17年間運営されているゲームに「新しい世界」が追加されるというのは、一見すると特に珍しいことではないように思える。しかし、『Minecraft』(『マインクラフト』)にとって、今回のアップデートは少し特別な意味を持つ。
01
「ザ・シフト」
Mojang Studiosは8月20日、「The Sift」(シフト)という新たな次元を公開した。多くのプレイヤーが「歴史的な瞬間だ」と口々に語った。
9月26日に開催された「Minecraft Live」において、Mojangはさらに、『The Sift』がまず『Minecraft Dungeons II』に登場し、その後2027年に『Minecraft』のJava版およびBedrock版に導入されることを明らかにした。
ゲームが正式にリリースされると、多くのプレイヤーが、新たな次元を打ち出したビジュアル表現やコンセプトデザインを称賛し、この世界に新たな感覚をもたらしたと語った。

『Minecraft』がゲーム市場に登場してから今年で17年目となる。このゲームや「MC」、「マインクラフト」、そしてその象徴的な表紙を知らないゲームファンはほとんどいないだろう。

今回「The Sift」が歴史的な意義を持つのは、まさに『Minecraft』が14年以上も新たな次元を追加していなかったからである。過去10年余り、ゲームは海、洞窟、村、下界などのコンテンツを絶えず拡充してきたが、それは常に既存の次元内での拡張に留まっていた。一方、『The Sift』は直接4つ目の次元として登場し、これは『Minecraft』が14年ぶりに自身の世界構造を変えたことを意味する――17年間運営されてきたゲームにとって、これは単なるコンテンツアップデートにとどまらず、極めて稀な「世界の拡大」である。
XboxのCEOであるアシャ・シャルマ氏は2026年9月27日、これほど長い年月が経過した今でも、1日平均30万人以上のプレイヤーが初めて『Minecraft』を体験していると述べた。発売から17年以上が経過し、販売本数は4億2500万本を突破した。

それはどうやって私たちの目の前に現れたのでしょうか?
この道のりを振り返ってみると、実は「大規模な宣伝キャンペーン」によって人気が出たわけではないことがわかります。
02
コミュニティの設立プロセス
Notchは当初、TIGSourceのフォーラムにゲームを公開しましたが、その規模は非常に小さかったのです。では、当時のプレイヤーはどのように「運営」されていたのでしょうか?ゲームはどのようにしてプレイヤーを引きつけ、プレイを続けさせたのでしょうか?その答えは、実に「インディーゲームらしい」ものでした:
『Minecraft』は当初、『Minecraft』という名前ではなく、『Cave Game』という名前でした。

Notchはこのプロジェクトの開発を、2009年5月10日か11日頃に開始した。当初は、以前放棄していたゲーム『RubyDung』のコードを基盤とし、当時初めて触れた『Infiniminer』のコンセプトを取り入れて実験を行っていた。5月13日までに、動作する『Cave Game』の技術テスト版が完成していた。
このバージョンは非常に重要ですが、一般に公開されているプレイ可能なバージョンではありません。Notchはその日、このバージョンのプレイ動画を録画し、YouTubeに「Cave Game tech demo」というタイトルでアップロードしました。
2009年5月14日、Notchは「Minecraft: Order of the Stone」という名称を発表した。この名称は、当時のコミュニティやIRCでの議論で出された提案に由来するもので、その後さらに「Minecraft」へと簡略化された。また、Notchは5月13日から16日にかけて、プロトタイプの開発を非常に迅速に進めていた。
5月16日、NotchはTigIRCで「minecraft alpha is available」と発表し、その後、テスターたちにテスト用URLを非公開で送信した。また、NotchはWindows、Mac、Linuxの各プラットフォームでテストを行うよう明確に要請した。資料によると、このバージョンはmc-161607として記録されており、日付は2009年5月16日となっている。
このバージョンは後に「Classic private alpha」、つまり『Minecraft』初の非公開テストと呼ばれるようになった。

