Com uma receita de 1 mil milhões de yuan em apenas três dias, «Shadow Blade Zero» tratou os jogadores com sinceridade e a lealdade acabou por prevalecer

Ontem, o grande título AAA de produção nacional «Shadow Blade Zero» divulgou os dados mais recentes: apenas 72 horas após o lançamento, as vendas do jogo já ultrapassaram os 4 milhões de exemplares.Tendo em conta o preço da edição normal de 268 yuan, a receita total ultrapassou facilmente os 1 mil milhões de yuan. Não há dúvida de que «Shadow Blade Zero» é o grande sucesso 3A nacional deste ano.

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Para dizer a verdade, desde o lançamento oficial no dia 29, o meu círculo de amigos no WeChat tem sido inundado com todo o tipo de elogios e comentários sobre o «Shadow Blade Zero»,do tipo «Quero tornar-me um mestre do Shadow Blade Zero», «A partir de hoje, vou iniciar um intercâmbio de artes marciais com a superestrela internacional Donnie Yen» ou ainda «O Mestre Ye não é nada de especial, eu dou conta de dez como ele».

No Bilibili, o vídeo mais popular é, sem dúvida, «Shadow Blade Zero: Modern Warfare», com pistolas e metralhadoras a disparar sem parar, demonstrando na perfeição o que significa «Senhor, os tempos mudaram, e o manejo de armas também é uma arte».

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A cena espetacular foi comparável à descida à Terra da Seita do Espírito do Vento e da Sombra da Lua, e um jogador comentou com perspicácia: «Daqui a pouco, o Donnie Yen vai mudar de personagem para o Kane, e tu vais ficar descontente outra vez.»

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Nesta grandiosa festa popular, que nos faz recordar o «regresso» do Macaco Preto, e perante a expectativa de milhares de jogadores, o «Shadow Blade Zero» fez jus ao título de «segundo universitário da aldeia».

Claro que hoje não quero voltar a fazer elogios exagerados; afinal, com a enxurrada de análises dos últimos dias, talvez já estejam um pouco fartos. Tendo em conta as 40 horas que passei a jogar sem parar nestes últimos dias, tendo desbloqueado todas as conquistas no nível de dificuldade mais elevado, pretendo ser o mais objetivo e neutro possível para falar de coisas que os meios de comunicação tradicionais talvez «não deixem divulgar» — afinal, adoro dizer a verdade.

Em primeiro lugar, tenho de deixar clara a minha posição em relação a este jogo:«Shadow Blade Zero» é uma «obra-prima» com um conteúdo muito sólido e visivelmente repleta de dedicação; pelo menos na minha perspetiva, trata-se efetivamente de um grande título AAA capaz de rivalizar com «Black Monkey», e não, como muitos jogadores pensam, muito inferior a este.

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Na minha experiência de jogo, o design de alguns mapas e níveis do «Shadow Blade Zero» é claramente superior ao do «Black Monkey»; neste ponto, tenho de destacar especialmente o Pang Zhen, que é absolutamente o melhor de todos, é mesmo incrível.

TMD

Mas o problema é que a experiência de combate, que até então tinha sido tanto elogiada, foi alvo de críticas por parte de alguns jogadores estrangeiros e, na minha opinião, também não foi totalmente satisfatória.Não me refiro aos efeitos sonoros do impacto das armas nem à resposta tátil; pelo contrário, esses são aspetos em que o «Shadow Blade Zero» se sai bem e que constituem pontos positivos. No entanto, para além disso, a sensação de impacto, a conceção dos valores, a lógica central do combate e a sensação de repetição nas fases intermédia e final tornaram-se falhas bastante lamentáveis.

Se considerarmos um jogo ARPG, o que foi referido acima representa, na verdade, apenas uma parte da experiência central; mas, no caso de «Blade & Soul Zero», que se caracteriza por combates de alta velocidade, as desvantagens decorrentes da ausência destes sistemas centrais fazem com que a boa impressão acumulada na fase inicial se diminua um pouco — ou seja, como costumamos dizer, falta-lhe apenas um pouco mais.Um fenómeno bastante evidente é que, apesar de a percentagem de jogadores estrangeiros na plataforma Steam ser inferior a 15%, nos comentários desses jogadores, para além das críticas negativas relativas à otimização do jogo, o feedback negativo sobre a experiência de combate acima referida é bastante evidente.

