100만 달러, 소니 ‘차이나 스타’ 프로그램이 실제로 상금을 지급했다

지난 목요일(29일), ‘마을에서 두 번째 대학생’이라 불리는 《섀도우 블레이드 제로》가 출시되어 메타크리틱에서 88점이라는 높은 점수를 기록하며 올해 신작 게임 평점 톱 10에 진입, 중국산 싱글플레이어 게임의 신기록을 세웠다.게임 판매량도 눈부신 성과를 보였는데, 출시 72시간 만에 400만 장을 돌파하며 《바이오하자드 9》에 이어 2위를 기록했다.

100만 달러, 소니 ‘차이나 스타’ 프로그램이 실제로 상금을 지급했다

『섀도우 블레이드 제로』의 마케팅 및 홍보 뒤에는 소니의 전폭적인 지원이 있었다. 첫 공개 당시에는 플레이스테이션 발표회의 대미로 깜짝 공개되었으며, 출시를 앞두고 소니는 전용 ‘State of Play’ 생방송을 마련하고, 오프라인에서는 거대한 벽화를 제작해 분위기를 고조시켰다……

하지만 《섀도우 블레이드 제로》는 “PlayStation 중국 스타” 프로젝트(이하 ‘중국 스타’)에 속하지 않는다. 소니 플레이스테이션은 중국에 진출한 지 10여 년 동안 꾸준히 ‘중국 스타’ 프로젝트를 추진하며, 콘솔 플랫폼을 대상으로 하는 중국 개발자들을 육성해 왔다.

『블랙 미스틱: 우공』, 『섀도우 블레이드 제로』 등 중국산 게임들이 잇달아 큰 인기를 끌며 국내 싱글플레이어 게임 개발자 생태계가 점차 형성되고 있는 가운데, 소니는 상하이에서 새로운 ‘차이나 스타’ 프로그램을 선보였다. 콘솔 플랫폼과 전 세계 게이머를 대상으로, 소니는 점점 더 성숙해지고 있는 중국 개발자들에게 어떤 새로운 지원을 제공할 것인가?

100만 달러, 소니 ‘차이나 스타’ 프로그램이 실제로 상금을 지급했다

100만 달러라는 실질적인 지원

SIE 상하이 게임 제작 총괄인 바오보(包波)는 SIE가 제4기 ‘차이나 스타(China Star)’ 선정 프로젝트 각각에 100만 달러를 투자할 것이라고 발표했다. 기존에 공개된 제4기 파트너 목록 외에도 DENMU(電夢)와 S2G를 새로운 파트너로 영입하여, 선정된 게임 프로젝트에 더욱 완벽한 지원 체계를 제공할 예정이다.

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DENMU(전몽)은 글로벌 게임 산업에 특화된 투자 기관으로, 창업 팀은 과거 《쇼와 미국 이야기》에 투자한 바 있다. 제3기 ‘차이나 스타’ 최종 후보에 오른 프로젝트 《다바》는 DENMU(전몽)의 수많은 중국 투자 포트폴리오 중 하나이다.

S2G는 유통 서비스 업체로, 무려 22년 전부터 PlayStation과 협력해 왔습니다. ‘차이나 스타(China Star)’ 프로그램의 파트너로서, S2G는 제3기 선정작인 《다바: 물자국이 남은 땅》과 《잠수 한계》의 출시를 지원할 계획입니다.

한편, 3차 선정 프로젝트에서도 좋은 소식이 전해졌다. 《절조》 역시 소니로부터 100만 달러의 투자를 유치했다.

알려진 바에 따르면, 이 100만 달러의 투자는 국내 시장에서 흔히 볼 수 있는 지분 투자 방식이 아닌 프로젝트 투자 방식으로 진행될 예정이다. 바오보는 SIE가 투자 수익을 기대하기보다는 자금 지원이 개발팀의 더 빠른 성장을 돕기를 희망한다고 밝혔다.

2016년 1기 시작을 기준으로 이 프로그램은 이제 10년째를 맞이했다.공식 보도자료에 따르면, 4기 동안 총 20개의 게임이 선발되었으며, 그중 《섀도우 토치 시티》, 《하드코어 메카》, 《인피니트 메카》 등 호평을 받은 명작들이 탄생했다. 하지만 일부 프로젝트는 실패로 끝나 대중의 기억 속에서 서서히 잊혀지기도 했다.

‘차이나 스타’ 인큐베이션을 거쳐 시장의 검증을 받은 팀이 성장한 후에는 더 이상 계획상의 지지가 필요하지 않게 된다. 하지만 그렇다고 해서 소니의 마케팅 및 홍보 지원에서 완전히 벗어나는 것은 아니다.

중국에서 10년 동안 사용되어 온 이 모델을 소니는 이제 다른 시장에도 적용하기 시작했다.

