angesichts der hohen Erwartungen der zahlreichen Spieler wird „Shadow Blade Zero“ dem Titel „zweiter Student des Dorfes“ voll und ganz gerecht.
Natürlich möchte ich heute nicht schon wieder in Superlative schwelgen – schließlich habt ihr nach der Testbericht-Flut der letzten Tage vielleicht schon die Nase voll davon. Nach 40 Stunden intensiven Spielens in den letzten Tagen, bei denen ich alle Erfolge auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad erreicht habe, möchte ich so objektiv und neutral wie möglich bleiben und über Dinge sprechen, die traditionelle Medien vielleicht „nicht senden dürfen“ – schließlich sage ich gerne die Wahrheit.
Zunächst muss ich einmal klarstellen, wie ich zu diesem Spiel stehe:„Shadow Blade Zero“ ist ein „Meisterwerk“ mit sehr soliden Inhalten und spürbarer Hingabe – zumindest aus meiner Sicht handelt es sich hier tatsächlich um einen 3A-Titel, der es mit „Black Monkey“ aufnehmen kann, und nicht, wie viele Spieler meinen, diesem weit unterlegen ist.

Selbst nach meiner Spielerfahrung liegen das Design einiger Karten und Level in „Shadow Blade Zero“ deutlich über dem Niveau von „Black Monkey“; an dieser Stelle möchte ich besonders Pang Zhen hervorheben – er ist absolut unübertroffen, wirklich beeindruckend.
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Das Problem ist jedoch, dass das bisher immer angepriesene Kampferlebnis von einigen wenigen Spielern aus dem Ausland kritisiert wurde und auch für mich nicht ganz zufriedenstellend ist.Damit meine ich nicht die Soundeffekte bei Waffenkollisionen und das Vibrationsfeedback – im Gegenteil, diese Aspekte sind in „Shadow Blade Zero“ gut umgesetzt und stellen Pluspunkte dar. Abgesehen davon sind jedoch das Schlaggefühl, das Wertedesign, die Kernlogik der Kämpfe sowie die Monotonie im mittleren und späten Spielverlauf bedauerliche Mängel.
In einem ARPG-Spiel würden die oben genannten Aspekte eigentlich nur einen Teil des Kernspelserielivs ausmachen, doch bei „Shadow Blade Zero“, das sich durch rasante Kämpfe auszeichnet, führen die Nachteile, die durch das Fehlen dieser Kernsysteme entstehen, dazu, dass der zu Beginn gewonnene positive Eindruck nachlässt – man könnte sagen, es fehlt noch der letzte Schliff.Ein besonders auffälliges Phänomen ist, dass zwar auf der Steam-Plattform der Anteil ausländischer Spieler weniger als 15 % beträgt, in den Bewertungen dieser Spieler jedoch neben negativen Kommentaren zur Spieloptimierung auch deutlich kritisches Feedback zum oben beschriebenen Kampferlebnis zu finden ist.

Trotzdem glaube ich nicht, dass man „Shadow Blade Zero“ mangelnden Einsatz vorwerfen kann. Bei einem Gespräch mit einem Brancheninsider sagte er etwas, das mir durchaus einleuchtete.
Er sagte: „Im Vergleich zu Bereichen wie Grafik, Bildqualität und Handlung, die sich durch hohe Investitionen deutlich verbessern lassen, erfordern Systeme wie das Kampfgefühl, die Werte und die Kampf-Logik eine lange Entwicklungszeit und Feinabstimmung, sodass es schwierig ist, hier in kurzer Zeit aufzuholen.Denken Sie nur an die extrem überladene Inhaltsfülle von *Shadow Blade Zero* – ich habe den Eindruck, dass Lingyoufang nicht etwa nicht besser machen wollte, sondern wirklich sein Bestes gegeben hat.“
Der Weg zur Entwicklung von 3A-Spielen aus chinesischer Produktion ist lang und steinig, doch gerade dank Pionieren wie „Black Monkey“ und „Shadow Blade Zero“ gibt es nun echte Hoffnung für die chinesische Spielebranche. (Der folgende Text enthält leichte Spoiler.)
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Wie üblich möchte ich zunächst auf die Aspekte von „Shadow Blade Zero“ eingehen, die mich besonders beeindruckt haben.
Wenn man nach dem Grad der Beeindruckung ordnen würde, dann wäre die Grafik > das Kartendesign > die Handlung. Ich finde, dass die Grafik von „Shadow Blade Zero“ unter allen Wuxia-Spielen einzigartig und unübertroffen ist.
Warum sage ich das? In den meisten traditionellen Wuxia-Spielen der Vergangenheit lag der Schwerpunkt auf einem realistischen Zeichenstil und realistischen Themen, was die künstlerische Ausdruckskraft in gewisser Weise einschränkte. Man stellt fest, dass die meisten Wuxia-Spiele einen fast einheitlichen Wuxia-Stil verfolgen, was dazu führt, dass ihre jeweiligen Besonderheiten nicht deutlich genug zum Vorschein kommen.