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Dito isto, acho que não se pode realmente culpar o «Shadow Blade Zero» por falta de esforço; numa conversa com um profissional da indústria dos videojogos, ele disse algo que me pareceu bastante sensato.

Ele disse: «Em comparação com aspetos como a arte, a qualidade gráfica e o enredo — que podem ser melhorados significativamente com investimento financeiro —, os sistemas como a sensação de impacto, os valores e a lógica de combate exigem um longo período de desenvolvimento e ajustes minuciosos, sendo muito difícil alcançá-los num curto espaço de tempo.Pense também na quantidade extremamente exagerada de conteúdo do *Shadow Blade Zero*; sinto que a Lingyoufang não é que não queira fazer melhor, mas sim que deu realmente o seu melhor.»

O caminho para o desenvolvimento de jogos 3A nacionais é árduo e longo, mas foi precisamente o surgimento de pioneiros como o «Black Monkey» e o «Shadow Blade Zero» que deu aos jogos nacionais uma verdadeira esperança. (O conteúdo que se segue contém pequenos spoilers)

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Como é habitual, vou começar por falar um pouco sobre os aspetos do «Shadow Blade Zero» que mais me impressionaram.

Se for para classificar por grau de impressionante, diria que a arte > o design dos mapas > o enredo. Sinto que a arte de «Shadow Blade Zero» se destaca e é inigualável entre todos os jogos de artes marciais.

Por que digo isto? Na maioria dos jogos tradicionais de artes marciais do passado, a tendência para um estilo gráfico e temas realistas limitou, em certa medida, a expressão artística. Ver-se-á que a maioria dos jogos de artes marciais procura um estilo quase idêntico, o que faz com que as características próprias de cada um não sejam suficientemente evidentes.

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E o estilo «punk wuxia», anteriormente promovido, tornou-se de facto o maior ponto de viragem na expressão artística de «Shadow Blade Zero», como é o caso da Torre da Morte, uma gigantesca besta de aço a libertar vapor, que se destaca na mapa do primeiro capítulo,no mapa da aldeia da Família Lu, no terceiro capítulo, as diversas pinturas murais e bonecos de estilo chinês; esta sensação de novidade e esta evolução estética atingiram o seu auge no quarto capítulo, em Pangzhen.

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A cidade de Pang é posicionada como uma típica cidadezinha tradicional de artes marciais, mas, devido à introdução de elementos punk com um toque de fantasia, esta cidadezinha de artes marciais de estilo clássico emana uma atmosfera intrigante.É possível desfrutar do silêncio de uma chuva fina, com as gotas a escorrerem dos beirais, numa cidade repleta de casas antigas e cheias de charme. Também é possível avistar, erguendo-se junto ao porto, a Torre da Morte — uma gigantesca besta feita de aço frio e cheia de agressividade.

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Graças ao terreno preparado pelos mapas anteriores, este choque entre a arte tradicional e a arte moderna transmite um encanto único, sem parecer forçado. É também por isso que a cidade de Pang me impressiona tanto; trata-se de um produto que surgiu no âmbito da estrutura romântica do conceito de «wuxia» de *Shadow Blade Zero*.

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Já no que diz respeito ao design dos inimigos, desde criaturas com rostos esquisitos e sem expressão até vários chefes que combinam corpos mecânicos, passando por charlatões com máscaras do teatro Nuo e marionetas envoltas em fios, a cultura tradicional ganha nova vida sob a influência da fantasia punk.O tradicional não tem de estar sempre associado ao rótulo de «desatualizado»; «Shadow Blade Zero» torna-o ainda mais na moda.

Já que se fala de Pangzhen, não posso deixar de referir a sua «grandeza» inimaginável. Embora já tivesse ouvido falar disso anteriormente, só quando explorei o local durante mais de 12 horas e descobri que a percentagem de exploração era de apenas 65% é que senti um medo inexplicável.

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Esta grandiosidade não assenta numa espécie de «vazio»; pelo contrário, dá para sentir que o Shadow Blade Zero transportou, na íntegra, uma pequena cidade real diretamente para o jogo.