2009年5月17日、NotchはTIGSourceフォーラムで『Minecraft』の最初の公開版をリリースした。
ギネス世界記録の記録によると、投稿が公開されてから数分後には、他のユーザーたちがすでに自身の作品のスクリーンショットや動画をアップロードし始め、新機能の提案も行っていた。PC Gamerが当時のフォーラムの記録を遡って調べたところ、その投稿は2009年5月17日 04:24:07に行われ、最初のプレイヤーからの返信はわずか約8分後に寄せられていたことが判明した。
ここから分かるのは、Minecraftの初期の「運営」は、従来の意味でのゲーム運営とは呼べないほどだったということだ。当時、Notchが行っていたのは、実のところ「開発=運営」だった。開発を進めながらリリースし、プレイヤーからのフィードバックを受け取りながらアップデートを行っていたのだ。
すると、興味深いことが起こりました。Minecraftの生命線である「コミュニティ」が、自然と形成されていったのです。
2009年6月、プレイヤーのcitricsquidが、Notchの公式Minecraftフォーラムに大量のスパムが投稿されていたことへの対応として、「Minecraft Forums」を設立した。その翌日、プレイヤーのQuatrokingが同フォーラムにMinecraft Wikiの設立を提案し、その後Wikiが開設され、Quatrokingは同Wikiの初代管理者となった。
『Minecraft』は、本格的な運営チームが結成される前から、プレイヤー自発によるオフラインイベントが開催されていた。2010年、当初はフォーラムやNotchのブログでプレイヤーが呼びかけただけのオフライン交流会が、最終的には数十人のプレイヤーを集めることとなった。同年、MinecraftConのサーバー上では、プレイヤーたちが自ら建築コンテストやスプリーフ、障害物レースなどを企画・開催した。