Und der zuvor angepriesene „Punk-Wuxia“-Stil wurde tatsächlich zum größten Durchbruch in der künstlerischen Gestaltung von „Shadow Blade Zero“ – wie beispielsweise die im ersten Kapitel besonders auffällige, dampfende Stahlkoloss-„Kill-Tower“-Karte,sowie die Wandmalereien und Puppen im chinesischen Stil in der Karte „Lu-Familiendorf“ im dritten Kapitel – diese Frische und ästhetische Weiterentwicklung entfalteten sich in vollem Umfang, als man im vierten Kapitel die Stadt „Pang“ erreichte.

Pangzhen ist als eine recht typische traditionelle Wuxia-Kleinstadt konzipiert, doch durch die Einbindung von eher fantasieorientierten Punk-Elementen strahlt diese klassisch anmutende Wuxia-Kleinstadt eine faszinierende Atmosphäre aus.Man kann hier sowohl die Stille eines alten, antiken Städtchens erleben, in dem der Nieselregen fällt und das Wasser von den Dachrinnen tropft, als auch den am Hafen emporragenden, aus kaltem Stahl erbauten „Tower of Death“, der die Aura eines riesigen, bedrohlichen Ungeheuers ausstrahlt.

Dank der Vorbereitungen, die bereits auf den vorherigen Karten getroffen wurden, strahlt diese Begegnung zwischen traditioneller und moderner Kunst einen ganz eigenen Charme aus, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Das ist auch der Grund, warum mich Pangzhen so beeindruckt hat – es ist ein Produkt, das aus der romantischen Struktur des Wuxia-Konzepts in „Shadow Blade Zero“ hervorgegangen ist.

Was das Design der Gegner angeht, so erhalten traditionelle Kulturelemente durch die Punk-Fantasy-Optik eine ganz neue Lebendigkeit: von unheimlichen, gesichtslosen Kreaturen über verschiedene Bosse, deren mechanische Körper mit diesen Gesichtern kombiniert sind, bis hin zu scharlatanischen Figuren mit Nuo-Theater-Masken und Puppen, die mit Fäden umwickelt sind.Tradition muss nicht immer mit dem Etikett „veraltet“ behaftet sein – „Shadow Blade Zero“ macht sie wieder angesagt.
Wenn man von Pangzhen spricht, muss man unbedingt die unvorstellbare „Größe“ erwähnen. Obwohl ich schon zuvor davon gehört hatte, überkam mich erst dann eine unerklärliche Angst, als ich nach mehr als 12 Stunden Erkundung feststellte, dass ich erst 65 % des Gebiets erkundet hatte.

Diese Weite beruht nicht auf einer Art „Leere“ – im Gegenteil, man hat das Gefühl, dass „Shadow Blade Zero“ eine reale Kleinstadt wirklich vollständig und unverfälscht direkt in das Spiel übertragen hat.
Sei es das Design der Häuser mit ihren ausgeprägten Höhenunterschieden, die Anordnung von Krügen, Töpfen und anderem Gerümpel am Straßenrand oder das Gefühl von Geschichte, das die Risse in den Stufen und der schlammige Straßenbelag vermitteln –Pangzhen vermittelt ein unglaublich intensives Gefühl des Eintauchens in die Umgebung, als befände man sich tatsächlich in einem abgelegenen Städtchen fernab des Trubels. Man spürt sogar anhand der Topografie des Ortes und der Innenausstattung der Häuser die lokalen Bräuche und Traditionen.

Noch beängstigender ist, dass der gesamte Ort Pang verschiedene Stile vereint: vom bedrückenden Nieselregen in der Vorderstraße über die unheimliche Feststimmung in der Hinterstraße bis hin zu jenem unbeschreiblichen, typisch chinesischen Schrecken im großen Hof am Ende des Films.All diese unterschiedlichen Stile sind auf einer einzigen Karte vereint und verschmelzen auf wundersame Weise miteinander, was ein unvergleichliches audiovisuelles Erlebnis schafft.

