Das Schaf ist wieder da.
Laut der von DataEye und Gravity Engine veröffentlichten monatlichen Rangliste der WeChat-Minispiele vom September 2026 hat „Yang Le Ge Yang: Planet“ erneut den ersten Platz in der Beliebtheitsrangliste erobert.
Auf lange Sicht betrachtet ist dies nicht das erste Mal, dass es die Spitze erobert hat. Im Februar dieses Jahres stand „Yang Le Ge Yang: Planet“ bereits seit sieben Monaten in Folge auf Platz eins der monatlichen Rangliste der beliebtesten WeChat-Minispiele. Danach setzte sich diese Siegesserie fort, bis sie erst im Juli von „Zhao Yun und Adou“ unterbrochen wurde.Von der ununterbrochenen Führung über das Überholtwerden durch neue Titel bis hin zur Rückkehr an die Spitze – dieses Schaf ist offensichtlich nicht vollständig vom Markt verschwunden, auch wenn die Begeisterung für die erste Version nachgelassen hat.
Warum kann ein Minispiel, dessen Kernprinzip das einfache Kombinieren ist und von dem einst angenommen wurde, dass es nur vom Hype profitiert habe, schon so lange erfolgreich sein?
In diesem Jahr steht die WeChat-Minispiel-Entwicklerkonferenz unter dem Motto „Von der Verbindung zur Langlebigkeit“. Zu einem Zeitpunkt, an dem auf der Plattform zunehmend über langfristiges Betreiben diskutiert wird, bietet „Yang Le Ge Yang: Planet“ genau das richtige Beispiel: Die Lebenskraft von Casual-Minispielen liegt vielleicht nicht nur darin, den nächsten Hit zu landen, sondern auch darin, die Spieler dazu zu bewegen, immer wieder zurückzukommen.
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Langfristige vertikale Betriebsstrategie für die Fortsetzung „Planet“
Es lässt sich nicht leugnen, dass die Popularität, die der erste Teil aufgebaut hat, dem Nachfolger einen natürlichen Popularitätsvorteil verschafft hat. „Yang Le Ge Yang“ aus dem Jahr 2022 war wie ein Feuerwerk, das plötzlich in die Höhe schoss und innerhalb kürzester Zeit den gesamten Markt für Minispiele erhellte.
Das Spielprinzip ist nicht kompliziert: Einige wenige Muster und sieben Kartenplätze bilden ein leichtes „Drei-in-Reihe“-Spielprinzip. Der erste Level dient fast schon als Einführung, doch im zweiten Level steigt der Schwierigkeitsgrad schlagartig an.Die Spieler steigen voller Neugierde ins Spiel ein, doch durch wiederholte Misserfolge wird ihr Siegeswille geweckt – und so entwickelt sich eine scheinbar einfache Kombinationsherausforderung zu einem riesigen, landesweiten Trendthema.

Der Gründer Zhang Jiaxu hatte einmal verraten, dass das Projekt anfangs nur aus drei Personen bestand und die Anfangsinvestition etwa 500.000 Yuan betrug. Ursprünglich hatte man gehofft, pro Quartal 200.000 Yuan zu verdienen, doch später überstiegen die Einnahmen aus dem Spiel 100 Millionen Yuan.
Das ist eine wirklich beeindruckende Erfolgsgeschichte. Das Bemerkenswerteste an der ersten Version von „Yang Le Ge Yang“ ist, dass es den Sprung von einem kleinen Spiel zu einem landesweiten Gesprächsthema geschafft hat.
Aber was kommt nach dem plötzlichen Durchbruch?
Wenn sich die Spieler erst einmal an den Schwierigkeitsgrad des zweiten Levels gewöhnt haben und sowohl der Erfolg als auch das Scheitern nichts Neues mehr sind, lässt sich der Reiz, der allein aus der Herausforderung entsteht, nur schwer aufrechterhalten. Die anfängliche Popularität des ersten Teils kann das Produkt zwar innerhalb kurzer Zeit an die Spitze katapultieren, reicht aber nicht unbedingt aus, um die Nutzer langfristig zu binden. Als der Reiz des Neuen nachließ, sank die Beliebtheit des Spiels bereits nach einem Monat rapide.
Im Jahr 2025 wurde die Fortsetzung „Yang Le Ge Yang: Planet“ offiziell veröffentlicht.Neben dem klassischen Match-3-Spielprinzip bietet „Planet“ nun auch Systeme wie den Aufbau von Planeten, Planetenmünzen, Teamzusammenarbeit und zufällige Skins. Das Spielerlebnis konzentriert sich nicht mehr nur auf einzelne Herausforderungen, sondern versucht, über die einzelnen Level hinaus ein langfristiges Entwicklungs- und Sammelsystem aufzubauen, sodass die Spieler nach Abschluss eines Match-3-Spiels weiterhin Ziele verfolgen können.