MINECON 2010でのNotchとファンたち
2010年のMinecraftConでの現場インタビューで、非常に興味深い回答がありました。あるプレイヤーがNotchに「プレイヤーの意見にはどう対応しているのか」と尋ねた際、彼はこう答えました:
「私の非公式な信条は、人々が『欲しい』と思っているものではなく、本当に『欲しい』ものを与えることだ。」
「私の大まかな考え方は、プレイヤーが『欲しい』と思っているものではなく、本当に『欲しい』と思っているものを提供することです。」
また、『WIRED』による『Minecraft』の初期を振り返る記事でも触れられているように、Notch自身もTIGSourceコミュニティの活発なメンバーであり、ゲームのリリース後もフォーラムやTwitter、Tumblrを通じてプレイヤーと交流を続けていた。そのため、『Minecraft』の初期には、従来の意味での「運営チーム」はほとんど存在せず、Notch本人がプロダクトマネージャー、開発者、そしてコミュニティ管理者を兼任していた。
インディーズゲームにとって、プロトタイプの開発、技術デモ、小規模なクローズドβテストは不可欠であり、長期運営を前提とするゲームにおいては、コミュニティが開発者、プレイヤー、コンテンツクリエイターをつなぐ重要な基盤となり得る。一方、『Minecraft』の特筆すべき点は、こうしたコミュニティが初期段階からゲームコンテンツの制作、普及、再生産に深く関与しており、それがこのゲームが長期にわたり運営され続けるための鍵となっていることです。
それはゲーム開発の過程で形成され始めた。だからこそ、ゲームが正式にリリースされた後、開発とコミュニティからのフィードバックとの間で、ほぼ即座にフィードバックループが形成されたのである。
しかし、それ以上に重要なのは、『Minecraft』のコアとなるゲームプレイそのものが「コミュニティによる再生産」に極めて適しているという点であり、これこそが『Minecraft』と多くの成功したインディーゲームとの真の構造的な違いであるかもしれない。
『Minecraft』の核心は、「開発者が100のステージを設計し、プレイヤーがそれらをすべてクリアする」ということではなく、開発者が繰り返し組み合わせることができるルール、素材、空間のセットを提供することにある。
例えば、新しいブロックがゲームに追加されたとしても、それは単に「ブロックが1つ増えた」という意味だけではありません。それは、新しい建築、新しいレッドストーンの仕組み、新しい自動化ソリューション、新しいマップ、新しいMOD、新しいサーバーの遊び方……といったことを意味する可能性があります。それに伴い、もちろん新しい動画、新しいチュートリアル、新しいチャレンジも生まれるでしょう。
したがって、公式アップデート1回のコンテンツ価値は、単に公式が制作したコンテンツの量だけにとどまらず、プレイヤーがその新しいルールを活用してどれだけのコンテンツを生み出し続けられるかという点にも等しい。これこそが、『Minecraft』と多くの従来のコンテンツ型ゲームとの根本的な違いである。
『Minecraft』の初期には、ほぼ毎週新しいコンテンツが追加され、プレイヤーたちはプレイしながら議論し、フィードバックを送り、ゲーム自体もそれに応じて変化していきました。2010年までに、『Minecraft』の販売本数は70万本を超え、その普及は、プレイヤーがYouTubeやReddit、フォーラムで作品や発見を共有したことによるものが大きかったのです。
2011年1月、『Minecraft』はベータ版段階で100万本の販売本数を突破し、4月には200万本、8月には300万本に達した。11月18日の正式版リリース直前には、販売本数は400万本を超え、登録ユーザー数は1600万人を突破しており、当時も販売の伸び率は加速し続けていた――300万本から400万本に達するまでにはわずか約3ヶ月しかかからなかった。11月の正式版リリースは、むしろ「すでに熱気が高まった後の戴冠式」のようなものだった。
03
真に拡大し続ける製品となる
上記の内容は、『Minecraft』のリリース前後から、ゲームの寿命を延ばすための安定した運用ルールがすでに整っていたことを示していますが、今日のようにAAAタイトルが相次ぎ、毎年ヒット作が次々と登場する市場において、なぜ『Minecraft』が依然として人気を維持し、1日平均30万人の新規プレイヤーを獲得し続けているのかを完全に説明できるわけではありません。『マインクラフト:ダンジョンズ2』は発売から24時間も経たないうちに、Steamの人気ランキングでトップ3を維持している。
これらの成果は、2010年から2014年にかけての『Minecraft』の製品戦略と密接に関連している。まさにこの時期に、『Minecraft』は真に継続的に拡大可能な製品へと変貌を遂げたのである。
2010年9月、Mojiang ABが設立され、『Minecraft』の運営が開始された。これが、『Minecraft』が「Notchの個人プロジェクト」から「組織的なゲーム開発会社」へと本格的に転換した節目となった。
2011年8月、『Minecraft』は初めてPCの枠を超え、「Pocket Edition」をリリースした。当初はSony Ericssonの「Xperia Play」で提供が開始され、その後、さらに多くのモバイル端末に対応していった。
数ヶ月後のバージョン1.0は、MINECON 2011の会場で発表されることになった。ラスベガスで開催されたこの『Minecraft』専用のイベントは、ゲームの正式リリースという節目となっただけでなく、基調講演、建築コンテスト、ワークショップ、コスプレ、展示会など、プレイヤーコミュニティを中心とした数多くのイベントも開催された。第1回MINECONには、24カ国から約4,500人のプレイヤーが参加した。

これは実は、『Minecraft』が製品レベルで行った最初の重要な変化である。つまり、同作は「ゲーム以外のプレイヤーへの入り口」を積極的に模索し始めたのだ。
もともとPCでのみ購入・プレイが可能だった『Minecraft』にとって、モバイル版はプレイヤーがスマートフォン上で自分だけの世界に入り込めることを意味し、MINECONは、これまでフォーラムやサーバー、動画プラットフォームなどに分散していたプレイヤーをオフラインで一堂に集める場となった。『Minecraft』はもはやゲームそのものを通じてプレイヤーと関わるだけでなく、ゲームを中心に継続的に行われる一連のコミュニティ活動が形成され始めている。

