또다시 조용히 차트 정상을 차지한 《양 하나: 행성》이 제시한 영원한 성공의 비결

그 양이 다시 돌아왔다.

DataEye와 인력엔진이 발표한 2026년 9월 위챗 미니게임 월간 순위에 따르면, 《양一个羊: 행성》이 다시 인기 게임 순위 1위에 올랐다.

장기적으로 보면, 이 게임이 정상에 오른 것은 이번이 처음이 아니다. 올해 2월, 《양게양: 행성》은 7개월 연속 위챗 미니게임 월간 인기 순위 1위를 차지했다. 그 후 이 연승 기록은 계속 이어지다가 7월에야 《조운과 아두》에 의해 깨졌다.연속 선두를 달리다가 신작에 추월당하고, 다시 정상에 오르는 과정을 거치며, 이 양은 1편의 인기가 사그라들었다고 해서 시장에서 완전히 사라진 것은 아닌 것으로 보인다.

간단한 퍼즐 풀이를 핵심으로 하며, 한때 화제의 열기를 모두 누렸다고 여겨졌던 이 미니 게임이, 어떻게 이렇게 오랫동안 사업을 이어올 수 있었을까?

올해 위챗 미니게임 개발자 컨퍼런스의 주제는 “연결에서 지속 가능성으로”로 정해졌다. 플랫폼에서 장기적인 운영에 대한 논의가 늘어나는 가운데, 《양게양: 행성》은 주목할 만한 사례를 제시한다. 캐주얼 미니게임의 생명력은 단순히 다음 번 대히트를 만들어내는 데만 있는 것이 아니라, 플레이어가 계속해서 다시 찾아오게 만드는 방법에 있을지도 모른다.

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속편 《행성》의 장기적인 수직적 운영

부정할 수 없는 사실은, 1편이 쌓아온 인기가 후속작에 타고난 인기 우위를 제공했다는 점이다. 2022년에 출시된 《양一个羊》은 마치 갑자기 하늘로 솟아오른 불꽃놀이처럼, 극히 짧은 시간 안에 미니게임 시장 전체를 환하게 비추었다.

게임 방식은 그리 복잡하지 않습니다. 몇 가지 패턴과 7개의 슬롯이 결합되어 가벼운 3매치 메커니즘을 구성합니다. 첫 번째 스테이지는 거의 튜토리얼 수준이지만, 두 번째 스테이지부터는 난이도가 급격히 높아집니다.플레이어들은 호기심을 품고 게임에 뛰어들었고, 거듭된 실패 속에서 승부욕이 불타올랐습니다. 겉보기에는 단순해 보이는 매치 3 도전이, 이렇게 해서 엄청난 화제를 불러일으키는 국민적 열풍으로 번졌습니다.

또다시 조용히 차트 정상을 차지한 《양 하나: 행성》이 제시한 영원한 성공의 비결

창립자 장자슈는 이 프로젝트가 처음에는 단 3명으로 시작했으며, 초기 투자액은 약 50만 위안이었다고 밝힌 바 있다. 원래는 분기당 20만 위안의 수익을 올리는 것을 목표로 했으나, 이후 게임 매출이 1억 위안을 돌파했다.

이것은 충분히 눈길을 끄는 히트작 이야기다. 1세대 《양게양》에서 가장 기억에 남는 점은, 단순한 소소한 게임에서 전 국민이 입에 올리는 화제로 도약했다는 사실이다.

하지만 폭발적인 인기를 얻은 뒤에는 어떻게 될까?

플레이어가 2단계의 난이도에 익숙해지고, 클리어와 실패가 더 이상 새롭지 않게 되면, 단순히 도전에서 오는 스릴만으로는 흥미를 지속하기 어려워진다. 1세대의 입소문 효과는 단기간에 제품을 정점에 올릴 수는 있지만, 장기적으로 사용자를 붙잡아 두기에는 충분하지 않을 수 있다. 신선함이 사라지면서 한 달 후, 게임의 인기는 급격히 떨어졌다.