Zuletzt noch die Handlung – der Kern des Spiels, in den ich mich immer wieder voll und ganz vertiefen konnte. Die allgemeine Struktur der Handlung von „Shadow Blade Zero“ basiert nach wie vor auf dem großen Rahmen der Intrigen und Täuschungen in der Welt der Kampfkünste sowie der komplexen und schwer zu durchschauenden menschlichen Natur, doch die Steampunk-Elemente ermöglichen es, diese in einem noch weitreichenderen Rahmen frei zu entfalten.
Da es sich um Spoiler handelt, möchte ich natürlich nicht zu sehr ins Detail gehen, sondern nur zwei Punkte ansprechen: Zum einen sorgen die nicht ganz lineare Erzählweise sowie die zahlreichen Textpassagen und Rückblenden dafür, dass die gesamte Welt der Geschichte sehr lebendig wirkt; insbesondere wenn sich die letzten Handlungsstränge zusammenführen und die Wahrheit schließlich enthüllt wird, verspürt man immer noch ein Gefühl der großen Befriedigung.

Andererseits haben mich neben der Handlung um die Hauptfiguren vor allem die Nebenhandlungen und die alltäglichen Geschichten der Nebenfiguren auf unerklärliche Weise berührt, darunter Yu’er, die am Ende der Geschichte auftaucht,den alten Kutscher, der den Protagonisten zu Beginn auf seiner Reise begleitet, sowie die verschiedenen Helden, die sich für ihre Ideale und Gefühle opfern (besonders erwähnenswert ist die vollständige Nebenhandlung um Xiao Cui, die wahrhaftig verkörpert, was Loyalität, Tugend und Mut bedeuten) – all dies verdeutlicht eindrucksvoll die Philosophie des Rittertums in „Shadow Blade Zero“.

Sogar fast allen kleinen Figuren, die in der Geschichte vorkommen, wird ein endgültiges Schicksal und ein Platz im Leben zuteil, und gerade diese subtilen Charakterentwicklungen fügen sich zu einer lebendigen Welt der Unterwelt zusammen.
Ich kann nur sagen, dass „Shadow Blade Zero“ in Bezug auf die Gestaltung der Welt der Kampfkünste nach wie vor unübertroffen ist.
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Wenn man das liest, könnte man meinen: „Das ist doch wieder so ein selbstverherrlichender Werbetext.“ Aber keine Sorge, im Folgenden werde ich die „größten Mängel“ von „Shadow Blade Zero“ im Detail aufzählen.
Wie ich oben bereits erwähnt habe, finden es einige Spieler tatsächlich etwas zu „humorvoll“, dass bei einem Spiel, dessen Kernmerkmal der Kampf ist, ausgerechnet „das Kampferlebnis nicht stimmt, während alles andere gut ist“.Ich möchte noch einmal auf diesen Punkt eingehen: Das Kampferlebnis konzentriert sich hier hauptsächlich auf folgende Aspekte: ein eher schwaches Schlaggefühl, zu repetitive Kämpfe im mittleren und späten Spielverlauf, eine übermäßige Betonung der Werte, die die Spielsteuerung in den Hintergrund drängt, sowie eine etwas unverständliche Gestaltung der zentralen Kampf-Logik.
Was das Design der Bosse, die Kampfbewegungen, das Vibrationsfeedback und die Soundeffekte der Treffer angeht, hat „Shadow Blade Zero“ tatsächlich Überzeugendes zu bieten, was die oben genannten negativen Aspekte bis zu einem gewissen Grad wieder wettmacht.

Zunächst einmal wird unter den Spielern im Ausland heftig darüber diskutiert, dass das Schlaggefühl eher schwach ist; meiner Meinung nach hängt das jedoch vom jeweiligen Spieler ab. Das Schlaggefühl in „Shadow Blade Zero“ wird hauptsächlich durch Vibrationsrückmeldung,Kamerawackeln sowie durch die Abfolge verschiedener Angriffe erzeugt. Ein deutlicher Eindruck ist, dass man bei einigen Waffen, bei denen man Kraft aufbauen muss, das Schlaggefühl deutlich spürt, während beispielsweise bei normalen Angriffen und schweren Angriffen mit Waffen wie dem Langschwert oder den Doppelschwertern die Rückmeldung, dass der Gegner getroffen wurde, sowie das Gefühl, dass die Klinge in den Gegner einschlägt, nicht besonders ausgeprägt sind.
Insbesondere bei der Reihe von Kämpfen gegen Marionetten im letzten großen Hof hat man deutlich das Gefühl, als würde man in die Luft oder gegen Plastik schlagen. Für die meisten Spieler, die keine Action-Fans sind, wird dieser Eindruck jedoch durch die spektakulären Moves und die entsprechenden Vibrationsrückmeldungen nach und nach abgeschwächt.Das ist der Grund, warum Spieler aus dem Ausland diesbezüglich Kritik äußern, doch ich halte das nicht für ein besonders schwerwiegendes Problem.