Das Spielerlebnis der ersten Generation ähnelte eher dem Prinzip „Herausforderung, Scheitern, Teilen, erneuter Versuch“; „Planet“ erweitert diesen Kreislauf um „Level meistern, Ressourcen sammeln, Ziele erreichen, an Aktivitäten teilnehmen und das eigene Wachstum vorantreiben“. Die Spieler können es immer wieder versuchen, um ein Level zu meistern, oder sie können zurückkehren, um Ressourcen anzuhäufen, Skins zu sammeln oder den Aufbau ihres Planeten voranzutreiben.
Mit anderen Worten: Die Fortsetzung versucht, den kurzlebigen Ehrgeiz, gewinnen zu wollen, in eine nachhaltigere Spielmotivation umzuwandeln.
Diese Motivationen müssen nicht unbedingt sehr stark sein – vielleicht möchte man heute einfach nur dem Planeten etwas hinzufügen oder ein Level abschließen, um dem Lämmchen ein neues Outfit zu verschaffen. Bei Casual Games müssen die Gründe für die wiederholten Besuche der Nutzer jedoch nicht unbedingt großartig sein. Wenn sich mehrere kleine Ziele aneinanderreihen, besteht die Chance, dass aus einem zufälligen Aufrufen nach und nach ein wiederkehrendes Verhalten wird.

Die aktuelle Platzierung zeigt zumindest, dass „Yang Le Ge Yang: Planet“ über einen ziemlich langen Zeitraum hinweg seine Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt aufrechterhalten hat.Natürlich lassen sich aus den Platzierungen nicht direkt die Spielerbindung oder die Rentabilität ableiten, doch was das Produktdesign angeht, versucht das Spiel tatsächlich, die Probleme der ersten Generation zu lösen: Wie lässt sich die durch den Hype ausgelöste Aufmerksamkeit über einen kurzen Moment hinaus aufrechterhalten, und was hält die Spieler dazu, nach ihrem ersten Besuch auch weiterhin dabei zu bleiben?
Es ist anzumerken, dass kleine Freizeit-Spiele zwar das Wachstum außerhalb der Spielsitzungen fördern können, dies jedoch nicht bedeutet, dass das System ständig ausgeweitet und Aufgaben immer weiter angehäuft werden müssen. Spieler klicken oft gerade deshalb auf das Spiel, weil die Regeln einfach sind und der Einstieg leicht fällt. Wenn sich der langfristige Betrieb letztendlich zu einer Liste von Aufgaben entwickelt, die abgearbeitet werden müssen, und man bei jedem erneuten Besuch erst einmal Nachholbedarf aufarbeiten muss, könnte das Produkt seine ursprünglichen Vorteile verlieren.
Wie Li Qing auf der diesjährigen WeChat-Konferenz für Entwickler von Minispielen sagte:
„Langfristiger Erfolg hat nichts mit dem Umfang eines Produkts zu tun … Der Kern des langfristigen Erfolgs liegt im langfristigen Betrieb, nicht darin, dass ein Produkt besonders umfangreich sein muss; auch Casual-Spiele können durch den Betrieb langfristigen Erfolg erzielen.“
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Querverbindungen: Das Treiben auf den Ranglisten
Wenn man sich die Rangliste genauer ansieht, stellt man fest, dass „Yang Le Ge Yang: Planet“ nicht allein dasteht.
Derzeit tauchen in den Top 20 der „Changwan“-Charts immer wieder Spiele wie „Ein Schwein, ein Schwein“, „Ein Ziegelstein, ein Ziegelstein“, „Eine Schraube eindrehen“, „Aus dem Auto aussteigen“ und „Eine Brücke bewachen“ auf. Es lässt sich kaum leugnen, dass ihre Namen oder ihr Spielprinzip einen Bezug zu „Ein Schaf, ein Schaf“ haben. Einige dieser Spiele haben eine Lebensdauer von nur wenigen Wochen, andere hingegen halten sich über mehrere Monate hinweg stabil in den Charts.