2025년, 후속작 《양 하나: 행성》이 정식 출시되었다.《행성》은 고전적인 매치-3 게임플레이 외에도 행성 건설, 행성 코인, 팀 협업, 랜덤 스킨 등의 시스템을 추가했다. 이 게임은 더 이상 단일 게임 내 도전에만 경험을 집중하지 않고, 스테이지 밖에서 더 장기적인 성장 및 수집 체계를 구축함으로써, 플레이어가 한 번의 매치-3를 완료한 후에도 계속해서 진행할 수 있는 목표를 제공하려 한다.

또다시 조용히 차트 정상을 차지한 《양 하나: 행성》이 제시한 영원한 성공의 비결

1세대의 게임 경험은 “도전, 실패, 공유, 재도전”에 더 가까웠다면, 《행성》은 이 순환 구조를 “레벨 클리어, 자원 획득, 목표 달성, 이벤트 참여, 성장 촉진”으로 확장했습니다. 플레이어는 레벨을 클리어하기 위해 계속 도전할 수도 있고, 자원을 모으거나 스킨을 수집하거나, 자신의 행성 건설을 진척시키기 위해 다시 돌아올 수도 있습니다.

다시 말해, 후속작은 일시적인 승부욕을 더 지속적인 플레이 동력으로 전환하려고 시도한다.

이러한 동기가 반드시 매우 강렬한 것은 아니며, 그저 오늘도 행성에 무언가를 더하고 싶거나, 게임을 클리어해서 양에게 새 옷을 입혀주고 싶다는 생각일 수도 있습니다. 하지만 캐주얼 게임의 경우, 사용자가 다시 방문하는 이유가 반드시 거창할 필요는 없습니다. 여러 가지 가벼운 목표가 서로 이어지면, 우연히 게임을 실행한 것이 점차 반복되는 행동으로 이어질 기회가 생깁니다.

또다시 조용히 차트 정상을 차지한 《양 하나: 행성》이 제시한 영원한 성공의 비결

현재 차트 성적만 보더라도, 《양개양: 행성》이 꽤 오랜 기간 동안 시장 경쟁력을 유지해 왔음을 알 수 있다.물론 순위만으로는 이 게임의 유지율이나 수익성을 직접적으로 입증할 수는 없지만, 제품 설계 측면에서 볼 때 이 게임은 1편에서 남긴 문제, 즉 대히트가 가져온 관심이 일시적인 것에 그치지 않도록 하고, 플레이어가 처음 접속한 후에도 계속 머물게 할 수 있는 요소를 마련하기 위해 확실히 노력하고 있다.

주목할 점은, 캐주얼 게임이 게임 외적인 성장을 촉진할 수는 있지만, 그렇다고 해서 반드시 시스템을 복잡하게 만들거나 미션을 계속 쌓아 올려야 한다는 의미는 아니라는 것이다. 플레이어들이 처음 게임을 시작하는 이유는 대개 규칙이 간단하고 쉽게 시작할 수 있기 때문이다. 만약 장기 운영 과정에서 게임이 결국 ‘반드시 완료해야 할 미션 목록’으로 변해버리고, 매번 접속할 때마다 미처 하지 못한 부분을 먼저 처리해야 한다면, 오히려 제품은 초기의 장점을 잃게 될 수도 있다.

리칭이 올해 위챗 미니게임 개발자 컨퍼런스에서 말한 것처럼:

“장수 게임은 제품의 무게와 무관합니다…… 장수 게임의 핵심은 장기적인 운영에 있으며, 제품을 무겁게 만들 것을 요구하는 것이 아닙니다. 캐주얼 게임도 운영을 통해 장수할 수 있습니다.”

02

횡적 파급 효과: 차트 위의 열기

차트 주변을 살펴보면, 《양하나 양: 행성》이 혼자가 아니라는 것을 알 수 있다.

현재 ‘인기 게임 차트’ 상위 20위권에는 《돼지를 잡았다》, 《벽돌을 쌓았다》, 《나사를 조였다》, 《차를 옮겼다》, 《다리를 지켰다》 등의 게임이 반복적으로 등장하고 있다. 이 게임들의 제목이나 게임 방식이 《양을 잡았다》와 무관하다고 단정하기는 어렵는데, 일부 게임의 수명은 불과 몇 주에 불과한 반면, 일부는 수개월 동안 꾸준히 차트에 머물고 있다.