Zweitens wiederholen sich die Kampfsequenzen in der mittleren bis späten Spielphase zu sehr – ein Problem, das mir nach Abschluss der ersten beiden Kapitel kaum aufgefallen war. Erst als ich später in die mittlere bis späte Phase von Pangzhen eintrat und nach der Bewältigung von Meigu-See, dem Lager der „Richtigen Weg“-Soldaten sowie der versteckten Karte „Kagong-Berg“ zur „Ximeng-Villa“ zurückkehrte, wurde mir dies besonders deutlich bewusst.
Die beiden entscheidenden Punkte sind: Es gibt zu wenige Waffenangriffe und die Vielfalt der Gegner ist zu gering. Ich weiß, dass viele Spieler darauf hinweisen werden, dass es im Spiel fast 30 Waffen gibt, von denen jede ihre eigenen Angriffsmuster hat.Doch bei Action-Spielen ist Praktikabilität oft wichtiger als Effekthascherei. Erst wenn man mit der aktuellen Waffe den Gegner nicht besiegen kann, zieht man in Betracht, zu einem anderen Waffensystem zu wechseln, um nach einer anderen Lösung zu suchen.

Das Problem ist jedoch, dass die zu geringe Vielfalt an Gegnern dazu führt, dass diese Art der Bekämpfung zu einseitig ist; da im späteren Spielverlauf kaum neue Gegnermechaniken eingeführt werden, werden die Strategien aus der Anfangsphase danach immer wieder wiederholt.
Bei gewöhnlichen Action-Spielen beschränkt sich diese sich wiederholende Erfahrung jedoch in der Regel auf einen relativ kurzen und überschaubaren Zeitraum, doch die riesige Menge an Inhalten in „Shadow Blade“ verlängert diese eher repetitive und langweilige Erfahrung unmerklich.Insbesondere in der „Traumberg-Villa“ haben die Spieler zuvor bereits auf verschiedenen Karten eine Vielzahl gleichartiger Kämpfe durchgestanden, und selbst auf dieser Karte, die fast schon das Ende des Spiels darstellt, sieht man fast durchgehend die Standard-Gegnerkonstellation aus zwei Marionetten oder zwei Scharlatanen. Am Ende konnte ich mir die Bemerkung nicht verkneifen: „Da sind die Jungs ja wieder zur Arbeit gekommen.““ Ich wollte diese Karte einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen und das Spiel abschließen.

Zuletzt geht es noch um die Werte und die Kernlogik der Kämpfe, aber ich halte beides nicht für allzu große Probleme, sondern lediglich für kleine Mängel. Was die Werte angeht, ist das Problem, dass der Aufbauprozess zu übertrieben ist. Meister Ye und „Drei Gesichter“, die mich zu Beginn tausendmal fertiggemacht haben, besiegen in der mittleren und späten Spielphase fast jeden Gegner im Handumdrehen – „Du nennst dich also Ip Man?“

Zumindest aus meiner Sicht ist „Shadow Blade Zero“ kein typisches ARPG, sondern hat sich auf der Action-Ebene enorme Mühe gegeben. Die Realität sieht jedoch so aus, dass die Werte im späteren Spielverlauf jegliche Spielfertigkeiten in den Schatten stellen – selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad „Defier“ ist dies der Fall –, was dazu führt, dass viele Bosse so gut wie keine Herausforderung mehr darstellen.
In traditionellen Action-Spielen dienen Wertboni lediglich dazu, den Spielern mehr Spielraum für Fehler zu geben und so mehr Spielmöglichkeiten zu schaffen. Im Spiel „Shadow Blade“ hingegen werden diese action- und steuerungsbezogenen Spielelemente direkt von extrem hohen Werten wie einer enormen Lebensenergie und einer übermächtigen Schlagkraft überschattet, was den Glanz der Action ein wenig trübt,was ich etwas schade finde.

