Aquela ovelha voltou.
De acordo com o ranking mensal de minijogos do WeChat de setembro de 2026, publicado pela DataEye e pela Gravity Engine, o «Sheep: Planet» voltou a ocupar o primeiro lugar na lista dos mais jogados.
Numa perspetiva de longo prazo, esta não é a primeira vez que alcança o topo. Em fevereiro deste ano, «Sheep: Planet» ocupou o primeiro lugar no ranking mensal de jogos mais jogados do WeChat durante 7 meses consecutivos. Desde então, esta série de vitórias continuou a prolongar-se, tendo sido interrompida apenas em julho pelo jogo «Zhao Yun e Adou».Desde a liderança contínua, passando por ter sido ultrapassado por novos lançamentos, até voltar ao topo, esta ovelha não desapareceu completamente do mercado com o esmorecer do entusiasmo em torno da versão original.
Um minijogo cujo mecanismo central é a simples eliminação de peças, e que já foi considerado ter esgotado todo o potencial da tendência, como é que conseguiu manter-se no mercado durante tanto tempo?
Este ano, a Conferência de Desenvolvedores de Minijogos do WeChat definiu como tema «Da conexão à longevidade». Numa altura em que a plataforma começa a debater cada vez mais a gestão a longo prazo, o jogo «Yang Le Ge Yang: Planet» constitui precisamente um exemplo digno de atenção: a vitalidade dos minijogos casuais talvez não resida apenas na criação do próximo sucesso viral, mas também na forma de fazer com que os jogadores queiram voltar repetidamente.
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Operação a longo prazo do jogo «Planeta», a sequela
É inegável que a popularidade acumulada pela primeira versão proporcionou à sequela uma vantagem natural em termos de popularidade. O jogo «Yang Le Ge Yang», de 2022, foi como um fogo de artifício que disparou repentinamente, iluminando todo o mercado dos minijogos num espaço de tempo extremamente curto.
A forma de jogar não é complicada: vários padrões e sete espaços para cartas compõem um mecanismo simplificado de combinar três. O primeiro nível é quase um tutorial, mas o segundo aumenta repentinamente a dificuldade.Os jogadores entram no jogo movidos pela curiosidade e, à medida que enfrentam repetidos fracassos, a sua vontade de vencer é estimulada; assim, um desafio de combinação que parecia simples transformou-se num tema de grande repercussão entre toda a população.

O fundador, Zhang Jiaxu, revelou que, no início, o projeto contava apenas com três pessoas e um investimento inicial de cerca de 500 mil yuan; inicialmente, a expectativa era de lucrar apenas 200 mil yuan por trimestre, mas, posteriormente, as receitas do jogo ultrapassaram os 100 milhões de yuan.
Esta é uma história de sucesso bastante notável. O que mais vale a pena recordar da primeira versão de «Yang Le Ge Yang» é o facto de ter dado o salto de um pequeno jogo para um tema de conversa social entre toda a população.
Mas e depois do sucesso repentino?
Quando os jogadores já estão familiarizados com a dificuldade do segundo nível, e tanto a vitória como o fracasso deixam de ser novidade, torna-se difícil manter a emoção que advém do simples desafio. O impulso inicial de popularidade pode levar o produto ao auge num curto espaço de tempo, mas pode não ser suficiente para manter os utilizadores a longo prazo. À medida que a novidade vai desaparecendo, um mês depois, a popularidade do jogo diminui rapidamente.
Em 2025, a sequela «Sheep Sheep: Planet» foi lançada oficialmente.Para além da clássica mecânica de combinação, «Planeta» introduziu sistemas como a construção de planetas, moedas planetárias, trabalho em equipa e skins aleatórias. A experiência já não se concentra apenas em desafios pontuais, mas procura construir, para além das fases, um sistema de progressão e coleção a longo prazo, permitindo que os jogadores tenham objetivos a alcançar mesmo após concluírem uma combinação.

A experiência da primeira geração aproximava-se mais de «desafio, fracasso, partilha e novo desafio»; já «Planeta» alarga esse ciclo para «ultrapassar fases, obter recursos, cumprir objetivos, participar em atividades e promover o crescimento». Os jogadores podem continuar a tentar para ultrapassar uma fase, ou podem regressar para acumular recursos, colecionar itens cosméticos ou avançar na construção do seu próprio planeta.
Por outras palavras, a sequela tenta transformar o desejo passageiro de vencer numa motivação mais duradoura para jogar.
Essas motivações nem sempre são muito fortes; podem ser apenas a vontade de contribuir com algo para o planeta hoje, ou de completar um nível para dar uma roupa nova ao cabritinho. Mas, no caso dos jogos casuais, os motivos que levam os utilizadores a voltar não têm necessariamente de ser grandiosos. Quando vários objetivos simples se sucedem, há a possibilidade de uma abertura casual se transformar, gradualmente, num comportamento recorrente.