복사-붙여넣기, ‘차이나 스타’ 모델을 전 세계로 확산

‘차이나 스타’가 막 시작되던 시절, 당시 SIE 상하이 부이사장이었던 소에다 타케토는 한 인터뷰에서 다음과 같은 기대를 밝혔다. “언젠가 TGA든 E3든, 그 영예로운 수상 목록에 중국 게임 한 편이 이름을 올릴 수 있기를 바란다.”

10년도 채 되지 않는 기간 동안, 『하드코어 메카』가 PS 어워즈 대상을, 『무한 기병』이 G-STAR 심사위원상 수상이라는 성과를 거두었습니다. ‘차이나 스타’의 주요 목표 중 하나는 이미 달성되었으며, 그 임무를 훌륭히 완수했다고 할 수 있습니다.

소니는 실제로 ‘차이나 스타’의 모델과 경험을 중국 밖으로 확대했으며, 인도가 그 첫 번째 시범 지역이 되었다. 인도는 오랫동안 유럽과 미국 게임 업체들의 아웃소싱 거점 역할을 해왔으며, 현지에는 여전히 상당한 개발 인력이 남아 있다.

2023년 5월, India Hero Project(IHP)가 출범했다. 이듬해 Develop: India 컨퍼런스에서 첫 번째 게임 5종이 공개되었으며, 이후 2종이 추가되어 총 7종이 되었다:

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인도 히어로 프로젝트

소니는 IHP 프로젝트에 매우 직접적인 지원을 제공하며, 회수 가능한 개발 자금을 10만 달러부터 시작하여 마일스톤별로 지급하며, 기본적으로 출자하지 않습니다. 인큐베이션에 참여하는 팀은 인도에 등록해야 하며, 개발 작업의 최소 절반은 인도에서 완료해야 합니다.

방갈로르에 위치한 Tathvamasi Studios는 IHP의 지원이 없었다면 데뷔작인 《Suri: The Seventh Note》를 만들 수 없었을 것이라고 단언했다.

자금 지원 외에도 소니는 ‘차이나 스타’를 통해 도입한 개발 자원 활용 방식을 IHP에도 적용했다.

언리얼 엔진 개발사인 에픽(Epic), 인터랙티브 오디오 엔진 Wwise, 그리고 아웃소싱 개발사 스트림라인(Streamline) 등이 공급업체 목록에 포함되어 프로젝트가 원활하게 진행될 수 있도록 지원했다.

하지만 ‘India Hero Project’의 진행 속도는 더딘 편이다. 올해 4월이 되어서야 첫 번째 프로젝트인 소규모 픽셀 아트 게임 《Fishbowl》이 정식 출시되었으며, 현재 스팀에서 94%의 긍정적 평가를 받고 있지만, “그래픽은 아름답고 주제는 심오하지만, 게임플레이가 반복적이다”라는 평가를 받고 있다.두 번째 작품인 《Suri》는 지난주에야 출시되었으며, 언론 평가는 무난한 편이고 스팀 리뷰도 거의 없는 실정이다.

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중동 프로젝트는 시작 시기가 더 늦어졌습니다. 작년 8월, MENA Hero Project는 첫 번째 작품 4편을 발표했는데, 각각 사우디아라비아의 《Red Bandits》, 아랍에미리트의 《Enci's Solution》, 튀니지의 《The Perfect Run》, 바레인의 《A Cat's Manor》입니다. 현재 모두 개발 중입니다.

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MENA 히어로 프로젝트

중동 및 북아프리카 지역의 가장 큰 문제는 여전히 인재 부족이며, 소니는 이 지역의 인재 풀이 인도보다 더 취약하다고 판단하고 있다. 이 문제에는 지름길이 없으며, 지속적인 육성과 장기적인 축적을 통해서만 해결할 수 있다.

‘차이나 스타’와 그 두 자매 프로젝트를 비교해 보면, 가장 두드러진 차이점은 역시 ‘자금’이다.

중국은 주로 지분 투자 방식을 취하고 있다. 초기에는 ‘차이나 스타(China Star)’가 벤처 캐피털 펀드인 ‘Whiz Partners’를 유치해 일부 프로젝트 개발사에 투자했으며, 최근에는 상하이 게임 산업 전용 펀드를 유치해 싱글 플레이어 게임에 집중 투자하고 있으며, 총 규모는 10억으로 계획되어 있다. 다만 현재 SIE도 선정된 프로젝트에 직접적인 자금 지원을 제공하고 있다.

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인도와 중동 지역은 프로젝트 파이낸싱 방식을 채택하고 있다. 소니는 초기 개발 자금을 지원하며, 이후 게임 매출의 일정 비율을 우선적으로 배분받는다.

전반적으로 볼 때, ‘차이나 스타’가 처음 출범했을 당시 중국에는 이미 방대한 규모의 게임 개발자 집단이 존재했다. 반면 인도와 중동 지역은 아직 보완해야 할 과제가 많으며, 단기간에 성과를 기대하기는 어렵다.

개발자 생태계 구축

의심할 여지 없이, 소니의 ‘Hero Project(XX의 별)’는 체계적인 장기 프로젝트입니다. 소니 내부에서는 이에 대한 심리적 기대감이 형성되어 있습니다.