Seja pelo design das casas, com as suas diferenças de nível que criam uma forte sensação de profundidade, seja pela disposição de objetos diversos à beira da estrada, como potes e jarros, ou ainda pela sensação de antiguidade transmitida pelas rachaduras nos degraus e pelo lamaçal da estrada,a vila de Pang transmite uma sensação de imersão impressionante, como se estivéssemos realmente numa pequena vila remota, longe da agitação; é até possível sentir os costumes e tradições locais através da topografia da vila e da decoração interior das casas.

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O mais assustador é que toda a cidade de Pang combina vários estilos: desde a chuva fina e sombria da rua da frente até ao ambiente festivo e misterioso da rua dos fundos, passando pelo pátio do final, onde se sente aquele medo de inspiração chinesa indescritível.Todos estes estilos distintos estão reunidos num único cenário, mas fundem-se de forma maravilhosa, proporcionando uma experiência audiovisual inigualável.

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Por fim, temos a parte do enredo, que é também o elemento central que me permite mergulhar totalmente na história. A estrutura geral do enredo de «Shadow Blade Zero» continua a assentar num quadro geral de intrigas e traições no mundo das artes marciais, bem como na complexidade e indescifrabilidade da natureza humana, mas os elementos de cyberpunk permitem que a história se desenvolva livremente num âmbito mais vasto.

Claro que, como se trata de spoilers, não quero entrar em muitos pormenores, mas vou apenas referir dois aspetos: por um lado, a narrativa não totalmente linear, juntamente com a enorme quantidade de texto e recordações que a complementam, torna todo o universo da série extremamente vivo; especialmente quando as últimas linhas da história se cruzam e a verdade final é revelada, continua a proporcionar uma sensação de grande satisfação.

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Por outro lado, para além do enredo dos personagens principais, foram as histórias secundárias e as narrativas comuns das figuras secundárias que me tocaram de forma inexplicável, incluindo a Yuer, que aparece no final,o velho cocheiro que acompanha o protagonista no início da viagem, bem como os diversos heróis que se sacrificam por ideais e sentimentos (destaco especialmente a história secundária completa de Xiao Cui, que interpreta verdadeiramente o que é lealdade, integridade e coragem), todos demonstram plenamente a via do herói em «Shadow Blade Zero».

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Na verdade, a quase todas as personagens secundárias envolvidas foi dado um desfecho e um destino final, e é precisamente esta ténue evolução das personagens que, no seu conjunto, compõe este mundo de gangues cheio de vida e realismo.

Só posso dizer que, no que diz respeito à construção do mundo das artes marciais, o «Shadow Blade Zero» continua a ser uma referência incontestável.

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Ao ler isto, talvez haja quem critique, dizendo que se trata apenas de mais um artigo promocional cheio de autoelogios. Mas não se precipitem: a seguir, vou enumerar detalhadamente as «principais falhas» de «Shadow Blade Zero».

Tal como referi anteriormente, há jogadores que afirmam que, num jogo cuja principal característica é o combate, o facto de «a experiência de combate não ser boa, mas tudo o resto ser bom» é, na verdade, um pouco «engraçado» demais.Vou aprofundar um pouco mais este assunto. A experiência de combate aqui centra-se principalmente em vários aspetos: a sensação de impacto é fraca, o conteúdo de combate nas fases intermédia e final é demasiado repetitivo, a ênfase excessiva nos valores estatísticos enfraquece os elementos de manobra e a lógica central do combate tem um design um pouco confuso.

No que diz respeito ao design dos chefes, aos movimentos de combate, ao feedback tátil e aos efeitos sonoros dos golpes, o «Shadow Blade Zero» apresenta, na verdade, um desempenho digno de nota, o que, em certa medida, atenua alguns dos comentários negativos acima referidos.

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Em primeiro lugar, o facto de a sensação de impacto ser um pouco fraca tem sido alvo de acalorados debates entre os jogadores estrangeiros; na minha opinião, isso varia de pessoa para pessoa. A sensação de impacto em «Shadow Blade Zero» é transmitida principalmente através do feedback tátil,pela oscilação da câmara e pela encadeamento de vários golpes. Uma sensação evidente é que, em algumas armas que exigem acumulação de energia, é possível sentir claramente a sensação de impacto; no entanto, em ataques normais e pesados com armas como a espada longa ou as duas espadas, a reação do inimigo ao ser atingido e a sensação de impacto da lâmina ao cortar o inimigo não são muito evidentes.