O desempenho atual na tabela de classificação demonstra, pelo menos, que «Sheep Sheep: Planet» conseguiu manter a sua competitividade no mercado durante um período de tempo considerável.É claro que a classificação não prova diretamente a sua taxa de retenção ou rentabilidade, mas, do ponto de vista do design do produto, está de facto a tentar resolver os problemas deixados pela primeira versão: como fazer com que a atenção gerada pelo sucesso repentino não se limite a um momento passageiro e, depois de os jogadores entrarem pela primeira vez, o que os faz continuar a ficar.
É importante referir que os minijogos casuais podem promover o crescimento dos jogadores fora das partidas, mas isso não significa que seja necessário sobrecarregar constantemente o sistema ou acumular tarefas. Os jogadores costumam entrar no jogo inicialmente porque as regras são simples e é fácil começar a jogar; se, a longo prazo, a experiência se transformar numa lista de tarefas que têm de ser concluídas, obrigando-os a pôr a casa em ordem sempre que regressam, o produto poderá acabar por perder as suas vantagens iniciais.
Tal como Li Qing afirmou na Conferência de Desenvolvedores de Jogos para o WeChat deste ano:
«A longevidade não tem nada a ver com o grau de complexidade do produto… O cerne da longevidade reside na gestão a longo prazo, não na exigência de que o produto seja complexo; mesmo os produtos casuais podem alcançar a longevidade através da gestão.»
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Efeito de arrastamento: o alvoroço nas listas de classificação
Se observarmos o resto da tabela, verificamos que «Sheep Sheep: Planet» não está sozinho.
Atualmente, no top 20 da tabela de jogos mais jogados, aparecem repetidamente jogos como «Porco, Porco», «Tijolo, Tijolo», «Apertar um Parafuso», «Sair do Carro» e «Guardião da Ponte». É difícil afirmar que os nomes ou a mecânica destes jogos não tenham qualquer relação com o «Cordeiro, Cordeiro»; alguns destes jogos têm um ciclo de vida de apenas algumas semanas, enquanto outros conseguem manter-se estáveis na tabela durante vários meses consecutivos.

Fonte: Mini-aplicações do WeChat
Na verdade, não é difícil perceber que os minijogos, ao seguirem um atalho, não só têm um custo baixo como também produzem resultados imediatos. Mas o que merece ainda mais a nossa atenção é que, por trás disso, esconde-se uma estratégia de gestão dos minijogos.
Nomes que ficam na memória, regras que se compreendem em poucos segundos, feedback em curtos intervalos e um processo de desafios que desperta facilmente a curiosidade, a comparação e a partilha. O utilizador não precisa de dedicar muito tempo a conhecer o produto para decidir se quer clicar e experimentar.
Esta facilidade de acesso reduz o custo de experimentação e torna mais fácil para o produto obter uma primeira oportunidade na divulgação nas redes sociais. No entanto, as dinâmicas podem ser adaptadas, os temas podem ser substituídos e as listas de sucesso estão em constante mudança.
Em maio de 2026, a comunidade de programadores de minijogos do WeChat já ultrapassava os 500 mil, dos quais mais de 80% eram equipas de pequena e média dimensão com menos de 30 pessoas.Ao longo do ano de 2025, mais de 5 000 desenvolvedores lançaram produtos pela primeira vez na plataforma de minijogos. À medida que cada vez mais desenvolvedores disputam a atenção limitada dos utilizadores, criar apenas uma jogabilidade que «pareça um pouco interessante» já não é suficiente para constituir uma vantagem competitiva duradoura.

Fonte: Taptap
Do ponto de vista da dimensão do setor, o crescimento do mercado dos minijogos torna esta competição ainda mais digna de atenção. Relatórios setoriais relevantes revelam que, em 2025, as receitas do mercado nacional de minijogos atingiram 53,535 mil milhões de yuan, o que representa um aumento de 34,39% em relação ao ano anterior;no primeiro semestre de 2026, a receita de vendas efetiva do mercado aumentou ainda mais para 36,157 mil milhões de yuan, o que representa um crescimento de 36,01% em relação ao mesmo período do ano anterior. Fontes do setor prevêem que este valor poderá ultrapassar os 100 mil milhões de yuan em 2027.