올해 5월, 글로벌 ‘Hero Project’를 총괄하는 플레이스테이션 부사장은 Hero Project의 목적이 우선 개발자 커뮤니티를 육성하는 것이며, 단기적으로는 수익을 추구하지 않고 “5년, 10년 단위의 비전”이라고 밝힌 바 있다.

잘 알려진 바와 같이, PS5 하드웨어 자체로는 큰 수익을 내지 못하며, 주요 수익원은 게임 판매 수익 분배에서 비롯됩니다. 끊임없이 공급되는 콘텐츠의 대부분은 여전히 제3자 개발자들에게 달려 있습니다. 신흥 시장의 게이머 수는 적지 않지만, 콘솔 보급률이 낮아 ‘현지인들이 즐기고 싶어 하는 게임’이 시급히 필요합니다.각 시장마다 고유한 사정이 있기 때문에, 유럽·미국 및 일본 개발자들은 중국, 인도, 중동 시장의 수요를 완전히 충족시킬 수 없으며, 현지 게임 개발자들에게 기대를 걸 수밖에 없다.

따라서 Hero Project는 일종의 개척자 역할을 하며, 현지 개발자들과 함께 게임 개발 전 과정을 거치며, 프로젝트 기획부터 텍스처 분할, 최적화, 그리고 최종 출시까지 이끕니다. 팀이 아직 소수인 단계에서 개입하여 게임 개발에 필요한 전반적인 노하우를 제공함으로써, 현지 개발자 생태계의 형성을 가속화합니다.

지난 10년 동안 ‘차이나 스타’는 독창적인 미적 표현력을 갖추고, 싱글 플레이어 게임 제작 노하우를 갖춘 인재들을 다수 배출해 냈다. 이 개발자들은 업계 내에서 이동하거나 창업하며, 전체 산업으로 파급 효과를 미치고 있다. 그들이 앞으로 선보일 신작 게임들은 필연적으로 소니 PS와 다시 인연을 맺게 될 것이다.

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‘섀도우 토치 시티’ 팀의 신작은 여전히 PS5 플랫폼이 주력이 될 가능성이 높다

이는 같은 템플릿이 세 지역에서 왜 약간씩 다르게 보이는지를 설명해 줍니다.

중국에는 이미 성숙 단계에 접어든 개발자 생태계가 형성되어 있으며, 텐센트, 넷이즈, 미하유와 같은 대형 기업들이 시장에 진출한 한편, Sense Games, 타이허 네트워크와 같은 작지만 뛰어난 스타트업 팀들도 제품을 전 세계로 수출하고 있다. ‘차이나 스타’는 이러한 상황에 쐐기를 박는 역할을 한다.

인도 및 중동 시장은 사실상 제로에서 시작해야 했기 때문에, 소니는 우선 자금을 선지급해 어려운 시기에 도움을 주고, 단계적으로 개발자 커뮤니티를 구축해 나가야만 했다. ‘Hero Project’는 작은 불씨와도 같아 계몽이라는 중대한 임무를 맡고 있으며, 더욱 세심한 지원을 제공하고 있다. 소니가 결실을 맺기까지는 10년 정도의 시간이 필요할 것으로 보인다.

서로에게 성장의 원동력이 되어, 함께 성공을 이룬다

10년 전, ‘차이나 스타’ 프로젝트가 시작되었을 당시, 중국의 게임 엔진 개발 생태계는 아직 황무지나 다름없었습니다. 10년이 지난 지금, 중국 개발자들이 만든 우수한 제품들은 ‘차이나 스타’와 같은 가교 역할을 통해 세계 시장으로 진출해야 할 시점이 되었습니다.

기자회견이 끝난 후, SIE 상하이 게임 제작 총괄인 바오보는 중국 싱글플레이어 게임 개발자들이 기세를 올리고 있지만 갈 길이 멀다고 감탄하며, 매년 6개 이상의 중국산 3A급 게임이 출시되고 해외 매출 비중이 50%를 넘는 날이 오기를 희망한다고 밝혔다.

‘차이나 스타’ 개발자들은 대부분 모바일 게임 개발 경험이 있으며, 싱글플레이어 게임으로 전향한 이유는 대체로 싱글플레이어 게임에서 창작력을 더 마음껏 발휘할 수 있다고 생각하기 때문입니다. 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에 비해, 싱글플레이어 게임 시장은 여전히 성장 잠재력이 있는 시장입니다.

소니가 목표로 하는 것은 콘솔 생태계를 더욱 확대하고 개발자 커뮤니티를 활성화하는 것입니다. 신생 개발팀은 자원과 지도를 얻을 수 있고, 소니는 희소하고 독점적인 고품질 콘텐츠를 확보하게 됩니다.

개발자와 소니는 서로에게 성장의 원동력이 되어주며, 서로를 빛내줍니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222214

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游茶妹儿
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