2012年1月、『Minecraft』の大規模なローカライズが開始された。
その後のことは、私たちも知っている。
編集部は、子供の頃、スマホのアプリストアを開くと、『マインクラフト』が必ずゲームのおすすめランキングのトップ3に入っていたことを覚えています。その自由で多彩な操作性に惹かれてダウンロードし、周りのクラスメートたちもこのゲームについて熱く語り合っていました。インターネットや掲示板を好んで利用し、検索能力に長けた人だけがこのゲームを見つけられるわけではなく、ゲーム自体が私たちの目の前に現れてくれたのです。そして今も、さらに多くの人々を惹きつけています。
同年5月、『Minecraft Xbox 360 Edition』がリリースされ、コンソール向けに操作方法やマルチプレイ体験が再調整された。リリースから24時間以内に、このバージョンはXbox Live Arcadeのこれまでのデジタル販売記録を更新し、同時接続プレイヤー数は40万人を超えた。1週間も経たないうちに、販売本数は100万本を突破した。
Xbox版が真に重要な点は、それが『Minecraft』の遊び方を変えたことにある。もともとPCプレイヤー向けの要素が強かったこの建築ゲームが、リビングやテレビ画面へと進出するようになり、プレイヤーはコントローラーを使って操作できるようになったほか、画面分割やオンラインプレイを通じて友人と一緒にワールドに入ることができるようになった。
つまり、Minecraftにもともと存在していた「マルチプレイヤーでの創作」が、一般のコンソールプレイヤーにとってもより受け入れやすいゲーム体験へとさらに進化させたのです。同時に、2012年の「Pretty Scary Update」では、新たな敵対Mobである魔女やウィーパーなどが追加され、この段階でコマンドブロックも登場した。これにより、プレイヤーはその後、より複雑な自動化や仕掛け、マップデザインを行うための新たなツールを手にすることになった。
コマンドブロックは特に注目に値する。なぜなら、これは『Minecraft』のアップデート方針における変化を象徴しているからだ。Mojangは、プレイヤーがゲームのルールを活用して何ができるかを絶えず拡大し続けている。
当初、プレイヤーはゲームが提供するブロックを使ってのみ建築を行うことしかできませんでしたが、コマンドブロックなどのツールの登場に伴い、『Minecraft』は「ゲームエディタ」に近い性質を持つようになりました。プレイヤーは仕掛けや冒険マップ、複雑なゲームルールを設計できるようになり、それによって『Minecraft』は「建築できる世界」から、さらにその中での新たな遊び方を生み出すためのツールへと進化しました。
2013年の「Redstone Update」では、この変化がさらに拡大されました。レッドストーンは2013年に登場した新しいメカニズムというわけではありませんが、このアップデートによりレッドストーンシステムの適用範囲が大幅に拡大され、プレイヤーは圧力板、ピストン、センサーなどのコンポーネントを利用して、より複雑な機械や論理システムを構築できるようになりました。

Xbox公式はこの時期を振り返り、プレイヤーたちが『Minecraft』内のレッドストーンを使って、実際に演算を行うことのできるコンピュータ回路を作り始めたと述べている。2010年には、あるプレイヤーが16ビットのALUを製作し、その後、コミュニティはCPUやメモリなどのコンポーネントを備えた8ビットコンピュータを作り上げた。

言い換えれば、Mojangが提供しているのは新しい「創作ツール」であり、プレイヤーはこれらのツールを活用して、開発チームが当初想定していなかったようなものを作り出すことができる。

この時期には、Mojangの開発スタイルをよく表しているもう一つの事例があります。それは2013年の「Horse Update」です。
馬は、開発チームが完全に独自に考案したものではなく、コミュニティからの長年の要望や、有名なMOD「Mo' Creatures」の影響を受けています。
Mojangは後に、馬は以前からプレイヤーから強い要望があった機能であり、『Mo' Creatures』によってこのゲームプレイに対するプレイヤーの関心が実証されたため、チームは当該MODの作者に連絡を取り、そのモデルとコードを活用して開発を加速させようとしたが、最終的には関連部分を書き直したと説明した。