Quelle: WeChat-Miniprogramm
Es ist eigentlich nicht schwer zu erkennen, dass Minispiele nicht nur kostengünstig sind, sondern auch sofortige Ergebnisse liefern. Noch bemerkenswerter ist jedoch, dass sich dahinter ein ganzes Konzept für den Betrieb von Minispielen verbirgt.
Einprägsame Namen, Regeln, die man innerhalb weniger Sekunden versteht, schnelles Feedback sowie Herausforderungen, die Neugier wecken und zum Vergleichen und Teilen anregen. Die Nutzer müssen nicht viel Zeit aufwenden, um sich mit dem Produkt vertraut zu machen, und können sofort entscheiden, ob sie es ausprobieren möchten.
Diese niedrige Einstiegsschwelle senkt die Kosten für einen ersten Versuch und erleichtert es dem Produkt, im Rahmen der sozialen Verbreitung eine erste Chance zu erhalten. Allerdings lassen sich die Spielmechanismen übernehmen, die Themen austauschen und die Ranglisten ändern sich ständig.
Bis Mai 2026 war die Zahl der Entwickler von WeChat-Minispielen auf über 500.000 angestiegen, wobei mehr als 80 Prozent davon kleine und mittlere Teams mit weniger als 30 Mitarbeitern waren.Im Jahr 2025 haben mehr als 5.000 Entwickler erstmals Produkte auf der Minispiel-Plattform veröffentlicht. Da immer mehr Entwickler um die begrenzte Aufmerksamkeit der Nutzer konkurrieren, reicht es kaum noch aus, ein Spiel zu entwickeln, das „ein bisschen interessant aussieht“, um sich einen dauerhaften Wettbewerbsvorteil zu sichern.

Quelle: Taptap
Betrachtet man die Größe der Branche, so macht das Wachstum des Marktes für Minispiele diesen Wettbewerb umso interessanter. Aus einschlägigen Branchenberichten geht hervor, dass der Umsatz des chinesischen Marktes für Minispiele im Jahr 2025 53,535 Milliarden Yuan erreichen wird, was einem Anstieg von 34,39 % gegenüber dem Vorjahr entspricht;In der ersten Hälfte des Jahres 2026 stiegen die tatsächlichen Umsatzerlöse des Marktes weiter auf 36,157 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 36,01 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Branchenkenner prognostizieren, dass diese Zahl im Jahr 2027 die 100-Milliarden-Marke überschreiten könnte.

Quelle: QUEST MOBILE
Hinter diesen Zahlen verbirgt sich ein Markt mit einer riesigen Nutzerbasis, einer stetig wachsenden Teilnehmerzahl und einem zunehmend ausgereiften Geschäftsmodell. Für kleine und mittlere Teams bieten Minispiele einen relativ unkomplizierten Raum, um Produkte zu testen und aus Fehlern zu lernen; für Unternehmen, die bereits über ausgereifte Produkte und Forschungs- und Entwicklungskapazitäten verfügen, entwickeln sie sich zunehmend zu einem Vertriebskanal, den es ernsthaft zu betreiben lohnt.
Je größer der Markt wird, desto mehr Chancen ergeben sich natürlich, doch gleichzeitig verschärft sich auch der Wettbewerb. Dass ein Produkt durch Kaufaktionen oder die Verbreitung in sozialen Netzwerken erfolgreich seine ersten Nutzer gewonnen hat, bedeutet noch nicht, dass es sich einen echten Wettbewerbsvorteil gesichert hat. Der Reiz des Neuen lässt nach, die Kosten für die Nutzerakquise ändern sich, und es tauchen ständig neue Produkte auf. Ob die Spieler das Spiel nach ihrer ersten Erfahrung erneut öffnen, wird zu einer weiteren Frage, die es zu beantworten gilt.
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Die Fähigkeit von Gelegenheitsspielen, „in Erinnerung zu bleiben“
Wie lässt sich die Lebensdauer eines Minispiels verstehen?
Bei manchen Spielen bedeutet langfristige Aktivität, dass die Spieler täglich online gehen, Aufgaben erledigen, im Spiel vorankommen und eine beständige Beziehung zum Spiel aufrechterhalten. Bei kleinen Casual-Spielen ist die Beziehung zu den Spielern jedoch oft nicht so eng. Manche spielen mehrere Tage hintereinander, sind dann aber einen halben Monat lang zu beschäftigt; andere starten eine Runde, während sie auf den Bus warten, und kehren nach einigen Tagen aufgrund eines zufälligen Anlasses wieder zum Spiel zurück.
Dieser Rhythmus ist nicht regelmäßig, und Gelegenheitsspieler sind nicht unbedingt bereit, für ein Spiel einen festen Zeitplan einzuhalten, und bleiben auch nicht unbedingt dauerhaft aktiv. Für Minispiele ist es jedoch wichtiger, dass das Spiel nicht vollständig aus dem Leben des Spielers verschwindet, wenn dieser es vorübergehend verlässt; wenn das nächste Mal das Bedürfnis nach Unterhaltung aufkommt, ist es immer noch eine Option, an die man sich leicht erinnert und die es wert ist, erneut gestartet zu werden.
Das ist die Fähigkeit, „in Erinnerung zu bleiben“.
WeChat gab auf der Minispiel-Entwicklerkonferenz 2026 bekannt, dass mehr als 50 % der aktiven Nutzer Minispiele von sich aus aufrufen. Diese Zahl zeigt deutlich, dass die Nutzung von Minispielen nicht ausschließlich von Werbeklicks oder externen Empfehlungen abhängt, sondern dass der eigenständige Aufruf mittlerweile Teil der Nutzungsgewohnheiten der Nutzer geworden ist.