Die von Letzterem angesprochene Kampf-Logik bezieht sich darauf, dass das Design der Kampfmechaniken bei „Rotlicht“ und „Blaulicht“ etwas zu „traditionell“ ist. Insbesondere nach der Einführung der „Schwarzlicht“-Angriffe wirkt das Ganze eher so, als wäre eine „Stein-Schere-Papier“-Option gewaltsam hinzugefügt worden.Nachdem die Spieler auf die Angriffe von Rotlicht und Blaulicht reagiert haben, weichen sie jeweils hinter den Gegner aus, um Raum für Angriffe zu schaffen. Dabei gibt es keinen strikten Unterschied im Nutzen der einzelnen Reaktionen, und wenn der Nutzen des Ausweichens groß genug ist, werden die Angriffsmechaniken von Rotlicht, Blaulicht und Schwarzlicht zu einer Art „No-Brainer“-Lösung (egal, wie man reagieren soll – einfach ausweichen reicht aus).

Insbesondere in vielen Bosskämpfen kann diese Kampflogik das normale Spielerlebnis fast zunichte machen und zu einer fast schon eintönigen Routine werden.Hinzu kommen extrem hohe Wertboni, sodass man das Gefühl hat, als würde man einen Meister mit wilden Schlägen besiegen – die Spieler gewinnen den Kampf, ohne wirklich zu verstehen, wie es dazu kam, und rechtfertigen dies mit der Ausrede: „Hauptsache, es sieht gut aus.“
Allerdings gilt wie immer: Die oben genannten Punkte sind keine besonders schwerwiegenden Probleme, sondern eher persönliche Bedauern und meine eher subjektive, bescheidene Meinung. Tatsächlich hat „Shadow Blade Zero“ in vielen kampfbezogenen Aspekten meine Erwartungen übertroffen.So sind beispielsweise in den Mehrspieler-Kämpfen Spezialaktionen wie das Bilden von Kreisen zur Entfesselung oder das Wegstoßen von Gegnern mit den Beinen äußerst beeindruckend und typisch für den Wuxia-Stil. Ein weiteres Beispiel ist der Löwentanz-Boss in Pangzhen, der eine perfekte Verschmelzung von traditioneller Kultur und modernem Wuxia darstellt und mir ein unvergessliches und äußerst interaktives Kampferlebnis beschert hat.

Damit kommen wir wieder auf den einleitenden Satz zurück: „Shadow Blade Zero“ hat wirklich sein Bestes gegeben – es ist nicht so, dass er es nicht besser machen wollte, sondern dass er damit bereits an seine Grenzen gestoßen ist. Das weckt umso mehr die Vorfreude darauf, welche Überraschungen das nächste Spiel bereithalten wird.
Schlusswort
Der Weg der chinesischen 3A-Spiele bis heute war wirklich kein leichter. Vor allem in der Vergangenheit haben wir das Auftauchen zahlreicher hervorragender Entwickler und die Veröffentlichung beeindruckender Produkte miterlebt – so viele großartige Momente, von denen man sich kaum sattsehen konnte. Doch was wir heute sehen, sind die rücksichtslosen Übernahmen durch große Konzerne, das Verschwinden klassischer IPs,wie alte Unternehmen entweder in Konkurs gehen, aufgelöst werden oder von der Bildfläche verschwinden, sowie eine Flut von Remakes, Reboots, HD-Versionen und „Power-Up“-Editionen, mit denen alte Spiele wiederbelebt werden.
Es gab eine Zeit, in der wir vielleicht noch davon träumten, dass der Markt für AAA-Einzelspieler-Spiele wieder zu seinem früheren Glanz zurückkehren würde, dass legendäre Spielereihen, die in die Geschichte eingehen, erscheinen würden und dass sich noch mehr talentierte Entwickler einen Namen machen würden,und mehr Spielmomente erleben könnten, die uns ein Leben lang begleiten würden. Doch die Realität hat jedem eine Ohrfeige versetzt: Das Kapital zeigt auf einen Haufen Müll und schreit wie wild: „Ihr seid nur dazu geeignet, solche schlampig produzierten, industrialisierten Massenware zu spielen.“
Spiele entfernen sich immer weiter von der Kunst und nähern sich immer mehr der Positionierung als Ware an.
Interessanterweise hatte ich zuvor eine unerklärliche Sorge um den heimischen AAA-Markt und befürchtete, dass er – wie so viele glorreiche Momente in der Vergangenheit – nur ein kurzlebiges Phänomen sein würde. Erst mit dem beeindruckenden Debüt von „Black Monkey“ und dem großen Schritt nach vorn von „Shadow Blade Zero“ wurde mir klar, dass die Lage im Inland im Vergleich zum chaotischen Treiben im Ausland sogar sehr viel besser ist.
Ich gebe zu, dass die Qualität der inländischen Spiele vielleicht noch ein Stück hinter den Spitzenprodukten aus dem Ausland zurückbleibt, aber man sieht deutlich, dass der Tag, an dem wir wirklich aufholen, nicht mehr weit entfernt ist.
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