これこそが『Minecraft』コミュニティの最も面白い点だ。プレイヤーが「馬が欲しい」と言っても、必ずしも開発者に催促するだけの投稿とは限らない。Minecraftの世界では、彼らはまず自分たちで「馬」を作ることさえできるのだ。
こうして、「プレイヤーのフィードバック」は単なるコメントから、プレイヤー自身がまずプロトタイプを作成するという形へと変化した。
これこそが、『Minecraft』と多くの従来の製品との最大の違いである。
開発者とプレイヤーの間には、「プレイヤーによる創作―公式による取り入れ―公式による拡張―プレイヤーによる再創作」というサイクルが生まれ始めた。
一方、『Minecraft』は新たなハードウェアプラットフォームへの展開を続けています。2013年12月にはPlayStation 3版がリリースされ、ローカルでの4人分割画面プレイや最大8人までのオンラインマルチプレイに対応し、他のコンソール版と並行して開発が進められました。2013年末までに、Xbox 360版の売上は1,000万本を突破しました。同年、PC版とPocket Editionもそれぞれ1,000万本の販売を突破した。
2014年9月にXbox One版がリリースされ、すでにXbox 360版を所有しているプレイヤーは4.99ドルを支払うだけでアップグレードが可能となり、以前に購入したDLCを再ダウンロードできるほか、自分のワールドやコンテンツを新しい本体に移行することもできます。Xbox One版では、Xbox 360版の最大36倍の広さを持つワールドも提供されています。
これらの動きをまとめて見ると、2011年から2014年にかけての『Minecraft』は、実のところ常に3つの非常に具体的なことを行っていたことがわかります:
プレイヤーが『Minecraft』にアクセスできる手段を拡大し、ゲーム内でできることを増やし、プレイヤーがすでに定着させている行動を絶えず製品に反映させていく。
この段階で『Minecraft』に形成され始めたのは、プレイヤーが増えれば増えるほど、生み出されるコンテンツも増え、コンテンツが増えれば増えるほど、新たなプレイヤーを惹きつけやすくなるという、製品サイクルである。
まさにこのタイミングで、マイクロソフトが見ていたのは、もはや「売れ行きの良いインディーゲーム」だけではありませんでした。
2014年、マイクロソフトがMojangを25億ドルで買収すると発表した際、同社は『Minecraft』がPC版で1億回以上のダウンロードを記録し、Xbox Live上でトップクラスのオンラインゲームとなっていることを特に言及した。マイクロソフトとMojangの最初の提携は、そもそも『Minecraft』をゲーム機へ移植することから始まったのである。マイクロソフトは、買収後も『Minecraft』をiOS、Android、PlayStation、Xbox、PCなど複数のプラットフォームで継続して提供し、コミュニティのさらなる拡大を目指すと明確に表明した。『Minecraft』は、創業者が主導していた独立開発段階から、プロフェッショナルなチームとマイクロソフトのプラットフォーム体制による共同運営へと徐々に移行していった。

つまり、2011年から2014年にかけては、Mojangが「完璧」と呼べる成果を挙げた時期であった。同じゲームルールが、プラットフォームやプレイツール、プレイヤーの創作活動に応じて絶えず拡大し続け、続編をリリースして一からやり直す必要がなかったのだ。これが、その後10年以上にわたって運営を継続できた重要な基盤となった。
04
MCの豊かなUGCエコシステムをいかに維持するか
マイクロソフトによる買収後、3人の創業者らが退社したが、マイクロソフトはこれを独占タイトルにはせず、引き続きクロスプラットフォーム戦略を維持し、コミュニティの存在を保ちつつ、このコミュニティのエコシステムをさらにプラットフォーム化していった。明らかに、マイクロソフトは彼らが述べている通り、MCコミュニティの重要性を認識しており、UGCエコシステムの維持とコミュニティ運営を結びつけることができることも理解していた。
ここで、ゲーム業界でよく使われる用語「UGC」について、まず説明しておきたいと思います。これは「User Generated Content(ユーザー生成コンテンツ)」の略です。
簡単に言えば、プレイヤーやコミュニティのクリエイターが、ゲームが提供するツールやルールを活用してコンテンツを作成し、それを他のプレイヤーに体験してもらうという仕組みです。『Minecraft』は早い段階からこのようなエコシステムを築いてきました。プレイヤーはマップ、スキン、Mod、レッドストーン装置、サーバー上のミニゲームなどを制作でき、これらのコンテンツはフォーラム、サーバー、YouTubeを通じて広まっています。しかし、マイクロソフトが買収する前は、UGCの多くは依然としてゲーム外のコミュニティシステム内に存在していました。
マイクロソフトが引き継いだ後、Minecraftコミュニティ全体を公式ストアに組み込むことはせず、その一部であるUGCに対して、公式の配信および商用化のチャネルを提供した。
2017年4月、Minecraft公式は「Marketplace」を発表し、コミュニティのクリエイターが公式プラットフォームを通じてコンテンツを販売できるようになると明らかにした。6月1日、「Marketplace」は「Discovery Update」とともに正式にリリースされた。最初のコンテンツには、アドベンチャーマップ、ミニゲーム、テクスチャパック、スキンパックが含まれており、Noxcrew、BlockWorks、Blockception、Razzleberry Foxなどのコミュニティクリエイターチームがローンチに参加した。