Especialmente na sequência de combates contra marionetas no pátio final, é possível sentir claramente a sensação de estar a cortar o ar ou a cortar plástico. No entanto, para a maioria dos jogadores que não são adeptos de jogos de ação, essa sensação é gradualmente atenuada pelos movimentos espetaculares e pela correspondente resposta tátil.É por isso que os jogadores estrangeiros têm algumas críticas a fazer, mas, pessoalmente, não considero que seja um problema muito grave.

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Em segundo lugar, o conteúdo das batalhas na fase intermédia-final é demasiado repetitivo, um problema que quase não senti quando terminei os dois primeiros capítulos. Só mais tarde, ao entrar na fase intermédia-final de Pangzhen, depois de ter concluído as missões do Lago Meigu, do Acampamento Zhengdao e do mapa oculto da Montanha Jialong, e ao regressar à Mansão Ximeng, é que isso se tornou particularmente evidente.

Os dois pontos mais importantes são: o número insuficiente de movimentos das armas e a escassez de tipos de inimigos. Sei que muitos jogadores referem que o jogo tem cerca de 30 armas, cada uma com os seus próprios esquemas de combate.No entanto, num jogo de ação, a praticabilidade costuma ser mais importante do que o espetáculo; só quando a arma atual não consegue derrotar o inimigo é que se pensa em mudar de sistema de armas para procurar uma solução diferente.

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No entanto, o problema reside no facto de a escassa variedade de inimigos tornar esta forma de os derrotar demasiado monótona; além disso, como quase não são introduzidas novas mecânicas de combate nas fases finais, as estratégias utilizadas no início acabam por ser repetidas ao longo do resto do jogo.

No entanto, nos jogos de ação em geral, esta experiência repetitiva costuma limitar-se a um período de tempo relativamente curto e controlável; contudo, a enorme quantidade de conteúdo do «Shadow Blade» prolongou, sem que nos apercebêssemos, esta experiência repetitiva e enfadonha.Especialmente na Mansão dos Sonhos, onde os jogadores já passaram por inúmeras batalhas repetitivas em vários mapas; e mesmo neste mapa, que está quase no final do jogo, continua a ver-se a mesma configuração padrão de inimigos — duas marionetas ou dois charlatões — praticamente do início ao fim. No final, nem consegui evitar comentar: «São os mesmos de sempre a aparecer, não é?» Só queria terminar esta mapa o mais depressa possível e avançar rapidamente para o fim do jogo.

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Por fim, há as questões relacionadas com os valores e a lógica central do combate, mas acho que não são problemas muito graves, apenas uma pequena pena. No que diz respeito aos valores, o problema reside no facto de a evolução dos personagens ser demasiado exagerada; por exemplo, o Mestre Ye e o «Três Rostos», que me derrotaram mil e uma vezes no início do jogo, passam a derrotar qualquer adversário num piscar de olhos na fase intermédia e final, como se dissessem: «É a ti que chamas Ip Man, não é?».

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Pelo menos na minha opinião, «Shadow Blade Zero» não é um jogo ARPG convencional, tendo-se esforçado imenso no que diz respeito à ação. No entanto, a realidade é que os valores dos personagens nas fases finais acabam por anular qualquer habilidade de manobra, mesmo no nível de dificuldade mais elevado, o «Desafiador», o que faz com que muitos chefes não representem praticamente nenhum desafio.

Nos jogos de ação tradicionais, os bónus numéricos servem apenas para dar ao jogador mais margem de erro, criando assim mais oportunidades de estratégia; no entanto, no jogo «Shadow Blade», essa dinâmica de ação e manobras é diretamente ofuscada por valores numéricos exagerados — com uma resistência à morte à prova de bala e uma força bruta impressionante —, o que acaba por esconder, em certa medida, o brilho da ação,o que é, na minha opinião, uma pena.