또다시 조용히 차트 정상을 차지한 《양 하나: 행성》이 제시한 영원한 성공의 비결

출처: 위챗 미니프로그램

사실 미니게임이 지름길을 택하는 것이 비용도 적게 들 뿐만 아니라 효과도 즉각적으로 나타난다는 점은 쉽게 알 수 있습니다. 하지만 우리가 더 주목해야 할 점은, 그 이면에 미니게임 운영에 대한 체계적인 전략이 숨어 있다는 것입니다.

기억에 남는 이름, 몇 초 만에 이해할 수 있는 규칙, 짧은 주기의 피드백, 그리고 호기심을 자극하고 비교 및 공유를 유도하기 쉬운 도전 과정. 사용자는 제품을 파악하는 데 많은 시간을 들이지 않고도 클릭해 볼지 여부를 결정할 수 있습니다.

이러한 낮은 진입 장벽은 시도하는 데 드는 비용을 낮추고, 제품이 소셜 미디어를 통해 확산될 때 첫 기회를 얻기 더 쉽게 만들어 줍니다. 하지만 게임 방식은 모방될 수 있고, 소재는 대체될 수 있으며, 순위도 끊임없이 바뀌게 마련입니다.

2026년 5월 기준, 위챗 미니게임 개발자 수는 50만 명을 넘어섰으며, 이 중 80% 이상이 30명 미만의 중소 규모 팀이다.2025년 한 해 동안 5,000개 이상의 개발사가 미니게임 플랫폼에 처음으로 제품을 출시했다. 점점 더 많은 개발사가 사용자의 한정된 관심을 두고 경쟁함에 따라, 단순히 “좀 재미있어 보이는” 게임 플레이를 만드는 것만으로는 더 이상 지속적인 경쟁 우위를 확보하기 어려워졌다.

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출처: taptap

업계 규모 측면에서 볼 때, 미니게임 시장의 성장은 이 경쟁을 더욱 주목할 만하게 만든다. 관련 업계 보고서에 따르면, 2025년 중국 미니게임 시장 매출은 535.35억 위안에 달해 전년 대비 34.39% 증가했다.2026년 상반기에는 시장 실제 매출액이 361.57억 위안으로 더욱 증가해 전년 동기 대비 36.01% 성장했다. 한 업계 관계자는 이 수치가 2027년에는 1,000억 위안을 돌파할 것으로 전망했다.

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출처: QUEST MOBILE

이 수치 뒤에는 방대한 사용자 규모를 자랑하며, 참여자가 지속적으로 증가하고, 비즈니스 모델이 날로 성숙해지고 있는 시장이 자리 잡고 있습니다. 중소 규모의 팀에게는 미니게임이 비교적 부담 없는 제품 실험의 장을 제공하며, 이미 성숙한 제품과 연구개발 역량을 갖춘 기업에게는 점차 진지하게 운영할 가치가 있는 배포 채널로 자리매김하고 있습니다.

시장이 커지면 기회는 자연스럽게 늘어나지만, 경쟁도 그만큼 치열해집니다. 어떤 제품이 광고나 소셜 미디어를 통해 첫 번째 사용자층을 확보했다고 해서, 그것이 진정한 경쟁 우위를 확보했다는 의미는 아닙니다. 신선함은 사라지고, 트래픽 비용은 변동하며, 새로운 제품들도 끊임없이 등장할 것입니다. 사용자가 처음 체험한 후 다시 앱을 실행하게 할 수 있을지가 또 다른 해결해야 할 과제가 되고 있습니다.

03

캐주얼 게임의 ‘기억에 남는’ 능력

소규모 게임의 생명력을 어떻게 이해해야 할까요?