これにより、UGCの流通形態が変わりました。以前は、プレイヤーがマップやスキンパック、ミニゲームセットを探そうとする場合、通常はゲームの外で探す必要がありました。しかし、Marketplaceでは、「クリエイターによる制作―公式による審査―ゲーム内での配信」というプロセスが直接結びつけられています。
この仕組みでは、すべてのプレイヤーが直接作品をアップロードして販売できるわけではありません。現在の「Minecraft Partner Program」では、クリエイターはまず、マップ、スキンパック、テクスチャパック、ホストサーバー、アドオン、Realmsコンテンツなど、Minecraftコミュニティにすでに公開済みのオリジナル作品を所有している必要があります。作品を提出した後、Minecraftチームによる品質および適格性の審査を経て、合格したコンテンツのみがプレイヤー向けに公開され、プレイヤーはゲーム内通貨「Minecoins」を使用して購入することになります。
当時、運営側は、この仕組みを通じて『Minecraft』のクリエイターが収益を得られるようにすると同時に、プレイヤーに厳選されたコミュニティコンテンツを提供したいとの意向を明確に示していた。

このシステムはその後、徐々に本格的な商業規模へと発展していった。2018年11月、マイクロソフトは、Marketplaceのパートナー数が77社に達し、クリエイターの作品による累計購入回数が1,300万回を超えたと発表した。
Minecraftの2021年の公式データは、その規模を如実に示している。当時、Minecraftの月間アクティブユーザー数は1億4000万人近くに達し、マーケットプレイスのクリエイターが獲得した累計収益は3億5000万ドルを超え、プレイヤーによるマーケットプレイスからのコンテンツダウンロード数は10億件を超えた。また、同資料によると、『Minecraft』は2020年にYouTubeで最も視聴回数が多かったゲームであり、関連動画の総再生回数は2,000億回を超えた。
つまり、MinecraftのUGCは、マイクロソフトによる買収後も公式コンテンツに取って代わられたわけではなく、公式認定と商業化の新たなルートが加わったのである。このルートは、高品質な創作コンテンツを継続的にもたらし、良好な経済効果を生み出している。
しかし、『Minecraft』のUGCはMarketplaceだけにとどまらない。Marketplaceが「公式の商業的UGC」を表すとするなら、AternosはまさにMarketplaceの外側で、依然としてコミュニティ自身によって運営されている別のエコシステムを表している。
Aternosの中核となるサービスは、Minecraftサーバーのホスティングそのものです。
2026年のGamescom期間中、AternosはCytooxienと提携して「MC Party」を開催し、プレイヤーがオンラインだけでなく、ブース会場でもチームを組んで『Minecraft』のミニゲームを体験し、賞品を獲得できるようにしました。