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A lógica de combate a que este último se refere prende-se com o facto de o design dos mecanismos de combate da Luz Vermelha e da Luz Azul ser um pouco demasiado «tradicional». Especialmente após a introdução dos golpes da Luz Negra, a sensação geral é mais a de que foi forçadamente adicionada uma opção do tipo «pedra, papel e tesoura».Depois de lidarem com a Luz Vermelha e a Luz Azul, os jogadores acabam sempre por se deslocar para trás do inimigo para criar espaço de ataque, sem que haja uma distinção clara entre as vantagens de cada opção. Quando a vantagem de esquivar é suficientemente grande, as mecânicas dos ataques da Luz Vermelha, da Luz Azul e da Luz Negra transformam-se, na verdade, numa solução mecânica (não é preciso pensar em como reagir, basta esquivar-se).

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Especialmente em muitas lutas contra chefes, esta lógica de combate consegue praticamente destruir a experiência normal de jogo, transformando-se numa ação quase padronizada.Somado a isso, com os bónus de estatísticas extremamente elevados, a sensação é como se um novato derrotasse um mestre experiente com golpes aleatórios; os jogadores acabam por vencer sem perceberem bem o que se passou, sob o pretexto de que «basta que a luta pareça espetacular».

No entanto, como já disse, nada do que mencionei acima constitui um problema muito grave; trata-se mais de um lamento pessoal, uma opinião um pouco subjetiva e modesta. Na verdade, em muitos aspetos relacionados com o combate, o *Shadow Blade Zero* superou as minhas expectativas.Por exemplo, nas lutas multijogador, movimentos especiais como formar um círculo para proteger os companheiros ou dar pontapés com ambas as pernas são verdadeiramente impressionantes, ao estilo das artes marciais. Outro exemplo é o boss da dança do leão em Pangzhen, que pode ser considerado a combinação perfeita entre a cultura tradicional e as artes marciais modernas, proporcionando-me uma experiência de combate inesquecível e repleta de interação.

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Voltando assim à frase inicial, o Shadow Blade Zero deu realmente o seu melhor; não é que não quisesse fazer melhor, mas sim que já tinha atingido o seu limite. Isto faz com que fiquemos ainda mais ansiosos por saber que surpresas nos trará a próxima obra.

Conclusão

O percurso dos jogos 3A nacionais até ao presente não tem sido nada fácil. Especialmente no passado, testemunhámos o surgimento de inúmeras empresas excelentes, o lançamento de produtos impressionantes e muitos momentos fantásticos que nos deixaram com vontade de mais; mas o que vemos agora são as aquisições desenfreadas por parte das grandes empresas, o esquecimento de IPs clássicos,e de várias empresas veteranas que ou faliram e se dissolveram, ou desapareceram do mapa, além de uma enxurrada de remasterizações, reedições, versões HD e edições melhoradas que dão nova vida a jogos antigos.

Houve um tempo em que talvez ainda sonhássemos que o mercado dos jogos single-player AAA pudesse recuperar o seu antigo esplendor, que pudéssemos ver o surgimento de várias marcas icónicas que ficariam para a história e que mais desenvolvedores talentosos ganhassem destaque,e mais momentos de jogo que nos acompanhariam por toda a vida; mas a realidade deu uma bofetada a todos nós, com o capital a apontar para um monte de lixo e a gritar freneticamente: «Vocês só merecem jogar este tipo de produtos industrializados e mal feitos».

Os jogos estão cada vez mais distantes da arte e cada vez mais próximos de serem considerados produtos.

O que é curioso é que, anteriormente, eu nutria uma preocupação inexplicável em relação ao mercado de jogos AAA nacionais, com receio de que, tal como muitos momentos de glória do passado, fosse apenas um fenômeno passageiro. Só com o lançamento impressionante do «Black Monkey» e os grandes avanços do «Shadow Blade Zero» é que percebi que, em comparação com a confusão que se vive no estrangeiro, a situação no mercado nacional é, pelo contrário, extremamente promissora.

Reconheço que a qualidade dos jogos nacionais ainda está um pouco aquém da dos melhores produtos estrangeiros, mas o que se percebe melhor é que o dia em que os alcançaremos já não está muito longe.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222222

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游茶妹儿
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