Quelle: Taptap
Dass man sich immer wieder an kleine Freizeit-Spiele erinnert, hängt auch damit zusammen, wie sie in den Alltag Einzug halten: in kleinen Häppchen.
QuestMobile weist in seinem „Analysebericht zur Entwicklung der Mobilspielbranche 2025“ darauf hin, dass WeChat-Minispiele und Douyin-Minispiele auf dem Ökosystem der jeweiligen Plattformen basieren und die Unterhaltungsbedürfnisse der Nutzer durch ein unkompliziertes, in kurze Einheiten unterteiltes Spielerlebnis befriedigen.
Kein Download, keine Registrierung, man muss sich nicht merken, wo man zuletzt aufgehört hat.Ein Klick in WeChat, und schon kann man loslegen; nach dem Spielen kann man das Spiel schließen, und auch wenn man noch nicht fertig ist, kann man es schließen – ohne Leistungsdruck und ohne Strafen für Inaktivität. Bei diesen unkomplizierten Freizeit-Spielen sind dieser einfache Einstieg und Ausstieg ebenso wie Level-Updates und Event-Planungen Teil des Spielerlebnisses. Dadurch lassen sich Minispiele leichter in den Alltag integrieren.
Zusammenfassung
Die Erwartungen des Marktes hinsichtlich der Langlebigkeit von Minispielen bedeuten nicht, dass das Nutzerwachstum bereits seinen Höhepunkt erreicht hat. Ganz im Gegenteil: Die enorme Nutzerzahl und die stetig steigenden Markteinnahmen ziehen weiterhin immer mehr Entwickler an. Doch die Verlagerung des betrieblichen Schwerpunkts ist bereits deutlich erkennbar: Nachdem die Verbindung zu den Nutzern hergestellt wurde, muss nun darüber nachgedacht werden, wie man sie länger an sich binden kann.
Zurück zu dem Schaf.
Von der ersten Generation, die landesweit für Aufsehen sorgte, bis hin zu „Yang Le Ge Yang: Planet“, das versucht, eine längerfristige Spielmotivation aufzubauen, bietet diese Serie einen bemerkenswerten Produktansatz: Die durch einen Hit generierten Nutzerzahlen können zwar als Ausgangspunkt dienen, ersetzen jedoch nicht die anschließende Betriebsführung.Wie lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen steuern? Wie kann man dafür sorgen, dass auch Spieler, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, ein Interesse daran behalten, ohne sie zusätzlich zu belasten? Wie findet man ein Gleichgewicht zwischen Werbeeinnahmen und Nutzererlebnis? Und wie lässt sich durch regelmäßige Updates die Faszination aufrechterhalten? – Der langfristige Betrieb hängt letztendlich von diesen konkreten und feinen Entscheidungen ab.
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