この事例は、今日の『Minecraft』コミュニティの姿をよく表している。プレイヤーは公式コンテンツを消費するだけでなく、サーバーやミニゲーム、クリエイターを中心に独自の長期的なコミュニティを形成し、さらにはこうしたオンライン上のコミュニティ関係をオフラインの世界にまで持ち込んでいる。
しかし、ゲームの売上が伸び、UGCのビジネスエコシステムが拡大するにつれて、インフラに関する別の問題が浮上してきた:
さまざまなデバイスに分散しているプレイヤーを、プラットフォームを変更することなく、どのようにして再び同じエコシステムに呼び戻すか?
2017年、マイクロソフトの「Better Together」の一環として、『Minecraft』の公式はこれを当時「最近最も重要なアップデートの一つ」と位置づけました。これにより、プレイヤーはXbox、モバイル、VR、Windows 10をまたいで一緒にプレイできるようになり、さらにRealms内のワールドをデバイス間で共有できるようになりました。2018年にはさらにNintendo Switchへと対応が拡大され、より大規模なクロスプラットフォームネットワークが形成されました。
もしプレイヤーがハードウェアの違いによって、Xboxユーザー、スマホユーザー、Windowsユーザー、VRユーザーといった互いに交流のないグループに分断されてしまったとしたら、Minecraftのコミュニティ規模は事実上、人為的に分断されていることになる。Better Togetherはこの問題を解決するものであり、もともと異なるデバイスに分散していたプレイヤーを、再び同じエコシステムに統合するものである。

今となってはクロスプラットフォーム対戦は当たり前のものとなっていますが、当時のプレイヤーにとって、『Minecraft』はクロスプラットフォーム対戦を大規模なサンドボックスゲームの中核的なインフラとして確立した初期の作品の一つでした。それ以前、クロスプラットフォーム対戦が可能だったゲームといえば、『ファイナルファンタジー』シリーズや『ロケットリーグ』といった作品が挙げられます。
マイクロソフトは『Minecraft』コミュニティに取って代わったわけではなく、このコミュニティに公式の商業化とクロスプラットフォームのインフラストラクチャを追加したのです。
この時点で初めて、コンテンツ制作、ゲームプレイの拡張、プレイヤーの定着、収益化といった機能を同時に担うことができるようになった。
2021年、マイクロソフトは、Marketplaceのクリエイターが累計で3億5000万ドル以上の収益を上げ、関連コンテンツのダウンロード数が10億回を超えたことを明らかにした。一方、Java版のMod、サーバー、およびサードパーティ開発のエコシステムは依然として活発であり、2026年9月時点で、CurseForgeの『Minecraft』セクションには32万件以上のModおよび関連プロジェクトが掲載されており、人気プロジェクトは現在も更新され続けている。

こうして『Minecraft』は、従来の購入型ゲームとは異なる長期的な運営モデルを徐々に確立していった。開発チームは17年間にわたるコンテンツ制作のすべてを単独で担う必要はなく、アップデートを通じて新しいブロック、モブ、ツール、空間、ルールを絶えず追加し、プレイヤーやMOD作者、サーバー開発者、コンテンツクリエイターがこれらの要素を再構成することで、公式チームが当初想定していなかった遊び方が生み出されるのです。
05
新たな次元:豊富な素材を一度に手に入れる
そして『The Sift』は、この仕組みが今日まで受け継がれていることを示す、また一つの例である。
2026年の「Minecraft Live」で、ゲームディレクターのアグネス・ラーソンは『Minecraft』の長期計画について言及し、『Minecraft』の長期的なビジョンにおいて、「アドベンチャー」が依然として主要な方向性のひとつであることを明確に示した。