Fonte: QUEST MOBILE
Por trás destes números, existe um mercado com uma base de utilizadores enorme, um número de participantes em constante crescimento e um modelo de negócio cada vez mais maduro. Para as equipas de pequena e média dimensão, os minijogos oferecem um espaço relativamente leve para a experimentação de produtos; para as empresas que já possuem produtos maduros e capacidade de investigação e desenvolvimento, estão também a tornar-se gradualmente um canal de distribuição que vale a pena explorar a sério.
À medida que o mercado cresce, surgem naturalmente mais oportunidades, mas a concorrência também se intensifica. O facto de um produto ter conseguido angariar o seu primeiro grupo de utilizadores através da compra de tráfego ou da divulgação nas redes sociais não significa que tenha estabelecido uma verdadeira vantagem competitiva. A novidade acaba por passar, os custos de tráfego variam e surgem constantemente novos produtos. Conseguir que os jogadores voltem a abrir a aplicação após a primeira experiência passa a ser outra questão que é imperativo responder.
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A capacidade dos pequenos jogos de lazer de «serem lembrados»
Como se deve entender a longevidade de um minijogo?
Para alguns jogos, a atividade a longo prazo significa que os jogadores entram no jogo diariamente, cumprem missões, avançam no jogo e mantêm uma relação estável. No entanto, a relação entre os pequenos jogos casuais e os jogadores nem sempre é assim tão íntima. Há quem jogue durante vários dias seguidos e, depois, fique ocupado durante meia lua; há quem abra uma partida enquanto espera pelo autocarro e, passados alguns dias, volte a entrar no jogo por alguma ocasião fortuita.
Este ritmo não é regular; os jogadores casuais nem sempre estão dispostos a dedicar um horário fixo a um jogo, nem necessariamente se mantêm ativos de forma contínua. No entanto, no que diz respeito aos minijogos, o mais importante é que, quando o jogador se afasta temporariamente, o jogo não desapareça completamente da sua vida; assim, quando surgir a próxima necessidade de entretenimento, continuará a ser uma opção fácil de recordar e que vale a pena voltar a abrir.
É esta a capacidade de «ser lembrado».
A WeChat revelou, na Conferência de Desenvolvedores de Minijogos de 2026, que mais de 50% dos utilizadores ativos acedem espontaneamente aos minijogos. Este dado demonstra claramente que a utilização dos minijogos não depende inteiramente de cliques em anúncios ou de recomendações externas, tendo o acesso espontâneo-se tornado parte integrante dos hábitos dos utilizadores.

Fonte: Taptap
O facto de os jogos casuais terem a oportunidade de ser recordados repetidamente está também relacionado com a forma como se integram na vida quotidiana: de forma fragmentada.
A QuestMobile salienta, no «Relatório de Análise do Desenvolvimento do Setor dos Jogos para Telemóveis em 2025», que os minijogos do WeChat e do TikTok, apoiando-se no ecossistema das respetivas plataformas, satisfazem as necessidades de entretenimento dos utilizadores através de experiências leves e fragmentadas.
Não é preciso fazer download, não é preciso registar-se, nem é preciso lembrar-se de onde ficou da última vez que jogou.Basta um toque no WeChat para abrir e começar a jogar; pode fechar assim que terminar, ou mesmo antes de terminar, sem pressão de missões nem penalizações por deixar o jogo em segundo plano. Para um produto de lazer leve, esta facilidade de entrar e sair, tal como as atualizações de níveis e a organização de atividades, faz parte da experiência do produto. Isso torna os minijogos mais fáceis de integrar no dia a dia.
Conclusão
A expectativa do mercado quanto à longevidade dos minijogos não significa que o crescimento do número de utilizadores tenha atingido o seu limite. Pelo contrário, a enorme base de utilizadores e as receitas do mercado em constante crescimento continuam a atrair cada vez mais programadores. No entanto, a mudança no foco da gestão já é evidente: depois de estabelecer a ligação com os utilizadores, é necessário pensar em como manter essa relação por mais tempo.
Voltemos àquela ovelha.
Desde o primeiro título, que se tornou um fenómeno popular, até ao «Sheep: Planet», que procura criar uma dinâmica de jogo a longo prazo, esta série apresenta uma abordagem digna de atenção: o tráfego gerado por um sucesso repentino pode ser o ponto de partida, mas não pode substituir a gestão a longo prazo.Como controlar a dificuldade dos desafios, como fazer com que os objetivos secundários despertem o interesse sem aumentar a carga, como encontrar o equilíbrio entre as receitas publicitárias e a experiência do utilizador, como manter a novidade através de atualizações contínuas — a gestão a longo prazo recai, em última análise, sobre estas escolhas concretas e minuciosas.
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