일부 게임의 경우, 장기적인 활동이란 플레이어가 매일 접속하여 퀘스트를 완료하고 진행도를 높이며, 안정적인 관계를 유지하는 것을 의미합니다. 하지만 캐주얼 게임과 플레이어 간의 관계는 대개 그렇게 친밀하지 않습니다. 어떤 사람은 며칠 연속으로 게임을 하다가 그 후 보름 정도 바쁘게 지내기도 하고, 어떤 사람은 버스를 기다리다가 한 판을 즐기다가 며칠이 지난 뒤 우연한 계기로 다시 게임에 접속하기도 합니다.

이러한 리듬은 규칙적이지 않으며, 캐주얼 유저들은 한 게임을 위해 고정된 일정을 잡기를 꺼릴 수도 있고, 계속해서 활발하게 활동하지 않을 수도 있습니다. 하지만 미니게임의 경우, 더 중요한 점은 플레이어가 잠시 게임을 떠났을 때 게임이 그의 삶에서 완전히 사라지지 않는다는 것입니다. 다음에 여가 시간이 생겼을 때, 이 게임은 여전히 쉽게 떠오르는, 다시 실행해 볼 만한 선택지가 될 수 있습니다.

이것이 바로 ‘기억되는’ 능력이다.

위챗 측은 2026년 미니게임 개발자 컨퍼런스에서 활성 사용자의 50% 이상이 자발적으로 미니게임을 이용한다고 밝혔다. 이 수치는 미니게임 이용이 광고 클릭이나 외부 추천에만 전적으로 의존하는 것이 아니며, 자발적인 접속이 이미 사용자의 이용 습관의 일부가 되었음을 충분히 보여준다.

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출처: taptap

캐주얼 게임이 계속해서 떠오르는 이유는, 그것이 일상생활에 스며드는 방식, 즉 ‘단편화’와도 관련이 있습니다.

QuestMobile은 『2025 모바일 게임 산업 발전 분석 보고서』에서 위챗 미니게임과 틱톡 미니게임이 플랫폼 생태계를 기반으로, 가볍고 단편적인 경험을 통해 사용자의 오락 수요를 충족시키고 있다고 지적했다.

다운로드도, 회원가입도, 마지막으로 어디까지 진행했는지 기억할 필요도 없습니다.위챗에서 한 번만 탭하면 바로 플레이할 수 있고, 끝내면 닫을 수 있으며, 다 못 끝내도 닫을 수 있습니다. 미션에 대한 부담도 없고, 방치 시 페널티도 없습니다. 가벼운 캐주얼 게임의 경우, 이러한 낮은 진입 장벽과 자유로운 종료는 스테이지 업데이트나 이벤트 기획과 마찬가지로 제품 경험의 일부입니다. 이를 통해 미니게임이 일상생활에 더욱 자연스럽게 녹아들 수 있습니다.

정리

시장이 미니게임의 지속적인 인기를 기대하고 있다고 해서 사용자 증가세가 이미 정점에 달했다는 의미는 아니다. 오히려 방대한 사용자 규모와 지속적으로 증가하는 시장 수익이 여전히 더 많은 개발자들을 끌어들이고 있다. 하지만 운영의 초점이 어떻게 바뀌었는지는 이미 분명하다. 사용자와 연결된 후에는 어떻게 더 오랫동안 그들과 함께할지를 고려해야 한다.

다시 그 양 이야기로 돌아가 보자.

1세대가 전 국민적인 화제를 불러일으킨 것부터 《양개양: 행성》이 더 장기적인 플레이 동기를 구축하려 시도한 것에 이르기까지, 이 시리즈는 주목할 만한 제품 개발 방향을 제시합니다. 즉, 히트작이 가져다주는 트래픽은 출발점이 될 수는 있지만, 이후의 운영을 대체할 수는 없다는 점입니다.도전 난이도를 어떻게 조절할지, 게임 외적인 목표에 흥미를 유발하면서도 부담을 늘리지 않을지, 광고 수익과 사용자 경험 사이에서 균형을 어떻게 잡을지, 지속적인 업데이트를 통해 신선함을 어떻게 유지할지——장기 운영은 결국 이러한 구체적이고 세세한 선택들에 달려 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222238

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游茶妹儿
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