過去14年間、『Minecraft』は海、洞窟、村、下界などを次々と拡張してきましたが、それはあくまで既存の世界にコンテンツを追加する形にとどまっていました。しかし今、『The Sift』は、それ自体が新たな次元として登場しました。これは、既存のルールの上に新たな空間と生態系を加えることで、プレイヤーに次の創造の素材を提供するものです。
Mojangは『The Sift』を単なる『Minecraft Dungeons II』の拡張コンテンツとして捉えてはいなかった。デザインディレクターのローラ・デ・ジョレンス氏は、公式Xboxポッドキャストの中で、チームが「Minecraftの世界に何か新しいものを持ち込みたい」と考えていたため、『Dungeons II』の制作過程からこのまったく新しい次元の構築を開始したと述べました。また、チームは、Minecraftの既存の世界観に合致しつつ、独自の生態系、アート、探索体験を備えたものにする必要もありました。
彼女はさらに、このプロセスは「非常に複雑」であり、多くの関係者が関わっていると特に述べた。さらに重要なのは、「初めて新しい次元を追加することにプレッシャーはなかったか」と尋ねられた際、彼女は、チームでは実は「第4次元」の可能性について「かなり長い間」議論を重ねており、こうしたことには長い時間がかかるのだと明かした。
The Siftは一体何を解決しようとしているのか?
ここでローラが示した答えは非常に具体的です。彼女は、チームが『The Sift』を、単なる敵対的な世界でも、単なる友好的な世界でもなく、「完全に独立して存在する」世界にしたいと考えていると語りました。そこには独自の生態系があり、その中の生物は、プレイヤーに危害を加えるような環境にも適応できるほどであるべきだとしています。同時に、チームは『Minecraft』にはこれまでなかった全く新しいアートスタイルを採用し、プレイヤーが一目見ただけで「ここは今まで探検したことのない場所だ」と実感できるようにしたいと考えている。
では、なぜ『The Sift』を『Dungeons II』に収録したのでしょうか?
ローラは、チームが直面しているのはベテランプレイヤーと新規プレイヤーの2つのユーザー層だけでなく、「これは『Minecraft』の世界観を拡張するにふさわしい作品であるべきだ」という『Minecraft』コミュニティの期待にも応える必要があると説明した。初代『Dungeons』では、プレイヤーに「これは『Minecraft』だ」と認識してもらう必要があった。一方、第2作には、「Minecraft」と『Dungeons I』であることを認識させつつ、プレイヤーに初めて探索する感覚を抱かせるほど十分に斬新であることも求められた。そして、『The Sift』は、この矛盾を解決するために追加されたのである。
エピローグ
この考え方は、実は『Minecraft』が過去10年以上にわたって採用してきたアップデート方式と、根本的には変わっていない。
2024年の『Minecraft』15周年を機に、イェンス・ベルゲンステン氏はオーストラリアのCommunity Mediaのインタビューに応じ、なぜ『Minecraft』がこれほど長きにわたり愛され続けているのかについて語った。

彼は非常に率直にこう述べた。「プレイヤーは『Minecraft』から完全に離れてしまうわけではなく、一時的に離れるだけで、その後また戻ってくるのだ」と。
そして、「他に何を追加できるか」と尋ねられた際、彼の答えはさらに示唆に富むものでした。Minecraftの核心は、依然として「創造」と「自分だけの物語を紡ぐこと」にある。今後も、探索できる環境や、プレイヤーがMinecraft内で使える「おもちゃ」をさらに追加していく予定だ。
イェンスはModコミュニティについても直接言及した。Modコミュニティは、その創作活動を通じてMojangに絶えずインスピレーションを与え続けている。彼は、『Minecraft』における「創作」と「プレイ」はほぼ同一のものだと考えている――プレイヤーは遊びながら自分だけの作品を作り上げ、それを友人やYouTube、その他のソーシャルメディアで共有する。こうしたコミュニティと創作の間の「共生」こそが、『Minecraft』が広く普及し続けている重要な理由である。
初期のブロック、レッドストーン、コマンドブロックから、現在の「Game Drops」、そして14年ぶりに登場した新次元に至るまで、Mojangは一貫して同じことを続けてきました。それは、新たな可能性を提供し、残りの余地をプレイヤーに委ねることです。だからこそ、17年が経過した今でも、『Minecraft』は毎日、この世界に初めて足を踏み入れる多くのプレイヤーを迎え続けているのです。

時には素材を組み合わせてオルゴールを奏でたり、「Minecraftでリズムゲームをプレイ」したり、「Minecraftでコンソールゲームを楽しんだり」、あるいは「村人」を使って「永久機関」を作ったり……。「ゲーマー」であろうと「バグ+バグ=機能」であろうと、どれも非常に魅力的であり、こうした「コミュニティ」に秘められた無限の可能性が、日々新たなプレイヤーを惹きつけている。
17年が経過したが、Minecraftは依然として「完成」したゲームにはなっていない。Mojangが絶えず新たな可能性を加え続けている一方で、プレイヤーがMODを更新したり新しいチュートリアルを作成したりすることで、毎日が新たなMinecraftとなる可能性を秘めているのだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221662
